10, 11 y 12

Señores: Cuando ambos bandos han atravesado ya las escaramuzas del medio juego y debido a los esfuerzos desplegados en el ataque y la defensa han visto diezmadas sus fuerzas y, por tanto, los ataques directos al rey han perdido ya sus posibilidades de éxito, la partida entra en una nueva fase que difiere en muchos aspectos de todas las anteriores. Una de las principales características de esta fase de la partida, llamada final, es la de que el rey —hasta este momento el objeto directo o indirecto de los ataques de nuestro enemigo, cuya seguridad ha tenido que ser celosamente vigilada y cuyo poderío se limitaba a proteger a los pocos peones que le rodeaban y que eran necesarios, a su vez, para su propia seguridad— el rey, repetimos, se convierte en una poderosa arma de ataque y defensa en nuestras manos.

Las reglas generales del ataque y la defensa no varían en lo más mínimo en esta fase final de la partida. En esta fase los puntos débiles suelen consistir en peones que están bloqueados o que no pueden avanzar por alguna otra razón y que, además, no pueden ser defendidos por otros peones. También ahora hay que dirigir el ataque contra las zonas débiles. Las nuestras serán aquellas que estén abiertas al rey o a las piezas enemigas y que no estén protegidas por nuestro rey o nuestras piezas. Los esfuerzos del adversario se dirigirán directamente contra estos puntos que son fuertes para él e intentará crear nuevos puntos fuertes lo más cercanos posibles a los anteriores. También aquí se precisa alguna clase de superioridad para poder atacar. Pero, además de todo esto, entran dos nuevos factores en juego que les dan su carácter especial a los finales.

El primero es la mayor facilidad de los peones pasados para convertirse en dama, debido a la menor cantidad de piezas sobrevivientes. Para ello raramente hay que realizar más de cinco movimientos en total y, frecuentemente, menos. Si la columna por la que avanzamos el peón está constituida en su totalidad por puntos fuertes, el enemigo se verá obligado a emplear una de sus piezas, el mismo rey a veces, para obstruiría o para lograr dominar uno de los escaques. Los puntos o columnas dominados por el enemigo y por los cuales puede impedir el paso de nuestros peones son llamados, debido a ello, puntos de ventaja. La partida se desarrolla muchas veces en forma de una lucha por conseguir el dominio de estos puntos o columnas de avance, para lograr ocuparlos o desalojar de los mismos las piezas contrarias. Por otra parte, si conseguimos que una parte de las fuerzas contrarias estén empleadas en vigilar nuestros peones, podemos intentar un ataque en toda regla por otra región del tablero.

Cuando el ataque y la defensa, en la última fase del juego, están perfectamente equilibrados y tanto nuestras piezas como las del adversario están colocadas tan favorablemente que a menos que el enemigo les abra paso ninguno de los dos puede abandonar su posición; cuando, en otras palabras, el moverse deja de ser una ventaja, el tiempo (el derecho de moverse, que es la posibilidad de hacer algo ventajoso) asumirá un carácter diferente. En tales posiciones, frecuentes en las partidas bien llevadas y cuya presentación puede, a menudo, calcularse de antemano, el tener que moverse significa una pérdida en el poder de nuestras piezas y, en consecuencia, puede significar la pérdida de la partida. Podemos referirnos a esta situación, en la cual se produce un verdadero agotamiento de las posibilidades de hacer movimientos que mejoren las posiciones, como la táctica del agotamiento.

Esta táctica se manifiesta por el gran cuidado con que ambos adversarios realizan ciertos movimientos de retroceso o de espera, con objeto de mejorar su posición o, por lo menos, de no perjudicarla, hasta que se presente una oportunidad favorable para avanzar.

La táctica del agotamiento puede ilustrarse mediante diagramas.

