Apéndice

La Torre del Mar Sangriento

Por Jamie Chambers

NOTA: Para información más detallada acerca de los distintos temas presentados en este Apéndice, se remite a los lectores a: Escenario de campaña de Dragonlance, publicado por d20system y Devir; The Towers of High Sorcery, un suplemento de DRAGONLANCE d20, publicado por Sovereign Press; y The Kingpriest Trilogy, escrito por Chris Pierson y publicado por Wizards of the Coast.

Historia

En tiempos un poderoso bastión del conocimiento y de la magia, la Torre de la Alta Hechicería de la ciudad de Istar alcanzó la gloria para después sufrir una derrota ignominiosa a manos del fanatismo religioso. El edificio quedó destruido casi por completo durante el Cataclismo y yació enterrado en la oscuridad mientras las aguas del Remolino se agitaban a su alrededor. Ahora la torre se ha reconstruido en secreto, como fortaleza de Nuitari el Negro, y tiene un nuevo nombre: la Torre del Mar Sangriento.

El poderoso hechicero Kharro el Rojo mandó a miembros del Cónclave a buscar enclaves ideales para la construcción de las Torres de la Alta Hechicería, lugares donde las energías mágicas estuvieran en su apogeo. Una hechicera poderosa llamada Asanta escogió una insignificante villa, que llevaba por nombre Istar, para el emplazamiento de una de las torres, cosa que provocó gran ira en Kharro. Hasta que Asanta no compartió su visión sobre el glorioso futuro de Istar, el cabecilla del Cónclave no dio su aprobación.

Levantar la torre se convirtió en la obra de la vida de Asanta, y ya de anciana dirigió el poderoso encantamiento que creó la torre de los huesos de la tierra. La hermosa estructura cristalina se alzaba creando un extraño contraste con las toscas chozas que la rodeaban. Asanta murió en paz sabiendo que algún día Istar igualaría el esplendor de la torre. Por desgracia, su visión no le reveló que Istar también sería el instrumento de destrucción de la torre.

Los hechiceros que vivían en Istar contribuyeron materialmente a llevar la paz y el orden a las tierras aledañas y coadyuvaron en gran medida a la prosperidad creciente de la ciudad. Durante largos años batallaron contra los enemigos de Istar y contra las fuerzas del Mal. La gente consideraba la magia como su salvadora, y la magia siempre respondía a sus expectativas.

Cuando el mundo estuvo amenazado por la Reina Oscura, Takhisis, y sus dragones malignos durante la Tercera Guerra de los Dragones, el Cónclave de Hechiceros desarrolló un plan desesperado para contrarrestar la amenaza. Se reunieron en secreto en Palanthas y crearon los Orbes de los Dragones, unos poderosos artefactos que servirían para darle la vuelta al conflicto. Desdichadamente, cuando los ejércitos del Mal amenazaron Istar, los hechiceros de la ciudad estaban ocupados en Palanthas y no pudieron prestar ayuda. Los cabecillas de la ciudad se volvieron hacia los dioses en busca de amparo, y fue el patriarca del Templo de Paladine quien agrupó al pueblo e invocó los sagrados poderes del dios para que los socorriera. Paladine respondió e Istar se salvó. La gente de Istar empezó a cuestionarse si podían esperar recibir guía y protección por parte del Cónclave de Hechiceros.

Gracias a esa victoria, la influencia de la iglesia de Paladine se incrementó en Istar y la prosperidad de la ciudad aumentó hasta el punto de que la urbe se convirtió en la capital de un poderoso imperio. Su líder era el cabeza de la Iglesia, que se llamaba a sí mismo el Príncipe de los Sacerdotes.

Durante ese período, un conflicto conocido como la Guerra de los Tres Tronos (en la que tres sucesores competían por el solio) inclinó la opinión popular en contra de los hechiceros de la Torre de la Alta Hechicería. De hecho, el Príncipe de los Sacerdotes envió una fuerza contra la torre, pero no consiguió atravesar la arboleda protectora. Se evitó el derramamiento de sangre, y durante generaciones los hechiceros y los clérigos siguieron conviviendo bajo una oficiosa e inestable tregua. La paz llegó a su fin cuando un Príncipe de los Sacerdotes, Beldinas Pilofiro, ocupó el trono.

La traición, la fatalidad y la violencia condujeron a una ruptura total entre hechiceros y clérigos. Finalmente, el Príncipe de los Sacerdotes creó a los Caballeros del Mazo Divino, y proyectó un ataque contra dos de las Torres de la Alta Hechicería. Antes que permitir que su poderosa magia cayera en manos de quienes podrían darle un mal uso, los propios hechiceros destruyeron dos de sus torres, junto con las ciudades en las que se alzaban. Aterrado ante semejante demostración de poder, el Príncipe de los Sacerdotes negoció las condiciones de rendición con los hechiceros.

