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Señores: Es costumbre empezar con definiciones, pero estoy seguro de que todos ustedes están lo suficientemente familiarizados con la historia, las reglas y las características esenciales del ajedrez y me permitirán, pues, que entre de lleno en el tema que nos ocupa.

El ajedrez ha sido considerado, erróneamente en mi opinión, como un juego, es decir, como algo que no puede servir para ningún propósito serio, creado tan sólo para distraerse durante los ratos de ocio. Si se tratara únicamente de un juego el ajedrez no hubiera podido sobrevivir a las duras pruebas a que se ha visto sometido en su dilatada existencia. Tampoco es, como ha sido proclamado por algunos de sus más ardientes entusiastas, una ciencia o un arte. Su verdadera naturaleza parece radicar en aquello que más gusta a la naturaleza humana: en el combate. No se trata, por supuesto, de la clase de combate que hace crispar los nervios más templados o en el que corra la sangre y en el que los ataques dejen sus huellas en el cuerpo del adversario. Por el contrario, se trata de una lucha en la que imperan al unísono elementos artísticos, científicos y puramente intelectuales, de una forma absoluta. Desde este punto de vista, una partida de ajedrez es un conjunto armónico, cuyos fundamentos voy a intentar describirles en esta serie de conferencias.

El ajedrez requiere un tablero con sesenta y cuatro escaques y dos conjuntos de piezas integrados por dieciséis elementos cada uno. Así pues, contamos con una gran ventaja sobre el general que manda un ejército en un campo de batalla; sabemos dónde vamos a encontrar al enemigo y las fuerzas de que dispone. Tenemos la satisfactoria certeza de que, en lo que respecta al material bélico, estamos en igualdad de condiciones con nuestros enemigos. Sin embargo, nuestro primer paso debe ser exactamente el mismo que el que daría el comandante de un ejército. Lo primero que tenemos que hacer es movilizar nuestras tropas, disponerlas para la acción, intentar colocarlas en los puntos y líneas todavía desocupados. Como veremos más adelante, estas maniobras no deben tomarnos más de seis jugadas. Si las descuidamos, nuestro oponente se aprovechará de la oportunidad que le otorgamos y ocupará rápidamente algún punto vital, con lo que la batalla terminará antes de que podamos rehacernos.

Para ilustrar estas afirmaciones, vamos a examinar algunas jugadas bien conocidas, en las que los errores y sus consecuencias resultan evidentes.

BLANCAS NEGRAS
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Ac4 h6

Las negras, con excepción de su último movimiento, han jugado bien. Han abierto líneas para sus dos alfiles y para su dama, y ahora deberían haber movido su CD a c6. En su lugar, temiendo sin duda un ataque prematuro, han realizado una jugada innecesaria y que no refuerza la posición de ninguna de sus piezas.

4. Cc3 Ag4

Un error. Los caballos deben jugarse siempre antes que los alfiles.

5. Cxe5 Axd1
6. Axf7+ Re7
7. Cd5 mate

Veamos otro aspecto del mismo problema:

BLANCAS NEGRAS
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6
3. Cxe5 Cc6

Está claro que las negras creen ciegamente en el principio del desarrollo rápido e incluso se permiten despreciar el peón de rey de las blancas para ganar tiempo.

4. Cxc6 dxc6
5. d3 Ac5
6. Ag5

Un error; deberían de haber jugado Ae2 para prevenirse de la amenaza Cg4. Tal como han jugado están abocadas a la catástrofe.

6. … Cxe4
7. Axd8 Axf2+
8. Re2 Ag4 mate

Otra variante sería:

BLANCAS NEGRAS
1. e4 e5
2. f4 exf4

Las blancas sacrifican un peón para lograr el mejor desarrollo de sus piezas. Por el momento no discutiremos si han obrado bien o no.

3. Ac4 Dh4+
4. Rf1 d5

Excelente jugada. También las negras sacrifican un peón invirtiéndolo, por decirlo así, en facilitar la salida de sus piezas.

5. Axd5 g5
6. Cf3 Dh5
7. h4

Una buena jugada que permite entrar en juego a la torre. De todas formas, el ataque sobre el peón negro es sólo aparente por el momento, ya que tanto el C como el Peón h están clavados.

7. … h6

Debería haber desarrollado alguna pieza, por ejemplo, mediante Ag7. Esta omisión va a costarle la partida.

