A

Abanderado: Rango militar seanchan equivalente al de portaestandarte.

Acechante: Véase Myrddraal.

Aceptadas, las: Jóvenes que se hallan en fase de formación para convertirse en Aes Sedai y que han accedido a cierto grado de poder y superado determinadas pruebas. Las novicias tardan normalmente de cinco a diez años para ascender a la condición de Aceptadas. Las Aceptadas no están tan sujetas a las reglas como las novicias y tienen la posibilidad de elegir, si bien de forma restringida, las áreas en que prefieren centrar sus estudios. Una Aceptada tiene derecho a llevar un anillo con la Gran Serpiente, pero únicamente en el tercer dedo de la mano izquierda. Cuando es promovida al rango de Aes Sedai, escoge su Ajah, accede al privilegio de vestir el chal y puede ponerse el anillo en cualquier dedo o no llevarlo, según dicten las circunstancias. (Véase también Aes Sedai.)

A’dam: Un artilugio creado para controlar, en contra de su voluntad, a mujeres capaces de encauzar; sólo lo puede utilizar una mujer que encauza o una que podría aprender a hacerlo, pero no surte efecto en quien no posea esta habilidad. Crea un vínculo entre las dos mujeres. La versión seanchan consiste en un collar y un brazalete unidos mediante una correa, todo ello de metal plateado. Sin embargo, se ha creado un ejemplar de una versión sin correa, y se cree que existe otra variante, única en su clase, que permite a una mujer controlar a un hombre capaz de encauzar. Si a un hombre de estas características se lo vincula por medio de un a’dam corriente a una mujer que también encauza, el resultado más probable es la muerte de ambos. Cuando el artilugio lo lleva puesto una mujer con la habilidad de encauzar la energía, el simple hecho de tocar el a’dam puede ocasionar dolor a un hombre que encauza. El collar lo lleva la damane, y el brazalete, la sul’dam. (Véanse damane, seanchan y sul’dam, coligación y seanchan.)

Adan, Heran: Gobernador de Baerlon.

Adelin: Doncella Lancera del septiar Jindo, de los Taardad Aiel, que viajó a la Ciudadela de Tear.

Aes Sedai: Poseedoras del Poder Único. Desde la Época de Locura y del Desmembramiento del Mundo, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de un consejero Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la indefinición de la edad en sus rasgos, de modo que, por ejemplo, una Aes Sedai que podría ser abuela no aparenta señal alguna de vejez, salvo tal vez algunas canas. (Véanse Ajah; Sede Amyrlin, y Desmembramiento del Mundo y Época de Locura)

Agelmar: lord Agelmar de la casa de Jagad: señor de Fal Dara. Sus insignias son tres zorros rojos en actitud de correr.

Ahondamiento: 1) La capacidad de usar el Poder Único para diagnosticar condiciones físicas y enfermedades. 2) La habilidad de hallar depósitos de minerales metalíferos con el Poder Único. El hecho de que ésta sea una habilidad perdida por las Aes Sedai mucho tiempo atrás puede explicar que el nombre se haya relacionado con otra facultad.

Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho «actuar como un Aiel de rostro velado» para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros, Terribles guerreros con armas o a cuerpo, nunca tocan una espada; tampoco montan en un caballo a menos que se los presione. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas, y los Aiel llaman a la batalla «la danza» o «la danza de las lanzas». Se dividen en doce clanes: el Chareen, el Codarra, el Daryne, el Goshien, el Miagoma, el Nakai, el Reyn, el Shaarad, el Shaido, el Shiande, el Taardad, y el Tomanelle. A veces se refieren a un decimotercer clan, el Clan que No lo Es, los Jenn, quienes fueron los constructores de Rhuidean. Es de todos ellos sabido que, supuestamente, su pueblo faltó a su deber para con las Aes Sedai en algún momento del pasado, por lo que se los desterró al Yermo de Aiel en castigo por ese pecado, y que serán destruidos si vuelven a incurrir en la misma falta. (Véanse también asociaciones guerreras Aiel; gai’shain; marasmo; Rhuidean y Yermo de Aiel.)

