Glosario

Aclaración sobre las fechas de este glosario

Desde el Desmembramiento del Mundo se ha venido recurriendo a tres sistemas generalizados de registro de fechas. El primero asentaba los años transcurridos Después del Desmembramiento (DD). Dado el caos casi completo que reinó durante el Desmembramiento y en los años inmediatamente posteriores, este calendario, que fue adoptado un centenar de años después, tomó como punto de partida un tiempo arbitrariamente asignado. Muchos anales resultaron destruidos durante la Guerra de los Trollocs, de tal modo que, al concluir ésta, se abrió una discusión respecto al año en que se hallaban en el antiguo sistema. Se estableció entonces un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en que los años se señalarían como Año Libre (AL). Tras la destrucción, mortandad y desintegración causadas por la Guerra de los Cien Años, se concibió un tercer calendario, el de la Nueva Era (NE), que todavía sigue vigente.

a’dam: Un objeto, compuesto de un collar y un brazalete unidos mediante una correa de metal plateado, que puede utilizarse para controlar, en contra de su voluntad, a cualquier mujer que posea la habilidad de encauzar la energía. El collar lo lleva la damane, y el brazalete, la sul'dam. (Véase damane y sul'dam).

Aes Sedai: Poseedoras del Poder único. Desde la Época de Locura, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de un consejero Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. (Véanse Ajah, Sede Amyrlin y Época de Locura).

Agelmar; lord Agelmar de la casa de Jagad: señor de Fal Dara. Sus insignias son tres zorros rojos en actitud de correr.

Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho «actuar como un Aiel de rostro velado» para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros, ya sea armados o con las manos desnudas, nunca tocan una espada. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas y los Aiel llaman a la batalla «la Danza».

Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; cada Aes Sedai pertenece a un Ajah concreto. Éstos se designan por colores: Ajah Azul, Ajah Rojo, Ajah Blanco, Ajah Verde, Ajah Marrón, Ajah Amarillo y Ajah Gris. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto a los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que pretender utilizar el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento. Corren rumores (furiosamente desmentidos por las Aes Sedai y nunca mencionados en presencia de una de ellas) sobre la existencia de un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro.

Alanna Mosvani: Una Aes Sedai del Ajah Verde.

Alantin: En la Antigua Lengua, «hermano»; abreviatura de tia avende alantin, «hermano de los árboles»; «hermano Árbol».

Alar: La más anciana de los Mayores del stedding Tsofu.

Aldieb: En la Antigua Lengua, «viento del Oeste», el viento que trae consigo las lluvias primaverales.

al’Meara, Nynaeve: Una mujer del Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor.

al’Thor, Rand: Un joven del Campo de Emond, antaño pastor de ovejas.

al'Vere, Egwene: Una joven del Campo de Emond.

Aldieb: En la Antigua Lengua, «viento del Este», el viento que transporta las lluvias de primavera.

Amalisa, lady: Shienariana de la casa de Jagad; hermana de lord Agelmar.

amansar: La acción, realizada por Aes Sedai, de neutralizar la fuerza de un varón capaz de encauzar el Poder único. Ello es necesario debido a que todo hombre que aprenda a encauzarlo enloquecerá a causa de la infección que afecta al Saidin y probablemente producirá horribles daños utilizando el Poder después de haber perdido el juicio. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que a menudo acarrea tal clase de tratamiento. (Véanse Poder único, el; neutralización).

Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar poder y recibir recompensas cuando aquél sea liberado de su prisión.

Anaiya: Una Aes Sedai del Ajah Azul.

Arad Doman: Una nación situada en las riberas del Océano Aricio.

Arafel: Una de las Tierras Fronterizas.

Árbol, el: véase Avendesora.

Asesinos del Árbol: Nombre con que designan los Aiel a los cairhieninos, siempre pronunciándolo con horror y repulsión extremos.

asociaciones guerreras Aiel: Los guerreros Aiel están incorporados sin excepción a una de las asociaciones guerreras, tales como los Soldados de Piedra, los Escudos Rojos o las Doncellas Lanceras. Cada agrupación tiene sus propias costumbres y, en ocasiones, cometidos específicos. Por ejemplo, los Escudos Rojos hacen las veces de policía. Los Soldados de Piedra suelen prestar juramento de no retirarse nunca una vez que se ha iniciado una batalla y para cumplirlo están dispuestos a luchar hasta que no quede ninguno de ellos con vida. Los clanes de los Aiel luchan con frecuencia entre sí, pero los miembros de una misma asociación no se enfrentan jamás, aun cuando lo hagan sus clanes. De este modo, siempre hay vías de contacto amistosas entre los clanes, incluso cuando se encuentran en estado de guerra declarada. (Véanse Aiel, Yermo de Aiel y Far Dareis Mai).

Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas.

Aybara, Perrin: Un joven del Campo de Emond, antaño aprendiz de herrero.

Ba’alzemon: En el idioma trolloc, «corazón de la oscuridad». Existe la creencia de que éste es el nombre que dan los trollocs al Oscuro. (Véanse Oscuro y trollocs).

Barthanes, lord, señor de la casa Damodred: Lord cairhienino, cuyo poder únicamente es superado por el del rey. Su emblema personal es un oso en posición de ataque. La enseña de la casa Damodred es la Corona y el Árbol.

Bel Tine: Festividad primaveral que celebra el final del invierno, el incipiente crecimiento de las cosechas y el nacimiento de los primeros corderos.

Birgitte: Heroína de cabellos dorados, presente en leyendas e infinidad de cuentos de juglar, que utilizaba un arco y flechas de plata, con los que nunca erraba el tiro.

Bornhald, Geofram: Un capitán de los Hijos de la Luz.

Byar, Jaret: Un oficial de los Hijos de la Luz.

Caemlyn: La capital de Andor.

Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. La ciudad fue quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel (976-978 NE). La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo.

canto al árbol: véase Cantor de Árboles.

Cantor de Árboles: Un Ogier que posee la habilidad para entonar el llamado «canto al árbol», con el que los cura, contribuye a su crecimiento o floración o elabora objetos a partir de su madera sin dañarlos. Dichos objetos se denominan «madera cantada» y son muy apreciados. Quedan muy pocos Ogier Cantores de Árboles; al parecer esa clase de talento está extinguiéndose.

Capas Blancas: véase Hijos de la Luz.

Caralain: Una de las naciones escindidas del imperio de Artur Hawkwing durante la Guerra de los Cien Años. A partir de entonces fue debilitándose y los últimos vestigios de su existencia se perdieron alrededor del 500 NE.

Carlinya: Una Aes Sedai del Ajah Blanco.

Cauthon, Matrim (Mat): Un joven de Dos Ríos.

Ciclo Kareathon: véase Dragón, Profecías del.

Cien Compañeros, los: Los cien varones Aes Sedai, seleccionados entre los más poderosos de la Era de Leyenda, que, encabezados por Lews Therin Telamon, libraron el combate final de la Guerra de la Sombra y sellaron de nuevo la prisión del Oscuro. El contraataque del Oscuro contaminó el Saidin y, a consecuencia de ello, los Cien Compañeros enloquecieron e iniciaron el Desmembramiento del Mundo. (Véanse Época de Locura, Fuente Verdadera y Poder único).

Cinco Poderes, los: El Poder único tiene varias vías y cada persona encauza más fácilmente algunas que otras. Dichas vías de utilización reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —Tierra, Aire, Fuego, Agua y Energía— y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder único dispondrán de un mayor grado de fuerza con uno o quizá dos de ellos y un potencial menor con los restantes. Algunos elegidos pueden obtener prodigiosos resultados con tres, pero desde la Era de Leyenda nadie ha tenido un poder equiparable con los cinco. Incluso entonces ése era un fenómeno extremadamente raro. El grado de efectividad varía considerablemente entre los individuos, de manera que algunos que encauzan el Poder son muchos más poderosos que otros. Para realizar ciertos actos con el Poder único se precisa dominar uno o varios de los Cinco Poderes. Por ejemplo, la generación o control del fuego requiere Fuego, la modificación del tiempo meteorológico, Aire y Agua, mientras que para la curación se necesitan poner en juego el Agua y la Energía. El dominio de la Energía se ha manifestado igualmente en hombres y mujeres, pero la habilidad extrema en el manejo de la Tierra y el Fuego suele darse en los varones, en tanto que el Agua y el Aire son con frecuencia vías que encauzan mejor las mujeres. Ha habido excepciones a esta regla, pero tan raros que la Tierra y el Fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el Aire y el Agua, femeninos. Generalmente, no se atribuye mayor fuerza a ninguna de las diferentes habilidades, si bien existe un dicho entre las Aes Sedai que reza: «No existe roca cuya dureza no puedan vencer el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso que el agua y el viento no sean capaces de apagar». Debe tenerse en cuenta que tal afirmación comenzó a utilizarse mucho después de que hubiera perecido el último varón Aes Sedai. Cualquier refrán equivalente entre los varones Aes Sedai se perdió en el olvido hace mucho tiempo.

