Glosario

Aclaración sobre las fechas de este glosario:

El calendario Tomano (ideado por Toma dur Ahmid) se adoptó aproximadamente dos siglos después de la muerte de los últimos varones Aes Sedai y registró los años transcurridos después del Desmembramiento del Mundo (DD). Muchos anales resultaron destruidos durante las Guerras de los Trollocs, de tal modo que, al concluir éstas, se abrió una discusión respecto al año exacto en que se hallaban en el antiguo sistema. Tiam de Gazar propuso un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en el que los años se señalarían como Año Libre (AL). El calendario Gazariano ganó amplia aceptación veinte años después del final de la guerra. Artur Hawkwing intentó establecer un nuevo anuario que partiría de la fecha de fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente. Tras la generalizada destrucción, mortalidad y desintegración de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de las islas de los Marinos, concibió un cuarto calendario, el cual promulgó el Panarch Farede de Tarabon. El calendario Farede, iniciado a partir de la fecha, arbitrariamente decidida, del fin de la Guerra de los Cien Años, que registra los años de la Nueva Era (NE), es el que se utiliza en la actualidad.

Acechante: Véase Myrddraal.

Adan, Heran: Gobernador de Baerlon.

Aes Sedai: Poseedoras del Poder único. Desde la Época de Locura, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y existe la creencia generalizada de que se involucran en los asuntos de Estado. Al mismo tiempo, pocos son los gobernantes que no disponen de un consejero Aes Sedai, aun en las tierras en donde debe mantenerse en secreto semejante clase de conexión. Utilizado como tratamiento honorífico, también: Sheriam Sedai; y como altamente honorífico: Sheriam Aes Sedai. Véase también Ajah; Sede Amyrlin.

Agelmar; lord Agelmar de la casa de Jagad: Señor de Fal Dara. Sus insignias son tres zorros rojos en actitud de correr.

Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores. Se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho «actuar como un Aiel de rostro velado» para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros con armas o a cuerpo, nunca tocan una espada. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas y los Aiel llaman a la batalla «la Danza».

Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; cada Aes Sedai pertenece a un Ajah concreto. Estos se designan por colores: Ajah Azul, Ajah Rojo, Ajah Blanco, Ajah Verde, Ajah Marrón, Ajah Amarillo y Ajah Gris. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso dado al Poder único y los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que pretenden utilizar el Poder. El Ajah Marrón, por otra parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento. Corren rumores (furiosamente desmentidos por las Aes Sedai y nunca mencionados en presencia de una de ellas) sobre la existencia de un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro.

Aldieb: En la Antigua Lengua, «viento del Este», el viento que trae consigo las lluvias primaverales.

¡Al Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡por la rosa del sol!»

al'Meara, Nynaeve: La Zahorí del Campo de Emond.

Al'Thor, Rand: Un joven campesino y pastor de Dos Ríos.

Al'Vere, Egwene: Hija menor del posadero del Campo de Emond.

Amansar: La acción, realizada por Aes Sedai, de neutralizar la fuerza de un varón capaz de canalizar el Poder único. Ello es necesario debido a que todo hombre que aprenda a canalizar enloquecerá a causa de la infección que afecta al Saidin y probablemente producirá horribles daños utilizando el Poder después de haber perdido el juicio. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella.

La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aunque no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que a menudo acarrea tal clase de tratamiento.

Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar poder y recibir recompensas cuando éste sea liberado de su prisión.

Andor: El reino al que pertenece Dos Ríos. El símbolo de Andor es un león blanco rampante sobre fondo rojo.

Angreal: Un objeto muy raro que permite a quienes son capaces de canalizar el Poder único el manejo de una cantidad de éste superior a la que podrían utilizar sin salir malparados.

Vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce. Véase también sa'angreal.

Arafel: Una de las tierras fronterizas. Su símbolo está formado por tres rosas blancas sobre fondo rojo, cuarteadas con tres rosas rojas sobre fondo blanco.

Aram: Un joven miembro del pueblo Tuatha'an.

Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas.

Aybara, Perrin: Un joven aprendiz de herrero del Campo de Emond.

