Anuario del Consejo de las Aguas
Volumen VIII, año vigesimoprimero
de la Batalla de Invierno.
Decimotercer informe.
Redactor: LONERIN DE LA TIERRA DE LA NOCHE
Según lo deliberado en la precedente sesión del Consejo, al comienzo del año, partí en misión hacia la sede de la secta conocida como la Gilda de los Asesinos, cuyo templo principal se encuentra en la Tierra de la Noche. Las últimas anotaciones del espía que me precedió, Aramon, inducían a creer que la Gilda de los Asesinos había suscrito algún tipo de pacto con Dohor, quien actualmente detenta el poder en la Tierra del Sol, de la que es rey, y en las Tierras de la Noche, del Fuego, de las Rocas y del Viento, conquistadas mediante guerras e intrigas, y mantenidas bajo su dominio a través de sus hombres de paja. Sin embargo, la naturaleza del pacto contraído entre la Gilda y Dohor no está clara.
A fin de indagar sobre los planes de nuestro enemigo, me introduje en el seno de la Gilda haciéndome pasar por uno de los desahuciados que periódicamente van al templo para implorar a su dios —Thenaar, también conocido como el Dios Negro— que satisfaga sus deseos. Los adeptos de la secta los llaman Postulantes. No me extenderé en los sufrimientos que tuve que padecer para ser aceptado como Postulante: simplemente me limitaré a decir que por fin pude acceder a la sede de la Gilda, una amplia construcción subterránea a la que denominan Casa.
Lamentablemente, mi conocimiento de la estructura de la Casa no es exhaustivo, puesto que los Postulantes no disfrutan de libertad de movimientos, y, por fuerza, mis correrías nocturnas en busca de información obtuvieron resultados bastante limitados. La vigilancia de los Asesinos es férrea y, por lo demás, los Postulantes son tratados como esclavos, a la espera de ser sacrificados en honor a Thenaar.
He de confesar que durante bastante tiempo mis indagaciones no dieron el menor fruto. Aparte de la conclusión obvia de que Dohor pretendía valerse de las aptitudes de los Asesinos de la secta, que honran a su dios mediante el crimen, no había logrado sacar nada más en claro. Y así fue hasta que el destino, o el azar, propiciaron que me topara con una ayuda inesperada.
Estaba merodeando por la sala principal de la Casa, una amplia caverna dominada por una colosal estatua de Thenaar y por dos espeluznantes piscinas llenas de sangre, cuando fui descubierto por una adepta, una chica bastante joven, de unos diecisiete años, que deambulaba furtivamente por el mismo lugar donde yo andaba investigando.
Me redujo inmediatamente y me llevó a sus aposentos. Allí me preguntó el motivo de mi paseo.
En seguida intuí que había algo extraño en ella, que no me resultaba hostil, que lo que le preocupaba era, por encima de todo, que la descubrieran haciendo algo ilícito. Admito que tal vez actué con precipitación, pero cuando Dubhe —ése es su nombre— me preguntó quién era y qué estaba haciendo, le respondí con sinceridad.
Antes de proseguir, y en vista de la desconfianza que el Consejo ha demostrado profesar hacia la chica, es justo que explique mejor quién es ella y cuál es la naturaleza del pacto que sellamos aquella noche.
Existen dos modos de entrar a formar parte de la Gilda: porque se ha nacido de la unión de dos Asesinos que ya pertenecían a la misma, o porque se ha cometido un homicidio a temprana edad. Aquellos que pertenecen a esta última categoría reciben el nombre de Niños de la Muerte. Dubhe era uno de ellos.
No sé exactamente de dónde es originaria, tiene una renuencia natural —por otro lado bastante comprensible— a hablar de su pasado, pero sin duda procede de una aldea. Siendo niña, en el transcurso de una disputa, mató sin querer a un compañero de juegos. Su comunidad castigó aquel accidente con el exilio. Mientras estaba vagando sin rumbo —ésa es una etapa de su vida cuyos detalles desconozco—, se encontró con la persona que en lo sucesivo la adiestraría en el crimen; habla de él con bastante deferencia, y lo llama simplemente «el Maestro».
Comenzó su adiestramiento a los ocho años. Así pues, estamos ante una persona empujada al homicidio, alguien a quien únicamente han enseñado a matar, y además marcada por aquella primigenia culpa. Digo todo esto para demostrar cuán infundadas son las reservas que manifiesta el Consejo. Pero dejemos de divagar…
Para la Gilda, Dubhe es una Niña de la Muerte, y por eso se fijaron inmediatamente en ella. En efecto, antes de rebelarse y de abandonarla, el Maestro formó parte de la Gilda, y creo que la secta logró dar con la muchacha a través de él. Entretanto, Dubhe renunció al asesinato y sólo ha vivido del robo. Una vez más, invito a quienes lean esto a que no juzguen con excesiva dureza la conducta de la persona gracias a la cual, a fin de cuentas, conocemos los planes de la Gilda. Estamos hablando de una jovencita que está sola, sin recursos, y sin otro medio de sustento que el que puede obtener de su peculiar adiestramiento.
