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Cree unas reglas para su mundo

Hasta ahora la creación de mundos suena como una maravillosa algarabía a la que pueden sumarse todo tipo de ideas, planteándose un montón de «porqués», «cómos» y «con qué consecuencias», y cuando se acumule el suficiente buen material, es posible sentarse a escribirlo.

Me gustaría que fuera tan fácil. Pero ese gran montón de ideas en bruto sólo es eso: una pila informe, caótica. Antes de que pueda contarse una historia significativa, habrá que perfeccionar y refinar su comprensión del mundo, y eso comienza por las normas básicas, las leyes naturales.

Recuerde: puesto que la ficción especulativa siempre difiere del mundo conocido, el lector no tiene ninguna certeza sobre lo que puede pasar en la historia hasta que el escritor haya enunciado las reglas en vigor. Y como escritor no puede estar seguro de nada hasta que usted mismo establezca esas reglas.

Reglas del viaje espacial

Tomemos por ejemplo el viaje espacial. ¿Por qué es necesario en una historia?

Una razón puede ser simplemente que se desee un paisaje totalmente distinto al de la Tierra. Otra podría ser que se quiera que la historia tenga lugar en una sociedad en desarrollo, una frontera tan lejana que los personajes no puedan pedir ayuda y esperar que llegue pronto.

Pero digamos una posible razón aún más básica. La historia se centra en una sociedad extraterrestre que ya ha desarrollado a fondo. Los extraterrestres viven en un entorno similar al de la Tierra, así que ambas especies pueden vivir en los dos planetas. Pero los extraterrestres son tan extraños que no hay forma de que pudieran haber evolucionado en la Tierra. Así que hay que ponerles en otro planeta.

Los otros planetas de nuestro sistema solar simplemente no sirven. Pese a las especulaciones del pasado, las fotos del Voyager 2 parecieron confirmar no sólo que no hay ningún planeta o satélite ni remotamente capacitado para albergar vida similar a la terrestre, sino que no hay muchas opciones de que exista ninguna clase de vida en absoluto. Así que los extraterrestres tendrán que habitar un planeta en otro sistema estelar.

Esto no supone ningún problema si no hay humanos implicados en la historia. Si se desarrolla enteramente en el entorno de una sociedad alienígena, entonces la historia no necesita del viaje espacial. Pero este tipo de relato —extraterrestres sin humanos— es más bien raro en la ciencia-ficción, por buenas razones. La presencia de humanos en una historia sobre extraterrestres, incluso si la historia se cuenta desde el punto de vista alienígena, da al lector (que casi con seguridad será humano) un marco de referencia, una forma de contraponer a los extraterrestres con los humanos y ver exactamente cuán diferentes son esos alienígenas y cómo eso afecta a su sociedad.

Pero si en la historia no hay humano alguno, entonces los personajes que sostengan el punto de vista tendrán que ser extraterrestres, y puesto que no habrán visto jamás a un humano, no pueden ofrecer un contraste de manera realista. Ni siquiera pueden explicar nada, salvo que se recurra a tácticas como esta: «Excavadora-De-Agujeros se imaginó por un momento qué pasaría si sus ojos estuvieran en la parte delantera de su cabeza, con una visión superpuesta, como la pequeña musaraña en la rama que tenía enfrente. ¿Cómo podría ver esa criatura lo que ocurría tras ella? ¿Y cómo podría ese cerebro diminuto extraer información de dos campos de visión superpuestos aunque distintos?». Esto es razonable, pero ¿con qué frecuencia se puede emplear algo así antes de que el lector se impaciente con un personaje supuestamente alienígena pero que se empeña en pensar como unos seres, los humanos, que no ha visto nunca?

(Con frecuencia, por supuesto, estas cosas se manejan de forma aún más inepta —con una Excavadora-De-Agujeros que imagina la visión binocular sin ver ni siquiera a una musaraña, por ejemplo, o, peor aún, con un científico alienígena que ofrece una pequeña disertación sobre las ventajas de la visión binocular. Este tipo de técnicas consiguen su propósito, estamos de acuerdo, pero al precio de acabar con la credibilidad de los personajes y obligar a los lectores a preocuparse por la forma en que el autor está manipulando la historia).

En cualquier caso, si la historia necesita seres humanos, no hay que enfrentarse a los problemas de las que sólo emplean alienígenas. A cambio, habrá que encarar los que supone el viaje entre sistemas solares.