Las blancas no tienen ninguna posibilidad de forzar la victoria maniobrando por las columnas de la h o g, no tienen suficiente espacio a su disposición. Por ejemplo, después de 1.Rh3 Rh6 2.Rh4 Rg6; tendrán que retroceder; en consecuencia, debemos dejar esta región del tablero en poder del rey negro. Nuestro Peón h será, por tanto, un punto débil y será prudente que lo mantengamos retrasado el máximo tiempo posible. La mejor posición que puede ocupar el rey negro es g4. Nuestro rey tiene que estar dispuesto a ir a e3 o e5, en el momento en que el negro ocupe esta casilla. De todo lo dicho, deducimos la siguiente línea de juego:

1. Rh3 Rh6
2. Rg2 Rh5
3. Rg3 Rh6

la primera manifestación del principio expuesto.

4. Rf2 Rh5
5. Re2

Y no 5. Re3, ya que la réplica Rg4 gana un peón.

5. … Rh4
6. Rd3 Rg4
7. Re3 Rh3
8. Rd4 Rxh2
9. Re5 y ganan

Las blancas tienen dos posibilidades de ganar, una basada en su peón pasado y la otra en la debilidad del Peón a negro. El rey negro ocupa una posición ventajosa con respecto a ambas piezas. Para cambiarlo puede recurrirse a la siguiente maniobra:

1. Rd5 Rc8
2. Rc4 Rd8
3. Rd4 Rc8
4. Rd5 Rc7
5. Rc5

Y las blancas ganan fácilmente. O bien:

4. … Rd8
5. Rd6 Rc8
6. c7 Rb7
7. Rd7

y hacen mate en pocas jugadas más.

Este es un final propuesto por Mr. Locock. Las blancas tienen dos buenas líneas de ataque; una contra el débil Peón g negro mediante la amenaza del rey desde f4; la otra avanzando su Peón e5 apoyado por el rey en d4. Pero cuando el rey blanco esté en e3, el rey negro puede ocupar en este preciso momento g5; y cuando el rey blanco esté en d4, el negro puede impedir el avance colocándose en f6. Si el rey blanco va a d3, listo para colocarse en cualquiera de las casillas citadas, el rey negro debe estar en g6. De esta forma, las casillas de ambos bandos se corresponden entre sí. Siguiendo este razonamiento, llegamos a la conclusión de que si juegan primero las blancas hacen tablas y si lo hacen en primer lugar las negras, pierden. Veámoslo;

Si juegan primero las negras:

1. … Rh8
2. Rb2 Rg8
3. Rb3 Rh7
4. Rc2 Rh6
5. Rd2 Rh5
6. Rc3 Rg5
7. Rc4 Rg6
8. Rd3 Rg5
9. Re3 Rg5 y ganan; o bien:
8. … Rf6
9. Rd4 Rg6
10. e5 dxe5+
11. Rxe5 Rf7
12. Rf5 y ganan.

Veamos ahora lo que ocurre si juegan primero las blancas:

1. Rc Rh7
2. Rd2 Rh6
3. Re2 Rh5
4. Rd2 Rh6
5. Rc2 Rh7
6. Rc3 Rg7
7. Rc4 Rf7
8. Rd4 Rf6
9. Rd3 Rg6
10. Re3 Rg5, etc.

Uno de los caballeros presentes, Mr. McLaren, me ha consultado acerca de la siguiente posición:

También esta posición depende del principio del agotamiento. Los puntos de ventaja de las negras, desde los cuales amenaza el peón blanco, son tres: e2, e3, f4. El más próximo y por lo tanto el mejor de ellos, es e2. Cuando el rey negro se encuentre allí, el rey blanco debe encontrarse en disposición de ocupar g2, y cuando el rey negro vaya a e3, el rey blanco debe pasar a ocupar g3. El juego se desarrollará así:

1. Rh1 Rd2
2. Rh2 Rd3
3. Rh3 Rd4
4. Rg4 Re3
5. Rg3 Re2
6. Rg2 Rd1
7. Rh1 (o bien h3) y hacen tablas.

Cualquier intento de pasar los peones fracasará:

1. Rh1 g4
2. Rg2 y hacen tablas.

Si juegan primero las negras:

1. … Re1
2. Rg2 Re2
3. Rg3 Rf1
>4. Rh3 Rf2
>5. Rg4 Rg2 y ganan.

Los siguientes ejemplos nos ilustrarán acerca de la fuerza de los peones pasados.

