GLOSARIO

Aclaración sobre las fechas de este glosario

Desde el Desmembramiento del Mundo se ha venido recurriendo a tres sistemas generalizados de registro de fechas. El primero fijaba los años transcurridos Después del Desmembramiento (DD). Dado el caos casi completo que reinó durante el Desmembramiento y en los años inmediatamente posteriores, este calendario, que fue adoptado un centenar de años después, tomó como punto de partida un tiempo arbitrariamente asignado. Muchos anales resultaron destruidos durante la Guerra de los Trollocs, de tal modo que, al concluir ésta, se abrió una discusión respecto al año en que se hallaban en el antiguo sistema. Se estableció entonces un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en que los años se señalarían como Año Libre (AL). Tras la destrucción, mortandad y desintegración causadas por la Guerra de los Cien Años, se concibió un tercer calendario, el de la Nueva Era (NE), que todavía sigue vigente.

Aceptadas, las: Jóvenes que se hallan en fase de formación para convertirse en Aes Sedai y que han accedido a cierto grado de poder y superado determinadas pruebas. Las novicias tardan normalmente de cinco a diez años para ascender a la condición de Aceptadas. Las Aceptadas no están tan sujetas a las reglas como las novicias y tienen la posibilidad de elegir, si bien de forma restringida, las áreas en que prefieren centrar sus estudios. Una Aceptada tiene derecho a llevar un anillo con la Gran Serpiente, pero únicamente en el tercer dedo de la mano izquierda. Cuando es promovida al rango de Aes Sedai, escoge su Ajah, accede al privilegio de vestir el chal y puede ponerse el anillo en cualquier dedo o no llevarlo, según dicten las circunstancias.

Aes Sedai: Poseedoras del Poder Único. Desde la Época de Locura, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de un consejero Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la indefinición de la edad en sus rasgos, de modo que, por ejemplo, una Aes Sedai que podría ser abuela no aparenta señal alguna de vejez, salvo tal vez algunas canas. (Véanse Ajah; Sede Amyrlin y Época de Locura)

Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho «actuar como un Aiel de rostro velado» para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros, ya sea armados o con las manos desnudas, nunca tocan una espada. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas, y los Aiel llaman a la batalla «la danza» o «la danza de las lanzas». (Véanse también asociaciones guerreras Aiel y Yermo de Aiel)

Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; cada Aes Sedai, con la sola excepción de la Sede Amyrlin, pertenece a un Ajah concreto. Éstos se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que pretenden utilizar el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para enfrentarse a los Señores del Espanto cuando llegue el Tarmon Gai’don. Corren rumores sobre la existencia de un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro.

Alanna Mosvani: Una Aes Sedai del Ajah Verde.

al’Meara, Nynaeve: Una mujer que había sido Zahorí del Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor, y que ahora es una de las Aceptadas.

al’Thor, Rand: Un joven del Campo de Emond que es ta’veren. Antes fue pastor de ovejas. Ahora se ha proclamado como el Dragón Renacido.

al’Vere, Egwene: Una joven del Campo de Emond. Actualmente se está formando para acceder a la condición de Aes Sedai.

Amalasan, Guaire: véase Guerra del Segundo Dragón.

Amansar: La acción, realizada por Aes Sedai, de neutralizar la fuerza de un varón capaz de encauzar el Poder Único. Ello es necesario debido a que todo hombre que aprenda a encauzarlo enloquecerá a causa de la infección que afecta al Saidin y probablemente producirá horribles daños utilizando el Poder después de haber perdido el juicio. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que a menudo acarrea tal clase de tratamiento. (Véanse Poder Único, el y neutralización)

Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar gran poder y recibir recompensas, incluida la inmortalidad, cuando aquél sea liberado de su prisión.

Anaiya: Una Aes Sedai del Ajah Azul.

angreal: Un objeto que permite a quienes son capaces de encauzar el Poder Único el manejo de una cantidad de éste superior a la que podrían utilizar sin salir malparados. Vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce. (Véanse también sa’angreal y ter’angreal)

Antecámara de los Siervos: En la Era de Leyenda, la gran sala de reuniones de los Aes Sedai.

Antigua Lengua: La lengua que se hablaba durante la Era de Leyenda. Las personas nobles y cultivadas deben, en principio, haber aprendido a hablarla, pero la mayoría sólo conocen algunas palabras.

Artur Hawkwing: Véase Hawkwing, Artur.

Asesinos del Árbol: Nombre con que designan los Aiel a los cairhieninos, siempre pronunciándolo con horror y repulsión extremos.

Asociaciones guerreras Aiel: Los guerreros Aiel están incorporados sin excepción a una de las asociaciones guerreras, tales como los Soldados de Piedra (Shae’en M’taal), los Escudos Rojos (Aethan Dor) o las Doncellas Lanceras (Far Dareis Mai). Cada agrupación tiene sus propias costumbres y, en ocasiones, cometidos específicos. Por ejemplo, los Escudos Rojos hacen las veces de policía. Los Soldados de Piedra suelen prestar juramento de no retirarse nunca una vez que se ha iniciado una batalla y para cumplirlo están dispuestos a luchar hasta que no quede ninguno de ellos con vida. Los clanes de los Aiel —entre los que se cuentan los Goshien, Reyn, Shaarad y Taardad Aiel— luchan con frecuencia entre sí, pero los miembros de una misma asociación no se enfrentan jamás, aun cuando lo hagan sus clanes. De este modo, siempre hay vías de contacto amistosas entre los clanes, incluso cuando se encuentran en estado de guerra declarada. (Véanse Aiel; Yermo de Aiel y Far Dareis Mai)

Atha’an Miere: Véase Marinos, los.

Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas.

Avendoraldera: Un árbol que creció en la ciudad de Cairhien a partir de un retoño de Avendesora. Los Aiel regalaron dicho retoño a la ciudad en el 566 NE, a pesar del hecho de que ningún documento demuestra relación alguna entre los Aiel y Avendesora. (Véase Guerra de Aiel)

Aviendha: Una mujer del septiar Agua Amarga de los Taardad Aiel; una Far Dareis Mai o Doncella Lancera.

Aybara, Perrin: Un joven del Campo de Emond, antaño aprendiz de herrero.

Ba’alzemon: En el idioma trolloc, «Corazón de la Oscuridad». Existe la creencia de que éste es el nombre que dan los trollocs al Oscuro. (Véanse Oscuro y trollocs)

Bashere, Zarina: Una joven de Saldaea que participa en la Cacería del Cuerno. Desea ser llamada Faile, que, en la Antigua Lengua, significa «halcón».

Be’lal: Uno de los Renegados.

Bel Tine: Festividad primaveral que celebra el final del invierno, el incipiente crecimiento de las cosechas y el nacimiento de los primeros corderos.

biteme: Un pequeño, casi invisible insecto de peligrosa picadura.

Bornhald, Dain: Oficial de los Hijos de la Luz, hijo del Capitán Geofram Bornhald, que falleció en Falme, en la Punta de Toman.

Byar, Jaret: Un oficial de los Hijos de la Luz.

Cacería Salvaje: Son muchos los que sostienen que el Oscuro (que a menudo recibe el nombre de Siniestro o Viejo Siniestro en Tear, Illian, Murandy, Altara y Ghealdan) sale por la noche a cazar almas con los «perros negros» o Sabuesos del Oscuro. A ello se lo denomina la Cacería Salvaje. La lluvia puede impedir que los Sabuesos del Oscuro salgan de noche, pero, una vez que han encontrado el rastro de su víctima, se ha de luchar contra ellos y derrotarlos o de lo contrario ésta morirá irremediablemente. Existe la creencia de que el simple hecho de ver pasar la Cacería Salvaje acarrea una muerte inminente, ya sea para el observador o para alguna persona próxima a éste.

Caemlyn: La capital de Andor.

Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. La ciudad fue quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel, al igual que muchas otras poblaciones. El subsiguiente abandono de las zonas de cultivo próximas a la Columna Vertebral del Mundo obligó a la importación de grandes cantidades de cereales. El asesinato del rey Galldrain (998 NE) ha provocado una guerra civil entre las casas nobles que se disputan el Trono del Sol, la interrupción de los envíos de cereales y la hambruna. La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo.

Callandor: La Espada que no es una Espada, La Espada que no Puede Tocarse. Una espada de cristal guardada en la Ciudadela de Tear, en la sala llamada el Corazón de la Ciudadela. Ninguna mano puede tocarla salvo la del Dragón Renacido. De acuerdo con las Profecías del Dragón, uno de los signos principales del Renacimiento del Dragón y la proximidad del Tarmon Gai’don será que el Dragón Renacido haya empuñado Callandor.

Cantor de Árboles: Un Ogier que posee la habilidad para entonar el llamado «canto al árbol», con el que los cura, contribuye a su crecimiento o floración o elabora objetos a partir de su madera sin dañarlos. Dichos objetos se denominan «madera cantada» y son muy apreciados. Quedan muy pocos Ogier Cantores de Árboles; al parecer esa clase de talento está extinguiéndose.

Capas Blancas: Véase Hijos de la Luz.

Cauthon, Mat: Un joven del Campo de Emond, en Dos Ríos. Su nombre completo es Matrim Cauthon.

Ciclo Karaethon, el: Véase Dragón, Profecías del

Cien Compañeros, los: Los cien varones Aes Sedai, seleccionados entre los más poderosos de la Era de Leyenda, que, encabezados por Lews Therin Telamon, libraron el combate final de la Guerra de la Sombra y sellaron de nuevo la prisión del Oscuro. El contraataque del Oscuro contaminó el Saidin y, a consecuencia de ello, los Cien Compañeros enloquecieron e iniciaron el Desmembramiento del Mundo. (Véanse Época de Locura; Desmembramiento del Mundo; Fuente Verdadera y Poder Único.)