Ba'alzemon: En el idioma trolloc, «corazón de la oscuridad». Existe la creencia de que es ése el nombre que dan los trollocs al Oscuro.

Baerlon: Una ciudad de Andor emplazada en el camino que va de Caemlyn a las minas de las Montañas de la Niebla.

Barran, Doral: La Zahorí del Campo de Emond que ocupó el cargo antes de Nynaeve al'Meara.

Bel Tine: Festividad primaveral celebrada en Dos Ríos.

Bornhald, Geofram: Un capitán de los Hijos de la Luz.

Bornhald, Dain: Un oficial de los Hijos de la Luz, hijo del capitán Geofram Bornhald.

Bryne, Gareth: Capitán general de la guardia de la reina de Andor. Asimismo sirve a Morgase en condición de Primer Príncipe de la Espada. Su insignia representa tres estrellas doradas, con cinco rayos cada una.

Byar, Jaret: Un oficial de los Hijos de la Luz.

Caemlyn: La capital de Andor.

Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. La ciudad fue quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel (976-978 NE). La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo.

Canalizar: Controlar el flujo del Poder único.

Capas Blancas: Véase Hijos de la Luz.

¡Carai an Caldazar!: En la Antigua Lengua, «¡por el honor del águila roja!», el antiguo grito de guerra de Manetheren.

¡Carai an Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡por el honor de la rosa del sol!» El grito de guerra del último rey de Manetheren.

Cauthon, Matrim (Mat): Un joven Campesino de Dos Ríos.

Cegador de la Vista: Véase Oscuro.

Cien Compañeros, los: Los cien varones Aes Sedai, seleccionados entre los más poderosos de la Era de Leyenda, que, encabezados por Lews Therin Telamon, libraron el combate final de la Guerra de la Sombra y sellaron de nuevo la prisión del Oscuro. El contraataque del Oscuro contaminó el Saidin y, a consecuencia de ello, los Cien Compañeros enloquecieron e iniciaron el Desmembramiento del Mundo.

Cinco Poderes, los: El Poder único tiene varias aplicaciones y cada persona canaliza más fácilmente algunas que otras. Dichas vías de utilización reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —tierra, aire, fuego, agua y energía— y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder único dispondrán de un mayor grado de fuerza con uno —o quizá dos— de ellos y un potencial menor con los restantes. Algunos elegidos pueden obtener prodigiosos resultados con tres, pero desde la Era de Leyenda nadie ha tenido un poder equiparable con los cinco. Incluso entonces ése era un fenómeno extremadamente raro. El grado de efectividad varía de modo sensible entre los individuos, de manera que algunos que canalizan el Poder son mucho más poderosos que otros. Para realizar ciertos actos con el Poder único es menester dominar uno o varios de los Cinco Poderes. Por ejemplo, la generación o control del fuego requiere fuego, la modificación del tiempo meteorológico, aire y agua, mientras que para la curación se necesita poner en juego el agua y la energía. El dominio de la energía se ha manifestado igualmente en hombres y mujeres, pero la habilidad extrema en el manejo de la tierra y el fuego suele darse en los varones, mientras que el agua y el aire son con frecuencia vías que canalizan mejor las mujeres. Han existido casos excepcionales, pero tan raros que la tierra y el fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el aire y el agua, femeninos. Por lo general, no se atribuye a ninguna fuerza una destreza superior a cualquier de las otras, si bien existe un dicho entre las Aes Sedai que reza: «No existe roca cuya dureza no puedan vencer el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso que el agua y el viento no sean capaces de apagar». Debe tenerse en cuenta que tal afirmación comenzó a utilizarse mucho después de que hubiera perecido el último varón Aes Sedai. Cualquier refrán equivalente entre los varones Aes Sedai se perdió en el olvido hace mucho tiempo.

Círculo de mujeres: Un grupo de mujeres elegidas por las mujeres de un pueblo, encargadas de la toma de decisión de cuestiones que se consideran exclusivamente del dominio femenino (ej., el momento idóneo para plantar las cosechas o la época de su recolección). Su autoridad es equiparable a la del Consejo del Pueblo, en líneas y áreas de responsabilidad claramente delimitadas. A menudo en conflicto con el Consejo del Pueblo. Véase también Consejo del Pueblo.