Las blancas ganan con una inteligente jugada en la cual se ponen en juego todas las posibilidades del peón situado en b7:

1. Tc8+ Txc8
2. Dxa7+ Rxa7

Con bxc8 se pide un caballo, ganando la dama y la partida.

La combinación anterior es más propia del medio juego que de un final. Pero incluso cuando está respaldado por muy pocas piezas, un peón pasado puede ser muy peligroso.

1. Cf3 Ad8
2. Ce5 Rh7
3. Cg4 Rh8
4. Cf6

y ganan, puesto que las negras tienen que jugar forzosamente; 3…Ah4 (o Ag5) 4.Cf6+, que obstruye la diagonal del alfil y, por tanto, gana.

1. Ad4 Ag3
2. Aa7 Af4
3. Ab8 Ae3
4. Ac7 Aa7
5. Ab6

y ganan en unos pocos movimientos más. En los dos últimos ejemplos, el rey vencedor está espléndidamente colocado.

La diferencia de posición de ambos reyes decide la lucha.

1. Rb8 Tb2+
2. Ra8 Tc2
3. Tf6+ Ra5

Si 3…Rb5 4.Rb8 ganaría más rápidamente

4. Rb8 Tb2+
5. Ra7 Tc2
6. Tf5+ Ra4
7. Rb7 Tb2+
8. Ra6 Tc2
9. Tf4+ Ra3
10. Rb6 Tb2+
11. Ra5 Tc2
12. Tf3+ Ra2
13. Txf2

y ganan por tener dama contra torre.

1. … Tg2+
2. Rf1 Tg4
3. f8T

Si en lugar de torre pidiera dama, el rey negro quedaría ahogado.

3. … Ta4
4. Ta8 Rg4

Una excelente jugada. Las blancas amenazaban con a6 y luego a7 seguido de jaque con la torre. Si ahora: 5.a6 Rf3, amenazando mate, y forzando las tablas;

por ejemplo: 6.Re1 Re3 7.Rd1 Rd3 8.Rc1 Rc3 9.Rb1 Tb4 +, etc.

5. Re2 Rf5
6. a6 Rf6

y no Re6, con lo que se pierde una torre: 7.a7 Rd7 8.Th8.

7. Rd3

La maniobra decisiva. El rey acude ahora a apoyar a su peón y poder librarlo de la torre, mientras que las negras no pueden hacer nada para cambiar la situación en su favor. La casilla a7 está libre para el rey, como lugar seguro contra los jaques de la torre negra.

7. … Rg7
8. Rc3 Rh7
9. Rb3 Ta5
10. Rb4 Ta1
11. Rb5 Tb1+
12. Rc6 Tc1+
13. Rb7 Tb1+
14. Ra7

Sin este lugar de refugio no se hubiera podido ganar la partida, mientras que ahora es, en cambio, muy sencillo.

14. … Rg7
15. Tb8 Ta1
16. Tb6 Rf7
17. Rb7 ganando con facilidad.

En este diagrama, las blancas ganan debido a la mejor posición de su rey y a que sus peones están más adelantados que los negros.

1. Rf4

Es importante acompasar correctamente el desarrollo en el tiempo de la maniobra ganadora. Por ello, no hay que marchar directamente a 4R.

1. … Rf8
2. Re4 c5
3. Rd3 Re8
4. e7

Este es el momento adecuado para avanzar. A partir de aquí, todos los movimientos de las negras son forzados.

4. … Rd7
5. Rc4 Re8
6. Rxc5 d3
7. Rd6 d2
8. Re6 d1D
9. f7 y mate.

1. a5 Ah6

El Peón a blanco no tiene más que pasar otra casilla negra y puede hacerlo en dos movimientos. El alfil negro debe, pues, apresurarse a detenerlo.

2. g5+ Axg5

El alfil queda obstruido por su propio rey.

3. Re4 Ah4
4. Rf3

y el peón gana. Se corona.