Aile Jafar: Grupo de las Islas de los Marinos situado al oeste de Tarabon.

Aile Somera: Grupo de las Islas de los Marinos situado al oeste de Punta de Toman.

Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; cada Aes Sedai, con la sola excepción de la Sede Amyrlin, pertenece a un Ajah concreto. Son siete y se designan por colores Éstos se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que pretenden utilizar el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para enfrentarse a los Señores del Espanto cuando llegue el Tarmon Gai’don, mientras que el Ajah Amarillo se concentra en el estudio de la Curación. Las hermanas Azules toman partido por las causas justas, en tanto que las Grises son mediadoras y buscan la armonía y el consenso. Corren rumores (furiosamente desmentidos por las Aes Sedai y nunca mencionados en presencia de una de ellas) sobre la existencia de un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro.

¡Al Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡Por la Rosa del Sol!» al’Meara, Nynaeve: La Zahorí de Campo de Emond.

Al’Meara, Nynaeve: Una mujer de Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor.

al’Thor, Rand: Un joven de Campo de Emond, antaño pastor de ovejas.

Alanna Mosvani: Una Aes Sedai del Ajah Verde.

Alantin: En la Antigua Lengua, «Hermano»; abreviatura de tia avende alantin, «Hermano de los Árboles»; «Hermano Árbol».

Alar: La más anciana de los Mayores del stedding Tsofu.

Aldieb: En la Antigua Lengua, «Viento del Este», el viento que transporta las lluvias de primavera.

Alfinios: Una raza de seres con apariencia humana pero de características similares a las serpientes y que ofrecen respuestas ciertas a tres preguntas. Sea cual sea la pregunta, las respuestas siempre son correctas, si bien con frecuencia las dan de una forma que no queda claro. Las preguntas sobre la Sombra pueden resultar extremadamente peligrosas. Su verdadera localización se desconoce, pero se los puede visitar pasando a través de un ter’angreal que antaño estaba en posesión de Mayene, pero que en años recientes se guardaba en la Ciudadela de Tear. Existen informes de que también es posible llegar hasta ellos entrando por la Torre de Ghenjei. Hablan en la Antigua Lengua, mencionan pactos y acuerdos, y preguntan si aquellos que entran llevan hierro, instrumentos de música o artefactos con los que se puede hacer fuego. (Véase elfinios, serpientes y zorros.)

Algai’d’siswai: En la Antigua Lengua, «guerreros lanceros» o «guerreros de la lanza». Es el nombre por el que se conoce a los Aiel que pueden manejar la lanza y tomar parte en batallas de manera habitual, a diferencia de aquellos otros dedicados a profesiones artesanales.

Allegadas, las: Incluso durante la Guerra de los Trollocs, hace más de dos mil años (alrededor del 1000-1350 DD), la Torre Blanca seguía manteniendo el nivel exigido y expulsaba a las mujeres que no daban la talla. Un grupo de esas mujeres, temerosas de regresar a sus casas en mitad de una guerra, huyó a Barashta (en las inmediaciones de donde se alza actualmente Ebou Dar), lo más lejos posible del conflicto en aquel tiempo. Se llamaron a sí mismas las Allegadas o las Emparentadas; mantuvieron en secreto su grupo y ofrecieron un refugio seguro a otras que habían sido expulsadas. Con el tiempo, el hecho de entrar en contacto con mujeres a las que se les ordenaba abandonar la Torre las condujo a abordar a las fugitivas y, aunque las razones exactas quizá no se sepan nunca, las Allegadas empezaron a aceptar también a las que huían de la Torre. Ponían gran empeño en que esas jóvenes no descubrieran nada sobre su grupo hasta tener la seguridad de que las Aes Sedai no caerían sobre ellas de repente para arrastrarlas de vuelta a la Torre. Al fin y a la postre, era de todos sabido que a las fugitivas se las atrapaba siempre, antes o después, y las Allegadas sabían que, a menos que mantuvieran en secreto su organización, ellas mismas serían castigadas severamente.

