S

Sa’angreal: Un objeto extremadamente raro que permite que un individuo pueda encauzar, sin sufrir daños, una gran cantidad de Poder Único. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce hoy en día. Al igual que con los angreal, también hay sa’angreal para su uso específico por hombres o mujeres. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.

Sabia: Entre los Aiel, las Sabias son mujeres elegidas por otras Sabias para instruirlas en el arte de la curación, en el uso de las hierbas y en otras materias, de un modo muy parecido a las Zahoríes. Por lo general sólo hay una Sabia para cada clan o dominio de septiar. Poseen gran autoridad y responsabilidad, así como una poderosa influencia sobre los jefes de septiares y clanes, aunque a menudo estos hombres las acusen de entremeterse demasiado en sus asuntos. Algunas de estas mujeres pueden encauzar en mayor o menor grado; encuentran a todas las mujeres Aiel que han nacido con el don y a la mayoría de aquellas con capacidad para aprender a hacerlo, pero es una habilidad que no hacen pública, el resultado de esto es que muchos Aiel ignoran cuáles de ellas tienen dicha capacidad y cuáles no. También por costumbre, las Sabias evitan, con mayor empeño que el resto de los Aiel, todo contacto con las Aes Sedai. Las Sabias no se involucran en pleitos de sangre y batallas entre clanes, y de acuerdo con el ji’e’toh no se les debe hacer daño ni poner trabas de ningún tipo a su labor. El que una Sabia participe en una batalla constituirá una grave violación de costumbres y tradiciones. En la actualidad hay tres Sabias que son caminantes de sueños, con facultad para entrar en el Tel’aran’rhiod y hablar con otras personas en sus sueños, entre otras cosas. (Véanse caminante de sueños y Tel’aran’rhiod.)

Sabuesos del Oscuro: Engendros de la Sombra que se formaron de material canino corrompido por la Sombra. Aunque semejantes a sabuesos en su forma básica, son más oscuros que la noche y tan grandes como ponis, con un peso entre cien y ciento treinta kilos. Por lo general van en jaurías de diez o doce individuos, aunque se ha visto huellas de una manada más grande. No dejan huellas impresas en terreno blando, pero sí quedan marcadas en la piedra. Con frecuencia los acompaña un hedor a azufre ardiente. Normalmente no se aventuran a salir si llueve; pero, si ya están en marcha, la lluvia no basta para detenerlos. Una vez que se han lanzado tras el rastro de alguien, hay que hacerles frente y derrotarlos o de lo contrario la muerte de la víctima es inevitable. Únicamente se puede evitar esto cuando la presa consigue poner una corriente de agua entre ella y los Sabuesos, ya que no la cruzarán. O eso es lo que se supone. Su sangre y su saliva son venenosas; si una gota de cualquiera de las dos roza la piel, la víctima morirá muy lenta y dolorosamente. (Véase Cacería Salvaje, la)

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

Sajius: Autor de Exégesis del Dragón.

Saldaea: Una nación de las Tierras Fronterizas cuya capital es Maradon. El palacio real lleva por nombre Cordamora (o, lo que es lo mismo, «corazón del pueblo» en la Antigua Lengua). Es una monarquía hereditaria que puede gobernar un rey o una reina, indistintamente. La Cámara Alta de la Corona, también conocida como Consejo de los Lores, aconseja y asiste al monarca en la administración de la nación. El cónyuge del monarca de Saldaea no es un mero consorte, sino que casi es un corregente. En la actualidad, Saldaea está gobernada por Su Preclara Majestad Tenobia si Bashere Kazadi, Reina de Saldaea, Defensora de la Luz, Escudo del Norte y Espada de la Frontera de la Llaga, Cabeza Insigne de la casa Kazadi, señora de Shahanyi, Asnelle, Kunwar y Ganai. Su heredero y mariscal de sus ejércitos es su tío Davram Bashere, quien, sin embargo, lleva ausente de su puesto hace un tiempo. La enseña de Saldaea se compone de tres peces plateados sobre un fondo azul oscuro.

Saltador: Un lobo.

Sanche, Siuan: La hija de un pescador teariano que, de acuerdo con las leyes de Tear, fue embarcada con destino a Tar Valon antes de la segunda puesta de sol después de que se descubriera que tenía potencial para encauzar. Perteneció al Ajah Azul y fue ascendida a Sede Amyrlin en el 985 NE.

