El día que nos regalaban el primer balón de reglamento dormíamos abrazados a él. Aquel olor a cuero recién engrasado. Sí, ese que te ha venido a la pituitaria ahora mismo. Eran nuestros tesoros que tanto nos había costado conseguir bajo la eterna amenaza paterna.

—Tiene que durar.

Por eso jurábamos amor eterno a la peonza grabando con una navaja nuestro nombre en esa piel de madera. Revisábamos los rodamientos de las ruedas del monopatín, lubricándolos casi a diario con 3-en-uno. Pasábamos horas resolviendo una y otra vez aquellos rompecabezas de veinte cubos que nos sabíamos de memoria. Daba igual que fueran cutres, de plástico, como aquellos soldados Montaplex que venían en sobres sorpresas. Y nunca nos cansábamos de ellos. ¿Dónde estarán ahora?

LO QUE NUNCA NOS TRAÍAN LOS REYES MAGOS

Queríamos que nos envolvieran el escaparate de la juguetería y jugábamos con nuestros hermanos a ver quién se pedía antes todos los juguetes que anunciaban en la tele: «¡Me lo pido!», «¡Y yo!», «¡Me lo pido!», «¡Yo más!».

Cuando por la mañana corríamos a ver qué nos habían dejado… plof, caíamos en el pozo de la decepción de ese tablero de la oca en el que jugamos la partida de nuestra infancia. Otra vez el Trivio 6000, aquella copia aburrida del Trivial Pursuit.

EL SCALEXTRIC

Nunca supimos si los Reyes Magos trajeron el Scalextric para nosotros o para nuestros padres. Lo desenvolvíamos, poníamos los ojos como platos y cuando nos abalanzábamos hacia él oíamos un:

—Quieto, que tú no sabes.

Nuestro regalo nos duraba diez segundos. Manadas de familiares nos lo arrebataban y empezaban a montarlo. Si conseguíamos poner suficiente cara de pena nos dejaban un mando, eso sí, advirtiéndonos:

—Esto no es un juguete.

El Scalextric nos daba interminables horas de diversión a cambio de que mantuviéramos limpias las pistas y las escobillas y que cambiásemos estas cada cierto tiempo. Pero ¿cuántos de nosotros lo hicimos antes de que el coche dejara de funcionar? Aquello ya no eran escobillas metálicas, eran cuatro pelillos como los de nuestros incipientes mostachos.

EL IBERTREN

La fruta prohibida de todo hogar que se lo pudiera permitir. Y no ya por el precio, sino porque siendo tantos en casa andábamos más apurados que Gollum en una joyería. Porque nadie en su sano juicio quería tener solo un Ibertren: aspirábamos a reproducir el continente europeo en nuestras habitaciones. Para ello existía el Iberama, miniaturas de coches, casas, semáforos, personas humanas, montañas, valles… Muchos seguimos deseándolo con las mismas ganas.

CINEXIN

«CinExin, el cine sin fin». Lo de cine sin fin era porque no hacía falta rebobinarlo, no por otra cosa. Teníamos todo el poder sobre Pluto, Popeye, la Pantera Rosa, Donald… ¿Que queríamos que Mickey corriese? Manivela a toda máquina. ¿Hacia atrás? ¿Que se parase? Ya no podíamos hacer más, ¡pero nos moríamos de risa!

LOS MICRO MACHINES

«Si no son Micro Machine, no son los auténticos». El tono agresivo del anuncio, esos fuegos tatuados en la caja y en los coches, aquellos circuitos que nos obligaban a acelerar a fondo para conseguir un looping completo… Diríase que más que un juego se trataba de una escuela de poligoneros.

BLANDI BLUB

Nunca un moco verde había sido tan deseado. Se estiraba como un chicle y lo mejor es que no manchaba… O eso le decíamos a nuestros padres para conseguir que nos lo comprasen.

TELESKETCH

Aquella pizarra mágica que se borraba agitándola bocabajo y estaba diseñada para convertirnos en una generación de niños frustrados. Incorporaba dos ruedas, una para dibujar horizontal y otra para hacerlo en vertical, con lo que trazar una línea curva o una diagonal era misión imposible. No nos salía ni el eccehomo de Borja.