Cinco Poderes, los: El Poder Único tiene varias vías y cada persona encauza más fácilmente algunas que otras. Dichas vías de utilización reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —Tierra, Aire (a veces llamado Viento), Fuego, Agua y Energía— y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder Único dispondrán de un mayor grado de fuerza con uno o quizá dos de ellos y un potencial menor con los restantes. Algunos elegidos pueden obtener prodigiosos resultados con tres, pero desde la Era de Leyenda nadie ha tenido un poder equivalente con los cinco. Incluso entonces ése era un fenómeno extremadamente raro. El grado de efectividad varía considerablemente entre los individuos, de manera que algunos que encauzan el Poder son mucho más poderosos que otros. Para realizar ciertos actos con el Poder Único se precisa dominar uno o varios de los Cinco Poderes. Por ejemplo, la generación o control del fuego requiere Fuego, la modificación del tiempo meteorológico, Aire y Agua, mientras que para la curación se necesita poner en juego el Agua, el Aire y la Energía. El dominio de la Energía se ha manifestado igualmente en hombres y mujeres, pero la habilidad extrema en el manejo de la Tierra y el Fuego suele darse en los varones, en tanto que el Agua y el Aire son con frecuencia vías que encauzan mejor las mujeres. Ha habido excepciones a esta regla, pero tan raras que la Tierra y el Fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el Aire y el Agua, femeninos. Generalmente, no se atribuye mayor fuerza a ninguna de las diferentes habilidades, si bien existe un dicho entre las Aes Sedai que reza: «No existe roca cuya dureza no puedan vencer el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso que el agua y el viento no sean capaces de apagar». Debe tenerse en cuenta que tal afirmación comenzó a difundirse mucho después de que hubiera perecido el último varón Aes Sedai. Cualquier refrán equivalente entre los varones Aes Sedai se perdió en el olvido hace mucho tiempo.

Ciudadela de Tear: Una gran fortaleza situada en la ciudad de Tear, que se cree que fue erigida poco después del Desmembramiento del Mundo utilizando el Poder Único. Ha sido asediada y atacada incontables veces, pero nunca ha sido tomada. La Ciudadela se menciona en dos ocasiones en las Profecías del Dragón. En un pasaje se afirma que la Ciudadela no se rendirá nunca hasta que llegue el Pueblo del Dragón. En otro, se dice que la Ciudadela no sucumbirá hasta que la mano del Dragón empuñe la Espada que no Puede Tocarse, Callandor. Algunos consideran que en dichas Profecías se halla el origen de la antipatía que profesan los Grandes Señores por el Poder Único, y de la ley teariana que prohíbe encauzar. A pesar de esta antipatía, la Ciudadela contiene una colección de angreal y ter’angreal que rivaliza con la de la Torre Blanca y que, a decir de algunos, fue reunida para tratar de disminuir el relumbre de la posesión de Callandor.

Columna Vertebral del Mundo: Una imponente cordillera de montañas, que sólo puede atravesarse por algunos puertos y que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales.

Consejo de los Nueve: En Illian, un consejo de nueve Señores que supuestamente actúan como consejeros del rey, pero que históricamente vienen enfrentándose a él para hacerse con el poder. Tanto el rey como los Nueve disputan a menudo con la Corporación.

Corazón de la Ciudadela: Véase Callandor.

Corporación, la: Una delegación illiana de mercaderes y patrones de barco elegidos por los miembros de ambos gremios, en teoría destinada a aconsejar al rey y a los Grandes Señores, pero tradicionalmente en pugna con ellos por la consecución de parcelas de poder.

Crónicas, Guardiana de las: Aes Sedai que ostenta la máxima autoridad después de la Sede Amyrlin, para la cual trabaja como secretaria. Es elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre y a menudo pertenece al mismo Ajah que la Amyrlin. (Véanse Sede Amyrlin y Ajah.)

cuendillar: Véase piedra del corazón.

Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra.

Da’es Daemar: El Gran Juego, también conocido como el Juego de las Casas. Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza y a la simulación, al aparentar apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente.

Damodred, lord Galadedrid: Hermanastro de Elayne y Gawyn. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo.

Desmembramiento del Mundo, el: Durante la Época de Locura, los varones Aes Sedai, capaces de valerse del Poder Único hasta un grado ahora desconocido, modificaron en su enajenamiento la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron surgir nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por mares y anegaron con océanos las tierras habitadas. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas, y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo. (Véanse Época de Locura y Cien Compañeros, los.)

Día Solar: Una festividad de verano, celebrada en múltiples regiones del mundo.

Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra. Poseído por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, con lo que se ganó el nombre de Verdugo de la Humanidad. (Véanse Dragón Renacido y Dragón, Profecías del.)

Dragón, falso: De vez en cuando surgen hombres que pretenden ser el Dragón Renacido y, en ocasiones, alguno de ellos llega a reunir un número de seguidores que requiere la intervención de un ejército para reducirlos. Algunos han provocado guerras en las que se han visto involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, pero unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumpliera ninguna de las profecías relativas al Renacimiento del Dragón. A estos hombres se los llama falsos Dragones. Entre quienes fueron capaces de encauzar el Poder, los más poderosos fueron Raolin Perdición del Oscuro (335-336 DD), Yurian Arco Pétreo (hacia 1300-1308 DD), Davian (AL 351), Guaire Amalasan (AL 939-943) y Logain (997 NE). (Véase Dragón Renacido.)

Dragón, Profecías del: Apenas conocidas y escasamente mencionadas, las Profecías, expuestas en el Ciclo Karaethon, predicen que el Oscuro volverá a liberarse para extender su mano sobre el mundo, y que Lews Therin Telamon, el Dragón, responsable del Desmembramiento del Mundo, volverá a nacer para librar el Tarmon Gai’don, la Última Batalla contra la Sombra. (Véase Dragón, el.)