Para salvar las Ordenes, los hechiceros aceptaron retirarse a la Torre de la Alta Hechicería ubicada en el bosque de Wayreth y abandonar las de Istar y Palanthas, que le serían entregadas a la Iglesia.

El Príncipe de los Sacerdotes no sabía bien qué hacer con estos trofeos de su victoria, y durante un breve tiempo abrigó la idea de convertir la Torre de Istar en su morada privada, pero finalmente se decidió por adoptar la sugerencia ofrecida por su consejero, el clérigo elfo silvanesti, Quarath. La Torre de Istar quedó dedicada a guardar los artefactos sagrados de religiones heréticas. La inmensa cámara en la que se almacenaron esas reliquias recibió el nombre de Solio Febalas, o Sala del Sacrilegio.

Al principio, sólo las valiosas reliquias de los dioses oscuros adornaron la sala, pero el celo del Príncipe de los Sacerdotes creció, al igual que su orgullo. Empezó a verse a sí mismo como un dios. Ante esto, los dioses se sintieron alarmados, y cuando el Príncipe de los Sacerdotes no hizo caso de sus advertencias, los dioses se reunieron para descargar su terrible castigo. Los terremotos resquebrajaron la Torre de Istar y el fuego la destruyó desde dentro. Los dioses arrojaron una montaña ígnea desde el cielo y la historia cuenta que los restos de la estructura quedaron totalmente destruidos, al igual que la antaño espléndida ciudad en la que se alzaba.

La torre restaurada

Las ruinas de la Torre de Istar, que guardaban en su interior artefactos tan poderosos como peligrosos, habían descansado bajo el mar durante muchas generaciones de mortales. Los dioses de la magia planeaban reconstruir finalmente la torre, tenían intención de dirigir las Órdenes de la Alta Hechicería para sacarla de nuevo a la superficie. Consideraban que el mundo no estaba preparado todavía para manejar los peligrosos artefactos que había en su interior, así que reservaban esos planes para un futuro lejano.

Un futuro que jamás llegaría a pasar porque, en cambio, acaeció la inesperada liberación de Caos y la posterior guerra que casi destruyó Krynn. Los dioses combatieron junto a los mortales y el mundo se salvó, pero únicamente para que Takhisis se apropiara de él y se lo llevara a otro lugar del universo. Empezó la Era de los Mortales, una era supuestamente huérfana de dioses, aunque Takhisis permanecía entre bastidores, trabajando para hacer suyo el mundo.

Su reinado acabó con la Guerra de los Espíritus. Los dioses hallaron su mundo perdido y las constelaciones sagradas, las lunas y los planetas reaparecieron en el cielo sobre Krynn. A Takhisis se la expulsó del plano inmortal y pereció en el plano mortal.

Los dioses encontraron un mundo en el que la baja hechicería y el misticismo habían florecido, mientras que la magia tradicional casi se había olvidado. Las Ordenes de la Alta Hechicería, fundadas en la Era de los Sueños, se habían disuelto y sus miembros estaban desperdigados o habían muerto. Los dioses se pusieron a trabajar para reformar las Órdenes. Prohibieron a Dalamar el Oscuro entrar en la Torre de la Alta Hechicería, que en tiempos había estado en Palanthas, pero que había sido trasladada a Foscaterra, y dejaron oculta dicha torre hasta que decidieran qué hacer con ella. Se pusieron a trabajar para afianzar el futuro de la única torre habitable que quedaba, la de Wayreth. En esto, al igual que en el pasado, los dioses de la magia estuvieron unidos. A excepción de Nuitari el Negro.

El dios de la magia oscura todavía hervía de rabia por el engaño llevado a cabo por su madre, Takhisis. Su traición lo había herido en lo más hondo. Aunque todavía unido a sus primos por el vínculo de su magia y dedicado a la causa de la magia, quería consolidar su poder y su posición en Krynn.

La destrozada Torre de Istar le proporcionó una oportunidad única. Trabajando con dos poderosos discípulos Túnicas Negras, desconocidos para el mundo y para los dioses, Nuitari lanzó el encantamiento que no sólo reconstruiría la torre sino que lo haría a la medida de sus deseos y necesidades. Estaba decidido a convertir la Torre del Mar Sangriento en un bastión de la magia oscura.

Nuitari sabía que no podría guardar para siempre en secreto su torre, que el Cónclave y los otros dioses acabarían descubriendo su existencia, pero confiaba en mantener oculta su reconstrucción todo el tiempo posible, hasta que hubiese podido aumentar su poder y hubiera hecho inexpugnable la torre.