¿Por qué? ¡Su historia no trata sobre viajes espaciales! Tiene previsto que al comienzo de ella los humanos se encuentren ya en el planeta extraterrestre (o, quizá, que los alienígenas ya hayan llegado a la Tierra).

Le aseguro, sin embargo, que debe decidir las reglas del viaje interestelar en el universo de su historia y, en algún momento al comienzo del relato, dar a conocer al lector cuáles son. La razón para ello quedará clara a medida que veamos las posibles reglas.

El problema del viaje interestelar tiene dos caras: la velocidad de la luz y la relación entre la masa del combustible y la energía que proporciona.

Empecemos con la velocidad de la luz. De acuerdo a la teoría de la Relatividad de Einstein, la velocidad de la luz es el techo absoluto para la velocidad de cualquier objeto en el universo. Nada puede ser más rápido que la luz. Además, cualquier cosa que de hecho alcance esa velocidad se convierte en energía. Así que no se puede ir de un sistema solar a otro más rápidamente que en un viaje de un año por cada año luz de distancia entre ellos. Con lo que viajar de la Tierra a una estrella situada a 31 años luz llevaría, en el mejor de los casos, 31 años. Los personajes humanos, que estaban en la veintena cuando partieron, llegarán pasados los cincuenta años.

¿Qué medios hay para esquivar el condicionante de la velocidad de la luz?

Hiperespacio. La idea es de los años cuarenta como mínimo, aunque se la presente con distintos nombres, y no hay realmente ninguna razón para acuñar un nuevo término, dado que si efectivamente llega a descubrirse la existencia del hiperespacio sin duda se le llamará así. De igual forma que cuando finalmente se crearon los robots, se les llamó robots porque es la palabra que los escritores de ciencia-ficción emplearon para los humanoides mecánicos desde que el escritor checo Karel Capek acuñó el término en su obra de teatro RUR allá por los años treinta. Así que si le puede llamar hiperespacio… debería llamarle hiperespacio, puesto que buena parte de los lectores están familiarizados con el término y lo reconocerán al instante.

El hiperespacio se basa en la idea de que el espacio, que nos parece tridimensional, tendría en realidad cuatro dimensiones —¡o más!—, y que en otra dimensión nuestro espacio puede plegarse y curvarse, de forma que lugares que parecen alejados puedan unirse. Siempre que se encuentre una forma de salir del espacio tridimensional, atravesar el espacio hiperdimensional, y regresar al espacio normal en el lugar escogido.

Ese paso por el hiperespacio se suele denominar «el salto», y tiene muchas reglas asociadas. Isaac Asimov tiene una historia de robots en la que el salto al hiperespacio causa que los seres humanos dejen de existir temporalmente, una especie de minimuerte que enloquece a un robot piloto al conducir a humanos a través del salto[17].

«Cascade Point» de Timothy Zahn y otras historias situadas en el mismo universo proponen que en el momento del salto hay una infinita variedad de posibles puntos de emergencia, en la mayoría de los cuales los viajeros mueren; pero dado que sólo se pueden recordar los saltos en los que se sobrevive, nunca se tienen en cuenta aquéllos en los que se muere.

Otras versiones del hiperespacio requieren que se esté cerca de una estrella grande para hacer el salto, o por contra que no se esté junto a una para que el campo gravitatorio no cause una distorsión. En algunas historias de Heinlein se permite un infinito número de posibles saltos, con el lugar donde se emerja dependiendo de cálculos cuidadosamente elaborados sobre la velocidad y la trayectoria. Mientras en otras obras, como en la saga Heechee de Frederik Pohl, sólo existe un número limitado de portales al hiperespacio, cada uno de ellos con un solo destino, y hasta que se hace la prueba de viajar por ellos y se establecen mapas, pueden conducir a un mundo deshabitado o al horizonte de sucesos de un agujero negro.

Algunas versiones del hiperespacio ni siquiera necesitan una nave. Sitúan «portales», «puertas» o «túneles» en la superficie de un planeta o en sus inmediaciones, y basta con caminar por el punto adecuado, en la dirección correcta, para terminar en —o cerca de— la superficie de otro planeta.