Cuando se acerca el final de partida, el valor de cada una de las piezas se altera considerablemente. Dado que los objetivos en esta fase son distintos, también deben ser distintas las medidas a adoptar y algunas ideas que pueden ser correctas al principio de la partida tienen que modificarse sensiblemente para adaptarlas al final de la misma. El cambio de valor que experimentan las piezas está en relación directa, por supuesto, con el tipo de posición al que se ha llegado en cada partida particular; pero existen unas reglas generales de valoración que pueden servir de orientación. El valor vendrá determinado:

  1. Por su capacidad de lucha contra el rey enemigo, como pieza atacante.
  2. Por su capacidad de lucha contra los peones pasados.
  3. Por su capacidad de poder ofensivo cuando los obstáculos son escasos (como suele ocurrir en los finales de partida).

Consideremos el rey en primer lugar. Si está colocado justo en frente del rey contrario, domina tres casillas y puede impedir, por tanto, su avance. Puede, por sí solo, detener tres peones pasados ligados que no hayan pasado de la sexta fila y dos si uno de ellos está ya en la séptima. Puede atacar cualquier casilla del tablero para lo cual, si está colocado en el centro del mismo, en e4 por ejemplo, no necesita más de tres movimientos.

Su alcance no está limitado por otros obstáculos más que los límites del tablero. Es, por consiguiente, una magnífica arma si está colocado correctamente en uno de los puntos centrales del tablero y cerca de una posición importante; no puede ser utilizado, sin embargo, como elemento de obstrucción, ni ser expuesto a ningún ataque directo, lo cual disminuye sensiblemente su valor ofensivo frente a las piezas mayores de ataque enemigas.

La posición indicada en el diagrama ocurrió en una de las partidas del match de Morphy. La partida se continuó así:

1. … a6
2. a4 axb5
3. axb5 Ta8

La primera ventaja, una columna abierta para la torre, queda ya establecida.

4. Cd2 Ta3
5. e4 fxe4
6. Cxe4 Cxe4
7. Axe4 Tc3
8. Af3

amenazando, desde luego, con: 9.Te8+ Rf7 10.Tb8

8. … Rf7
9. Te4 Ac8
10. Ae2 Af5
11. Td4 h5

Mediante la última jugada se asegura el importante punto f5.

12. Rf2 Rf6
13. Td2 Ac2
14. Re1 Ae4
15. Rf2 Rf5

El rey blanco es mantenido retrasado por la torre negra; el rey negro, en cambio, puede avanzar sin peligro se jaque.

16. Ta2 h4

Forzando el camino para su rey, que se convertirá en seguida en un peligroso atacante.

17. gxh4 Rxf4
18. Ta7 Th3
19. Txc7 Th2+
20. Re1 Re3

Aplastando toda resistencia.

La posición siguiente se presentó en una de las partidas de mi match con Steinitz. Juegan blancas.

1. Thd1 e5

Si 1…Rd7 en este momento, 2.f4 daría una buena partida a las blancas.

2. Ae3 Rd7
3. Ac5 Ta1
4. T1d2 Re6
5. Aa3 g5
6. Td5 Tb6
7. Rb4

Ahora entra el rey activamente en la batalla

7. … g4

Iniciando un sutil contraataque que casi consiguió llevar la partida a las tablas.

8. Ra5

Quizás hubiera sido más oportuno aceptar el peón: 8.fxg4 Te1 9.Ra5 Ad8 10.Txb5 Ta6+ 11.Rb4 Txe4+ 12.Rb3, con un peón adelantado.

8. … Ta6+
9. Rxb5 h5

o bien: 9…Th1 10.fxg4 Te1 11.h3 Txe4 12.c4.

10. Td1 Txd1
11. Txd1 gxf3
12. gxf3 Ta8
13. Rb6 Tg8
14. Rxb7 Tg2
15. h4 Th2
16. Rc6

Esta maniobra hace insostenible el juego de las negras.

16. … Axh4
17. Txd6+ Rf7
18. Rd5 Af6

Si 18…Td2+ 19.Rxe5 Ag3+ 20.f4 Txd6 21.Axd6 h4 22.Ac5 h3 23.Ag1 y los cuatro peones pasados ganan fácilmente contra el alfil aislado.

19. Td7+ Rg6
20. Re6

con objeto de obstaculizar el avance del rey negro.