LOS JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN

Tente, Lego, Mecano, Exin Castillos… Todos compartían algo que los hacía atractivos a nuestros ojos: su versatilidad. Cualquier cosa que construyéramos nos servía para jugar con nuestros soldados, nuestras muñecas… Los padres nos los regalaban porque donde había uno parecía que no hubiera niño.

EL CUBO MÁGICO DE RUBIK

Juramos que algún día lo completaríamos sin recurrir al sucio truco de cambiar las pegatinas. Nunca es tarde. Además, ahora podemos apuntarnos a la Asociación Española del Cubo de Rubik, que lo mismo hasta ofrecen asistencia psicológica las veinticuatro horas del día.

Los puzles tridimensionales se pusieron de moda y no tardó en caer en nuestras manos otro ingenio del profesor Ernö Rubik: la serpiente. La gracia consistía en combinar sus veinticuatro prismas en diferentes posiciones para transformarlos en un perro, una cruz, una pelota, una cobra, un rectángulo… Y para de contar, porque enseguida nos aburría.

La serpiente quiso aprovechar el tirón de su hermano de seis caras sin éxito. Y es que el cubo es uno de los iconos de la EGB. Según Wikipedia, en 2009 se habían vendido trescientos cincuenta millones de unidades. Es el juguete más vendido del mundo. Si lo dice Internet, va a misa.

HUNDIR LA FLOTA

Con lo sencillo que era jugar con un par de hojas de cuaderno… Pero aquello molaba más, con esos pinchitos que teníamos que clavar sobre nuestras naves. Después llegó la versión computadora y se acabó eso de hacer trampas cambiando el transatlántico de lugar. ¡Tocado y hundido!

TRAGABOLAS

Le dábamos al mando como unos posesos y el hipopótamo estiraba el cuello como una tortuga para engullir el máximo de bolas antes de que lo hicieran nuestros tres rivales. Aquello no era muy estable, y solíamos terminar la partida en el salón del vecino.

OPERACIÓN

Sacar los extraños huesos sin que el paciente se quejara exigía pulso de auténtico cirujano. Cada pieza ósea tenía un nombre a cual más dispar: el calambre del escritor, la manzana de Adán, la mariposa juguetona… El caballo renqueante se nos atragantó: no había manera humana de sacarlo sin que la nariz roja se encendiera.

QUIMICEFA

Con un buen repertorio de componentes químicos, unos tubos de ensayos, un quemador de mecha de alcohol y un libro de recetas podíamos hacer cientos de experimentos, desde meter un huevo duro en una botella hasta recrear una erupción volcánica en nuestra propia habitación. Y aun así, el fabricante juraba que los productos eran totalmente inofensivos. ¿Qué insensato dejaría esa bomba en manos de unos niños aficionados a las explosiones?

CHEMINOVA

Era una versión del Quimicefa, pero sin campaña de imagen, aunque lo cierto es que muchos de nuestros padres ya jugaban con él en los años sesenta. Queríamos fabricar una poción que nos transformase en el increíble Hulk o nos volviera invisibles. No es que llevásemos dos líneas de investigación separadas, es que mezclábamos líquidos a lo loco y probábamos a ver qué pasaba… a excepción de aquellos que teníamos hermanos pequeños, esas pobres cobayas.

MAGIA BORRÁS

¡Una varita mágica! Nuestros sueños al alcance de un simple movimiento de muñeca acompañado del adecuado sortilegio. El juguete con el que conseguir todos los juguetes. ¡Mentira! De aquella varita lo único que hicimos aparecer fue un pañuelo en el que secar nuestras lágrimas.

YOYÓ RUSSELL CINCO ESTRELLAS

En la calle, como mucho, veíamos el de tres, también de Russell o bien un sucedáneo de marca desconocida. La moda de los yoyós pegó fuerte. Si no queríamos convertirnos en unos excluidos sociales, al menos teníamos que saber hacer el perrito y el columpio.

LA BH CALIFORNIA

Pasamos la infancia heredando bicicletas de los primos, hermanos…, que no solían ser de nuestra talla y con menos extras que un Seat Panda. Y entonces vimos a aquel niño en esa BH California amarilla y reluciente. ¿Qué chica se fijaría en nosotros con el trasto que llevábamos?

LA CASIO TONE

¿Cuántos de nosotros no hemos querido uno para optar por una vida nómada en una Transit? Y no era difícil hacerse con él. Enseguida descubríamos el botón mágico, el que nos metía de fondo una bossa nova y nos creíamos Nacho Cano.