Una alternativa, usada con frecuencia por Larry Niven, es que esas puertas no son naturales, pero existen máquinas que pueden crear pasadizos por el hiperespacio. Una variación de esta posibilidad ni siquiera usa el hiperespacio. Se entra en un aparato con el aspecto de una anticuada cabina telefónica que analiza el cuerpo, lo descompone en sus partículas elementales, y transmite una imagen del resultado a velocidad superior a la de la luz a una cabina en otro planeta (o algún otro lugar de la Tierra) que cuidadosamente lo reconstruye. En todo caso, las cabinas sólo pueden enviar a la gente a otras cabinas, de forma que alguien tiene que hacer el largo viaje a otros planetas a velocidad inferior a la de la luz primero, para montar la cabina que permitirá a otros seguirle instantáneamente.

La ventaja del hiperespacio en todas sus variantes es que permite un trayecto entre los mundos relativamente rápido y barato. Cuán rápido y barato depende de la decisión del autor. Pensemos en ello como si fueran los viajes entre el Viejo y el Nuevo Mundo. En 1550 era un periplo incierto; algunos pasajeros y tripulantes de cada viaje morían antes de llegar a tierra, algunos barcos desaparecían sin dejar rastro. A mediados del siglo XIX, el viaje era mucho más rápido y la muerte mucho menos probable, aunque todavía se trataba de un viaje penoso. En la era del vapor aún se producían naufragios y desapariciones, pero el trayecto apenas duraba una o dos semanas. Hoy, apenas supone unas horas en avión. Puede pensarse en una flota espacial que use el hiperespacio que funcione a cualquiera de esos niveles de peligro. Tan seguro y rápido como un avión o tan peligroso, lento e incierto como una carabela que navegara con sextante.

¿Por qué decidir sobre estos temas cuando la historia comienza después de que se produzca el viaje? En primer lugar, porque los personajes que hicieron el viaje —humanos o extraterrestres— acaban de terminarlo, y sus relaciones entre ellos y su actitud respecto a ese nuevo mundo y el regreso al viejo dependerán en gran medida de lo que implique el viaje de vuelta.

Si otra nave no puede venir en meses, si el propio viaje supuso un peligro de muerte y costó vidas, o si sólo hay un 40-60 por ciento de posibilidades de volver con vida, entonces los viajeros estarán decididos a sobrevivir en el nuevo planeta, y serán sombríamente conscientes de que si no ponen las cosas en marcha, podría costarles la vida. Por otra parte no se tomarán a las lejanas autoridades de su planeta natal muy en serio.

Pero si llegan al planeta tras un viaje de seis horas de duración, y el tráfico entre ese mundo y su planeta natal es continuo, su actitud será mucho más despreocupada. Además, las autoridades del planeta de partida estarán mucho más implicadas, y se conseguirán con facilidad refuerzos o reemplazos.

¿Por qué establecer claramente las reglas del viaje espacial? Para que el lector comprenda por qué los personajes se preocupan tanto —o por qué no lo hacen— cuando las cosas vayan mal. De forma que el lector entienda cuál es la apuesta.

Y —no es una consideración trivial— el lector de ciencia-ficción experimentado reconocerá el uso adecuado de una herramienta básica y se sentirá confiado cuando compruebe que la historia está escrita por alguien que sabe cómo se hace. Incluso si el plan es rebelarse y no usar las herramientas básicas, todavía hay que lidiar con las mismas cuestiones; el efecto en el lector es igualmente tranquilizador.

Naves generacionales. Ha decidido que no quiere usar el hiperespacio, sea porque le parece un sinsentido científico o porque no quiere tanto ir y venir al nuevo planeta. Otra alternativa es enviar una nave a velocidad sublumínica y dejar que el viaje dure lo que haga falta.

Sin entrar en el aspecto científico del asunto (más que nada porque yo mismo no lo comprendo en detalle), el problema de los viajes sublumínicos es que son muy largos. Y se debe llevar encima todo el combustible necesario. La buena noticia es que se puede viajar sin impulso la mayor parte del camino: hay poca fricción en el espacio, y una vez que se alcanza cierta velocidad, se podría seguir viajando al mismo ritmo en la misma dirección hasta que pase algo que obligue a girar o acelerar. Con lo que la mayor parte del viaje no necesita combustible.

Las malas noticias son que el combustible es parte de la masa que el propio combustible debe poner en movimiento. Se llega a un punto en el que el combustible para acelerar más añadirá tal peso que o bien no se podrá despegar o no se puede diseñar una nave capaz de contenerlo. Además, puesto que también cuesta combustible decelerar al fin del viaje para no pasar de largo del destino, hay que ahorrar exactamente la mitad del combustible para la deceleración, sin olvidar el necesario para maniobrar en la órbita. Eso significa que el combustible debe acelerar más de dos veces su propia masa. Lo que es peor, si no hay más combustible en el destino, no habrá forma de volver a casa salvo que se transporte cuatro veces lo necesario sólo para acelerar a la velocidad de crucero.