Si ahora 20…Rg5 21.Tf7 Ad8 22.Tf8 Ab6 23.Ae7+ Rg6 24.Tg8+ Rh7 25.Rf7 seguido de Af6, que haría caer al rey negro en una trampa mortal.

20. … h4
21. Td1 h3
22. Tg1+ Tg2
23. Txg2+ hxg2
24. Ac5

y gana en pocas jugadas mediante sus peones pasados.

Otro de los enérgicos finales de las partidas de Morphy.

1. Te8 Tf8
2. Rf2 g5
3. Re3 g4
4. Rd3 g5
5. Ac6 gxf4
6. gxf4 Tg8
7. Rc4

Como todas las fuerzas negras están ocupadas por la acción combinada de la torre blanca, el peón pasado y el alfil, todo lo que se necesita para decidir la partida es la cooperación del rey.

7. … Tf8
8. Rb5 Tg8
9. Ra6 Tf8
10. Rb7 Tg8
11. Rc8 Ab6
12. Txg8 Rxg8
13. d8D+ Axd8
14. Rxd8 Abandonan.

Podríamos multiplicar fácilmente los ejemplos que demuestran la potencia del rey. Pero lo dejamos para otra ocasión, habiendo ya demostrado que el rey es un elemento esencial como atacante y como fuerza de apoyo importante en casi todos los finales de partida.

Otra pieza cuya potencia aumenta a medida que va aproximándose el final de una partida, es la torre. Su capacidad de lucha contra el rey enemigo es enorme, lo que la convierte en un elemento valiosísimo, tanto para el ataque como para la defensa. En combinación con el rey puede dar mate al rey contrario conduciéndole a un borde del tablero, y en combinación con un C y un P y una obstrucción puede dar mate al rey contrario en cualquier casilla. (Por ejemplo: la torre en f8, el C en g6 y un peón en f5; el rey enemigo en f7 y uno de sus peones en g7.)

Sin ningún apoyo puede dar repetidos jaques al rey contrario, hasta que éste se vea obligado a acercarse a la torre, quizás en contra de sus propios intereses, o a refugiarse tras de un obstáculo. Debido a sus cualidades atacantes es un aliado valioso cuando queramos desalojar algún obstáculo en nuestro camino, por ejemplo los peones pasados; pero no es muy apropiada para luchar contra ellos y, en realidad, es demasiado valiosa para emplearla en estos menesteres si disponemos de otras alternativas. La mejor forma de detener un peón pasado mediante una torre es colocarla detrás de aquél, ya que el alcance de la torre aumenta a medida que el peón va avanzando. Puede detener, e incluso tomar si carecen de apoyo, a dos peones pasados que estén en la quinta y sexta líneas. Pero dos peones ligados y situados en la sexta fila, coronarán si sólo disponemos de la torre para detenerlos y actúan conjuntados. Contra los peones pasados es, por tanto, menos manejable que el Rey e, incluso, que el alfil, pero es muy peligrosa para los peones antes que éstos adopten una posición amenazadora, ya que tiene un gran alcance y parece calculada precisamente para oponerse a los peones cuando se encuentra en su posición más fuerte, es decir, cuando está frente a ellos. Puede atacar o amenazar, si no tiene obstáculos, cualquier casilla del tablero en un solo movimiento, y domina trece casillas a la vez. Esto le permite mantener al rey enemigo confinado a una porción restringida del tablero.

El alfil es mucho menos valioso que la torre para atacar al rey o para restringir su avance. Puede dominar dos casillas de las que están al alcance del rey y, en ocasiones, puede dar jaque además de dominar las dos casillas dichas. Su capacidad para apoyar a los peones pasados no es muy grande, ya que la columna por la que avanzan los peones contiene, hábilmente, algunos puntos completamente sustraídos a su acción por algún obstáculo. Su gran valor radica en dos hechos:

  1. Puede detener los peones contrarios desde gran distancia y desde distintas casillas.
  2. Un peón y un alfil pueden protegerse mutuamente y quedar más o menos a salvo del rey o de otras piezas superiores del enemigo.