La Gilda trató de apoderarse de Dubhe urdiendo un engaño. Durante un robo, activaron una maldición que le había sido inoculada unos días antes mediante un dardo envenenado. Dicha maldición es de una naturaleza especialmente perversa, muy en consonancia con el espíritu de la Gilda. De hecho, libera una especie de entidad malvada —Dubhe la llama «la Bestia»— que vive agazapada en su alma. En ocasiones, dicha entidad se impone, obligando a la muchacha a perpetrar actos de enorme crueldad. En efecto, la Bestia se alimenta de sangre y de muerte.
Convencieron a Dubhe de que la única que poseía el antídoto que podía salvarla era la Gilda, y por eso, hace apenas unos meses, la obligaron a engrosar las filas de los Asesinos. Le suministraban periódicamente una poción que sólo mantiene a raya los síntomas de la maldición, haciéndole creer que se trataba de una cura en toda regla.
Así pues, no nos hallamos ante una persona nacida en la Gilda y pervertida en su seno, sino, por el contrario, ante una víctima de la secta, a la que debe servir en contra de su voluntad.
He analizado la maldición que aqueja a Dubhe. Posee un símbolo gráfico evidente: dos pentáculos, uno rojo y otro negro, que cierran un círculo formado por dos serpientes entrelazadas, también rojas y negras. Como es bien sabido, las únicas maldiciones que dejan señales físicas son los sellos.
Cuando Dubhe me mostró el símbolo, gracias a mis conocimientos de magia pude concluir de inmediato que se trataba de un sello, y con gran dolor por mi parte le dije la verdad: le expliqué que ese tipo de magia sólo puede romperla el mago que la ha provocado, y que no existe ninguna clase de poción capaz de curarla, sólo filtros que refrenan los síntomas. Le dije que la Gilda la estaba engañando.
Nuestro pacto nació de su desesperación. De todos es sabido que los sellos impuestos por magos poco diestros suelen ser débiles, y pueden romperse con magias más poderosas. Creo que el de Dubhe es de esa clase, y le prometí llevarla al Consejo, ante algún mago capaz de tal empresa. A cambio, ella investigó para mí.
Procederé a cerrar este largo paréntesis y pasaré a describir sin más demora lo que descubrió Dubhe.
La Gilda adora a Aster —el Tirano, que estuvo casi a punto de destruir nuestro amado Mundo Emergido— como a un mesías, y están trabajando para lograr su regreso. Ya han invocado su espíritu, que actualmente vaga suspendido entre nuestro mundo y el más allá, en una dependencia secreta de la Casa. Para consumar el ritual, ahora necesitan un cuerpo donde albergar el espíritu. La elección de la Gilda ha recaído en el hijo de Nihal y de Sennar, los dos héroes que cuarenta años atrás consiguieron poner fin al dominio del Tirano. El porqué de esta elección resulta fácil de intuir: Aster era un mestizo, hijo de un hombre y una semielfa, como también lo es el hijo de Nihal, la última semielfa del Mundo Emergido, y de Sennar, un simple humano de la Tierra del Mar.
Hasta aquí lo que descubrió Dubhe.
La sesión del Consejo celebrada hoy ha discutido dicha información y finalmente ha deliberado acerca de las medidas que debían adoptarse. La misión tiene una doble vertiente. Por un lado hay que poner a buen recaudo al hijo de Nihal y de Sennar. El guía de nuestra resistencia contra Dohor, el gnomo Ido, ha informado al Consejo de que esta persona se encuentra en el Mundo Emergido, a diferencia de sus padres, que hace años atravesaron el río Saar en dirección a las Tierras Ignotas. El propio Ido se ha ofrecido a encontrar al joven y llevarlo a un lugar seguro.
La segunda parte de la misión nos ha sido confiada a Dubhe y a mí. Sennar, siendo como es un gran mago, seguro que conocerá el secreto de la magia que puede hacer revivir a Aster. Por ese motivo, Dubhe y yo cruzaremos el Saar en su busca. Dubhe ha decidido unirse a nosotros con la esperanza de que Sennar pueda hallar un modo de romper su sello. Estoy seguro de que me resultará de gran ayuda, si además tenemos en cuenta que nuestra fuga de la Gilda no ha pasado inadvertida y con toda seguridad los Asesinos ya andan tras nuestra pista. ¡Quién mejor que ella para defendernos de sus ataques!
Eso es todo. Está previsto que partamos mañana. Escribo estas últimas palabras con inquietud. Nadie ha vuelto jamás tras haber cruzado el Saar, y siempre se habla con terror de las Tierras Ignotas. No sé qué nos espera, y ni siquiera sé si seremos capaces de superar las corrientes del río. En mi interior se mezclan la excitación del explorador y el temor hacia lo desconocido. Pero la angustia que me produce no ser capaz de llevar a buen término mi misión aún es más fuerte que mi miedo a morir en el intento.
Porque la misión está por encima de cualquier otra cosa, y la destrucción de la Gilda lo es todo para mí.