Así que, para no gastar combustible intentando sacar a una enorme nave de la gravedad de la Tierra, la opción es ensamblar la nave en el espacio y lanzarla desde un punto lo más alejado posible del Sol. Luego, una vez se llegue al nuevo mundo, se colocaría esa enorme nave en órbita y se emplearían vehículos de aterrizaje o transbordadores espaciales para bajar a la superficie del planeta.

Con el uso de la tecnología que acabo de describir tendríamos suerte de alcanzar un diez por ciento de la velocidad de la luz. Esa es una velocidad enorme —como unos 110 millones de kilómetros por hora—, pero a ese ritmo, la nave tardaría más de 300 años en llegar a un sistema estelar situado a 30 años luz. ¡Sin contar lo que se tardara en acelerar!

Ésa es la razón por la que se conoce a este tipo de naves como «generacionales». Asumiendo que la nave sea un mundo con un entorno autosuficiente, con plantas que renueven continuamente la atmósfera y produzcan alimento, contendría toda una sociedad humana. La gente nacería, envejecería y moriría, y los componentes de su cuerpo se procesarían para volver al ecosistema de la nave. La idea ha sido bien desarrollada en numerosas historias —particularmente algunas sobre naves en las que los viajeros olvidaron su origen, e incluso que la nave es una nave—, pero todavía tiene numerosas posibilidades.

El problema al respecto (además del hecho de que crear un ecosistema totalmente autosostenible sería casi imposible) es que ninguno de los tripulantes que alcancen el nuevo mundo tendría recuerdos directos de su planeta de origen. Toda su historia durante generaciones se habría desarrollado dentro de una nave, así que, ¿por qué querrían bajar a la superficie de un planeta? El hecho de vivir tanto tiempo dentro de una nave es tan sugerente que casi se adueña de la historia. Si ése es el núcleo del relato, como el brillante primer cuento de Rebecca Brown Ore «Projectile Weapons and Wild Alien Water», de acuerdo… Pero si su historia es sobre cualquier otra cosa, una nave generacional es un obstáculo.

Viaje criónico. Otra alternativa es mantener a la tripulación viajando todos esos años en animación suspendida, congelados o preservados de alguna otra forma, hasta que la nave, o un personal reducido, les despierte al fin del viaje. Esto tiene la ventaja de no requerir espacio ni víveres para tanta gente durante tantos años, pero todavía tiene como consecuencia que los viajes frecuentes entre el nuevo mundo y el planeta de origen son impensables, o al menos nada prácticos.

El inconveniente es que si la animación suspendida es posible en ese universo futuro, hay que emplearla igualmente cada vez que sea necesaria. Los personajes que enfermen, resulten heridos de gravedad o incluso muertos deben ser devueltos a la nave y colocados en una cámara de animación suspendida hasta que se les pueda proporcionar una cura. También abre la puerta a que haya gente que intente abusar del sistema prolongando sus vidas más allá de su duración normal. No es posible que una tecnología exista para un propósito y no se aplique a las demás posibilidades, salvo que se quiera conseguir el desdén de los lectores más críticos.

Una variación del viaje criónico es el envío de naves que no contengan ningún humano, sino embriones congelados; cuando el ordenador de la nave decida que ha llegado a un planeta habi^ table, algunos de los embriones serán revividos y criados por ordenadores o robots en el interior de la nave. Llegarán al planeta virtualmente como seres nuevos, sin conocer a sus padres o a cualquier tipo de sociedad humana salvo la que integran. Obviamente, es un viaje sin retorno, sin esperanza de visitas o ayuda del planeta de origen, dado que nadie de éste sabrá ni siquiera si la nave encontró un planeta habitable, y menos dónde.

Ramjet. Mucho antes de que los ordenadores personales nos enseñaran el uso del término RAM en referencia a una memoria virtual, los lectores de ciencia-ficción lo empleaban como una solución al problema del combustible. En lugar de transportar el necesario para la aceleración de la nave, con este sistema se emplearía combustible convencional para alcanzar una cierta velocidad y luego se desplegaría una gran superficie, como un embudo, para absorber toda la materia suelta que se encontrara por el espacio. Esta masa se emplearía después como fuente de energía, de forma que la aceleración pudiera continuar sin tener que llevar el combustible necesario.