TRISTÓN

El chucho de mirada lánguida solo quería un amiguito. Nosotros lo usábamos como argumento con nuestras madres, tratando de tocar sus fibras sensibles. Pero a chantaje emocional no las ganaba nadie.

ENREDOS

Abríamos la caja y no nos imaginábamos lo que nos deparaba… Desde luego muchas risas, pero también no pocas agujetas, mientras tratábamos de acoplar las manos y los pies a los cuatro colores, rojo, amarillo, azul y verde, de la sábana de la tortura. Mantenerse en pie era a veces más difícil que resistir los cañonazos de Humor amarillo, pero hay que reconocer que la flexibilidad ganada la agradecíamos luego en clase de gimnasia.

LA BOTIBOTA

Consistía en un listón de plástico amarillo con la Botilde en un extremo y un círculo para meter un pie en el otro. Había que hacer girar a la mascota del Un, dos, tres mientras dábamos saltitos con la otra pierna. Superemocionante.

LOS CAMIONES

Soñábamos con conducir un camión de ocho ruedas como el Transinter, una leyenda hoy en día para los coleccionistas. Luego estaban los Coloso y las tanquetas de Gozan, que nos traían la guerra a casa. ¿Y qué me dices del Sansón de Rico, con su volquete basculante, su eje delantero direccionable y sus ejes traseros basculantes?

LOS JUEGOS DE MESA

En la calle éramos unos gamberros de cuidado que jugábamos con petardos y tirahuevos, y manteníamos nuestro estatus a base de peleas. En casa nos transformábamos en seres apacibles que jugaban al parchís, la oca, las damas, el ajedrez… Juegos de mesa que han traspasado generaciones, pero estos eran los de la nuestra.

LOS JUEGOS REUNIDOS GEYPER

¡Vaya lío! Podía traer entre veinticinco y sesenta juegos. El ajedrez, la oca, el parchís, la ruleta… el backgammon… Pero ¿alguien sabía jugar a eso?

EL GRAN VIAJE POR ESPAÑA

Conocíamos nuestro país como la palma de la mano gracias a este juego educativo que nos hacía saltar de pueblo en pueblo con un simple dado. La Península cabía en un tablero desplegable.

EL TRIVIAL PURSUIT

Se nos diera bien o mal, lo cierto es que nos podíamos apañar tratando de hacernos fuertes con las preguntas de nuestro color favorito: el naranja de deportes. Pero el señor del Trivial a veces nos liaba y entonces se ponía interesante la cosa, ya que una costumbre social muy arraigada en nosotros es el arte de la discusión y la cabezonería, de la que todos disfrutamos en mayor o menor medida.

EL PICTIONARY

No nos importaba dibujar cosas como árboles u oficios, pero un minuto no bastaba para la categoría de conceptos. ¿Quién era el listo que sabía pintar «cerca» o «lejos» sin la ayuda de Coco?

EL MONOPOLY

Comprábamos terrenitos, especulábamos con ellos, recalificábamos, edificábamos primero una casita, un empeño para poder comprar unos adosados… Arruinábamos al resto cobrándoles una pasta por usar sus propiedades, lo que les obligaba a hipotecar más bienes. Y si teníamos dinero salíamos de la cárcel. Todo esto nos suena.

EL PALÉ

La versión aburrida del Monopoly. Solo se arruinaban los muy cretinos, porque los precios de las calles y los peajes no iban en consonancia. La mecánica se reducía a la compra de propiedades. Era la época del primer bum inmobiliario…

EL MAD

La caja decía: «El mundo al revés. Quien pierda gana». El objetivo: despilfarrar toda la pasta antes que los demás jugadores. Fue el juego preferido de los políticos y banqueros que hoy dirigen el mundo.

SCRABBLE E INTELECT

Un juego olvidado hasta que ha vuelto a nuestros smartphones y tablets en forma de Apalabrados. Consiste en juntar letras para construir palabras. También estaba el Intelect, que era idéntico pero más barato.

EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA

¡Qué pasada de juego! El tablero contenía tres islas en las que empezaban los jugadores, una desértica, otra tropical y otra helada. Cuando las recorríamos, conseguíamos llegar a la isla de la gran serpiente, una fortaleza. Objetivo cumplido.