Entretanto, las poderosas reliquias, sagradas y profanas, que no se habían destruido durante el Cataclismo, permanecerían escondidas en un lugar secreto de la torre y bajo la vigilancia de un poderoso guardián.

Descripción

La Torre del Mar Sangriento se parece mucho a la estructura original, y conserva los muros cristalinos, engañosamente delicados. Cuando la luz consigue, de algún modo, penetrar en las aguas profundas del océano, le otorga una belleza hipnotizadora; la superficie, translúcida y reflectante, atrae a las criaturas marinas, que dan vueltas constantemente en torno a la estructura.

La principal diferencia física entre la Torre de Istar y la Torre del Mar Sangriento se encuentra en la cúpula. Los muros de cristal facetado de la torre están rematados por un orbe de mármol negro, muy distinto de los «dedos ensangrentados» del diseño original. Un aro hecho de oro rojo entrelazado con plata, y con un negro vacío en el centro, corona la cúpula. El oro rojo honra a Lunitari, diosa de la magia neutral. La porción de plata rinde homenaje a Solinari, la luna blanca. El vacío negro, centro del aro coronador, representa a Nuitari, quien reclama como suya la torre.

Peces, tiburones, delfines, ballenas y pulpos nadan alrededor de la torre, ya sea para observarla con curiosidad o sin prestarle ninguna atención, como si se tratara de otra formación coralina más. Algunos peces, engañados por el cristal translúcido, chocan con las paredes o luchan contra sus reflejos. La excepción es el vacío negro rodeado por el aro, en lo alto de la cúpula. Aunque las criaturas marinas nadan cerca de la corona de rojo oro y plata, evitan de manera instintiva ese oscuro vacío del mismo modo que evitan de manera instintiva las plantas venenosas y las trampas mortales.

A diferencia de sus homologas, la Torre del Mar Sangriento tiene muchas ventanas de vidrio que resultan visibles cuando se enciende una lámpara dentro de los muros. Si se encienden muchas de esas lámparas, la torre semeja un campo de rutilantes estrellas en el firmamento nocturno. En la actualidad, y dado que la torre sólo tiene unos pocos habitantes, únicamente pueden estar iluminadas una o dos estancias en un momento determinado.

El acceso principal a la torre aún existe, pero se halla enterrado bajo toneladas de arena y escombros. Los servidores de Nuitari desarrollaron un nuevo método de entrada y salida: una esclusa de aire mágica. Los hechiceros concibieron una cámara especial que les permite capturar pescado así como salir y entrar de la torre. La esclusa de aire es un cilindro creado entre la cara exterior y la interior del muro de cristal. A una orden mágica, empieza a girar una portilla, ya sea en la cara interior o en la exterior del muro, y entonces se vuelve insustancial. Tras pronunciar otra frase, la otra portilla hace lo mismo. La cámara puede estar llena de agua cuando las portillas se abren, y se desagua cuando ambas se cierran. Las portillas están disimuladas sagazmente a fin de que parezcan ser parte del muro de cristal. Sólo son visibles cuando giran para abrirse o cerrarse. No existen marcas ni símbolos para identificar su ubicación. Los hechiceros han diseñado una red de pescar que está decorada con luces que atraen a los peces. La red de cuerda está oculta por una ilusión mágica hasta que el hechicero la activa.

Una escalera larga y serpenteante es el rasgo principal del interior de la torre, muy semejante a la que tiene la Torre de Foscaterra. Se cuenta que, en tiempos, una luz mágica brillaba intensamente en el centro del hueco para alumbrar el camino de quienes subían o bajaban la escalera. Eso no se ha restaurado aún, por lo que la escalera sigue sumida en una peligrosa oscuridad. Los aposentos de los magos istarianos, muertos hace mucho tiempo, permanecen abandonados en el lado oriental de la escalera. Dos de esas estancias, situadas más o menos a mitad de la altura de la torre, se han limpiado recientemente y se han amueblado. Las camas son cómodas, dentro de los armarios cuelgan túnicas de color negro y cada habitación cuenta con un pequeño escritorio. Éstos son los alojamientos de los dos nuevos ocupantes de la torre.

Pequeños laboratorios, áreas de trabajo y archivos de pergaminos están localizados en la parte occidental. Cuando el Príncipe de los Sacerdotes se apropió de la torre y la convirtió en la Sala del Sacrilegio, estas estancias pasaron a ser almacenes que guardaban ídolos de segunda fila, altares y artefactos bendecidos por diversos dioses. Finalmente, todos los dioses, a excepción de Paladine, estuvieron representados en esas estancias, incluida la sanadora, Mishakal. Los objetos sagrados de los dioses de la Luz se almacenaban en las cámaras situadas en los pisos altos de la torre. Los de la neutralidad se guardaban en los de la parte media, mientras que las abominables reliquias de los dioses de la oscuridad se depositaban en los niveles inferiores de la construcción.