Las Allegadas ignoraban que las Aes Sedai tenían conocimiento de su existencia casi desde el principio, pero la prosecución de la guerra no les dejaba tiempo para ocuparse de ellas. Al finalizar el conflicto, la Torre cayó en la cuenta de que no le convenía desmantelar el grupo de las Allegadas. Hasta entonces, la gran mayoría de las fugitivas había logrado escapar en contra de la propaganda de la Torre, pero una vez que las Allegadas empezaron a ayudarlas a huir, la Torre sabía exactamente adónde se encaminaba cualquier fugitiva, y así comenzó a recuperar a nueve de cada diez. Puesto que las Emparentadas se mudaban cada cierto tiempo de Barashta (y posteriormente de Ebou Dar) con el propósito de mantener en secreto su existencia y el número de las componentes del grupo, sin que su estancia se prolongase más de diez años para no correr el riesgo de que nadie advirtiera que no envejecían a un ritmo normal, la Torre creyó que eran muy pocas, además de que llevaban a raja tabla no llamar la atención. Con el propósito de utilizar a las Allegadas como una trampa para las fugitivas, la Torre decidió dejarlas en paz, en contra de lo que habían hecho con cualquier otro grupo similar a lo largo de su historia, así como guardar en secreto su existencia para cualquiera que no fuese Aes Sedai.

Las Allegadas no tienen leyes, sino más bien unas reglas basadas en parte en las establecidas por la Torre Blanca para novicias y Aceptadas, y en parte por la necesidad de conservar su secreto. Como sería de esperar dados los orígenes de las Allegadas, el mantenimiento de sus reglas es estricto con todas sus integrantes. Recientes contactos entre Aes Sedai y Allegadas —aunque tal circunstancia es conocida únicamente por un puñado de hermanas— han dado lugar a varias sorpresas, entre ellas el hecho de que hay el doble de Emparentadas que Aes Sedai, así como que algunas de las primeras superan en un siglo la edad a la que ha llegado cualquier Aes Sedai desde antes de la Guerra de los Trollocs. El efecto que estos descubrimientos puedan tener tanto en las Aes Sedai como en las Allegadas aún está por verse. (Véanse Hijas del Silencio, las; Círculo de Labores de Punto, el.)

Al’Meara, Nynaeve: Una mujer que había sido Zahorí de Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor, y que ahora es una de las Aceptadas.

Altara: Nación a orillas del Mar de las Tormentas, aunque en realidad es poco lo que la unifica salvo el nombre. Las gentes de Altara se consideran, en primer lugar, oriundos de una ciudad o pueblo, o súbditos de este o aquel noble, y sólo después, si acaso, como altaraneses. Son pocos los nobles que pagan impuestos a la corona; en general, ofrecen su acatamiento sólo de palabra y en casos contados prestan algún servicio de escasa importancia. El dirigente de Altara (en la actualidad la reina Tylin Quintara, de la casa Mitsobar) rara vez es algo más que el noble más poderoso del país, y en ocasiones ni siquiera ha sido eso. El Trono de los Vientos posee tan escaso poder que muchos nobles poderosos han desdeñado ocuparlo cuando podrían haberlo hecho. La bandera de Altara muestra dos leopardos dorados sobre un campo ajedrezado de cuatro por cuatro, en rojo y azul. El emblema de la casa Mitsobar es un ancla verde y una espada, dispuestas en cruz. (Véase Mujer Sabia.)

al’Thor, Rand: Un joven campesino y pastor de Dos Ríos, Campo de Emond y que es ta’veren. Antes fue pastor de ovejas. Ahora se ha proclamado como el Dragón Renacido.

al’Thor, Tam: Granjero y pastor de Dos Ríos que en su juventud partió para hacerse soldado, y a su regreso trajo consigo una esposa (Kari, ahora fallecida) y un hijo (Rand).