La idea tiene bastantes complicaciones teóricas: el uso eficiente del «polvo» interestelar, que la estructura de la red no sea tan pesada como para que la materia que recoja no pueda proporcionar la suficiente energía para moverla, el hecho de que a velocidades muy por debajo de la velocidad de la luz el polvo estelar deje de resultar inofensivo para empezar a ser una especie de escombros explosivos que pueden dañar a cualquier nave que viaje tan rápido. Pero es una idea divertida y casi plausible, y permite tener una nave que no sea del tamaño de un asteroide medio.

Dilatación temporal. El viaje espacial por este método es una suerte de solución intermedia. Con este tipo de reglas, la nave puede viajar a una velocidad cercana a la de la luz (digamos un 99,999 por ciento) de forma que, sin convertirse en pura energía, la nave viajaría del punto A al punto B casi a la velocidad de la luz. La teoría de la relatividad sugiere que el tiempo para quienes fueran a bordo a esa velocidad se comprimiría, de forma que mientras un observador externo podría pensar que habían pasado treinta años, la gente de la nave sólo habría vivido unas horas, días o semanas.

Esto permite llevar a los personajes de mundo en mundo sin naves generaciones o crionización. Los viajeros que lleguen al nuevo planeta tendrán todos los recuerdos de su mundo natal. No estarán especialmente ansiosos por volver, puesto que mientras sólo habrían pasado unas semanas para ellos desde su partida, en casa serían treinta años. Cualquiera que dejaran atrás habría envejecido una generación o estaría muerto. Y si volvieran de inmediato, llegarían a casa para encontrarse con que quien tuviera veinte años habría pasado los ochenta. Para todos los efectos, es un viaje sólo de ida, aunque permite a los viajeros llegar con su sociedad intacta, relativamente inalterada por el viaje.

Pese a ello los personajes habrían sido apartados de todos cuantos conocieran y amaran. Esto sugiere que o bien los viajeros sufrirían en alguna medida la pérdida o no tendrían amigos ni familia en el mundo del que partieron; en cualquiera de los casos, quedarían pautas claras para caracterizarles.

Y fingiremos ignorar que a una nave viajando a ese porcentaje de la velocidad de la luz el polvo interestelar la golpearía como una intensa radiación gamma. Digamos que emplearan como escudo un trozo de asteroide de un kilómetro de grosor, o que contasen con un campo de fuerza que les protegiera de la radiación. O no digamos nada: las historias con dilatación del tiempo están tan establecidas en la ciencia-ficción que en realidad no hay que disculparse ya por ellas.

El ansible. Encontré por primera vez esta variante de la dilatación temporal en los mundos de Ursula K. Le Guin, con el uso de uno de los aparatos más útiles para el viaje interestelar. En resumen, el ansible es un dispositivo que permite la comunicación instantánea, sin importar la distancia. Así los viajeros pueden emprender trayectos con dilatación temporal sin posible regreso, pero envían informes y reciben instrucciones de la gente del planeta de origen.

Es muy conveniente cuando lo que se busca es una sociedad interestelar relativamente unificada sin querer que la gente vaya de planeta en planeta como algunas personas lo hacen hoy entre Boston y Nueva York. El viaje espacial se mantiene como una decisión irrevocable, separando al viajero de cuantos deje atrás, pero la sociedad interestelar puede compartir la literatura, la política, las noticias… todo lo que se puede transmitir por el ansible. Es como si los peregrinos pudieran haberse comunicado por radio con Inglaterra, después de haber viajado en sus pequeñas, peligrosas e insalubres naves de madera.

En un sentido científico, por supuesto, es una pura insensatez, pero resulta tan útil que muchos de nosotros hemos empleado alguna variante de la idea. Después de todo, ¡no intentamos predecir el futuro, sólo contar una historia en un lugar extraño!

Motor de curvatura. No he mencionado el más tonto de los mecanismos para el viaje espacial, el usado en el universo de Star Trek, donde la velocidad de la luz no es una barrera más problemática que la del sonido y basta con convencer a Scotty de que pise el acelerador para ponerse a cuatro, ocho, diez veces la velocidad de la luz. Este tipo de viaje espacial muestra tal desprecio por la ciencia que queda reservado para aventuras ligeras, cómics… o, por supuesto, las novelizaciones de Star Trek.