Ciudadela de Tear: La fortaleza que protege la ciudad de Tear. Está considerada como la primera plaza fuerte construida después de la Época de Locura y algunos sostienen que fue erigida durante la Época de Locura. Véase también Tear.

Colmillo del Corazón: Véase Oscuro.

Colmillo del Dragón, el: Una marca estilizada, normalmente negra, con la forma de una lágrima apoyada en su extremo más delgado. Grabada en la puerta de una casa, es una acusación de tratos demoníacos contra las personas que viven en ella.

Columna Vertebral del Mundo, la: Una imponente cordillera de montañas, la cual sólo puede atravesarse por algunos puertos, que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales.

Consejo del Pueblo: En la mayoría de los pueblos un grupo de hombres, elegidos por los varones de la población y encabezados por un alcalde, que tienen la responsabilidad de tomar decisiones que afectan a la totalidad del pueblo y de negociar con los Consejos de otras localidades los asuntos que conciernen conjuntamente a más de un pueblo. Las diferencias que mantienen con el Círculo de mujeres alcanzan tal grado en gran parte de las poblaciones que dicho conflicto ha pasado a considerarse como tradicional. Véase también Círculo de mujeres.

Cuendillar: Véase piedra del corazón.

Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra.

Charin, Jain: Véase Galopador, Jain el.

Damodred, príncipe Taringail: Un príncipe real de Cairhien, casado con Tigraine y padre de Galadedrid. Tras la desaparición de Tigraine, se desposó con Morgase y engendró a Elayne y Gawyn. Desapareció en misteriosas circunstancias y hace años que se lo considera presumiblemente muerto. Su emblema era un hacha de guerra dorada de doble filo.

Damodred, lord Galadedrid: Único hijo de Taringail Damodred y Tigraine; hermanastro de Elayne y Gawyn. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo.

Desmembramiento del Mundo, el: Cuando Lews Therin Telamon y los Cien Compañeros crearon la prisión del Oscuro, el contraataque de éste infectó el Saidin. Finalmente todos los varones Aes Sedai enloquecieron de manera espantosa. En su enajenamiento, aquellos hombres, capaces de valerse del Poder Único hasta un grado ahora desconocido, modificaron la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron brotar nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por los mares y anegaron con océanos las tierras habitadas. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo. Véase también Cien Compañeros, los.

Dha'vol, Dhai'mon: Véase trollocs.

Día Solar: Una festividad de verano, celebrada en múltiples regiones.

Djevik K'Shar: En la Antigua Lengua, «la tierra de la muerte». El nombre con que denominan los trollocs el Yermo de Aiel.

Domon, Bayle: El capitán del Spray.

Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra. Arrebatado por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, haciéndose acreedor del nombre de Verdugo de la Humanidad. Actualmente se aplica la expresión «estar poseído por el Dragón» a aquellos que ponen en peligro a quienes los rodean o los amenazan, en especial cuando no tienen motivos para hacerlo. Véase también Dragón Renacido.

Dragón, falso: De vez en cuando surgen hombres que pretenden ser el Dragón Renacido y, en ocasiones, alguno de ellos llega a reunir un número de seguidores que requiere la intervención de un ejército para abatirlos. Algunos han provocado guerras en las que se han visto involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de canalizar el Poder único, si bien unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumpliera ninguna de las profecías relativas al Renacimiento del Dragón. A estos hombres se los llama falsos Dragones. Véase también Dragón Renacido.

Dragón Renacido: Según las profecías y leyendas, el Dragón volverá a nacer en la hora en que la humanidad se halle en la más acuciante necesidad de salvar el mundo. La gente no desea que ello ocurra, debido a que las profecías auguran que el Dragón Renacido producirá un nuevo Desmembramiento del Mundo y a que el nombre de Lews Therin Telamon, el Dragón, es capaz de estremecer a cualquiera, incluso más de tres mil años después de su muerte. Véase también Dragón, el; Dragón, falso.