Círculo de Mujeres: Un grupo de mujeres elegidas por las mujeres de un pueblo, encargadas de la toma de decisión de cuestiones que se consideran exclusivamente del dominio femenino (como, por ejemplo, el momento idóneo para plantar las cosechas o la época de su recolección). Su autoridad es equiparable a la del Consejo del Pueblo, en líneas y áreas de responsabilidad claramente delimitadas, aunque a menudo entra en conflicto con él.

Colmillo del Dragón, el: Una marca estilizada, normalmente negra, con la forma de una lágrima apoyada en su extremo más delgado. Grabada en la puerta de una casa, es una acusación de tratos demoníacos contra las personas que viven en ella o un intento de atraer sobre ellas la atención del Oscuro y los daños que de ésta pueden derivar.

Columna Vertebral del Mundo, la: Una imponente cordillera de montañas, que sólo puede atravesarse por algunos puertos y que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales.

Corenne: En la Antigua Lengua; «retorno» o «el retorno».

Crónicas, Guardiana de las: Aes Sedai que ostenta la máxima autoridad después de la Sede Amyrlin, para la cual trabaja como secretaria. Es elegida vitalíciamente por la Antecámara de la Torre y a menudo pertenece al mismo Ajah que la Amyrlin. (Véanse Sede Amyrlin y Ajah).

cuendillar: véase piedra del corazón.

Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra.

Cúpula de la Verdad: Gran sala de audiencia de los Hijos de la Luz, ubicada en Amador, la capital de Amadicia. Existe un rey de Amadicia, pero los Hijos son quienes gobiernan de hecho. (Véase Hijos de la Luz).

Da'es Daemar: El Gran juego, también conocido como el juego de las Casas. Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza y a la simulación, al aparentar apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente.

Dai Shan: Un título de las Tierras Fronterizas que significa Señor Tocado con la Diadema de Guerra. (Véase Tierras Fronterizas).

damane: En la Antigua Lengua, «las atadas con Correa». Mujeres capaces de encauzar la energía, que son retenidas prisioneras por medio del a'dam y utilizadas por los seanchan para múltiples aplicaciones, la principal de las cuales es servir como armas en las batallas. (Véanse seanchan, a'dam y sul'dam).

Damodred, lord Galadedrid: único hijo de Taringail Damodred y Tigraine; hermanastro de Elayne y Gawyn. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo.

Desmembramiento del Mundo, el: Durante la Época de Locura, los varones Aes Sedai, capaces de valerse del Poder único hasta un grado ahora desconocido, modificaron en su enajenamiento la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron surgir nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por los mares y anegaron con océanos las tierras habitadas. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo. (Véase Época de Locura).

Día Solar: Una festividad de verano, celebrada en múltiples regiones.

Do Miere A'vron: véase Vigilantes sobre las Olas.

Domon, Bayle: El capitán del Spray. Coleccionista de antigüedades.

Draghkar: Una criatura del Oscuro, creada por deformación de la materia humana. El Draghkar tiene el aspecto de un hombre con alas similares a las de los murciélagos y con una piel extremadamente pálida y los ojos de tamaño desmesurado. El canto del Draghkar es capaz de atraer a sus presas, suprimiendo su fuerza de voluntad. Existe un dicho que reza «El beso del Draghkar es muerte». No muerde, pero su beso consume primero el alma de su víctima y luego su vida.

Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra. Poseído por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, con lo que se ganó el nombre de Verdugo de la Humanidad. (Véanse Dragón Renacido y Dragón, Profecías del).