Sandar, Juilin: Un rastreador de Tear.

Sangre, la: Término utilizado por los seanchan para designar a la nobleza, de la que existen cuatro grados, dos de la Alta Sangre y dos de la Sangre baja o inferior. La Alta Sangre se deja crecer las uñas hasta una longitud de una pulgada y se afeita los lados de la cabeza de forma que queda una cresta que se extiende por el centro de la cabeza, más estrecha en los hombres que en las mujeres. La longitud de la cresta varía según el dictado de la moda. La Sangre baja también se deja crecer las uñas, pero se afeita los laterales de la cabeza de forma que queda lo que parece un cuenco de pelo, con una ancha cola en la parte posterior que se deja crecer frecuentemente hasta los hombros en el caso de los hombres o hasta la cintura en el de las mujeres. A quienes ocupan el nivel más encumbrado de la Alta Sangre se los llama Augusta Señora o Augusto Señor, y únicamente se pintan las uñas de los dos primeros dedos de cada mano, mientras a que los que ocupan el nivel inmediatamente inferior de la Alta Sangre se los llama simplemente lord o lady y sólo se pintan las uñas de los dedos índices. A los de Sangre inferior también se los llama lord o lady pero los de mayor rango se pintan las uñas de los dos últimos dedos de cada mano, pero si pertenecen al rango más bajo sólo llevarán pintadas las uñas de los meñiques. La emperatriz y los miembros cercanos de la familia imperial se afeitan totalmente el cráneo y se pintan las uñas de todos los dedos. Además de pertenecer por nacimiento, puede obtenerse tal dignidad por ascenso, lo que con frecuencia es una recompensa por grandes logros o por servicios al imperio.

Sa’sara: Una danza saldaenina extremadamente indecorosa que sigue interpretándose a pesar de haber sido declarada ilegal por varias reinas de Saldaea. En los registros históricos saldaeninos figuran tres guerras, dos rebeliones e innumerables uniones o rencillas hereditarias entre las casas nobles, así como incontables duelos provocados por mujeres al danzar la sa’sara. Supuestamente, una rebelión quedó sofocada cuando la reina derrotada la bailó para el victorioso general, que la desposó y le devolvió el trono. Este suceso no figura en las crónicas oficiales de la historia, y todas las reinas de Saldaea lo han negado sistemáticamente.

Seana: Una caminante de sueños y Sabia del septiar Riscos Negros de los Nakai Aiel.

Seanchan: 1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio, que conquistaron aquellas tierras y que han regresado para reclamar las tierras de sus antepasados. Consideran que cualquier mujer capaz de encauzar debe estar controlada por el bien y la seguridad de los demás, y, por la misma razón, que ha de darse muerte a cualquier hombre que pueda encauzar. 2) La tierra de donde proceden los seanchan.

Seandar: La capital imperial de Seanchan, donde gobierna la emperatriz, sentada en el Trono de Cristal, en la Corte de las Nueve Lunas. Localizada al nordeste del continente Seanchan. También es la urbe más grande del imperio.

Sede Amyrlin: 1) Título de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. La forma de tratamiento ligeramente menos formal para referirse a ella es la Amyrlin. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Segundo Pacto: Véase Pacto de las diez naciones.

Sehn an Calhar: En la Antigua Lengua, «Compañía de la Mano Roja». 1) Un grupo legendario de héroes autores de grandes hazañas y que finalmente murieron defendiendo Manetheren cuando dicha nación fue destruida durante la Guerra de los Trollocs. 2) Una unidad militar formada casi de manera fortuita por Mat Cauthon y organizada conforme al estilo de las fuerzas de combate existentes durante lo que se considera el auge de las artes marciales, en los tiempos de Artur Hawkwing y los siglos inmediatamente precedentes.

Sei’mosiev: En la Antigua Lengua, «ojos bajos» o «bajar la vista». Entre los seanchan, decir que alguien se ha «vuelto sei’mosiev» significa que esa persona ha «perdido el prestigio». (Véase sei’taer.)

Sei’taer: En la Antigua Lengua, «ojos altos» o «mirar de frente». Entre los seanchan, se refiere al honor o el prestigio, a la capacidad de sostener la mirada de alguien. Es posible «ser» o «tener» sei’taer, lo que significa que dicha persona posee honor y prestigio, y también «cosechar» o «perder» sei’taer. (Véase sei’mosiev.)