Easar; rey Easar de la casa Togita: Rey de Shienar. Su emblema es un ciervo blanco, el cual, de acuerdo con la tradición shienariana, se considera también como enseña de Shienar junto con el halcón negro.

Elaida: Una Aes Sedai que actúa como consejera de la reina de Andor. Elayne: Hija de la reina Morgase y heredera del trono de Andor. Su emblema es un lirio dorado.

Elsa; Elsa Grinwell: La hija de un granjero que conocen Rand y Mat de camino a Caemlyn.

Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando él Entramado de una Era, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha era; se lo denomina asimismo Urdimbre de una Era. Véase también ta'veren.

Época de Locura: Ver Desmembramiento del Mundo, el.

Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo. Una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que en la actualidad sólo caben en la imaginación. Véase también Rueda del Tiempo.

Fado: Ver Myrddraal.

Fain, Padan: Un buhonero que llega al Campo de Emond justo antes de la Noche de Invierno.

Far Dareis Mai: Literalmente, «doncellas lanceras». Una de las numerosas asociaciones guerreras de los Aiel; a diferencia de las demás, ésta sólo admite a mujeres como miembros. A una Doncella no le es permitido casarse y permanecer en la sociedad, ni luchar teniendo un hijo a su cuidado. Los hijos de las Doncellas son entregados a otra mujer para que se encargue de su crianza, de tal modo que nadie sepa quién fue la madre del pequeño. «No puedes pertenecer a un hombre, ni tener hombre ni hijo. La lanza es tu amante, tu hijo y tu vida». Estos niños son considerados como un preciado bien, pues las profecías predicen que un hijo de una Doncella reunirá los clanes y traerá de nuevo a los Aiel la grandeza que conocieron durante la Era de Leyenda.

Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saldar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el Saidin, y únicamente una mujer puede absorber el Saidar. Desde el inicio de la Época de Locura, el Saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. Véase también Poder único.

Galad: Véase Damodred, lord Galadedrid.

Galopador, Jain el: Un héroe de las tierras norteñas que viajó a muchos países y participó en muchas aventuras; autor de varios libros, así como protagonista de libros y relatos. Desapareció el año 994 NE, tras regresar de una incursión a la Gran Llaga, que a decir de algunos lo había llevado hasta el mismo Shayol Ghul.

Gawyn: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne, destinado a ser el Príncipe de la Espada cuando Elayne ascienda al trono. Su emblema es un jabalí blanco.

Gitanos: Véase Tuatha'an.

Gran Cacería del Cuerno, la: Un ciclo de historias que narra la legendaria búsqueda del Cuerno de Valere, llevada a cabo entre los años transcurridos desde el fin de las Guerras de los Trollocs y el inicio de la Guerra de los Cien Años. Llevaría muchos días relatar la totalidad del ciclo.

Gran Entramado: La Rueda del Tiempo teje los Entramados de las Eras formando el Gran Entramado, en el cual se reúne la totalidad de la existencia y la realidad, el pasado, presente y futuro. Conocida asimismo como Urdimbre de las Eras. Véase también Entramado de una Era; Rueda del Tiempo.

Gran Llaga, la: Una región, situada en los confines del norte, totalmente corrupta por el Oscuro. Guarida de trollocs, Myrddraal y otras criaturas del Oscuro.

Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.

Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a un tiempo anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente que se muerde la cola.

Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. Mientras permanezca con vida la Aes Sedai a quien está vinculado, el Guardián tendrá conciencia de ello por más lejos que éste se encuentre, y, cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. El vínculo no le indica, sin embargo, a qué distancia se halla ni en qué dirección. Mientras que la mayoría de Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente el Guardián debe acceder a establecer el vínculo, pero se tienen noticias de casos en que a éste se le ha impuesto contra su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. Véase también Aes Sedai.

Guerra de los Cien Años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Duró del 994 AL al 1117 AL. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se dislocó, lo que dio lugar a la actual distribución de naciones.

Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder, puso fin a la Era de Leyenda. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro.