Dragón, falso: De vez en cuando surgen hombres que pretenden ser el Dragón Renacido y, en ocasiones, alguno de ellos llega a reunir un número de seguidores que requiere la intervención de un ejército para abatirlos. Algunos han provocado guerras en las que se han visto involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, pero unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumplieran ninguna de las profecías relativas al Renacimiento del Dragón. A estos hombres se los llama falsos Dragones. Entre quienes fueron capaces de encauzar el Poder, los más poderosos fueron Raolin Perdición del Oscuro (335-336 DD), Yurian Arco Pétreo (hacia 1300-1308 DD), Davian (AL 351), Guaire Amalasan (AL 939-43) y Logain (997 NE). (Véase Dragón renacido).

Dragón Renacido: Según las profecías y leyendas, el Dragón volverá a nacer en la hora en que la humanidad se halle en la más acuciante necesidad de salvar el mundo. La gente no desea que ello ocurra, debido a que las profecías auguran que el Dragón Renacido producirá un nuevo Desmembramiento del Mundo y a que el nombre de Lews Therin Telamon, el Dragón, es capaz de estremecer a cualquiera, incluso más de tres mil años después de su muerte. (Véanse Dragón, el; Dragón, falso; Dragón, Profecías del).

Dragón, Profecías las: Apenas conocidas y escasamente mencionadas, las Profecías, expuestas en el Ciclo Kareathon, predicen que el Oscuro volverá a liberarse para extender su mano sobre el mundo, y que Lews Therin Telamon, el Dragón, responsable del Desmembramiento del Mundo, volverá a nacer para librar el Tarmon Gai'don, la última Batalla contra la Sombra.

Elaida: Una Aes Sedai que actúa como consejera de la reina de Andor. A veces realiza predicciones.

Elayne: Hija de la reina Morgase y heredera del trono de Andor. Su emblema es un lirio dorado.

Encauzar: Controlar el flujo del Poder único. (Véase Poder único).

Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando el Entramado de una Era, con frecuencia denominado simplemente el Entramado, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha Era. (Véase ta'veren).

Época de Locura: Los años transcurrieron después de que el contraataque del Oscuro contaminara la mitad masculina de la Fuente Verdadera, cuando los varones Aes Sedai enloquecieron y desmembraron el mundo. Se desconoce la duración exacta de este período, aun cuando existe la creencia de que se prolongó casi un siglo. Únicamente finalizó por completo con la muerte del último varón Aes Sedai. (Véanse Cien Compañeros, Fuente Verdadera y Poder único).

Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo, una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que actualmente sólo caben en la imaginación. (Véanse Rueda del Tiempo, Desmembramiento del Mundo y Guerra de la Sombra).

Escudos Rojos: Véase asociaciones guerreras Aiel.

Fain, Padan: Un hombre encarcelado en Fal Dara bajo la acusación de ser un Amigo Siniestro.

Far Dareis Mai: Literalmente, «Doncellas Lanceras». Una de las numerosas asociaciones guerreras de los Aiel, la cual, a diferencia de las demás, únicamente admite a mujeres como miembros. A una Doncella no le es permitido casarse y permanecer en la sociedad, ni luchar teniendo un hijo a su cuidado. Los hijos de las Doncellas son entregados a otra mujer para que se encargue de su crianza, de tal modo que nadie sepa quién fue la madre del pequeño. («No puedes pertenecer a un hombre, ni tener hombre ni hijo. La lanza es tu amante, tu hijo y tu vida».). Estos niños son considerados como un preciado bien, pues las profecías predicen que un hijo de una Doncella reunirá los clanes y traerá de nuevo a los Aiel la grandeza que conocieron durante la Era de Leyenda.

Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el Saidin, únicamente una mujer puede absorber el Saidar. Desde el inicio de la Época de Locura, el Saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. (Véase Poder único).

Gaidin: Literalmente, «hermano para Batallas». Un título utilizado por las Aes Sedai para designar a los Guardianes. (Véase Guardián).

Galad: Véase Damodred, lord Galidedrid.

Galedrain su Riatin Rie: Literalmente, Galldrain de la casa Riatin, rey de Cairhien. (Véase Cairhien).

Gawyn: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne. Su emblema es un jabalí blanco.

gitanos: Véase Tuatha'an.

Goaban: Una de las naciones escindidas del imperio de Artur Hawkwing durante la Guerra de los Cien Años, que fue debilitándose y perdió su autonomía alrededor del 500 NE. (Véanse Artur Hawkwing y Guerra de los Cien Años).

