Érase una vez, en medio de la polvorienta tundra, un elfo oscuro que después de haber caminado toda la noche proseguía su viaje con gran esfuerzo a pesar de la luz solar que lo envolvía, adentrándose en nuestras vidas.
Y los Reinos Olvidados se animaron un poco.
Concebí los Reinos hace treinta y cinco años (¡glups!), y durante los veinticinco primeros fue más o menos el mundo en el que me moví. Digo «más o menos» porque un grupo de talentosos, brillantes y exigentes jugadores no cesaron de plantearme preguntas ni de incitarme de manera casi constante a que les diera más detalles, más explicaciones y a que les facilitara el encuentro con más personas, tesoros por descubrir e intrigas y misterios con los que jugar.
No resultó fácil abrir las puertas de los Reinos a todo el mundo, y en algunas ocasiones a partir de ese momento me sentó en gran medida como el director de pista de un circo lleno de artistas que se mostraban tan inspirados una vez que estaban bajo los focos que a menudo improvisaban tal cosa, se salían por la tangente con tal otra y, por lo general, hacían que el director se tirase de los pelos (en mi caso de la barba). Comprendo que muchos editores de los Reinos se hayan sentido del mismo modo de vez en cuando.
Una de las razones por las que compartí los Reinos fue porque había algo que mi mundo no podía hacer por mí por tratarse de mi propio mundo: sorprenderme. Quería que me sorprendieran y que me gratificaran. Quería descubrir los recovecos de los Reinos en lugar de tener que marchar siempre delante de la historia o del juego de rol y tener que describirlos detalladamente yo mismo. Deseaba que los Reinos cobrasen vida para mí.
Mi oportunidad para hacerlo fue permitir que otras personas creativas accediesen a los Reinos y contasen sus historias. Tres de estas historias de la primera época me gustaron de manera especial. La venganza elfa de Elaine Cunningham, porque bordó Aguas Profundas, de Elaith en adelante. El tatuaje azul de Jeff Grubb y Kate Novak, porque sus personajes eran lo suficientemente estrafalarios como para encajar adecuadamente en mis Reinos. Y el Drizzt Do’Urden de Bob Salvatore.
El lector se estaría preguntando cuándo iba a referirme a Drizzt ¿no es así?
En realidad, no fue sólo Drizzt quien me cautivó. Fue el elenco completo de personajes de Bob, desde Bruenor, Wulfgar, Regis y Cattie-brie hasta Artemis Entreri acabando por Zaknafein, el padre de Drizzt (en la que sigo considerando la mejor novela de los Reinos Olvidados escrita hasta la fecha, La morada). Bob dotó de vida al drow del juego original Dragones y Mazmorras Avanzado (adaptado a su vez de una leyenda del mundo real), nos retrató la cruel, bizantina y seductora sociedad de la Antípoda Oscura de ciudades drows en guerra y familias nobles. También nos proporcionó satisfacciones que van mucho más allá de las escenas de batalla para matar dragones, que exploran el amor y la venganza, la madurez y la lealtad y los lazos familiares.
Y los libros se vendieron cada vez más, y Drizzt se popularizó en el mundo de los lectores de fantasía desbordando los límites del mundo de los jugadores. ¿Y eso por qué? Porque este chico sabe cómo contar historias.
Historias que se pueden leer una y otra vez, lo cual es la prueba de fuego de la escritura de calidad. No hagáis caso si los profesores, los críticos y los esnobs os dicen lo contrario: en definitiva, si una historia capta nuestra atención cuando la voz del narrador nos llega por encima del fuego del campamento, entonces es una buena historia. Si deseamos que no se acabe o queremos oírla muchas veces, ese es uno de nuestros tesoros… y no es probable que tengamos demasiados tesoros en la vida.
Este libro podría ser uno de los tuyos.
Bueno, a decir verdad, hay otra razón por la que proporcioné las llaves de los Reinos a otros escritores y jugadores: porque una de las cosas que más me satisfacen de jugar y de escribir es hacer amigos.
Me honra que Bob Salvatore sea uno de ellos. Un tipo excelente.
Ed Greenwood
Reinos
Agosto de 2003