Guerras de los Trollocs: Una serie de guerras iniciadas hacia el 1000 DD y que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria. Véase también Pacto de las diez naciones.

Hawkwing, Artur: Rey legendario que unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio, pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. Véase también Guerra de los Cien Años.

Heredera del Trono: La hija mayor de la reina, la cual sucede en el trono a su madre. Si la reina no tiene ninguna hija, la corona pasa a la mujer de parentesco más próximo a ella.

Hijos de la Luz: Una asociación que mantiene estrictas creencias ascéticas, consagrada a la consecución de la derrota del Oscuro y la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para convertir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio a las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus seguidores y amigos, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas; su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco.

Hombre de las Sombras: Véase Myrddraal.

Illian: Gran puerto del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre. La enseña de Illian representa nueve abejas doradas sobre fondo de color verde oscuro.

Ingtar, lord Ingtar de la casa Shinowa: Un guerrero shienariano con quien se encuentran los protagonistas en Fal Dara.

Inquisidores los: Una orden de los Hijos de la Luz. Su cometido es descubrir la verdad en controversias y desenmascarar a los Amigos Siniestros. En su búsqueda de la verdad y de la Luz, según su punto de vista, son aún más fanáticos que los restantes Hijos de la Luz. Su método habitual de interrogatorio es la tortura; su actitud normal es la de conocer con antelación la verdad, con lo cual únicamente deben obligar a sus víctimas a confesarla. Los inquisidores se autodenominan la Mano de la Luz y en ocasiones actúan como si se hallaran al margen de los Hijos y del Consejo de Ungidos, órgano de máxima autoridad entre los Hijos. El dirigente de los inquisidores es el Inquisidor Supremo, el cual forma parte del Consejo de los Ungidos.

Juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas, dado que en las grandes ciudades disponen de otro tipo de entretenimientos.

Kandor: Una de las Tierras Fronterizas. La enseña de Kandor es un caballo rojo erguido sobre fondo verde claro.

Kinch, Hyam: Un granjero con quien Rand y Mat se encuentran en el camino de Caemlyn.

Ko'bal: Véase trollocs.

Lan, al'Lan Mandragoran: Guerrero del Norte; compañero de Moraine.

Luc; Lord Luc de la Casa Mantear: Hermano de Tigraine, que habría ocupado el cargo de Primer Príncipe de la Espada cuando ella ascendiera al trono. Se considera que su desaparición en la Gran Llaga está de algún modo conectada con la posterior desaparición de Tigraine. Su emblema era una bellota.

Llaga, la: Véase Gran Llaga, la.

Llama de Tar Valon: El símbolo de Tar Valon y de los Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.

Machera, Elyas: Un hombre que encuentran Perrin y Egwene en el bosque.

Mahdi: En la Antigua Lengua, Buscador. Título del dirigente de una caravana de Tuatha'an.

Malkier: Una nación que antaño formaba parte de las tierras fronterizas, ahora consumida por la Gran Llaga. La enseña de Malkier era una grulla dorada volando.

Mandarb: En la Antigua Lengua, «espada».

Manetheren: Una de las diez naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron arrasados por completo durante las Guerras de los Trollocs.

Maradon: La capital de Saldaea.

Marchitador de las Hojas: Véase Oscuro.

Marinos, los: Habitantes de las islas del Océano Aricio y del Mar de las Tormentas. Viven poco tiempo en dichas islas, pasando la mayor parte de sus vidas en sus barcos. Gran parte del comercio marítimo lo realizan los bajeles de los Marinos.

Merrilin, Thom: Un juglar que llega a Dos Ríos para realizar una representación en Bel Tine.

Min: Una muchacha que trabaja en la posada del Ciervo y el León, en Baerlon.

Moraine: Una visitante del Campo de Emond que llega justo antes de la Noche de Invierno.

Morgase: Por la gracia de la Luz, reina de Andor, cabeza visible de la casa Trakand. Su emblema consta de tres llaves doradas. La enseña de la casa Trakand es una piedra angular dorada.

Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crearlos ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que los generó. Físicamente son como los hombres, salvo en el hecho de que no tienen ojos, aunque posean la agudeza visual de un águila, tanto de día corno de noche. Gozan de ciertos poderes emanados por el Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor al agua corriente. En muchos países se los conoce con diferentes nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra y Fados.

Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai'tan: el origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión en Shayol Ghul, un intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del Saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda.

Oscuro, nombrar al: El hecho de pronunciar el verdadero nombre del Oscuro (Shai'tan) atrae su atención, y acarrea desgracias y mala suerte. Por ese motivo, se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Perdición del Corazón, Colmillo del Corazón, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Con frecuencia, se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.

Pacto de las diez naciones: Unión formada en los siglos posteriores al Desmembramiento del Mundo (hacia el 200 DD). Tenía como finalidad derrotar al Oscuro. Se desintegró durante las Guerras de los Trollocs.

Padre de las Mentiras: Véase Oscuro.

Pastor de la Noche: Véase Oscuro.

Pelotón: La unidad militar básica de los trollocs, de composición variable; consta siempre, de más de un centenar de trollocs, pero no sobrepasa nunca los doscientos. Con frecuencia, aunque no siempre un pelotón está capitaneado por un Myrddraal.

Perdición del Corazón: Véase Oscuro.

Piedra del corazón: Una sustancia indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza conocida que intente romperla, e incrementa con ella su dureza.

Poder Único, el: El Poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a canalizarlo. Sólo un reducido número de personas puede llegar a canalizarlo mediante las enseñanzas de expertos, y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y canalizar el Poder involuntariamente, sin ni siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es en extremo difícil y únicamente llega a conseguirlo uno de cada cuatro) están destinados a una muerte segura. Desde la Época de Locura, ningún varón ha sido capaz de canalizar el poder sin acabar enloqueciendo de un modo horrible para —aun cuando haya logrado un cierto control— morir al fin a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos; una enfermedad producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. Para una mujer, la muerte que es consecuencia de la incapacidad de controlar el Poder no es tan terrible, aunque es también muerte al fin y al cabo. Las Aes Sedai tratan de localizar a las muchachas que nacen con el talento tanto para salvarles la vida como para incorporarlas a sus filas y a los hombres, para prevenir los destrozos que inevitablemente causan con el Poder al perder la cordura. Véase también canalizar; Época de Locura; Fuente Verdadera.

Primer Príncipe de la Espada: Título ostentado por el hermano mayor de la reina de Andor, el cual ha sido educado desde la infancia para dirigir los ejércitos reales en tiempo de guerra y ser su consejero en época de paz. Si la reina no tiene ningún hermano, ella nombra a alguien para ocupar el cargo.

Pueblo Errante: Véase Tuatha'an.

Renegados, los: Nombre otorgado a los más poderosos Aes Sedai que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. De acuerdo con las leyendas y la documentación histórica parcial disponible, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan para asustar a los niños.

Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está sujeto a cambios progresivos de mayor consideración, pero las Eras siempre vuelven a reproducirse.

sa'angreal: Un objeto extremadamente raro que permite a un individuo canalizar una gran cantidad de Poder Único sin sufrir daños. Un sa'angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce en la actualidad.

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

Saldaea: Una de las tierras fronterizas. La enseña de Saldaea se compone de tres peces plateados sobre un fondo azul oscuro.

Sede Amyrlin: Título de la dirigente de las Aes Sedai, de carácter vitalicio, elegida por la Antecámara de la Torre, el máximo Consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. Es también el trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Segundo Pacto: Véase Pacto de las diez naciones.

Semihombres: Véase Myrddraal.

Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de canalizar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante las Guerras de los Trollocs, haciendo las funciones de comandantes de las huestes trolloc.

Ser de Cuencas Vacías: Véase Myrddraal.

Shadar Logoth: En la Antigua Lengua, «el Lugar Donde Acecha la Sombra».

Una ciudad abandonada y evitada por hombres y criaturas del Oscuro desde las Guerras de los Trollocs. También denominada «La Espera de la Sombra».

Shai'tan: Véase Oscuro.

Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, donde está encarcelado el Oscuro.