Dragón Renacido: Según las profecías y leyendas, el Dragón volverá a nacer en la hora en que la humanidad se halle en la más acuciante necesidad de salvar el mundo. La gente no desea que ello ocurra, debido a que las profecías auguran que el Dragón Renacido producirá un nuevo Desmembramiento del Mundo y a que el nombre de Lews Therin Telamon, el Dragón, es capaz de estremecer a cualquiera, incluso más de tres mil años después de su muerte. (Véanse Dragón, el; Dragón, falso y Dragón, Profecías del.)

Elaida: Aes Sedai del Ajah Rojo que en otra época actuó como consejera de la reina Morgase de Andor. A veces realiza predicciones.

Elayne de la casa Trakand: Hija de la reina Morgase y heredera del trono de Andor. Se está formando para acceder a la condición de Aes Sedai. Su emblema es un lirio dorado.

encauzar: Controlar el flujo del Poder Único. (Véase Poder Único.)

Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando el Entramado de una Era, con frecuencia denominado simplemente el Entramado, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha Era. (Véase ta’veren.)

Época de Locura: Los años transcurridos después de que el contraataque del Oscuro contaminara la mitad masculina de la Fuente Verdadera, cuando los varones Aes Sedai enloquecieron y desmembraron el mundo. Se desconoce la duración exacta de este período, aun cuando existe la creencia de que se prolongó casi un siglo. Únicamente finalizó por completo con la muerte del último varón Aes Sedai. (Véanse Cien Compañeros; Fuente Verdadera y Poder Único)

Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo, una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que actualmente sólo caben en la imaginación. (Véanse Rueda del Tiempo; Desmembramiento del Mundo y Guerra de la Sombra.)

Escudos Rojos: Véase asociaciones guerreras Aiel.

espontánea: Una mujer que ha aprendido a encauzar el Poder Único por sus propios medios y ha sobrevivido a la crisis que sólo una de cada cuatro superan. Dichas mujeres suelen erigir barreras con el fin de no conocer racionalmente lo que hacen, pero, si llegan a desprenderse de tal actitud defensiva, las espontáneas llegan a situarse entre las más poderosas encauzadoras. Este término se utiliza a menudo con sentido despectivo.

Far Dareis Mai: Literalmente, «Doncellas Lanceras». Una de las numerosas asociaciones guerreras de los Aiel, la cual, a diferencia de las demás, únicamente admite mujeres como miembros. A una Doncella no le es permitido casarse y permanecer en la sociedad, ni luchar teniendo un hijo a su cuidado. Los hijos de las Doncellas son entregados a otra mujer para que se encargue de su crianza, de tal modo que nadie sepa quién fue la madre del pequeño. («No puedes pertenecer a un hombre, ni tener hombre ni hijo. La lanza es tu amante, tu hijo y tu vida».) Estos niños son considerados como un preciado bien, pues las profecías predicen que un hijo de una Doncella reunirá los clanes y traerá de nuevo a los Aiel la grandeza que conocieron durante la Era de Leyenda. (Véanse Aiel y asociaciones guerreras Aiel.)

Fortaleza de la Luz: La gran fortaleza de los Hijos de la Luz, ubicada en Amador, capital de Amadicia. Amadicia tiene un rey, pero en realidad son los Hijos quienes gobiernan el país. (Véase Hijos de la Luz.)

Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el Saidin, únicamente una mujer puede absorber el Saidar. Desde el inicio de la Época de Locura, el Saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. (Véase Poder Único.)

Gaidin: Literalmente, «Hermano para Batallas». Un título utilizado por las Aes Sedai para designar a los Guardianes. (Véase Guardián.)

Galad: Véase Damodred, lord Galadedrid.

Gaul: Un Aiel del septiar Imran de los Shaarad, un Shae’en M’taal, un Soldado de Piedra.

Gawyn de la Casa Trakand: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne, que será Primer Príncipe de la Espada cuando Elayne ascienda al trono. Su emblema es un jabalí blanco.

Gran Cacería del Cuerno, la: Un ciclo de historias que narra la legendaria búsqueda del Cuerno de Valere, llevada a cabo entre los años transcurridos desde el fin de la Guerra de los Trollocs y el inicio de la Guerra de los Cien Años. Llevaría muchos días relatar la totalidad del ciclo. (Véase Cuerno de Valere)

Gran Juego, el: Véase Da’es Daemar.

Gran Llaga, la: Una región, situada en los confines del norte, totalmente corrompida por el Oscuro. Guarida de trollocs, Myrddraal y otras criaturas del Oscuro.

Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.

Grandes Señores de Tear: El consejo de los Grandes Señores gobierna la nación de Tear, que no tiene soberano. No se compone de un número fijo de miembros y a lo largo de los años su composición ha variado desde veinte componentes a tan sólo seis. No confundir con los Señores de la Tierra, aristócratas tearianos de menor categoría.

Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a una época anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente mordiéndose la cola. Las mujeres que acceden al grado de Aceptadas entre las Aes Sedai reciben un anillo moldeado con la forma de la Gran Serpiente.

Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. Mientras permanezca con vida la Aes Sedai a quien está vinculado el Guardián, éste tendrá conciencia de ello por más lejos que se encuentre y, cuando aquélla muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. El vínculo no le indica, sin embargo, a qué distancia se halla ni en qué dirección. Mientras que la mayoría de Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a establecer la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que ésta se le impuso en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. (Véase Aes Sedai)

Guerra de Aiel: (976-978 NE) Cuando el rey Laman de Cairhien cortó el Avendoraldera, varios clanes de Aiel atravesaron la Columna Vertebral del Mundo, y saquearon y quemaron la capital de Cairhien así como muchas otras ciudades y pueblos. El conflicto se propagó hasta Andor y Tear. Oficialmente se sostiene que los Aiel fueron finalmente derrotados en la Batalla de las Murallas Resplandecientes, delante de Tar Valon, pero, de hecho, el rey Laman pereció en dicha batalla y, habiendo cumplido su objetivo, los Aiel volvieron a cruzar la Columna Vertebral del Mundo. (Véase Avendoraldera y Cairhien)

Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder; puso fin a la Era de Leyenda. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro, y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro. (Véanse Cien Compañeros, los y Dragón, el)

Guerra de los Cien Años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Duró del AL 994 al AL 1117. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se dislocó, dando lugar a la actual distribución de naciones. (Véase Hawkwing, Artur)

Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras, iniciadas hacia el 1000 DD, que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria.

Guerra del Poder: Véase Guerra de la Sombra.

Guerra del Segundo Dragón: La contienda librada (AL 939-943) contra el falso Dragón Guaire Amalasan. En el transcurso de esa guerra un joven rey llamado Artur Paendrag Tanreall, posteriormente conocido como Artur Hawkwing, alcanzó una posición preponderante sobre el resto de los soberanos.

Hawkwing, Artur: Rey legendario (reinó entre AL 943-994) que unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio (AL 992) pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. (Véase Guerra de los Cien Años.)

heredera del trono: La hija mayor de la reina de Andor, la cual sucede en el trono a su madre. Si la reina no tiene ninguna hija, la corona pasa a la mujer de parentesco más próximo a ella.

Hija de la Noche: Véase Lanfear.

Hijos de la Luz: Una asociación que mantiene estrictas creencias ascéticas, consagrada a la persecución de la derrota del Oscuro y la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio por las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus simpatizantes y amigos, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas, y su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco.

Hombre Gris: Alguien que ha entregado voluntariamente su alma para convertirse en un asesino al servicio de la Sombra. Los Hombres Grises tienen un aspecto tan anodino que con frecuencia nadie suele reparar en su presencia. La gran mayoría de los Hombres Grises son, como su nombre indica, varones, pero un reducido número de ellos son mujeres.

Illian: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre.

Iluminadores, Corporación de: Una organización que mantiene el secreto del proceso de fabricación de materiales de fuegos de artificio. El nombre de la Corporación proviene de los grandes espectáculos, llamados Iluminaciones, que proporcionan a los gobernantes y en ocasiones a los grandes señores. También vende cohetes de menor lucimiento para uso de otros ciudadanos, pero con severas advertencias respecto a las desastrosas consecuencias que pueden derivarse del intento de conocer lo que hay en su interior. La sede de la Corporación se halla en Tanchico, la capital de Tarabon. También se había establecido una sede en Cairhien, pero ya no se encuentra en activo.

interrogadores, los: Una orden de los Hijos de la Luz. Su cometido es descubrir la verdad en controversia y desenmascarar a los Amigos Siniestros. En su búsqueda de la verdad y de la Luz, utilizan habitualmente la tortura como método de interrogatorio; su actitud normal es la de conocer con antelación la verdad, con lo cual únicamente deben obligar a sus víctimas a confesarla. Los interrogadores se autodenominan la Mano de la Luz, la Mano que arranca la verdad, y en ocasiones actúan como si se hallaran al margen de los Hijos y del Consejo de Ungidos, órgano de máxima autoridad entre los Hijos. El dirigente de los interrogadores es el Inquisidor Supremo, el cual forma parte del Consejo de Ungidos. Su enseña es una vara de pastor de color rojo sangre.

Ishamael: En la Antigua Lengua, «Traidor de la Esperanza», uno de los Renegados. Nombre dado al líder de los Aes Sedai que se sumaron a las huestes del Oscuro a lo largo de la Guerra de la Sombra. Se dice que incluso llegó a olvidar su verdadero nombre. (Véase Renegados.)

Juego de las Casas, el: Véase Da’es Daemar.

juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas.

Juramentos, los Tres: Los juramentos que presta una Aceptada al ascender a la condición de Aes Sedai. Se pronuncian asiendo la Vara Juratoria, un ter’angreal se compromete a cumplir las promesas, que son: 1) No decir nunca algo que no sea cierto. 2) No fabricar ningún arma con la que un hombre pueda matar a otro. 3) No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o, como último recurso, en defensa de la propia vida, la del propio Guardián o de otra Aes Sedai. Antiguamente no se exigían estos juramentos, pero los diversos acontecimientos que se produjeron antes y después del Desmembramiento impusieron su necesidad. El segundo juramento fue el primero en adoptarse, como reacción a la Guerra de los Poderes. Aunque se mantiene al pie de la letra, el primero suele ser eludido por medio de una cuidadosa selección de las palabras. Existe la creencia de que los dos últimos son inviolables.