Gran Cacería del Cuerno, la: Un ciclo de historias que narra la legendaria búsqueda del Cuerno de Valere, llevada a cabo entre los años transcurridos desde el fin de la Guerra de los Trollocs y el inicio de la Guerra de los Cien Años. Llevaría muchos días relatar la totalidad del ciclo.

Gran Juego: Véase Da'es Daemar.

Gran Llaga, la: Una región, situada en los confines del Norte, totalmente corrompida por el Oscuro. Guarida de trollocs, Myrddraal y otras criaturas del Oscuro.

Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.

Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a un tiempo anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente mordiéndose la cola. Las mujeres que acceden al grado de Aceptadas entre las Aes Sedai reciben un anillo moldeado con la forma de la Gran Serpiente.

Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. Mientras permanezca con vida la Aes Sedai a quien está vinculado el Guardián, éste tendrá conciencia de ello por más lejos que se encuentre y, cuando aquélla muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. El vínculo no le indica, sin embargo, a qué distancia se halla ni en qué dirección. Mientras que la mayoría de Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián y el Ajah. Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a establecer la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que ésta se le impuso en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. (Véase Aes Sedai).

Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder; puso fin a la Era de Leyenda. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro. (Véanse Cien Compañeros y Dragón).

Guerra de los Cien Años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Duró del AL 994 al AL 1117. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo del Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se dislocó, dando lugar a la actual distribución de naciones. (Véase Hawkwing, Artur).

Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras, iniciadas hacia el 1000 DD que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria. (Véase Pacto de las Diez Naciones).

Guerra del Poder: Véase Guerra de la Sombra.

Hailene: En la Antigua Lengua, «los que llegaron antes» o «precursores».

Hawkwing, Artur: Rey legendario (reinó entre AL 943-994) que unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio (AL 992), pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. (Véase Guerra de los Cien Años).

heredera del trono: La hija mayor de la reina de Andor, la cual sucede en el trono a su madre. Si la reina no tiene ninguna hija, la corona pasa a la mujer de parentesco más próximo a ella.

Hija de la Noche: Véase Lanfear.

Hijos de la Luz: Una asociación que mantiene estrictas creencias ascéticas, consagrada a la persecución de la derrota del Oscuro y la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio a las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus seguidores y amigos, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas, y su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco.

Hurin: Un shienariano que tiene la capacidad de detectar por medio del olfato los lugares donde se han cometido actos violentos y de seguir el rastro del olor de quienes los han llevado a cabo. Llamado un «husmeador», colabora con la justicia real de Fal Dara, en Shienar.

Illian: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre.

Ingtar, lord Ingtar de la casa de Shinowa: Un guerrero shienariano. Su emblema es la Lechuza Gris.

interrogadores, los: Una orden de los Hijos de la Luz. Su cometido es descubrir la verdad en controversias y desenmascarar a los Amigos Siniestros. En su búsqueda de la verdad y de la Luz, según su punto de vista, son aún más fanáticos que los restantes Hijos de la Luz. Su método habitual de interrogatorio es la tortura; su actitud normal es la de conocer con antelación la verdad, con lo cual únicamente deben obligar a sus víctimas a confesarla. Los interrogadores se autodenominan la Mano de la Luz y en ocasiones actúan como si se hallaran al margen de los Hijos y del Consejo de Ungidos, órgano de máxima autoridad entre los Hijos. El dirigente de los interrogadores es el Inquisidor Supremo, el cual forma parte del Consejo de los Ungidos. Su enseña es una vara de pastor de color rojo sangre.

Ishamael: En la Antigua Lengua, «traidor de la esperanza», uno de los Renegados. Nombre dado al líder de los Aes Sedai que se sumaron a las huestes del Oscuro a lo largo de la Guerra de la Sombra. Se dice que incluso llegó a olvidar su verdadero nombre. (Véase Renegados).

Juegos de las Casas: Véase Da'es Daemar.

juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas.

Laman: Rey de la casa Damodred que perdió el trono de Cairhien.

Lan, al'Lan Mandragoran: Un Guardián, vinculado a Moraine. Rey no coronado de Malkier, Dai Shan y el último señor superviviente malkieri. (Véase Guardián, Moraine, Malkier y Dai Shan).