8. Axf7+ Dxf7

No puede jugarse Rxf7 por 9. Ce5+

9. Ce5 Dg7
10. Dh5+ Re7
11. Cg6+ Rd8
12. Cxh8 Dxh8
13. hxg5

Y hemos ganado dos peones y colocado magníficamente una torre a cambio de dos piezas, mientras que las negras están todavía en su posición de partida y su rey ocupa una situación peligrosa. Si los dos jugadores son de categoría semejante, la partida está ya decidida a favor de las blancas.

Examinemos ahora las posiciones que se presentan frecuentemente en partidas de carácter cerrado.

BLANCAS NEGRAS
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Cc3 Cf6
4. Ag5 Ae7

Debería haber cambiado primero los peones, y mover luego su alfil a 2R, con lo que habría obtenido una posición prácticamente inatacable.

5. Axf6 Axf6
6. Cf3 0-0

No tenía ninguna necesidad de enrocar tan pronto. Su objetivo fundamental debería haber sido el de hacer entrar en juego su flanco de dama. Por ejemplo: 6…dxe4 7.Cxe4 Cd7 8.Ad3 b6 9.0-0 Ab7, hubiera sido, si no el mejor al menos un buen plan para abrir sus piezas las negras.

7. Ad3 b6
8. e5 Ae7
9. h4

Acertadamente, las blancas toman como objetivo el flanco de rey de las negras. En este momento, las piezas del flanco de dama de las negras ejercen tan poca influencia en el campo de batalla que la partida se presenta ya gravemente comprometida para ellas.

9. … Ab7

La única jugada relativamente eficaz hubiera sido Aa6

10. Axh7+ Rxh7
11. Cg5+ Rg6

Si Rg8, las blancas juegan 12.Dh5 Axg5 13.hxg5 f6 14.g6 y el mate es inevitable.

12. Ce2 Axg5
13. hxg5 f5

Si Dxg5 entonces: 14.Cf4+ Rf5 15.Dd3+ Rg4 16.Dh3+ Rxf4 17.Df3 y mate.

14. gxf6 Rf7
15. Cf4 Th8

Para protegerse de que las blancas jueguen Th7. Pero su movimiento es ineficaz ya que su enemigo no le dará cuartel.

16. Dg4! Txh1+
17. Rd2 gxf6

Es lo único que podía hacer porque si 17…Th7 18.Dxe6+ Rf8 19.Cg6 y mate.

18. Dg6+ Re7
19. Dg7+ Re8
20. Dg8+ Re7
21. Dxe6+ Rf8

Las blancas llevan al rey negro al punto más peligroso para darle allí el golpe de gracia:

22. Txh1 Rg7
23. Th7+ Rxh7
24. Df7+ Rh8
25. Cg6 jaque mate.

Si examinamos de nuevo las variantes que hemos ido viendo, nos llamará la atención el hecho de que el bando que ha perdido tenía siempre la mayor parte de sus efectivos en posiciones tales que no podían influir desde ellas sobre las situaciones clave de la partida. Hubiera dado lo mismo que tuvieran sus piezas fuera del tablero.

Teniendo en cuenta mi experiencia y de acuerdo con diversos hechos ya establecidos, podemos formular a continuación las siguientes reglas relativas al desarrollo de las piezas:

  1. En las aperturas no hay que mover ningún peón que no sea el de rey o el de dama.
  2. En las aperturas no debe moverse dos veces la misma pieza, sino que hay que colocarla en el escaque preciso mediante una sola jugada. (Según mi experiencia, la posición más segura para los caballos es la casilla 3A y para los alfiles cualquier escaque de los que componen su diagonal de partida y si no se les quiere exponer al cambio, la casilla 4A.)
  3. Saque sus caballos antes de desarrollar sus alfiles, especialmente antes de mover el AD.
  4. No tome el CR de su contrincante (mediante Ag5) antes de que aquél haya enrocado.

Respecto a la regla I, existe únicamente una excepción en la que queda totalmente justificado el violarla; algunas veces, especialmente en las aperturas de flanco de dama, es recomendable avanzar dos casillas el PAD antes de que le quede bloqueado el paso por el CD.

En resumen, pues, y de acuerdo con la exposición que hemos hecho, puede verse como la apertura consta, en conjunto, de seis jugadas necesarias para desarrollar dos peones, los dos caballos y los dos alfiles. En alguna ocasión nos veremos obligados a emplear una jugada para cambiar un peón o una pieza o quizás tendremos que realizar uno o dos movimientos defensivos. Pero para realizar el desarrollo propiamente dicho necesitaremos seis jugadas destinadas exclusivamente a ello.