Laman: Rey de Cairhien, de la casa Damodred, que perdió el trono durante la Guerra de Aiel. (Véanse Guerra de Aiel y Avendoraldera.)

Lan, al’Lan Mandragoran: Un Guardián, vinculado a Moraine. Rey no coronado de Malkier, Dai Shan y el último señor superviviente malkieri. (Véanse Guardián; Moraine y Malkier)

Lanfear: En la Antigua Lengua, «Hija de la Noche». Una de las Renegadas, tal vez la más poderosa después de Ishamael. A diferencia de los demás Renegados, fue ella quien eligió este nombre. Se dice que estuvo enamorada de Lews Therin Telamon y que profesaba un profundo odio por su esposa, Ilyena. (Véanse Renegados y Dragón, el.)

Leane: Una Aes Sedai del Ajah Azul, Guardiana de las Crónicas. (Véanse Ajah y Crónicas, Guardiana de las)

legua: Unidad de longitud equivalente a 5,5 Km.

Lews Therin Telamon, Verdugo de la Humanidad: Véase Dragón, el.

Liandrin: Una Aes Sedai de Tarabon que pertenecía al Ajah Rojo. Se desconoce si forma parte del Ajah Negro.

Loial, hijo de Arent, nieto de Halan: Un Ogier del stedding Shangtai.

Luz, Hijos de la: Véase Hijos de la Luz.

Llaga, la: Véase Gran Llaga, la.

Llama de Tar Valon: Símbolo de Tar Valon, de la Sede Amyrlin y de los Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.

madera cantada: Véase Cantor de Árboles.

Malkier: Una nación que formaba antaño parte de las Tierras Fronterizas, ahora consumida por la Llaga. La enseña de Malkier era una grulla dorada volando.

Manetheren: Una de las diez naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron completamente arrasados durante la Guerra de los Trollocs.

Marinos, los: Su denominación más correcta es los Atha’an Miere, el pueblo del mar. Habitantes de las islas del Océano Aricio y del Mar de las Tormentas, viven poco tiempo en dichas islas, pasando la mayor parte de sus vidas en sus barcos. Gran parte del comercio marítimo lo realizan los bajeles de los Marinos.

Masema: Un soldado shienariano que odia a los Aiel.

Mayene: Ciudad-estado del Mar de las Tormentas cuya riqueza e independencia deriva de su conocimiento de los emplazamientos de los bancos de peces clavo, los cuales rivalizan en importancia económica con los olivares de Tear, Illian y Tarabon. De los peces clavo y las aceitunas se extrae la casi totalidad del aceite consumido por las lámparas. La dirigente actual de Mayene es Berelain, la Principal de Mayene. Los gobernantes de Mayene afirman ser descendientes de Artur Hawkwing. El emblema de Mayene es un halcón dorado en posición de vuelo.

Merrilin, Thom: Un juglar que, en su juventud, fue amante de la reina Morgase.

Min: Una joven que posee la capacidad de leer señales relacionadas con las personas en las aureolas que a veces percibe en torno a ellas.

Moraine: Una Aes Sedai del Ajah Azul. Del linaje de la casa Damodred, aunque no en la línea sucesoria del trono, se crió en el Palacio Real de Cairhien.

Morgase: Por la gracia de la Luz, reina de Andor, Defensora del Reino, Protectora del Pueblo, Sede Suprema de la casa Trakand. Su emblema consta de tres llaves doradas. La enseña de la casa Trakand es una piedra angular de plata.

Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crear a los trollocs ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que generó a los trollocs. Físicamente son como los hombres, exceptuando el hecho de que no tienen ojos, aun cuando dispongan de la agudeza visual de un águila, tanto de día como de noche. Gozan de ciertos poderes emanados del Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor al agua corriente. En diferentes países se los conoce con muchos nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra, Acechantes, Perseguidores y Fados.

Nedeal, Corianin: Véase Talentos.

neutralización: La acción, realizada por Aes Sedai, mediante la cual se corta el acceso al Poder Único de una mujer capaz de encauzarlo. La mujer que ha sido neutralizada detecta la Fuente Verdadera, pero no puede establecer contacto con ella. Son tan escasos los casos de neutralización que las novicias deben aprender los nombres de todas las mujeres que la han padecido y los delitos por los que recibieron tal castigo.

Niall, Pedron: Capitán general de los Hijos de la Luz. (Véase Hijos de la Luz.)