Sheriam: Una Aes Sedai, del Ajah Azul.

Shienar: Una de las tierras fronterizas. El emblema de Shienar es un halcón negro inclinado.

Shoufa: Una prenda que utilizan los Aiel, habitualmente una tela del color de la arena o la roca, para envolverse la cabeza y el cuello, dejando únicamente la cara al descubierto.

Stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos stedding fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. La historia y las leyendas los describen como refugios, lo cual se debe a que por alguna razón, indescifrable hoy en día, ningún Aes Sedai puede canalizar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, cuando están dedicados por entero al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.

Tabaco: Una hierba, cultivada en muchas naciones, cuyas hojas, una vez secas y curadas, se queman en recipientes de madera llamados pipas, mediante los cuales se inhala el humo producido.

Tallanvor, Martyn: Lugarteniente de la guardia de la reina; personaje que aparece en Caemlyn.

Ta'maral'ailen: En la Antigua Lengua «Trama del Destino». Tanreall, Artur Paendrag: Véase Hawkwing, Artur.

Tar Valon: Una ciudad asentada en una isla del río Erinin. El centro del poder de las Aes Sedai y ubicación de la Sede Amyrlin.

Ta'veren: Una persona en torno a la que la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá la totalidad de los hilos de las vidas, para formar una Trama del Destino. Véase también Entramado de una Era.

Tear: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas. La enseña de Tear representa tres lunas crecientes sobre fondo rojo y dorado.

Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.

Thakan'dar: Un valle eternamente cubierto de niebla situado bajo las laderas de Shayol Ghul.

Tierras fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar.

Tierras Malditas: Las tierras desoladas que rodean Shayol Ghul, al otro lado de la Gran Llaga.

Tigraine: Heredera del trono de Andor que tomó por esposo a Taringail Damodred y dio a luz a Galadedrid. Su desaparición en el 972 NE, ocurrida poco después de la de su hermano Luc, acaecida en la Llaga, desembocó en las luchas llamadas de Sucesión en Andor y en los hechos acaecidos en Cairhien, los cuales desencadenaron finalmente la Guerra de Aiel. Su emblema era una mano de mujer asiendo un espinoso tallo de rosa coronado con una flor blanca.

Torre Blanca: El palacio de la Sede Amyrlin de Tar Valon.

Trama del Destino: Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado en torno a una o varias personas que son ta'veren.

Trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura y depravados en extremo, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana, y matan por el mero placer de dar muerte. Astutos, engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Son omnívoros y comen todo tipo de carne, incluyendo la humana y la de sus propios congéneres. Siendo de origen parcialmente humano, pueden cruzarse con la raza humana, pero la descendencia suele nacer muerta o perecer a los pocos meses. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Ahf'frait, Al'ghol, Bhan'sheen, Dha'vol, Dhai'mon, Dhjin'nen, Ghar'ghael, Ghob'hlin, Gho'hlem, Ghraem'lan, Ko' bal y Kno' mon.

Tuatha'an: Un pueblo nómada, también conocido como los gitanos y el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y sigue una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Los cacharros que arreglan los Tuatha'an suelen quedar como nuevos, pero el Pueblo Errante está proscrito en algunos pueblos debido a los rumores que corren, según los cuales raptan a los niños e intentan convertir a los jóvenes a sus creencias.

Urdimbre de las Eras: Véase Gran Entramado, el.

Urdimbre de una Era: Véase Entramado de una Era.

Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado, al este de la Columna Vertebral del Mundo. Pocos forasteros se aventuran a visitarlo, no sólo porque casi es imposible encontrar agua allí a alguien que no ha nacido en aquel terreno, sino además porque los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros.

Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de mujeres para ocuparse de su dirección por su sabiduría como curandera, y su capacidad para predecir el tiempo, así como por su sentido común. Una posición de gran responsabilidad y autoridad, tanto real como supuesta. Por lo general su importancia se considera equiparable a la del alcalde e incluso superior en algunas localidades. A diferencia del alcalde, la Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Casi tradicionalmente en conflicto con la figura del alcalde. Véase también Círculo de mujeres.