Lanfear: En la Antigua Lengua, «hija de la noche». Una de las Renegadas, tal vez la más poderosa después de Ishamael. A diferencia de los demás Renegados, fue ella quien eligió este nombre. Se dice que estuvo enamorada de Lews Therin Telamon. (Véanse Renegados; Telamon, Lews Therin).

Las Atadas con Correa: Véase damane.

Leane: Una Aes Sedai del Ajah Azul, Guardiana de las Crónicas. (Véanse Ajah, Crónicas, Guardiana de).

Lews Therin Telamon, Verdugo de la Humanidad: Véase Dragón, el.

Liandrin: Una Aes Sedai del Ajah Rojo, de Tarabon.

Logain: Un falso Dragón, custodiado por las Aes Sedaí.

Luc, lord Luc de la casa Mantear: Hermano de Tigraine, que hubiera ocupado el cargo de Primer Príncipe de la Espada cuando ella ascendiera al trono. Se considera que su desaparición en la Gran Llaga está de algún modo conectada con la posterior desaparición de Tigraine. Su emblema era una bellota.

Luthair Paendrag Mondwin: Hijo de Artur Hawkwing, comandante de los ejércitos que Hawkwing envió al otro lado del Océano Aricio. Su emblema era un halcón dorado con las alas extendidas, aferrando un haz de rayos. (Véase Hawkwing, Artur).

Llaga, la: Véase Gran Llaga, la.

Llama de Tar Valón: El símbolo de Tar Valon y de las Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.

madera cantada: Véase Cantor de Árboles.

Malkier: Una nación que formaba antaño parte de las Tierras Fronterizas, ahora consumida por la Llaga. La enseña de Malkier era una grulla dorada volando.

Manetheren: Una de las diez naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron completamente arrasados durante la Guerra de los Trollocs.

marath'damane: En la Antigua Lengua, «las que deben atarse con correa». Término utilizado por los seanchan para designar a las mujeres capaces de encauzar el Poder, pero que aún no han sido capturadas y sujetadas con la correa. (Véanse damane, a'dam y seanchan).

Marinos, los: Su denominación más correcta es los Atha'an Miere, el pueblo del mar. Habitantes de las islas del Océano Aricio y del Mar de las Tormentas, viven poco tiempo en dichas islas, pasando la mayor parte de sus vidas en sus barcos. Gran parte del comercio marítimo lo realizan los bajeles de los Marinos.

Masema: Un soldado shienariano que odia a los Aiel.

mashiara: En la Antigua Lengua, «querido», pero haciendo referencia a un amor irremisiblemente perdido.

Merrilin, Thom: Un juglar.

Min: Una joven que posee la capacidad de leer señales relacionadas con las personas en las aureolas que a veces percibe en torno a ellos.

Moraine: Una Aes Sedai del Ajah Azul.

Mordeth: Consejero que incitó a la ciudad de Aridhol a utilizar métodos propios de los Amigos Siniestros para combatir a éstos y con ello la llevó a la perdición y la hizo acreedora de un nuevo nombre, Shadar Logoth («Donde Acecha la Sombra»). Únicamente un ser sobrevive en Shadar Logoth aparte del odio que acabó con ella, y éste es el propio Mordeth, confinado en las ruinas durante dos mil años, esperando a que acuda alguien para así consumir su alma y encarnarse en su cuerpo.

Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crear a los trollocs ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que generó a los trollocs. Físicamente son como los hombres, exceptuando el hecho de que no tienen ojos, aun cuando dispongan de la agudeza visual de un águila, tanto de día como de noche. Gozan de ciertos poderes emanados del Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor al agua corriente. En diferentes países se los conoce con muchos nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra, Acechantes y Fados.

Niall, Pedron: Capitán general de los Hijos de la Luz. (Véase Hijos de la Luz).

Nisura, lady: Una aristócrata shienariana, dama de compañía de lady Amalisa.

Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai'tan. El origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión en Shayol Ghul. El intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del Saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda.

Oscuro, nombrar al: El hecho de pronunciar el verdadero nombre del Oscuro (Shai'tan) atrae su atención, acarreando inevitablemente desgracias y mala suerte. Por ese motivo, se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Ponzoña del Corazón, Colmillo del Corazón, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Con frecuencia, se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.