Ogier: 1) Una raza no humana, caracterizada por una gran estatura (tres metros de altura media en los varones adultos), anchas narices casi hocicudas y largas orejas copetudas. Viven en áreas llamadas steddings. Su alejamiento de estos steddings después del Desmembramiento del Mundo (en una época que los Ogier denominan el Exilio) tuvo como consecuencia lo que se conoce con el nombre de Añoranza; un Ogier que permanece demasiado tiempo fuera del stedding, enferma y muere. Mundialmente reconocidos como los fabulosos picapedreros y albañiles que construyeron las grandes ciudades humanas después del Desmembramiento, consideran el trabajo de la piedra simplemente como algo aprendido durante el Exilio, una actividad mucho menos relevante que el cuidado de los árboles del stedding y especialmente de los descomunales Grandes Árboles. Salvo para trabajar la piedra, raramente abandonan los steddings y suelen mantener escaso contacto con los hombres. Los humanos apenas conocen detalles acerca de ellos y son muchos los que creen que los Ogier son sólo seres de leyenda. Aunque se los tiene por un pueblo pacífico y les cuesta llegar a enfurecerse, algunas narraciones antiguas afirman que lucharon junto a los humanos en la Guerra de los Trollocs y los describen como implacables enemigos. Valoran sobremanera el conocimiento, y sus libros e historias contienen a menudo información que la humanidad ha perdido ya. 2) Cualquier individuo perteneciente a dicha raza no humana. (Véanse Desmembramiento del Mundo; stedding y Cantor de Árboles.)

Ordeith: En la Antigua Lengua, «Ajenjo». Nombre adoptado por un hombre que actúa como consejero del capitán general de los Hijos de la Luz.

Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai’tan. El origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión en Shayol Ghul. El intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del Saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda.

Oscuro, nombrar al: El hecho de pronunciar el verdadero nombre del Oscuro (Shai’tan) atrae su atención, lo que acarrea inevitablemente desgracias y mala suerte. Por ese motivo, se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Ponzoña del Corazón, Colmillo del Corazón, Viejo Siniestro, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Los Amigos Siniestros lo llaman Gran Señor de la Oscuridad. Con frecuencia se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.

Perseguidores: Véase Myrddraal.

piedra del corazón: Una sustancia indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza que intente romperla, incrementando así su dureza. También se la conoce como cuendillar.

Poderes, los Cinco: Véase Cinco Poderes, los.

Poder Único, el: El poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a encauzarlo. Un reducido número de personas pueden llegar a hacerlo recibiendo enseñanzas de expertos y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y encauzar el Poder involuntariamente, sin siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es extremadamente difícil y únicamente llega a conseguirlo uno de cada cuatro), están destinados a una muerte segura. Desde la Época de Locura, ningún varón ha sido capaz de encauzar el Poder sin acabar enloqueciendo de un modo espantoso, aun cuando hubiera logrado un cierto control, para luego morir a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos…, una enfermedad producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. Para una mujer, la muerte que sobreviene como consecuencia de la incapacidad de controlar el Poder no es tan terrible, aunque es también muerte al fin y al cabo. Las Aes Sedai tratan de localizar a las muchachas que nacen con dicho talento, tanto para salvarles la vida como para incorporarlas a sus filas, y a los hombres, para prevenir los destrozos que inevitablemente causan con el Poder al perder la cordura. (Véanse encauzar; Cinco Poderes, los; Época de Locura y Fuente Verdadera)

Pueblo Errante: Véase Tuatha’an.

Renegados, los: Nombre otorgado a los más poderosos Aes Sedai que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporan a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. De acuerdo con las leyendas y los fragmentos de documentos históricos conservados, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres —entre los cuales figuran Lanfear, Be’lal, Sammael, Asmodean, Rahvin e Ishamael— aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños.

Rhuarc: Un Aiel, jefe del clan de los Taardad Aiel.

Rogosh Ojo de Águila: Un héroe legendario mencionado en gran número de relatos antiguos.

Rueda del Tiempo, la: El tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está progresivamente sujeto a cambios de mayor consideración.

sa’angreal: Un objeto que permite que un individuo pueda encauzar, sin sufrir daños, una gran cantidad de Poder Único. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce hoy en día. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimos más escasos que los angreal.

Sabuesos del Oscuro: Véase Cacería Salvaje.

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

Saltador: Un lobo.

seanchan: 1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio. 2) La tierra de donde proceden los seanchan.

Sede Amyrlin: 1) Título de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. La forma de tratamiento ligeramente menos formal para referirse a ella es la Amyrlin. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Selene: Un nombre utilizado por la Renegada llamada Lanfear.

Semihombre: Véase Myrddraal.

Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes trollocs. Las gentes ignorantes los confunden a veces con los Renegados.

Shadar Logoth: Una ciudad abandonada y evitada por todos desde la Guerra de los Trollocs. Su suelo está contaminado y ni siquiera los guijarros son de fiar.

Shai’tan: Véase Oscuro.

Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, donde está encarcelado el Oscuro.

Sheriam: Una Aes Sedai del Ajah Azul. La Maestra de las Novicias de la Torre Blanca.

Sin Alma: Véase Hombre Gris.

Siniestro, Viejo: Véanse Oscuro y Cacería Salvaje.

Siuan Sanche: La hija de un pescador teariano que, de acuerdo con las leyes de Tear, fue embarcada con destino a Tar Valon antes de la segunda puesta de sol después de que se descubriera que tenía el potencial para encauzar. Ascendida a la Sede Amyrlin en el 985 NE. Anteriormente era del Ajah Azul.

Soldados de Piedra: Véase asociaciones guerreras Aiel.