Su alcance total, sin embargo, contiene solamente treinta y dos casillas y, sea cual sea la importancia teórica que pueda tener en la lucha, ésta se ve grandemente modificada por las circunstancias particulares de cada caso; así, su importancia puede aumentar considerablemente cuando se tiene una posición superior o quedar prácticamente reducida a cero cuando la superioridad es del contrario.

El caballo es, a menos que las circunstancias le sean muy favorables, la pieza más débil. Puede dominar dos casillas de las que están al alcance del rey o dar jaque y dominar tan sólo una de ellas. El rey contrario puede acercarse a él y tomarlo si no está apoyado. Su gran cualidad reside en que no puede ser obstaculizado. Cuando existen muchos obstáculos y puede situarse en un punto cerca de las líneas enemigas, bien apoyado, puede constituirse en un aliado inapreciable. Su máximo alcance es de ocho casillas en círculo y tiene que realizar cinco movimientos para cruzar el tablero (por ejemplo, entre los dos puntos diagonalmente opuestos). En un amplio campo de operaciones debe escogerse, por tanto, el ala al que se quiere que preste su apoyo y limitarle a la misma; en caso contrario pierde mucho valor, debido a su lentitud de movimientos.

En cuanto a la tan discutida pregunta “¿Qué pieza es más fuerte, el alfil o el caballo?” , es evidente que el valor del alfil está sometido a mucha mayor variación que el del caballo. Si la experiencia ha demostrado que, en general, el alfil es por lo menos tan valioso como el caballo en las aperturas y en el medio juego, es evidente que ello ha de ser también cierto a medida que van desapareciendo los obstáculos, hacia el final de partida, cuando quedan solamente unos pocos peones esparcidos por el tablero. El caballo ofrece sus máximas posibilidades en finales complicados, cuando los peones están situados formando bloques. El valor de los dos peones tomados en consideración a la vez, está sometido, por supuesto, a mucha menor variación que el de uno solo ya que, entre ambos, dominan todo el tablero; en consecuencia, dos alfiles son, en general, bastante más potentes que dos caballos o que un alfil y un caballo.

De una partida jugada por correspondencia.

1. Ce4 b5
2. a3

Todos los escaques negros del flanco de dama están en posesión de las blancas; y esta situación no puede ser alterada, puesto que el rey negro es necesario en el flanco de rey, para luchar contra los peones blancos.

2. … Ag6
3. f3 Rf7
4. Rf2 Re6
5. Re3 h6
6. g4 Rd5
7. Cc3+ Rd6
8. f4 Ae8

Hubiera sido más aconsejable mantener el alfil en la retaguardia de los peones.

9. f5 Ad7
10. Ce4+ Re7

Si 10…Rd5; entonces 11.f6 forzaría el cambio del caballo contra el alfil y el peón de ventaja ganaría fácilmente.

11. Rf4 Ae8
12. Re5 Af7
13. h4 Ad5
14. g5 hxg5
15. hxg5 Ag8
16. g6 Abandonan

ya que f6 es decisivo.

El diagrama anterior también pertenece a una partida por correspondencia. Juegan las negras.

1. … c5

Buena jugada y embarazosa para las blancas. El peón amenaza al PD que es la única pieza blanca que domina el punto e5. No puede, por tanto, tomar al peón enemigo, ya que después de 2.dxc5+ bxc5, las blancas no tienen forma de evitar el jaque en e5 que sería fatal para ellas.

2. Th7

bastante insatisfactorio; pero el C no puede ir a ninguna otra casilla mejor que la que ocupa, sin exponer los peones blancos al ataque de la torre.

2. … cxd4
3. exd4 Cf4+
4. Rc3 Ce6

Las blancas no pueden hacer nada eficaz. Si mueven la torre, las negras tomarán el PD.

5. Rd3 a5
6. Re3 Tg1

Esta maniobra con la torre es espléndida. Amenaza con Tc1-c3+, ganando el PD. Las blancas no pueden evitarlo: 7.Rd3 Tc1 8.a4 Cf4+ 9.Re3 g5 10.Rf2 Td1, etc.