Selectora Mayor: Título que ostenta la cabeza del Ajah Azul. No se sabe quién ocupa dicha posición en la actualidad, aunque se sospecha que es Lelaine Akashi.

Selene: Un nombre utilizado por la Renegada llamada Lanfear.

Semihombre: Véase Myrddraal.

Señales y advertencias: Relato histórico del que se sabe poco.

Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes de trollocs y Amigos Siniestros. Las gentes ignorantes los confunden a veces con los Renegados.

Ser de Cuencas Vacías: Véase Myrddraal.

Serpientes y zorros: Juego que les encanta a los niños hasta que maduran lo suficiente para comprender que nunca se puede ganar sin romper las reglas. Se juega en un tablero que tiene una red de líneas con flechas que indican la dirección. Hay diez fichas que llevan pintados triángulos para representar a los zorros, y otras diez con líneas onduladas que representan a las serpientes. El juego empieza diciendo un jugador: «Valor para fortalecer, fuego para cegar, música para aturdir, hierro para encadenar» y entretanto traza con la mano en el aire un triángulo con una línea sinuosa que lo atraviesa. Se tiran dados para determinar los movimientos de jugadores y de serpientes y zorros. Si una serpiente o un zorro cae sobre una ficha de un jugador, éste queda fuera de la partida; y, mientras se cumplan las reglas, eso es algo que ocurre siempre. (Véanse alfinios; elfinios.)

Seta: Una mujer seanchan; una sul’dam. (Véanse seanchan y sul’dam.)

Sevanna: Una mujer del septiar Domai de los Shaido Aiel. Viuda de Suladric, que fue jefe del clan Shaido y, por ende, señora del techo del dominio Comarda hasta que sea elegido un nuevo jefe.

Shadar Logoth: En la Antigua Lengua, «el Lugar Donde Acecha la Sombra». Es una ciudad abandonada y evitada por hombres y criaturas del Oscuro desde la Guerra de los Trollocs. Su suelo está contaminado y ni siquiera los guijarros son de fiar. También denominada «La Espera de la Sombra». (Véase Mordeth.)

Shai’tan: Véase Oscuro.

Shaogi, Keille: Una buhonera que viaja por el Yermo de Aiel. Una mujer que abriga planes aun más grandes que ella misma.

Shara: Tierra misteriosa situada al este del Yermo de Aiel y origen de la producción de seda y marfil, entre otros productos de comercio. Protegida tanto por su inhóspita orografía como por murallas construidas por el hombre. Poco se sabe sobre Shara, ya que sus gentes se esfuerzan en mantener en secreto su cultura. Los sharaníes niegan que la Guerra de los Trollocs los afectara, a pesar de que los Aiel afirman lo contrario. También niegan tener conocimiento del intento de invasión de Artur Hawkwing, a despecho de la versión de los Marinos como testigos de vista. La poca información que se ha filtrado revela que los sharaníes están gobernados por un monarca absoluto llamado Sh’boan si es mujer y Sh’botay si es varón. El monarca gobierna como único dirigente exactamente durante siete años y después muere. El gobierno pasa a manos de su pareja, que entonces escoge un nuevo compañero o compañera y reina hasta que muere al cabo de siete años. Esta pauta ha permanecido virtualmente inalterada desde los tiempos del Desmembramiento. La gente cree que las muertes son simplemente la «Voluntad del Entramado». En Shara hay encauzadores, conocidos como Ayyad, a los que les tatúan la cara al nacer. Las mujeres Ayyad hacen cumplir estrictamente las leyes relativas a los de su clase. El ayuntamiento entre Ayyad y no Ayyad está penalizado con la muerte para el segundo, y también para el Ayyad si se demuestra que éste forzó al otro. Si hay un hijo de esta unión se lo abandona a la inclemencia de los elementos para que muera. A los varones Ayyad se los considera simples reproductores para las mujeres Ayyad. A la edad de veintiún años —o antes si dan señales de empezar a encauzar— las Ayyad los matan e incineran los cadáveres. Supuestamente las Ayyad sólo encauzarán si se lo ordena la Sh’boan o el Sh’botay, que siempre está rodeado o rodeada de mujeres Ayyad. Ni siquiera se sabe con seguridad el nombre de esta tierra. Se sabe que los nativos la llaman por muchos nombres distintos, entre ellos Shamara, Co’dansin, Tomaka, Kigali y Shibouya.

Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, más allá de la Gran Llaga, donde está encarcelado el Oscuro.