Altísima: Título que ostenta la cabeza del Ajah Rojo. Dicha posición la ocupa en la actualidad Tsutama Rath.

Al’Vere, Egwene: Hija menor del posadero de Campo de Emond. Actualmente se está formando para acceder a la condición de Aes Sedai.

Alviarin Freidhen: Una Aes Sedai del Ajah Blanco, ahora ascendida a Guardiana de las Crónicas, máxima autoridad después de la Sede Amyrlin. Una mujer de fría lógica y aun más fría ambición.

Amadicia: Nación situada al sur de las Montañas de la Niebla, entre Tarabon y Altara. Su capital, Amador, es la sede de los Hijos de la Luz, cuyo capitán general ostenta, de hecho ya que no de nombre, más poder que el propio rey. Cualquier persona con capacidad para encauzar está considerada como proscrita en este país; según la ley han de ser encarceladas o exiliadas, pero en realidad a menudo se las mata cuando se «resisten al arresto». El estandarte de Amadicia es una estrella plateada de seis puntas, superpuesta a un espino rojo, sobre campo azul. (Véanse encauzar e Hijos de la Luz.)

Amalasan, Guaire: véase Guerra del Segundo Dragón.

Amalisa, lady: Shienariana de la casa de Jagad; hermana de lord Agelmar.

Amansar: Eliminar la capacidad de un varón para encauzar el Poder Único. La mayoría de la gente considera esto necesario debido a que todo hombre que aprende a encauzarlo acaba enloqueciendo a causa de la infección que afecta al saidin y puede producir horribles daños utilizando el Poder antes de que la infección lo mate. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que sobreviene tras este tratamiento. Un varón amansado, sin embargo, renuncia inevitablemente a seguir viviendo; aquellos que no tienen éxito con el suicidio acaban muriendo al cabo de un año o dos de todas formas. Antaño considerado permanente, en la actualidad hay quienes saben que puede ser reversible merced a una técnica de Curación altamente especializada. (Véase neutralización y Poder Único.)

Amayares, los: Habitantes de tierra firme en las Islas de los Marinos. Conocidos por muy poca gente aparte de los Atha’an Miere, los Amayares son los artesanos que fabrican lo que se conoce como porcelana de los Marinos. Seguidores de la Filosofía del Agua, que valora la aceptación de lo que es en vez de lo que podría ser deseable, se sienten muy incómodos en el mar y sólo se aventuran por el agua en pequeños botes con los que pescan, sin perder de vista la tierra en ningún momento. Su estilo de vida es muy pacífico y apenas es precisa la supervisión de los gobernantes nombrados entre los Atha’an Miere. Puesto que los gobernantes Atha’an Miere no desean encontrarse lejos del mar, son esencialmente los Amayares quienes dirigen sus pueblos de acuerdo con sus propias reglas y costumbres.

Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar gran poder y recibir recompensas, incluida la inmortalidad, cuando aquél sea liberado de su prisión. Forzosamente reservados, se organizan en grupos llamados «círculos» y los miembros de uno de estos círculos rara vez —o nunca— conocen a los integrantes de otro. El rango en el mundo exterior no tiene por qué ir parejo con el rango en los círculos; un rey o una reina que sea Amigo Siniestro debe obedecer incluso a un mendigo si éste le muestra los signos adecuados. Entre ellos a veces utilizan el antiguo nombre de Amigos de la Sombra.

Amys: Caminante de sueños y Sabia del dominio Peñas Frías, del septiar Nueve Valles de los Taardad Aiel. Esposa de Rhuarc, hermana conyugal de Lian, que es señora del techo del dominio Peñas Frías y segunda madre de Aviendha.