Sólo los artefactos de escasa importancia continúan guardados en esos almacenes. Los hechiceros han catalogado cuidadosamente los artefactos que poseen un poder significativo y los han depositado en una cámara situada debajo de la torre, una cámara que vigila un protector pavoroso.

La Sala de Audiencias, ahora vacía, alberga el trono de Nuitari. Ahí celebra reuniones con los dos hechiceros que ha llevado para que trabajen en la torre oculta. Al laboratorio del archimago se le ha devuelto también parte de sus funciones, aunque en el momento actual contiene cajas y cajones de madera que están sin desembalar.

Antaño, la Cámara de la Visión estaba considerada en todas las Ordenes como el pináculo del éxito en cuanto a la magia de escrutinio. Los implementos de esa magia se quitaron o se destruyeron antes de que el Príncipe de los Sacerdotes reclamara la torre, pero Nuitari los ha sustituido con un objeto más poderoso incluso de lo que los magos istarianos jamás habrían podido imaginar: el Ojo de Dios.

Ahora que uno de los dioses ha descubierto prematuramente la existencia de la torre, Nuitari ha de apresurar sus planes de poblar la torre con seguidores leales. Sólo él conoce el secreto del traslado de magos a gran profundidad bajo el Mar Sangriento y, aunque supuestamente ha hallado un modo de controlar a Chemosh, Nuitari sabe que si uno de los dioses ha descubierto su secreto, otros lo harán también. Se cree que el fatídico y oscuro vacío, situado dentro del aro en lo alto de la cúpula, está relacionado con ese proceso. Los únicos dos hechiceros que se sabe que han sobrevivido al peligroso viaje no tienen nada que decir al respecto.

Basalto Ojoscuro

Basalto no es, probablemente, el nombre original del enano oscuro, pero lo ha usado durante siglos y, a estas alturas, ha olvidado el nombre que le pusieron. El hechicero enano de los Túnicas Negras sirve al dios Nuitari y es uno de los dos celadores de la Torre del Mar Sangriento.

Historial Basalto es un enano del clan theiwar, nacido en los años inmediatamente siguientes al Cataclismo. Como otros de su clase, estudió magia y demostró grandes aptitudes así como inquebrantable devoción a los dioses de la magia, quienes le concedieron el poder de combatir a sus enemigos. A diferencia de muchos de su clan, Basalto deseaba adquirir más poder mágico y creía que la única forma de conseguir tal cosa era colaborar con otros de su Orden. Cincuenta años antes de la Guerra de la Lanza, Basalto abandonó el reino de la montaña y viajó a Wayreth para someterse a la Prueba. Ésta lo obligó a elegir entre la lealtad a su clan, viviendo en el reino de la montaña, o el poder que otorgaba la magia. Basalto estaba dispuesto a asesinar a sus parientes por el poder que buscaba y juró lealtad a Nuitari tras recibir la Túnica Negra.

Basalto se unió a los ejércitos de los Dragones durante la Guerra de la Lanza, aunque siempre respetó el pacto de los hechiceros de dedicarse a la magia en primer lugar y dejar las animosidades personales o políticas en un segundo término. Tuvo la desgracia de encontrarse en Neraka al final del conflicto y podría haber perecido en la destrucción del templo de no ser por un encuentro fortuito con el poderoso mago Raistlin Majere. Basalto había pensado alcanzar el poder asesinando a Raistlin, pero en seguida se dio cuenta de que no tenía ninguna posibilidad contra el joven humano y, temeroso de que Raistlin sospechara su maquinación, Basalto puso pies en polvorosa.

Como otros de las Órdenes de la Alta Hechicería, Basalto se enfureció ante la aparición de los hechiceros grises, o Caballeros de la Espina. Renegados cuyos poderes acrecentaba personalmente la Reina Oscura, los Caballeros de la Espina desafiaron la historia, el legado y las tradiciones de las órdenes de hechicería establecidas en la Era de los Sueños. El enano oscuro se unió, deseoso, a sus compañeros en el intento de combatir a los caballeros grises. La guerra contra Caos obligó a todos cuantos habitaban Krynn, buenos y malos, a aliarse en una batalla por la supervivencia. Basalto luchó codo con codo con los hechiceros que vestían ropajes blancos y rojos en contra de los seres de las sombras y guerreros demoníacos. Resultó gravemente herido y estuvo a punto de morir.