EL CLUEDO

Juego no apto para olvidadizos y desorganizados. Había que recopilar pistas para descubrir al asesino preguntando quién mató, con qué y dónde; y ya podíamos empezar a apuntarlo todo. ¡Qué estrés!

EL RISK

Aquí descubríamos quiénes eran nuestros auténticos amigos; tú te hacías con África y firmabas un pacto con el dueño del sur de Europa, así te podrías centrar en atacar Oriente Medio, desguarneciendo tus defensas en Marruecos. Y al turno siguiente, ese que considerabas tu alma gemela te hacía una invasión que ríete tú de los godos. A partir de ahora le iba a volver a pasar los apuntes de Lengua la madre del topo.

LA BOTILDE

Lo cierto es que era un juego de la oca ligeramente retocado con algunas pruebas que teníamos que realizar en algunas casillas. Pero lo importante de todo no era el juego, sino que nos sentíamos como concursantes del Un, dos, tres y esperábamos que en cualquier momento nos tocase un Seat Ronda.

EL LÍNEA DIRECTA

Constaba de un tablero con varias localizaciones —la playa, la discoteca…—, tarjetas de nuestros posibles pretendientes y un teléfono móvil igualito al de Zack Morris en Salvados por la campana. Era un Cluedo en el que buscábamos al chico ideal en lugar del asesino.

LAS MUÑECAS PARA CHICAS

En los años ochenta un acontecimiento supuso un antes y un después en el mundo de las muñecas: la llegada de una top model americana de plástico llamada Barbie. La Nancy llevaba desde 1968 con el monopolio en nuestro país, pero aquella rubia platino tenía mejor cuerpo… y podía ser médico, princesa, modelo, veterinaria…

Así, la de Famosa fue desapareciendo para dar paso a la Chabel. Se parecía mucho más a la invasora, pero para las niñas era como tener ahora un Nokia: cumplía su función, aunque no se podía fardar. También sucumbió a la Barbie, a pesar de que la vida personal de esta hacía aguas… hasta que llegó Ken. Solo faltaba un bebé, y la cigüeña respondió. Ahora, además, era una excelente madre.

También triunfaban los Barriguitas de Famosa, aquellos bebés nacidos a finales de los sesenta que parecían gigantes en comparación con el resto de las muñecas que tenían nuestras hermanas. A estas de pronto les dio por jugar a ser mamás. Y se lo tomaban en serio. Era una decisión muy importante que no tenía marcha atrás. Despertar la envidia de las amigas dependía única y exclusivamente de esa decisión: ¿qué quiero que haga mi muñeco? Y es que como toda buena madre, querían que sus hijos, aun siendo de plástico, destacasen en algo importante. ¿Con cuál quedarse?

EL NENUCO

Rubito y de ojos azules, podía ser el bebé que a toda madre le gustaría tener, pero solo era capaz de hacer pompas cuando se le daba de beber y se le apretaba el brazo. No, no era suficiente para ellas.

EL COCOLIN

No era un bebé tan agraciado como el Nenuco, más bien del montón, pero sí mucho más humano: ¡se tiraba pedos! De su trasero salía un tubo de unos diez centímetros de largo que acababa en una pera, y, al apretarla, expulsaba las flatulencias. Al principio resultaba gracioso, pero el tubo acababa siendo un estorbo y en un momento de enajenación terminaban por cortarlo. El resultado final: un Nenuco feo.

EL REMILGOS

No comía porque no quería, y no había manera de darle un gramo de la comida que, con todo nuestro amor y la mejor plastilina del mercado, habíamos cocinado. Tenía dos imanes, uno en la boca y otro en una cuchara con espinacas, dispuestos por el mismo polo magnético. Así, cada vez que nuestras hermanas intentaban darle una cucharada, el muñeco la repelía girando la cabeza. Y ya se le podía hacer el avión, que daba igual.

EL BABY FEBER

Era el top de los muñecos. Lo tenía todo, todo y todo. Tanto, que nuestras hermanas lo tenían siempre guardado y no se lo enseñaban a nadie. Bueno, sí, a la vecina del cuarto, junto con el extensísimo catálogo de complementos que traía. Le encantaba despertar envidias.

