La morada es la primera novela de Drizzt en la que se establece un orden cronológico, pero en realidad es su cuarta novela de Reinos Olvidados en la que aparece este personaje. ¿Por qué quiso volver atrás en el tiempo? ¿Fue a causa de la trilogía El Valle del Viento Helado?
En realidad, no tomé esa decisión en un principio. Había planeado terminar La gema del halfling justo antes de retomar Mithrill Hall. Sin embargo, TSR decidió en ese momento que ya habíamos tenido bastante de esta banda y me pidió que le pusiese punto final (ese es el motivo del epílogo donde se explica la reanudación de la serie).
Poco tiempo después, recibí una llamada de Mary Kirchoff, directora editorial en ese momento, creo recordar, quien me dijo que había mucha gente interesada en conocer los orígenes de Drizzt. No sé si me llegó a través del correo o si surgió de las sesiones internas del grupo de libros, pero los editores decidieron que estaría muy bien que retrocediese en el tiempo y contase la historia de Drizzt y al mismo tiempo que definiese a los elfos oscuros en el mundo de los Reinos Olvidados. Todavía recuerdo esa llamada en la que me pidieron que escribiera tres libros más; hasta ese momento había escrito cada libro pensando en que sería el último. Me invadió un gran alivio por el hecho de que dejaba, o estaba a punto de dejar, mi trabajo diurno para meterme de lleno a escribir a tiempo completo, y esto con tres niños pequeños. Recuerdo que salí de la oficina la última vez pensando: «Estupendo, ahora ya no tengo seguro médico».
Pero tuve fe en el grupo del valle del Viento Helado y sobre todo en Drizzt, a pesar de que me desconcertaba que tuviésemos que enlazar la historia de Mithril Hall sin que mediara otro libro. Esa llamada de teléfono lo puso en marcha. También me puso nervioso, porque consideraba que los drows eran una de las mejores creaciones que nos proporcionó Dragones y Mazmorras. Cuando se trabaja con las creaciones de otro, hay que procurar no decepcionarlo. Eso es lo que pasa al trabajar en los Reinos Olvidados de Ed Greenwood, y lo mismo, con mucha más razón, cuando se trata de los elfos oscuros de Gary Gygax.
En La Morada realmente creó la sociedad drow de la Antípoda Oscura y la ciudad de Menzoberranzan. ¿En qué se inspiró para diseñar la civilización drow?
En El padrino de Mario Puzo. Es cierto. Quería una sociedad dura y fuerte que sobreviviese gracias a la inteligencia personal y a la crueldad. Desde luego, tendríamos que llamarla La madrina cuando nos referimos a los drows.
Lo que mueve a la sociedad drow es, sencillamente, la política. Nada es inocente, todo se dice por alguna razón oculta bajo una complicada red de muchas otras razones posibles. Al mostrar una sociedad que evoluciona en un determinado sentido, tenía que retroceder constantemente y examinar los distintos estratos, el pasado del pasado del pasado, y ahondar cada vez más hasta llegar al punto donde no estaba seguro de por qué determinada matrona había dicho o hecho algo. Escribir sobre los drows es algo realmente agotador que lo mantiene a uno pensando en esta espiral descendente de intriga hasta que se está listo para saltar, como si Jarlaxle estuviera al acecho.
¿Qué tipo de investigación especial realizó antes de escribir La Morada con el fin de darle vida a la Antípoda Oscura? ¿Investigó sobre grutas, artes marciales, historia?
Todo lo mencionado, que son las mismas disciplinas que incluyo en todas mis obras. Me gustan mucho las grutas y las cavernas; las encuentro fascinantes. Con mis más de cien kilos no estoy realmente en condiciones de reptar por esos estrechos túneles, pero me encanta sentarme en el cina IMAX y ver el trabajo filmado de esos valientes espíritus que se arriesgan en las profundidades.
Por lo que se refiere al aspecto histórico, cuando me cambié de Comunicaciones/Periodismo en la universidad, todas mis optativas fueron cursos de literatura, y los que me interesaron fueron los de la Edad media, Shakespeare y Chaucer entre otros. Traté de apuntarme a cursos de historia que se correspondieran también con esos periodos en particular (¡pero no para que mis trabajos trimestrales sirvieran para los dos cursos!).
