APÉNDICE

RESUMEN DE LAS REGLAS DEL AJEDREZ

El juego de ajedrez se efectúa sobre una tabla cuadrada («tablero de ajedrez»), entre dos adversarios, mediante el movimiento de piezas.

Al iniciarse el juego, un jugador dispone de 16 piezas claras (las piezas «blancas»); el otro de 16 piezas oscuras (las piezas «negras»). Estas fichas son las siguientes: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

Los dos antagonistas deben jugar alternativamente y realizando un movimiento cada vez; el que tiene las piezas blancas es el que ha de comenzar la partida.

Cuando una pieza va a una casilla ocupada por otra de su adversario, captura esta ficha: el jugador que ha efectuado la toma deberá inmediatamente retirar del tablero la pieza capturada.

Marcha particular de las piezas

EL REY (R) img0044a

Excepto cuando enroca, el rey se mueve desde su casilla a una de las contiguas que no esté amenazada por una pieza adversa.

El enroque es un traslado del rey completado por el de una torre, que se considera como una sola jugada (del rey) y se ejecuta así: el rey abandona su casilla inicial para ocupar en la misma fila una u otra de las casillas del mismo color más próxima; después, la torre, hacia la que se ha dirigido, pasa por encima de él para colocarse en la casilla que él acaba de franquear:

Antes del enroque Después del enroque

(Con blancas: enroque corto; con negras: enroque largo).

LA DAMA (D)img0046

La dama se mueve a lo largo de las columnas, filas o diagonales sobre las que se encuentra:

LA TORRE (T).

La torre se mueve a lo largo de las columnas o filas sobre las que se encuentra:

EL ALFIL (A).

El alfil se mueve a lo largo de las diagonales sobre las que se encuentra:

EL CABALLO (C).

El movimiento del caballo se compone de dos pasos diferentes. Primero uno, de una sola casilla, en la columna o fila, y después, siempre alejándose de la casilla de partida, un paso de una sola casilla en la diagonal:

EL PEÓN.

El peón se mueve solamente avanzando, a) Salvo en el caso de una captura, adelanta desde su escaque inicial una o dos casillas libres en la columna y, en lo sucesivo, tan sólo una. En el caso de una captura, avanza a una casilla contigua a la suya en diagonal. b) Un peón que amenaza una casilla atravesada por un peón adverso que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde su escaque inicial puede capturarlo, pero solamente en la jugada siguiente como si sólo hubiese avanzado una casilla. Esta captura se denomina «toma al paso». c)Todo peón que alcance la última fila debe ser cambiado inmediatamente, como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color que el peón, a elección del jugado y sin tener en cuenta las piezas que permanezcan aún en e tablero. Este cambio de un peón se denomina «coronación». La acción de la pieza coronada es inmediata.

El jaque

El rey está en jaque cuando la casilla que ocupa está amenazada por una pieza adversa; se dice entonces «jaque al rey». El jaque debe ser parado en la jugada siguiente. Si el lance es imparable, se llama «jaque mate».

Partida ganada

La partida la gana el jugador que ha dado mate al rey contrario.

La partida se considera como ganada por aquel de los jugadores cuyo adversario abandona.

Partida tablas

La partida es tablas: 1) Cuando el rey del jugador que está en juego no se halla en jaque pero éste no puede efectuar ninguna jugada ni con el rey ni con ninguna otra pieza. Se dice entonces que el rey está «ahogado». 2) Por acuerdo entre ambos jugadores. 3) A petición de uno de los jugadores, cuando la misma posición se produce tres veces.

Anotación de las partidas

En el curso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus lances y los de su adversario jugada tras jugada.

Empleo del reloj de ajedrez durante este campeonato

En un tiempo de dos horas y media, cada jugador debe efectuar sus primeras cuarenta jugadas.

El control del tiempo de cada jugador se efectúa por medio de un reloj provisto de un dispositivo especial.

A la hora fijada para el comienzo de la partida, se pondrá en marcha el reloj del jugador que conduce las piezas blancas.

En lo sucesivo, cada jugador, al terminar de realizar su jugada, detiene su reloj y pone en marcha el reloj del adversario.

Aplazamiento de la partida

En el caso de que transcurrido el tiempo prescrito para el juego la partida no esté terminada, el jugador que ha de mover debe inscribir su jugada siguiente en notación completa en su planilla, introducir esta planilla, así como la de su adversario, en un sobre, cerrar el sobre y detener seguidamente el reloj.

Reanudación de la partida

En el momento de la reanudación, se reconstituirá la posición sobre el tablero, y el tiempo empleado por cada adversario hasta el momento del aplazamiento.

El sobre sólo será abierto en presencia del jugador que tenga que mover (aquel que ha de contestar a la jugada bajo sobre) y su reloj será puesto en marcha en cuanto la jugada inscrita se haya efectuado en el tablero.

Pérdida de la partida

Una partida la pierde un jugador:

Que no ha realizado el número prescrito de jugadas en el tiempo dado.

Que se presente delante del tablero con más de una hora de retraso.

Conducta de los jugadores

Durante el juego está prohibido a los jugadores servirse de notas manuscritas o impresas o analizar la partida en otro tablero; está igualmente prohibido recurrir a consejos o avisos de tercero, solicitados o no.

Está prohibido distraer o molestar al adversario, de cualquier forma que sea.

El árbitro del torneo

Para dirigir el torneo debe ser designado un árbitro. Éste tiene la obligación de velar por la estricta observancia del reglamento de juego.

Abreviaturas

0-0 Enroque con la torre h1 o h8 (enroque corto).

0-0-0 Enroque con la torre a1 o la torre a8 (enroque largo).

x Captura de una pieza.

+ Jaque al rey.

+ + Jaque mate.

Notación general

Las piezas, salvo los peones, se designan por su letra inicial. Las ocho columnas del tablero se designan con las letras «a» a «h». Las ocho filas se numeran de 1 a 8. Cada casilla queda así representada invariablemente por la combinación de una letra y una cifra. Se agrega a la inicial de la pieza (salvo el caso del peón) la casilla de partida y la de llegada. Así: Ac1-f4, el alfil de la casilla el se ha jugado a la casilla f4. O bien: e7-e5, el peón de la casilla e7 se mueve a la casilla e5.