Pacto de las diez naciones: Unión formada en los siglos posteriores al Desmembramiento del Mundo (hacia el 300 DD). Tenía como finalidad derrotar al Oscuro. Se desintegró durante la Guerra de los Trollocs. (Véase Guerra de los Trollocs).

piedra del corazón: Una sustancia indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza desconocida que intente romperla, incrementando así su dureza.

Poder único, el: El poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a encauzarlo. Un reducido número de personas pueden llegar a hacerlo recibiendo enseñanzas de expertos y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y encauzar el Poder involuntariamente, sin ni siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es extremadamente difícil y únicamente llegan a conseguirlo uno de cada cuatro) están destinados a una muerte segura. Desde la Época de Locura, ningún varón ha sido capaz de encauzar el Poder sin acabar enloqueciendo de un modo espantoso, aun cuando hubiera logrado un cierto control, para luego morir a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos… una enfermedad producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. Para una mujer, la muerte que viene como consecuencia de la incapacidad de controlar el Poder no es tan terrible, aunque es también muerte al fin y al cabo. Las Aes Sedai tratan de localizar a las muchachas que nacen con dicho talento, tanto para salvarles la vida como para incorporarlas a sus filas, y a los hombres, para prevenir los destrozos que inevitablemente causan con el Poder al perder la cordura. (Véanse encauzar, Época de Locura y Fuente Verdadera).

Poderes, los Cinco: Véase Cinco Poderes.

Pueblo Errante: Véase Tuatha'an.

Ragan: Un guerrero shienariano.

Renegados, los: Nombre otorgado a los más poderosos Aes Sedai que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. De acuerdo con las leyendas y la documentación histórica parcial, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños.

Renna: Una mujer seanchan; una sul’dam. (Véase seanchan y sul'dam).

Rhyagelle: En la Antigua Lengua, «los que retornan al hogar».

Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está progresivamente sujeto a cambios de mayor consideración.

Ryma: Una Aes Sedai del Ajah Amarillo.

sa'angreal: Un objeto extremadamente raro que permite que un individuo pueda encauzar, sin sufrir daños, una gran cantidad de Poder único. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce hoy en día. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

Saldaea: Una de las Tierras Fronterizas.

Sanche, Siuan: Una Aes Sedai procedente del Ajah Azul, elegida Sede Amyrlin en 985 NE. La Sede Amyrlin pertenece a todos los Ajahs y a ninguno en concreto.

seanchan: 1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio, que han regresado para reclamar las tierras de sus antepasados. 2) La tierra de donde proceden los seanchan. (Véanse Hailene, Corenne y Rhyagelle).

Seandar: Capital de Seanchan, donde gobierna la emperatriz, sentada en el Trono de Cristal, en la Corte de las Nueve Lunas.

Sede Amyrlin: 1) Titulo de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitalíciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajah. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Semihombre: Véase Myrddraal.

Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes trolloc.

Seta: Una mujer seanchan; una sul'dam. (Véanse seanchan y sul'dam).

Shadar Logoth: Una ciudad abandonada y evitada por hombres y criaturas del Oscuro desde la Guerra de los Trollocs. Su suelo está contaminado y ni siquiera los guijarros son de fiar. (Véase Mordeth).

Shai'tan: Véase Oscuro.

Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, donde está encarcelado el Oscuro.

Sheriam: Una Aes Sedai, del Ajah Azul. La Maestra de las Novicias de la Torre Blanca.

Shienar: Una de las Tierras Fronterizas. El emblema de Shienar es un halcón negro inclinado.

shoufa: Una prenda que utilizan los Aiel, habitualmente una tela del color de la arena o la roca, para envolverse la cabeza y el cuello, dejando únicamente la cara al descubierto.

Soldados de Piedra: Véase asociaciones guerreras Aiel.

stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos stedding fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. Están protegidos, de alguna manera indescifrable hoy en día, de manera que ningún Aes Sedai puede encauzar el Poder único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, si están enteramente dedicados al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.

sul'dam: una mujer que ha superado las pruebas que demuestran que es capaz de llevar el brazalete de un a'dam y controlar, por consiguiente, a una damane. (Véanse a'dam y damane).