Anaiya: Una Aes Sedai del Ajah Azul.

Andor: Una próspera nación que se extiende, al menos sobre el mapa, desde las Montañas de la Niebla hasta el río Erinin, si bien desde hace varias generaciones el control de la reina no ha llegado más al oeste que el río Manetherendrelle. El reino al que pertenece Dos Ríos. El símbolo de Andor es un león blanco rampante sobre fondo rojo. (Véase heredera del trono.)

Angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, que permite a quienes son capaces de encauzar el Poder Único el manejo de una cantidad superior a la que podrían utilizar nunca sin esa ayuda e incluso sin salir malparados. Unos se crearon para ser usados por mujeres, y otros, por hombres; los rumores acerca de ciertos tipos de angreal utilizables tanto por varones como por féminas no se han confirmado nunca. Su método de elaboración se desconoce en la actualidad, y son muy pocos los que existen hoy en día. (Véanse también encauzar, sa’angreal y ter’angreal.)

Antecámara de la Torre: Cuerpo legislativo de las Aes Sedai y que tradicionalmente estaba compuesto por tres Asentadas de cada uno de los siete Ajahs. En la actualidad, existe una Antecámara funcionando en la Torre Blanca que no cuenta con Asentadas del Ajah Azul, y otra entre las Aes Sedai que se oponen a Elaida do Avriny a’Roihan. Esta Antecámara rebelde no cuenta con Asentadas del Ajah Rojo. Aunque, por ley, la Sede Amyrlin es el poder absoluto en la Torre Blanca, de hecho ese poder siempre ha dependido de su habilidad para dirigir, controlar o intimidar a la Antecámara, ya que hay muchos modos de que las integrantes de este cuerpo legislativo puedan obstaculizar los planes de la Amyrlin. Para que ciertos asuntos se aprueben por la Antecámara, puede requerirse alguno de los dos niveles de acuerdo que existen: el consenso simple y el consenso plenario. Este último exige que asista un mínimo de once Asentadas y que todas las hermanas que se encuentran presentes se pongan de pie para mostrar su acuerdo; también se requiere una Asentada como mínimo de cada Ajah, salvo cuando el asunto presentado a la Antecámara es la destitución de una Amyrlin o una Guardiana, en cuyo caso el Ajah al que perteneció ésta no será informado de la votación hasta que la decisión haya sido tomada. El consenso simple también requiere un quórum de once Asentadas, pero sólo es necesario que se pongan de pie dos tercios de las asistentes para que el tema a debate se apruebe. Otra diferencia es que no se precisa que haya representación de todos los Ajahs en un consenso simple salvo en el caso de una declaración de guerra hecha por la Torre Blanca; éste es uno entre varios temas que se dejan en manos del consenso simple, aunque son muchas las personas que opinan que debería someterse al consenso plenario. La Sede Amyrlin puede exigir la dimisión de cualquier Asentada o, de hecho, de todas las integrantes de la Antecámara, y esa petición ha de ser tenida en cuenta. Sin embargo, esto rara vez ocurre ya que no hay ningún impedimento para que un Ajah vuelva a votar a la misma Asentada o las mismas Asentadas, excepto la costumbre de que las hermanas no sirven de nuevo en la Antecámara después de dejar el puesto. Como ejemplo de lo serio que sería una exigencia de dimisión general, se tiene por cierto que algo así sólo ha ocurrido en cuatro ocasiones durante los más de tres mil años de existencia de la Torre Blanca, y que, mientras que en dos de los casos el resultado fue la selección de una Antecámara totalmente renovada o casi, los otros dos derivaron en la dimisión y el exilio de la Amyrlin implicada en cada ocasión.

Antecámara de los Siervos: En la Era de Leyenda, la gran sala de reuniones de los Aes Sedai.