¿Y qué podría decir de las artes marciales? Bueno, yo juego al jockey; tal vez sea por eso que elegí espadas curvas. Practiqué el boxeo en el Instituto, pero como algo complementario y nada formal, y trabajé varios años como portero en clubes nocturnos. También fui un gran aficionado al boxeo, me fascinaban los combates de Ali contra Frazies. Lo que aprendí de todo ello fue que, en los combates, casi es menos importante dónde están las manos que donde están los pies. El equilibrio lo es todo. Determina el peso de un puñetazo o de una cuchillada. Determina la capacidad del individuo para evitar, aunque sólo sea en parte, los golpes que se le vienen encima.
La Morada fue la primera novela de El elfo oscuro en la que usted empezó a incluir pasajes del diario de Drizzt ¿Por qué decidió hacerlo? ¿Se siente cómodo escribiendo como si fuera Drizzt?
El objetivo adjudicado a la trilogía de El elfo oscuro era contar la historia de Drizzt, por eso pensé inmediatamente en escribir los libros en primera persona. Las asombrosas Crónicas de Ámbar, de Roger Zelazny, me sirvieron de inspiración; creo que podría considerarlo el mejor ejemplo de escritura en primera persona que jamás encontré en este género. Muy pronto empecé a comprobar que me resultaría muy difícil escribir así. Uno de los puntos fuertes de mis relatos, a juzgar por las opiniones que he recibido, son las brutales escenas de batalla. Me habría costado un enorme trabajo narrarlas en primera persona; ¿cómo podría saber Drizzt lo que ocurría en una pelea que se desarrollaba a sus espaldas si estaba metido de lleno en la suya propia?
De modo que abandoné la idea de la primera persona, pero quería ahondar en las emociones de este personaje en mayor medida de lo que me permitiría la narración en tercera persona. Por ese motivo aparecieron las reflexiones. Ya he hablado antes de ello y ahora lo repito: no hay que leer esas citas como si Drizzt nos estuviese hablando (sermoneando) a nosotros en particular. No se trata de eso. Estas citas son párrafos de su diario, en los que se muestra emocionalmente desnudo, forzándose a abordar los sentimientos difíciles de expresar y también los errores. Seguí con ellos porque surtieron efecto.
¿Qué parte de la historia completa de la trilogía de El elfo oscuro (La morada, El exilio y El refugio) tenía en mente cuando se sentó a escribir La morada?
Muy pequeña. Yo bosquejo los libros de uno en uno, y luego, cuando los estoy escribiendo, suelo alterar completamente ese bosquejo. No me atrevería a decir que escribo a vuelapluma, pero en muchos casos no sé cómo continúa. Y no quiero saberlo. Esto es lo que me divierte; estoy escribiendo el libro de tal modo que pueda sorprenderme. Trato de escribirlo tal como el lector lo lee. No sabía el papel que podría desempeñar Zaknafein, por ejemplo, aunque sabía que seria una especie de mentor/inspiración para el joven Drizzt desde el primer momento. Cuando empecé, no tenía ni la menor idea de la evolución de El exilio y El refugio, pero sí sabía que Drizzt acabaría en el valle del Viento Helado con Bruenor y Catti-brie al final de la serie.
¿Está Drizzt basado o inspirado en una persona real?
A decir verdad, no. Ninguno de mis personajes está concebido así, con excepción de Cadderly (que estaba inspirado en un brillante joven que conocí en el bachillerato) y de algunos villanos (antiguos jefes) que tuvieron una muerte horrible. En realidad, creo que Drizzt es quien hubiera querido ser yo de haber tenido suficientes arrestos. Sus notas tienen para mí un carácter muy personal, casi como si estuviese manifestando mis pensamientos sobre determinados asuntos en algunos puntos. Sin embargo, tengo que retraerme continuamente, porque son los pensamientos de un personaje que tiene un bagaje emocional con el que yo no podría cargar en ningún caso ¡como es obvio! Y hay muchas ocasiones en las que no puedo estar de acuerdo con Drizzt, pero de todos modos tengo que expresar su punto de vista.
Crear personajes para las novelas es una experiencia asombrosa en todos los casos, porque en algún momento estos personajes levantan el vuelo y se escapan del control del escritor. Con Drizzt, eso sucedió en una etapa muy temprana, cuando atravesaba la tundra y se topó con los yetis. Los personajes se hacen muy reales para el autor. Después de un momento, es casi como si estuviesen sentados al lado de uno en su despacho, diciéndole lo que debe escribir.