Pasó casi un año recuperándose de las heridas infligidas por los esbirros de Caos. Sin embargo, aquello no fue nada comparado con la pérdida de su magia, cosa que acaeció cuando Takhisis robó el mundo. Primero montó en cólera y después se desesperó ante su impotencia. Cuando se descubrió la «magia nueva» de la baja hechicería, a Basalto le faltó el ánimo para intentarlo. Para él, la verdadera magia provenía del poder de las lunas, y maldecía al pálido orbe que brillaba en su lugar en el cielo. Entonces, ocurrió el milagro.

Una noche hadada, la falsa luna desapareció del cielo. Las constelaciones y planetas de los antiguos dioses retornaron. Lunitari y Solinari volvieron a brillar, en tanto que Nuitari se mostraba a quienes podían mirar en su oscuridad y comprender. Basalto notó cómo le corría por las venas el poder largo tiempo inutilizado. Las palabras de magia que había balbucido en vano día tras día ardieron de repente, resplandecientes, en su mente.

Basalto estuvo entre los primeros de los antiguos Túnicas Negras en darse cuenta de que Nuitari había regresado. Cayó de hinojos y elevó sus preces al dios oscuro. Conmovido por la lealtad de su seguidor, Nuitari se le apareció a Basalto en su disfraz mortal para hacerle una oferta.

Se estaba creando un nuevo bastión de la magia, una fortaleza donde la magia oscura reinaría con autoridad suprema. Basalto podía dejar el mundo de la superficie y servir al dios de la luna negra en su nueva morada. Sintiéndose honrado por la confianza del dios, Basalto dejó atrás su vida en tierra firme para trasladarse bajo las olas. La Torre del Mar Sangriento es su hogar actualmente.

Apariencia

Basalto es albino, lo que le da una apariencia realmente sorprendente al ser enano. Tanto la piel como el cabello los tiene de color marfileño, y los ojos rosa, con un matiz rojizo. Su constitución achaparrada es la habitual en su raza, aunque el ejercicio de la magia lo hace parecer delgado para los cánones enanos. Tiende a estar cruzado de brazos, como advirtiendo a la gente que no se acerque. Su feroz e intensa mirada rojiza le otorga una apariencia de malevolencia manifiesta para quienes se cruzan con él.

Basalto Ojoscuro Enano oscuro (theiwar). Pcr2/Mag5/Mah Túnica Negra 9; VD 16; humanoide mediano (enano); DG 2d6+l4d4+64; pg 114; Inic +2; Vel 20'; CA 17, toque 14, desprevenido 15; Atq +13/+8 c/c (ld4+4/17-20, daga +3 afilada); AE ataque furtivo +ld6, conjuros; CE investigación arcana +4, secretos de la Orden de los Túnicas Negras, visión en la oscuridad 120', rasgos de enano oscuro, evasión, magia lunar (Nuitari), encontrar trampas; AL NM; TS Fort +5, Ref+8, Vol +13; Fue 12, Des 14, Con 19, Int 20, Sab 13, Car 7.

Habilidades y dotes Artesanía (manipostería). +6, Avistar +7, Buscar +11, Concentración +21, Conocimiento de conjuros +24, Descifrar escritura + 18, Engañar +3, Equilibrio +6, Escapismo +6, Esconderse +9, Intimidar + 14, Juego de manos +5, Moverse sigilosamente +8, Nadar +4, Saber (arcano). +22, Trepar +4; Aptitudes mágicas, Inscribir rollo de pergamino (A), Obstinado, Potenciar conjuro, Reservas de fuerza, Soltura con una escuela de magia (nigromancia). (A), Sutileza con las armas, Voluntad de hierro.

Conjuros preparados (4/6+1/5+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1/2+1; salvación CD 15 + nivel de conjuro). 0: atontar, detectar magia, leer magia, rayo de escarcha; \ .°: causar miedo*, identificar (x2), manos ardientes, proyectil mágico, rayo de debilitamiento* (x2); 2.°: espantar*, falsa vida*, localizar objeto, mano espectral, oscuridad, toque de necrófago*; 3.": detener muertos vivientes*, rayo agotador*, sueño profundo, toque vampírico* (x2), ver a través de la piedra; 4.°: asesino fantasmal, desesperación aplastante, lanzar maldición*, llama etérea*, muro de hielo, reanimar a los muertos*; 5.°: debilidad mental, dominar persona, niebla de miedo*, rayo relampagueante potenciado, símbolo de dolor*; 6.°: círculo de muerte*, disipar magia mayor, mirada penetrante*, símbolo de miedo*; 7dedo de la muerte*, jaula de fuerza, vista arcana mayor.