Suroth, Augusta Señora: Una aristócrata seanchan de alta alcurnia.

Tai'shar: En la Antigua Lengua, «de la auténtica estirpe de».

Tanreall, Artur Paendrag: Véase Hawkwing, Artur.

ta'maral'ailen: En la Antigua Lengua, «trama del destino». Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado alrededor de una o varias personas que sean ta'veren. (Véase Entramado de una Era y ta'veren).

Tarmon Gai'don: La última Batalla. (Véanse Dragón, Profecías del y Cuerno de Valere).

Tar Valon: Una ciudad asentada en una isla del río Erinin. El centro del poder de las Aes Sedai y ubicación de la Sede Amyrlin.

ta'veren: Una persona en torno a la que la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá la totalidad de los hilos de las vidas, para formar una Trama del Destino. (Véase Entramado de una Era).

Tear: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas.

Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.

ter'angreal: Nombre dado a diversos objetos cuyo origen se remonta a la Era de Leyenda, los cuales utilizan el Poder único. A diferencia de los angreal y sa’angreal, fueron creados para cumplir funciones concretas. Por ejemplo, uno de ellos convierte en vinculantes los juramentos prestados en su interior. Las Aes Sedai usan algunos, pero se desconoce el cometido que debían de cumplir la mayoría de ellos. Algunos destruyen la capacidad de cualquier mujer que haga uso de ellos. (Véanse angreal y sa’angreal).

tia avende alantin: Hermano de los Árboles.

Tia mi aven Moridin isainde vadin: En la Antigua Lengua, «la tumba no constituye una frontera a mi llamada». Inscripción del Cuerno de Valere. (Véase Cuerno de Valere).

Tierras Fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar.

Tierras Malditas, las: Las tierras desoladas que rodean Shayol Ghul, al otro lado de la Gran Llaga.

Tigraine: Siendo heredera del trono de Andor, tomó por esposo a Taringail Damodred y dio a luz a su hijo Galadedrid. Su desaparición en el 972 NE, ocurrida poco después de la de su hermano Luc, acaecida en La Llaga, desembocó en las luchas llamadas de Sucesión en Andor y en los sucesos que tuvieron lugar en Cairhien, los cuales desencadenaron finalmente la Guerra de Aiel. Su emblema era una mano de mujer asiendo un espinoso tallo de rosa coronada con una flor blanca.

Torre Blanca: El palacio de la Sede Amyrlin de Tar Valon y lugar donde se lleva a cabo la formación de las Aes Sedai.

Traidor de la Esperanza: Véase Ishamael.

Trama del Destino: Véase ta'maral'ailen.

trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura y depravados en extremo, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana, y matan por el mero placer de dar muerte. Astutos, engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Dha'vol, Dhai'mon y Ko'bal.

Tuatha'an: Un pueblo nómada, también conocido como los gitanos y el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y practica una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Los cacharros que arreglan los Tuatha'an suelen quedar como nuevos. Se cuentan entre los pocos que pueden cruzar el Yermo de Aiel sin ser molestados, pues los Aiel evitan todo contacto con ellos.

Turak, Augusto Señor de la casa Aladon: Un seanchan de alta alcurnia, dirigente de los Hailene. (Véanse seanchan y Hailene).

Verin Mathwin: Una Aes Sedai del Ajah Marrón.

Vigilantes sobre las Olas: Un grupo que profesa la creencia de que los ejércitos que envió Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio regresarán un día, por lo cual mantienen vigilancia en la ciudad de Falme, situada en la Punta de Toman.

Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado al este de la Columna Vertebral del Mundo. Pocos forasteros se aventuran a visitarlo, no sólo porque casi le es imposible encontrar agua allí a alguien que no ha nacido en aquel terreno, sino además porque los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros.

Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de Mujeres para ocuparse de su dirección por su sabiduría como curandera, su habilidad para predecir el tiempo y su sentido común. Una posición de gran responsabilidad y autoridad, tanto real como supuesta. Generalmente su importancia se considera equiparable a la del alcalde y, en algunas localidades, incluso superior. A diferencia del alcalde, la Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Casi tradicionalmente en conflicto con la figura del alcalde. Según los países, su función se designa con nombres distintos, como Guía, Curandera, Mujer Sabia o Sabia. (Véase Círculo de Mujeres).