7. Th8 Tc1
8. Tb8 Tc3+
9. Rf2 Cxd4
10. Txb6+ Re5
11. Tb7 Rf4

Si ahora 12.Txg7 Tc2 13.Re1 Re3 14.Te7+ Rd3 15.Cf1 Cxf3+ 16.Rd1 d4 y a las blancas no les queda ninguna jugada satisfactoria.

12. g5 Te3

y las blancas abandonan, ya que después de 13.gxf6 gxf6 14.Tf7 f5, su posición se hace insostenible por completo.

La siguiente posición se planteó en un encuentro que tuvo lugar en Hastings, en 1895, entre Schlechter y Tschigorin.

Jugaban las blancas y la partida siguió así:

1. b4

Un peón movido sin ningún objetivo preciso y, por ello, censurable. El Peón en b4 ocupa una buena casilla para el caballo, que debiera haber ocupado éste para amenazar con Cd5 y forzar el avance c6 que hubiera aumentado considerablemente la fuerza del alfil. Además, deja un punto fuerte para los caballos negros en c4 que las blancas solamente pueden proteger mediante otro avance de su peón.

1. … Tdg8
2. Tg1

Su torre no debería abandonar la importante columna de la dama. Hubiera conseguido los mismos resultados defensivos mediante 2.h3 que le hubiera permitido replicar a g4, con 3.fxg4 hxg4 4.h4 y a h4 con 3.g4.

2. … g4
3. f4 Cd8
4. f5 Cf7
5. Cf2 Cd6
6. Ac5 Cb6

No 6…Cxc5, ya que seguiría: 7.bxc5, juega el caballo y 8.c6.

7. Cd1

Tgd1 hubiera sido mucho mejor pues si, por ejemplo, 7…Td8 8.Txd6 Txd6 9.Td1 y había posibilidades de hacer tablas.

7. … Cbc8
8. Ce3 Rf7

El peón de rey ha quedado indefendible.

9. Cd5 c6
10. Cc7 Cxe4
11. Tad1 Cxc5
12. bxc5 Td8
13. Ce6 Txd1
14. Txd1 Re7
15. h4

Con esta jugada favorece el juego de las negras, ya que abre las líneas para su torre; hubiera sido mejor: 15.c4. De esta forma ni el caballo ni la torre negros hubieran podido situarse en buena posición. La partida podría haber seguido: 15…h4 16.gxh4 Txh4 17.Td8 Ca7 18.Ta8, ganando una pieza.

15. … gxh3
16. Th1 Rf7
17. Txh3 Ce7
18. g4 h4
19. c4 Cg6

Un bonito movimiento que amenaza Cf8.

20. fxg6+ Rxe6
21. g7 Tg8
22. Txh4 Txg7
23. Re3 Rf7

Solamente resta forzar el cambio del último peón del flanco de rey para tener todas las columnas abiertas y una clara superioridad.

24. b4 Rg6

Si 24…Rg8 25.Re4 Th7 26.Txh7 Rxh7 27.Rf5 Rg7 28.g5 fxg5 29.Rxg5, consiguiendo tablas sin dificultad.

25. Th8 f5
26. gxf5+ Rxf5
27. Th5+

Si 27.Tf8+, contestarían: Re6 28.Te8+ Rd7 29.Txe5 Tg3+ 30. Juega el rey, Tb3 y las blancas conservan su ventaja.

27. … Re6
28. Th6+ Rd7
29. b5 axb5
30. cxb5 cxb5
31. Re4 Te7
32. Tb6 Rc7
33. Txb5 Rc6
34. Ta5 Te8

Esta maniobra con la torre, que hace ganar un tiempo, es la que decide la partida. El rey blanco no puede moverse ya que, si lo hace, el Peón e negro podrá avanzar más todavía; por lo tanto, todos los movimientos de las blancas son forzados.

35. Ta7 Te6
36. Ta5 Te7
37. Ta1 Rxc5
38. Tc1+ Rd6
39. Td1+ Rc6
40. Tc1+ Rd7
41. Tc5 Rd6
42. Tc2 b5
43. Tb2 Rc5

Y las blancas abandonaron la lucha que tan magistralmente habían sabido conducir las negras.