*Éstos conjuros pertenecen a la escuela de nigromancia, que es la especialidad mejorada del personaje. Escuelas prohibidas: abjuración, conjuración, transmutación.

Secretos de la orden Magia de la avidez, magia de la oscuridad, magia del dolor, magia del miedo.

Libro de conjuros Al ser un mago Túnica Negra veterano y uno de los dos celadores de la Torre del Mar Sangriento elegidos por Nuitari, Basalto tiene acceso a una increíble variedad de conjuros. Conoce todos los conjuros arcanos indicados en Manual del jugador de Dungeons & Dragons y del Escenario de campaña de Dragonlance (excepto los conjuros de nombre, como portal de Fistandantilus o luz verdadera de Magius). Equipo Brazales de armadura +3, anillo de protección +2, daga +3 afilada, ojos de la fatalidad, túnica de huesos, collar de adaptación, anillo de nadar, varita de flecha acida (22 cargas).

Caele

Un corazón salvaje late bajo los negros ropajes del mago semielfo de Ergoth del Sur. Gobernado por sus pasiones, que pueden pasar de una frialdad de hielo a una cólera ardiente en un abrir y cerrar de ojos, Cáele es impredecible y muy, muy peligroso.

Historial Cáele nunca supo con exactitud qué relación existió entre su madre, una chamana kalanesti, y el marino ergothiano que lo engendró. Su madre dejó claro al semielfo, a muy temprana edad, que cualquier conversación sobre su padre estaba prohibida. Aunque los dos formaban parte de la tribu kalanesti, los demás no llegaron a aceptarlos realmente, por lo que vivieron en un relativo aislamiento. Cáele pasó sus primeros años en territorio agreste, cazando pequeñas piezas, trepando a los árboles y nadando en arroyos transparentes.

Por razones desconocidas para él (aunque posiblemente tuviera que ver con el ostracismo al que lo sometían los hombres de la tribu), Cáele pasaba por rachas de mal humor que lo hacían intratable. Durante esos períodos, la emprendía a golpes con cualquiera que tuviera cerca y disfrutaba causando dolor a víctimas inocentes. De joven, le remordía la conciencia por el tormento infligido a pequeños animales o gente. A medida que se hacía mayor, comprobó que esas fuerzas destructivas le daban poder sobre otros, y la sensación de culpa menguó hasta que acabó por desaparecer totalmente.

Todavía siendo joven, Cáele se enamoró de una muchacha de su tribu, una de las contadas bellezas kalanestis de cabello plateado. Floreció un idilio secreto entre ambos y Cáele sintió que sus períodos de irascibilidad habían quedado atrás para siempre. Planeó huir con su amada y empezar una nueva vida. El semielfo le contó sus planes a la doncella en uno de sus lugares de encuentro secretos, cerca de lo alto de una cascada. La doncella se negó a marcharse. No quería dejar a su pueblo, y menos para huir con un mestizo.

Una oscuridad arrolladora se apoderó de él. Aferrando a su amante, la arrastró al borde del precipicio. Sin hacer caso de sus gritos ni preocuparse por los puñetazos y arañazos que le propinaba, la arrojó al vacío. Contempló desapasionadamente cómo se estrellaba su cuerpo contra las rocas afiladas del fondo de la catarata. Cáele la estuvo contemplando largo rato, hasta que la corriente hizo desaparecer todo rastro de su crimen.

Aunque nadie pudo probar que había matado a la joven, se los había visto juntos a los dos y la desaparición de la chica despertó las sospechas de la tribu. A Cáele se lo calificó de elfo oscuro y se vio obligado a huir para salvar la vida. Viajó a las ciudades portuarias de Ergoth del Norte, donde sobrevivió robando. Podría haber acabado sus días como un ladrón de no ser porque intentó robar a un Mago del Mar de Ergoth del Norte, Dunbar Mastermate, hechicero de los Túnicas Blancas.

El poderoso mago de alto rango atrapó fácilmente al inepto ladrón. Dunbar vio el potencial en el joven Caele y confió en que la compasión y la comprensión consiguieran llevar al semielfo al camino de la luz. Al principio Caele no estaba interesado en aprender magia, que consideraba propia de enclenques. Una demostración de poder mágico lo impresionó e hizo que cambiase de opinión. Las aptitudes intelectuales no eran innatas en él, pero tenía talento y determinación. Caele navegó por los mares con Dunbar y, durante un tiempo, el mar llevó la paz a su alma atormentada. Finalmente, sin embargo, las rachas de malhumor y desabrimiento volvieron. Se veía envuelto constantemente en peleas y discusiones, hasta que la tripulación se puso en su contra y amenazó con abandonarlo en una isla desierta.