LOS PINYPON

Llegaron casi a mediados de los ochenta, y eran para ellas lo que los clicks para nosotros. Hoy Famosa les ha devuelto la vida, como a la Nancy y a los Barriguitas, pero con una estética manga que les ha hecho perder su identidad.

LOS MUÑECOS PARA CHICOS

Nacían destinados a trabajar duro. Los clicks cumplían con su oficio, ya fueran heladeros o bomberos, sin conocer descanso, y sus derechos laborales se supeditaban a las ganas que tuviéramos de jugar. Nos fascinaba la precisión de sus complementos tanto como la increíble movilidad de sus articulaciones. Dentro de cada marca había un montón de familias que servían para multiplicar nuestra diversión. Luchaban en guerras incruentas o asaltaban barcos vestidos de piratas, y todo en la cuadrícula de una baldosa.

LOS CLICKS

Al principio eran muy sencillos, sin maquillaje ni complicaciones. Camisa, pantalones y ya. Venían en cajas pequeñas —el heladero, el gasolinero, el payaso—, medianas —que incluían un coche o la moto patrulla—… y grandes, que eran el objeto de nuestra codicia y a las que solo podíamos aspirar por Reyes —el castillo, el zoológico, ¡el barco pirata!—. Quizá dolidos por aquello de «Te mueves menos que un click de Famobil», el fabricante decidió evolucionar la especie. Así nacieron los clicks 2.0 con muñecas giratorias.

LOS AIRGAMBOYS

Muy parecidos a los anteriores, aunque un poco más altos y quizá por ello más inestables, causaron furor desde mediados de los setenta y destacaron por sus múltiples accesorios. Había colecciones para todos los gustos, aunque tal vez la que más se recuerde sea la de los romanos. ¿Qué nos llevaba a jugar con los airgamboys o con los clicks, si en el fondo eran tan parecidos? ¡Los misterios de la mente infantil son inescrutables! Pero hay que ver lo que nos dolía que nuestras madres confundieran a unos y a otros. ¿Cómo que se parecían?

LOS COMAN BOYS

Eran otra especie de hermanos de los clicks, con similares agarraderas como manos y la peluca intercambiable. Había colecciones de robots, vaqueros —que era la mejor y hasta tenía diligencia—, piratas… Los niños más afortunados jugaron con su tren del Far West, mucho más bonito que el que salía en las películas de John Wayne, con sus vagones, sus vías y su todo.

LOS GEYPERMAN

Otro ejército de muñecos «jugables» y coleccionables. Fueron unos cachas que lo mismo se disfrazaban de vaqueros que de soldados o astronautas. Eran españoles, y tenían unas articulaciones que no se veían ni en las marionetas de Praga. Aparecían en unas cajas de plástico que luego daba pena tirar, con sus complementos bien dispuestos y listos siempre para la batalla.

LOS MADELMAN

Cuando salieron fueron todo un hito por la movilidad de sus articulaciones y la riqueza de sus complementos. Medían casi veinte centímetros, y sus funciones eran tan sugestivas como inagotables, desde el hombre rana —uno de los pioneros— hasta las figuras fantásticas y del oeste. Peinados como Cristiano Ronaldo, no conocieron mujer hasta finales de los setenta, cuando se creó la «compañera» de Madelman, muy estilizada y atractiva. También disponían de transporte: coche de carreras, aviones… Nos gustaba enfrentarlos con los Geyperman de nuestros amigos.

LOS G. I. JOE

Las niñas eran de Venus, léase Barbie, y los niños de Marte, léase G. I. Joe. Estos soldados, de unos diez centímetros de altura, participaron en las batallas más duras de nuestra infancia y provocaron gran mortandad en los parqués y baldosas sobre los que pusieron el pie.

Una ficha sintetizaba la biografía de estos personajes —tenían cicatrices e historia nuestros colegas Avalancha, Boa y Blaster—, que las coleccionábamos hasta formar las unidades completas. A veces, en el transcurso de la batalla, perdían un brazo o una pierna, pero estaban hechos de otra pasta y seguían luchando como si nada.

HE-MAN

El héroe de los Masters del Universo tenía un antagonista de cuidado, Skeletor, y un objetivo muy claro en la vida: defender el castillo de Grayskull. Los juegos con estos muñecos consistían en un duelo eterno entre uno y otro, del que siempre salía victorioso el primero, faltaría más.