Antigua Lengua: La lengua que se hablaba durante la Era de Leyenda. Las personas nobles y cultivadas deben, en principio, haber aprendido a hablarla, pero la mayoría sólo conoce algunas palabras. A menudo su traducción resulta harto difícil, ya que es un lenguaje susceptible de ofrecer diversas interpretaciones mediante sutiles variaciones en el significado. (Véase Era de Leyenda.)

Arad Doman: Una nación situada en las costas del Océano Aricio. En la actualidad sufre los estragos de una guerra civil, además de las que sostiene de manera simultánea contra quienes se han declarado partidarios del Dragón Renacido. Su capital es Bandar Eban, a la que se han desplazado numerosos refugiados y donde hay escasez de alimentos. En Arad Doman, a aquellos que descienden de la nobleza que fundó el país se los conoce como «del linaje», lo que los distingue de los que ascendieron a la nobleza con posterioridad. El monarca (rey o reina) lo elige un consejo de las cabezas de los gremios de mercaderes (el Consejo de Mercaderes), que casi siempre son mujeres. El soberano debe pertenecer a la clase noble, no a la de los mercaderes, y su elección es de por vida. Legalmente, el monarca tiene absoluta autoridad, pero se lo puede destronar con los votos de los tres cuartos del Consejo. El actual dirigente es el rey Alsalam Saeed Almadar, Señor de Almadar, Cabeza Insigne de la casa Almadar. Su paradero actual está envuelto en un velo de misterio.

Arafel: Una de las tierras fronterizas. Su símbolo está formado por tres rosas blancas sobre fondo rojo, cuarteadas con tres rosas rojas sobre fondo blanco.

Aram: Un apuesto joven, miembro del pueblo Tuatha’an.

Árbol, el: véase Avendesora.

Artur Hawkwing: Véase Hawkwing, Artur.

Asesinos del Árbol: Nombre despectivo, siempre pronunciándolo con horror y repulsión extremos, con que los Aiel designan a los cairhieninos, junto con el de «quebrantadores de juramentos». Ambos hacen referencia a la orden del rey Laman de cortar Avendoraldera, un regalo de los Aiel, acto con el que se rompieron los juramentos hechos en el momento de entregar el regalo. Para los Aiel, ambos términos están a la altura de los peores insultos que pueden dirigirse a una persona. (Véase Guerra de Aiel.)

Asha’man: 1) En la Antigua Lengua «Guardián» o «Defensor», con una fuerte implicación de que es un defensor de la verdad y la justicia. 2) El nombre adoptado por los seguidores del Dragón Renacido, hombres que han acudido a lo que ahora se llama la Torre Negra, a fin de aprender a encauzar. Algunos van porque han soñado siempre con poder encauzar a pesar de los terribles riesgos que implica, mientras que otros se quedan únicamente porque el hecho de pasar la prueba de habilidad para aprender los ha puesto en el camino de encauzar el Poder y ahora deben aprender a controlarlo antes de que los mate. No sólo se instruyen en el uso del Poder Único, sino también en el manejo de la espada y en la lucha Aiel practicada con manos y pies. Los Asha’man, que visten unas características chaquetas negras, se dividen conforme al nivel de conocimientos que han alcanzado, siendo el inferior el de soldado. El siguiente nivel es el de Dedicado y se indica con un alfiler de plata con forma de espada, que se lleva prendido en el cuello de la chaqueta. El nivel más alto se llama simplemente Asha’man, y se reconoce por un alfiler esmaltado en rojo y oro con la forma de un dragón, que se lleva prendido en el cuello de la chaqueta, al otro lado de la espada de plata. A diferencia de las Aes Sedai, que hacen todo lo posible para asegurarse de que las mujeres a las que enseñan no avancen demasiado deprisa por considerarse peligroso, a los Asha’man se les exige muchísimo y se los presiona desde el principio, en especial a que aprendan a usar el Poder como un arma. El resultado es que, mientras que en la Torre Blanca se hablará con horror durante años de una novicia que haya muerto o se haya neutralizado durante su aprendizaje, en la Torre Negra se da por sentado que cierto número de soldados Asha’man morirá o se consumirá al intentar aprender. La existencia de los Asha’man y su conexión con el Dragón Renacido ha hecho que algunas Aes Sedai se replanteen la necesidad imperiosa de amansar varones que encauzan, si bien muchas no han cambiado un ápice su opinión al respecto. Aunque muchas mujeres, incluidas las esposas, huyen cuando descubren que sus compañeros pueden encauzar, un número considerable de los hombres de la Torre Negra están casados y utilizan una versión del vínculo de los Guardianes con sus Aes Sedai a fin de crear un nexo con sus esposas. Este mismo vínculo, alterado para compeler a la obediencia, ha empezado a usarse recientemente a fin de capturar también Aes Sedai. A los Asha’man los dirige Mazrim Taim, que se ha designado a sí mismo M’Hael, título que en la Antigua Lengua significa «líder». (Véanse amansar y neutralización.)