Soñadora: Véase Talentos.

stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos steddings fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. Están protegidos, de alguna manera indescifrable hoy en día, de forma que ningún Aes Sedai puede encauzar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, si están enteramente dedicados al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.

Talentos: Habilidades en el uso del Poder Único en áreas concretas. El más conocido es, por supuesto, la Curación. Algunos, como el Viaje (la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar el espacio que media entre ellos), se han perdido. Otros como la Predicción (la posibilidad de prever acontecimientos futuros, pero de una manera general) se dan en muy contadas ocasiones. Otro Talento que se tenía por perdido desde hace tiempo es el del Sueño, en el que se incluye, entre otras cosas, la interpretación de los sueños de la Soñadora para augurar eventos futuros de una manera más específica que en el caso de la Predicción. Algunas Soñadoras estaban dotadas para entrar en el Tel’aran’rhiod, el Mundo de los Sueños, y se dice que incluso en los sueños de otras personas. La última Soñadora conocida fue Corianin Nedeal, que falleció en el 526 NE.

ta’maral’ailen: En la Antigua Lengua, «Trama del Destino». Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado alrededor de una o varias personas que sean ta’veren. (Véanse Entramado de una Era y ta’veren.)

Tanreall, Artur Paendrag: Véase Hawkwing, Artur.

Tarmon Gai’don: La Última Batalla. (Véanse Dragón, Profecías del y Cuerno de Valere)

ta’veren: Una persona en torno a la que la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá la totalidad de los hilos de las vidas, para formar una Trama del Destino. (Véase Entramado de una Era)

Tear: Una nación del Mar de las Tormentas y su capital, una gran ciudad portuaria. El emblema de Tear es tres lunas crecientes sobre un fondo mitad rojo y mitad dorado. (Véase Ciudadela de Tear.)

Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.

Tel’aran’rhiod: En la Antigua Lengua, «el Mundo Invisible» o «el Mundo de los Sueños». Un mundo entrevisto en sueños que, según las creencias de los antiguos, impregnaba y rodeaba el resto de los mundos posibles. A diferencia de los sueños comunes, lo que les ocurre a los seres vivos en el Mundo de los Sueños es real; una herida recibida allí seguirá existiendo al despertar, y quien muera allí ya no despertará.

ter’angreal: Una clase específica de los objetos que quedaron de la Era de Leyenda que utilizan el Poder Único. A diferencia de los angreal y sa’angreal, cada ter’angreal fue creado para realizar una función concreta. Por ejemplo, uno de ellos hace vinculantes los juramentos. Las Aes Sedai usan algunos de ellos, pero se desconocen los cometidos originales de la gran mayoría. Algunos causan la muerte o destruyen la capacidad para encauzar de cualquier mujer que los utilice. (Véanse angreal y sa’angreal.)

Tierras Fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar.

Tigraine: Siendo heredera del trono de Andor, tomó por esposo a Taringail Damodred y dio a luz a su hijo Galadedrid. Su desaparición en el 972 NE, ocurrida poco después de la de su hermano Luc, acaecida en la Llaga, desembocó en las luchas llamadas de Sucesión de Andor y en los sucesos que tuvieron lugar en Cairhien, los cuales desencadenaron finalmente la Guerra de Aiel. Su emblema era una mano de mujer asiendo un espinoso tallo de rosa coronado con una flor blanca.

Traidor de la Esperanza: Véase Ishamael.

trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana, y matan por el mero placer de dar muerte. Engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Dha’vol, Dhai’mon y Ko’bal.

Tuatha’an: Un pueblo nómada también conocido como los gitanos y el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y practica una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Los cacharros que arreglan los Tuatha’an suelen quedar como nuevos. Se cuentan entre los pocos que pueden cruzar el Yermo de Aiel sin ser molestados, pues los Aiel evitan todo contacto con ellos.

Verin Mathwin: Una Aes Sedai del Ajah Marrón.

viajes de Jain el Galopador, Los: Un libro muy conocido de viajes y observaciones, obra de un prestigioso escritor y viajero malkieri. Se imprimió por primera vez en el 968 NE y desde entonces se ha seguido publicando ininterrumpidamente. Jain el Galopador desapareció poco después de terminada la Guerra de Aiel y casi todo el mundo lo da por muerto.

Viejo Siniestro: Véase Oscuro.

Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado al este de la Columna Vertebral del Mundo. Pocos forasteros se aventuran a visitarlo, no sólo porque casi le es imposible encontrar agua allí a alguien que no ha nacido en aquel terreno, sino además porque los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros. Los buhoneros, los juglares y los Tuatha’an son los únicos a quienes se les permite entrar libremente, e, incluso en su caso, el contacto con los Aiel es escaso. No se conoce la existencia de ningún mapa del Yermo.

Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de Mujeres para ocuparse de su dirección por su sabiduría como curandera, su habilidad para predecir el tiempo y su sentido común. Una posición de gran responsabilidad y autoridad, tanto real como supuesta. Generalmente su importancia se considera equiparable a la del alcalde y, en algunas localidades, incluso superior. A diferencia del alcalde, la Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Según los países, su función se designa con nombres distintos, como Guía, Curandera, Mujer Sabia, Sabia o Indagadora.