Dunbar trató de intermediar con la esperanza de apartar al joven de un camino que lo conducía irremediablemente a la oscuridad real, pero sus «charlas» siempre terminaban en discusión. Una mañana, mientras dejaban atrás las costas de Solamnia, la tripulación descubrió que faltaban Caele y el bote salvavidas, al igual que algunos pergaminos y avíos mágicos de Dunbar. El mago decidió no perseguirlo y no supo nada de él hasta pasados muchos años.

El Mago del Mar acabó siendo elegido Portavoz de los Túnicas Blancas, y se instaló casi de forma permanente en la Torre de la Alta Hechicería, en Wayreth. Un día se sorprendió al ver a Caele recorriendo el bosque, en busca de la Torre, a fin de someterse a la Prueba.

La Prueba obligó a Caele a revivir el día más negro de su vida: el asesinato en la catarata. No le interesaba reescribir el pasado ni escuchar de nuevo las palabras dolidas de su amante. En esta ocasión la degolló de inmediato y luego arrojó el cuerpo ensangrentado por el borde del precipicio. Nuitari reclamó a Caele como uno de los suyos.

El semielfo aumentó en poder rápidamente bajo la oscura luz de la luna negra y no tardó en ascender en la Orden, confiando en desafiar incluso al gran Dalamar el Oscuro por el control. Entonces el Verano de Caos abrasó el mundo. La luna negra desapareció del cielo y Caele perdió su magia.

El impotente hechicero regresó al mar y navegó en barcos mercantes. Descubrió que objetos mágicos de la Cuarta Era podían darle poder temporal y se dedicó a buscar y robar todos los que pudo hallar. Su latrocinio no pasó inadvertido. Fue arrestado y condenado, escapó y volvieron a prenderlo y volvió a huir. Prófugo perseguido, no tuvo más remedio que dejar la civilización y retirarse a territorio agreste. Superviviente experto, cazó y pescó, decidido a seguir adelante, incluso sin el poder mágico que antaño lo había definido.

Sus poderes reaparecieron junto con las tres lunas. Siendo uno de los pocos Túnicas Negras de verdad poderosos que quedaban con vida, Nuitari lo buscó y se le apareció para ofrecerle la oportunidad de convertirse en uno de los hechiceros personales del dios oscuro. Caele aceptó y se convirtió en el segundo de los celadores de la Torre del Mar Sangriento.

Apariencia: Caele es alto, delgado y musculoso. Tiene la tez morena y los ojos, oscuros. El cabello, largo y ondulado, es negro azabache. Viste los ropajes negros de su orden en actos oficiales, pero en territorio agreste se siente más cómodo con un simple taparrabos o aun sin llevar nada puesto. En el pecho y los brazos luce varios tatuajes tribales descoloridos. Su semblante es inexpresivo, hermético, incluso cuando sufre uno de sus arrebatos de ira, lo que lo hace más temible.

Caele Semielfo (ergothiano/kalanesti). Brb2/Mag5/Mah Túnica Negra 10; VD 17; humanoide mediano (semielfo); DG 2dl2+15d4+34; pg 92; Inic +6; Vel 40'; CA 19, toque 12, desprevenido 17; Atq +11 c/c (ld3+2/x2, impacto sin arma); AE furia 1/día, conjuros; CE rasgos de semielfo, visión en la oscuridad 30', visión en la penumbra, esquiva asombrosa; AL NM; TS Fort +9, Ref+6, Vol +10; Fue 14, Des 15, Con 15, Intl7, Sab8, Car 10.

Habilidades y dotes: Avistar +2, Buscar +6, Concentración +21, Conocimiento de conjuros +24, Escuchar +8, Intimidar +6, Nadar +10, Saber (arcano). +22, Saltar +6, Supervivencia +7, Trato con animales +4, Trepar +7; Ampliar conjuro, Apresurar conjuros, Conjuros penetrantes, Fabricar objeto maravilloso, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino (A), Potenciar conjuro, Rastrear.

Conjuros preparados (4/5/5/5/4/4/3/2/1). 0: abrir/cerrar, detectar magia, mano del mago, salpicadura de ácido; 1.°: agrandar persona, convocar monstruo I, identificar, impacto verdadero, manos ardientes; 2°: fuerza de toro, invisibilidad, protección contra las flechas, rayo abrasador, telaraña; 3.°: apresurar, clarividencia, convocar monstruo III, proyectil mágico potenciado, rayo relampagueante; 4.°: alarido, globo menor de invulnerabilidad, pielpétrea, puerta dimensional; 5.°: muro de fuerza, ojos fisgones, polimorfar funesto, proyectil mágico apresurado; 6.°: imagen permanente, imagen programada, transformación [de Tenser]; 7°: convocar monstruo VII, retorno de conjuros; 8.°: muro prismático.