¿Empezaron algunos personajes de la leyenda de Drizzt como personajes de los juegos de Dragones y Mazmorras?
Ninguno de ellos procede de Dragones y Mazmorras. Tampoco echo mano de ellos en mis juegos actuales. El único personaje que probé en un juego fue Oliver deBurrows, el salteador de caminos de La espada de Bedwyr. Oliver es una combinación de Íñigo Montoya de La princesa prometida y el muchachito francés de la muralla que aparece en Monty Python y el Santo Grial. Lo metí en un juego porque quería comprobar si lo podía hacer suficientemente irritante. Llevábamos alrededor de seis semanas de azarosa campaña cuando nuestro mago escudriñó el panorama y manifestó que el camino estaba despejado. Como era de esperar, Oliver se ofreció voluntario para encabezar la marcha y subió la escalera grácilmente mientras blandía su estoque, pero acabó aplastado como un insecto por un enorme ogro que estaba oculto tras una columna. Supe que Oliver tenía que pasar al libro, porque cuando murió todo el mundo se puso de pie y lanzó vivas.
¿Trabaja a partir de una «hoja de personaje» para ayudarse en la definición de lo que Drizzt puede y no puede hacer, o en cómo podrían evolucionar sus capacidades a medida que la serie avanza?
No, en absoluto. No sé cuál es su nivel ni hasta dónde llegan sus capacidades, ni me preocupa saberlo. Cuando se escribe una novela no se puede pensar como si estuviera ante un juego. Pongamos un ejemplo. Supongamos que tenemos un guerrero de nivel diez. Puede que consiga una puntuación de ciento veinte. Una daga le inflige un daño de d4, de modo que si el guerrero esta apoyado en la jamba de una puerta, distraído con algo, y un joven se le acerca corriendo por atrás y le hunde la daga en la espada, en el ámbito del juego, se daría la vuelta y trataría de matar al impetuoso joven. Incluso atribuyendo un doble/triple/cuádruple daño de golpe, este contribuiría poco a dejar fuera de combate al guerrero. En la vida real, el tipo que se apoya sobre la jamba de la puerta se desplomaría como una piedra.
No me interesan los ratios de CR ni nada parecido cuando estoy escribiendo mis libros. Así de sencillo.
¿Cómo consigue esas escenas de lucha tan interesantes después de haber escrito tantas? ¿Qué lo inspira a la hora de escribir las secuencias de acción? ¿Tiene alguna experiencia en artes marciales o en esgrima?
No sé cómo lo consigo. Lo único que puedo decir es que veo el desarrollo de la acción en mi cabeza, a cámara lenta, mientras escribo las batallas. Me pongo frenético; es casi como jugar con un videojuego. Yo escribo entre mil y mil quinientas palabras al día, por término medio, pero he tenido días de escribir escenas de batallas en los que al levantar la vista del ordenador comprobé que habían pasado las horas y había escrito cinco mil palabras. Las escenas resultan interesantes, espero, porque todavía me divierte mucho escribir. Algunas veces tengo que volver atrás en un libro y eliminar algunas porque en realidad me han resultado tan divertidas que me he dejado llevar.
Por lo que se refiere a la experiencia, lo remito a lo dicho antes. Añadiré a esas experiencias el comienzo de mi saga de las Guerras Demoníacas. Yo quería que el héroe tuviera un estilo de lucha característico y algo diferente de las volteretas y estocadas propias de Drizzt, de modo que anoté a mis dos hijos en clases de esgrima y mientras ellos se enfrentaban sin piedad (¡es una broma!), yo agobiaba a preguntas a su instructor.
¿Qué hacía antes de convertirse en escritor y a qué se dedicaría ahora de no haber empezado a escribir novelas fantásticas?
He tenido muchos trabajos, desde suplencias en la docencia hasta repartir correo. Cuando finalmente me alejé de todo ese mundo, estaba trabajando como especialista financiero para una empresa de equipos informáticos experimentales. Desempeñaba bien mi trabajo —nunca he huido del trabajo duro— y me lo pasaba bien en el juego financiero. Al final de cada mes, me sentía como Sherlock Holmes mientras me abría camino entre los números, tratando de encontrarles sentido. Supongo que me habría quedado en el campo de las finanzas si la escritura no hubiera ocupado su lugar.
R. A. Salvatore
Noviembre de 2003