Shen an Calhar: En la Antigua Lengua, «Compañía de la Mano Roja». 1) Un grupo legendario de héroes autores de grandes hazañas y que finalmente murieron defendiendo Manetheren cuando dicha nación fue destruida durante la Guerra de los Trollocs. 2) Una unidad militar formada casi de manera fortuita por Mat Cauthon y organizada conforme al estilo de las fuerzas de combate existentes durante lo que se considera el auge de las artes marciales, en los tiempos de Artur Hawkwing y los siglos inmediatamente precedentes.

Sheriam: Una Aes Sedai del Ajah Azul. La Maestra de las Novicias de la Torre Blanca.

Shienar: Una de las tierras fronterizas. El emblema de Shienar es un halcón negro inclinado.

Shoufa: Una prenda que utilizan los Aiel, habitualmente una tela del color de la arena o la roca, para envolverse la cabeza y el cuello, dejando únicamente la cara al descubierto.

Sin Alma: Véase Hombre Gris.

Siniestro, Viejo: Véanse Oscuro y Cacería Salvaje.

Sisnera, Darlin: Un Gran Señor de Tear que otrora se alzó en rebelión contra Rand al’Thor. Después de ejercer como Administrador del Dragón Renacido en Tear durante un breve periodo, fue elegido primer rey de Tear.

Siswai’aman: En la Antigua Lengua «lanzas del Dragón», aunque el término lleva implícito un fuerte significado de propiedad. Es el nombre adoptado por muchos varones Aiel, pero por ninguna mujer. Esos hombres no reconocen ni mencionan tal nombre (en realidad ningún Aiel lo hace) pero llevan una cinta de tela roja ceñida a la frente, con el dibujo de un disco, la mitad blanco y la mitad negro, que queda encima de las cejas. Aunque normalmente los gai’shain tienen prohibido ponerse ninguna prenda que lleven los algai’d’siswai, muchos gai’shain han empezado a usar la cinta roja. (Véase gai’shain.)

So’jhin: La traducción que más se ajusta a esta locución de la Antigua Lengua sería «lo alto entre lo bajo», aunque algunos la interpretan con el significado de «tanto el cielo como el valle» entre otras cuantas posibilidades. So’jhin es el término que los seanchan utilizan para designar a los sirvientes hereditarios de alto rango. Éstos son da’covale, o propiedad, si bien ocupan posiciones de considerable autoridad y a menudo de poder. Incluso la Sangre procede con gran tiento con los so’jhin de la familia imperial, y a los de la propia emperatriz les hablan como a iguales. (Véanse Sangre, la; da’covale.)

Soldados de Piedra: Véase asociaciones guerreras Aiel.

Soñadora: Véase Talentos.

Sorilea: Sabia del dominio Shende, una Jarra de los Chareen, con escasa capacidad para encauzar y que es la Sabia más anciana de todas, aunque no por tantos años como creen muchos.

Stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos stedding fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. La historia y las leyendas los describen como refugios, lo cual se debe a que por alguna razón, indescifrable hoy en día, ningún Aes Sedai puede canalizar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, cuando están dedicados por entero al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.

Sucesión: En general, cuando una casa sucede a otra en el trono. En Andor este término se utiliza normalmente para referirse a la lucha por el trono que se desencadenó a la muerte de Mordrellen. La desaparición de Tigraine había dejado la casa Mantear sin una heredera del trono, y transcurrieron dos años antes de que Morgase, de la casa Trakand, ocupara el solio. Fuera de Andor, a este conflicto se lo conoce como la Tercera Guerra de Sucesión de Andor.

Sul’dam: Literalmente, Asidora de la Correa. Es el término seanchan para designar a una mujer que ha superado las pruebas que demuestran que es capaz de llevar el brazalete de un a’dam y controlar, por consiguiente, a una damane. A las jóvenes seanchan se les hacen pruebas para esta habilidad al mismo tiempo y a la misma edad que se realizan para las damane. En Seanchan se considera un honor desempeñar este cometido, que confiere una posición respetable en la sociedad. Muy pocas personas saben que las sul’dam son, de hecho, mujeres a quienes se podría enseñar a encauzar. (Véanse a’dam; damane y seanchan.)

Suroth, Augusta Señora: Una aristócrata seanchan de alta alcurnia.

Sursa: Pareja de finos palillos que se utiliza en Arad Doman como utensilio para comer, en lugar del tenedor.