Asociaciones guerreras Aiel: Los guerreros Aiel están incorporados sin excepción a una de las doce asociaciones guerreras: los Buscadores del Agua (Duadhe Mahdi’in), los Corredores del Alba (Rahien Sorei), los Danzarines de Montaña (Hama N’dore), los Descendientes Verdaderos (Tain Shari), las Doncellas Lanceras (Far Dareis Mai), los Escudos Rojos (Aethan Dor), los Hermanos del Águila (Far Aldazar Din), los Hijos del Relámpago (Sha’mad Conde), los Lanceros Nocturnos (Cor Darei), los Mano Cuchillo (Sovin Nai), los Ojos Negros (Seia Doon), y los Soldados de Piedra (Shae’en M’taal). Cada agrupación tiene sus propias costumbres y, en ocasiones, cometidos específicos. Por ejemplo, los Escudos Rojos hacen las veces de policía. Los Soldados de Piedra actúan como tropas de retaguardia durante una retirada, mientras que las Doncellas Lanceras realizan el cometido de exploradoras. Los clanes Aiel luchan con frecuencia entre sí, pero los miembros de una misma asociación no se enfrentan jamás, aun cuando lo hagan sus clanes. Así, siempre hay vías de contacto amistosas entre los clanes, incluso cuando se encuentran en estado de guerra declarada. (Véanse Aiel, Yermo de Aiel y Far Dareis Mai.)

Asunawa Rhadam: Inquisidor Supremo de la Mano de la Luz. A sus ojos, interferir con el Poder Único es usurpar el poder del Creador y la causa de todos los males del mundo. Tiene como meta principal destruir a todo aquel que pueda encauzar o incluso que desee hacerlo; en el ejercicio de su ministerio, la Mano de la Luz debe arrancar a estas personas la confesión de su pecado antes de ejecutarlas. (Véase interrogadores.)

Atha’an Miere: Véase Marinos, los.

Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas que lo sitúan en diversos lugares. Su verdadera ubicación la conocen muy pocas personas.

Avendoraldera: Un árbol que creció en la ciudad de Cairhien a partir de un retoño de Avendesora. Los Aiel regalaron dicho retoño a la ciudad en el 566 NE, a pesar del hecho de que ningún documento demuestra relación alguna entre los Aiel y Avendesora. (Véase Guerra de Aiel)

Aviendha: Una mujer del septiar Agua Amarga de los Taardad Aiel; una Far Dareis Mai o Doncella Lancera. Actualmente se está instruyendo para ser Sabia. No le teme a nada, excepto a su destino.

Avispa de mar: Una pequeña criatura acuática que parece de gelatina y que produce un doloroso escozor urticante con su roce.

Aybara, Perrin: Un joven de Campo de Emond, antaño aprendiz de herrero. Es ta’veren. (Véase también ta’veren.)