Secretos de la orden Magia de la avidez, magia de la oscuridad, magia de la traición, magia del dolor, magia del miedo.

Nota: Caele ha elegido no adoptar ningún foco arcano como mago de la Alta Hechicería.

Libro de conjuros: Al ser un mago Túnica Negra veterano y uno de los dos celadores de la Torre del Mar Sangriento elegidos por Nuitari, Caele tiene acceso a una increíble variedad de conjuros. Conoce todos los conjuros arcanos indicados en Manual del jugador de Dungeons & Dragons y del Escenario de campaña de Dragonlance (excepto los conjuros de nombre, como portal de Fistandantilus o luz verdadera de Magius).

Pertenencias: Amuleto de armadura natural +4, anillo de protección +3, capa de la manta raya, botas élficas, anillo de comandar elementales (agua), cetro de metamagia (potenciar).

El Ojo de Dios

El Ojo de Dios, poderoso artilugio creado por Nuitari durante los intentos del dios oscuro de localizar el mundo perdido de Krynn en los primeros años de la Era de los Mortales, es un artefacto mágico de escudriñamiento, capaz de rasgar los velos de los planos de existencia y contemplar tanto el reino de los mortales como el de los dioses. Aunque el Ojo no ayudó a Nuitari a localizar el mundo desaparecido, se ha convertido en una valiosa herramienta para espiar durante un tiempo en el que, a su juicio, nadie —ni mortal ni dios— es digno de confianza.

El Ojo de Dios es un gran cuenco elaborado con metal dragontino (la misma sustancia plateada que se utiliza para forjar Dragonlances). Está modelado a semejanza de un dragón serpentino enroscado sobre sí mismo, y la larga cola forma el cuenco.

Información de juego

Sólo los usuarios de magia refinada (clérigos y magos) pueden usar el Ojo de Dios. Si un usuario de magia espontánea (místico, hechicero o bardo) intenta usar el artefacto, el líquido de su interior se evaporará en segundos y no podrá conseguir nada.

Cuando se llena de agua, vino o cualquier otro líquido mundano, el cuenco funciona exactamente como una bola de cristal con nivel de lanzador 20. Cualquier cosa que se mire está sujeta a los efectos del sortilegio visión verdadera. La CD de la salvación de Voluntad contra el intento de escudriñamiento es 25.

El Ojo de Dios obtiene su verdadero poder cuando se llena con la sangre de un dragón (debe ser de dragón verdadero, no de una criatura del tipo dragón, como un draconiano). Sólo la sangre fresca funciona como catalizador.

Después de cuarenta y ocho horas, la sangre pierde su magia y queda inerte. Se deben infligir un mínimo de 10 puntos de daño (ya sea voluntariamente o por la fuerza) para conseguir la sangre necesaria para llenar el Ojo (es mejor la sangre de un dragón voluntario, ya que probablemente será más fresca, pero puede conseguirse por cualquier medio).

Con sangre fresca de dragón, el Ojo de Dios permite que el usuario escudriñe cualquier lugar, en cualquier plano de existencia. Se permite salvar contra Voluntad para detectar el intento de escudriñamiento, con una CD de 40 más 1 por cada categoría de edad del dragón cuya sangre se está usando. Si una deidad es el objetivo del intento de escudriñamiento, el usuario debe realizar una prueba de Sabiduría (CD 18) en el primer asalto o quedará confundido durante 2d4 asaltos. Los clérigos obtienen un bonificador +2 de competencia en la prueba, mientras que los clérigos de la deidad que se está escudriñando reciben un bonificador +4 de competencia.

Cuando se usa sangre de dragón como catalizador, el Ojo de Dios también puede utilizarse para lanzar ciertos conjuros sobre el lugar que se está escudriñando. Todos los conjuros de la escuela de ilusión, así como cualquier sortilegio con los descriptores compulsión o enajenador, pueden lanzarse a través del Ojo sin tener en cuenta el alcance (mientras el objetivo o el área esté dentro del lugar que se escudriña). La CD de la salvación de cualquier conjuro lanzado a través del Ojo se incrementa en 1 por cada categoría de edad del dragón cuya sangre está en el cuenco.

El uso del Ojo de Dios no está exento de riesgos. Cualquier deidad que descubra que está siendo escudriñada seguramente no será compasiva. Ni siquiera los dioses del Bien aceptarán que nadie les espíe, aunque se trate de uno de sus elegidos, y, si descubren al espía, probablemente será castigado con severidad. Obtener la sangre de dragón necesaria para impulsar el poder del artefacto también es una empresa extremadamente peligrosa.