De hecho, salvo que esté trabajando en una novela del universo Star Trek (lo que significa que ya tiene un contrato con el editor con licencia de Paramount Pictures) o esté intentando ser divertido, nunca debe hacer referencia al motor de curvatura en su ficción. No sólo es ciencia falsa, sino que inmediatamente le etiqueta como un escritor que conoce la ciencia-ficción sólo a través de Star Trek. Cuidado con cualquiera cosa que haga que los lectores no trekkies piensen en Star Trek. Es el equivalente de solicitar un puesto como profesor de física con un currículum que cite entre su experiencia que vio «todos los episodios de Mr. Wizard»[18]. Puede que eso le enseñara algo, pero parece difícil que alguien le tome en serio el tiempo suficiente como para demostrarlo.

Lo que las reglas pueden hacer por usted

Toda esta atención al viaje espacial, ¡y la historia no tiene una sola escena a bordo de una nave! ¿De verdad hay que pasar por todo esto?

Pues sí: en su cabeza, o quizá en sus borradores. El tiempo suficiente para tomar decisiones sobre esas reglas y luego asegurarse de que la historia no las vulnere. Pero el lector no tiene por qué acompañarle en todo ese proceso. Una vez que haya decidido que empleará un difícil y peligroso viaje hiperespacial donde los puntos de emergencia pueden variar por pársecs sin aviso, basta con dejar caer alguna referencia en la historia. Quizá no haga falta más que una sola frase, del estilo de:

«Fue un vuelo perfecto, es decir, no emergieron del salto a través del hiperespacio en el centro de una estrella o en rumbo de colisión con un asteroide, y aunque todo el mundo vomitó hasta días después del salto, no murió nadie».

Suficiente. No es necesario más. Sin más discusiones sobre la mecánica del vuelo interestelar. Pero los lectores comprenderán que ninguno de los viajeros está ansioso por abandonar el nuevo planeta, y por qué pasará un tiempo hasta que llegue otra nave. A partir de ahí, con las reglas establecidas, es libre de hacer cosas como que el personaje sobre el que recae el punto de vista piense de alguien cosas como ésta:

Cuando estaban en la base lunar, Annie había pensado que Booker era interesante, que valdría la pena conocerle un poco mejor. Pero después del hipersalto había tenido que limpiar su vómito mientras él lloriqueaba y sollozaba en una esquina. No salió de su estado de histeria hasta que estuvieron en la órbita de Rainbird. Annie sabía que Booker no podía evitarlo, que mucha gente reaccionaba así al salto, pero por su parte ella tampoco podía evitarlo: * era imposible respetarle después de aquello.

Puede que esta relación sea importante en su historia o puede que no. Pero si no sabe que la gente vomita después del salto hiperespacial, si no ha preparado las reglas por adelantado, no podría haberle dado a Annie este recuerdo y ese matiz en sus relaciones con Booker. Las reglas que establezca no le limitan; abren posibilidades.

Cuando sepa las reglas, éstas le liberarán.

Viaje en el tiempo

Tendrá que seguir el mismo proceso con el viaje en el tiempo. Sin entrar en tantos detalles, voy a enumerar las posibles variaciones del viaje en el tiempo.

  1. Si el personaje retrocede en el tiempo, puede hacer todos los cambios que se quieran en el pasado pero seguirá existiendo, porque el propio acto de viajar lleva al personaje fuera de la corriente temporal y le aparta de los efectos de los cambios en la historia (véase El fin de la eternidad, de Asimov).
  2. Si el personaje retrocede en el tiempo puede hacer cambios que destruyan su propia sociedad, por lo que el viaje en el tiempo es un secreto celosamente guardado, y los que se encargan de él son gente muy preparada y de absoluta confianza. Quizá se les envíe para rescatar obras de arte perdidas durante siglos. O tal vez, como en el clásico de John Varley «Incursión aérea» (publicado con el pseudónimo de Herb Boehm), los viajeros rescatan gente de aviones que están a punto de estrellarse o naves que van a hundirse sin supervivientes, con lo que luego pueden obligar a esas personas en perfecto estado de salud a colonizar planetas y salvar a la humanidad de la extinción en un futuro siniestramente contaminado.
  3. Si el personaje retrocede en el tiempo lo suficientemente lejos, cualquier cambio realizado no tendrá efecto en su propio tiempo, porque la historia tiene una especie de inercia que la mantiene en el mismo camino. Así que aunque se matase a Napoleón siendo un bebé, Francia seguiría teniendo un imperio a comienzos del siglo XIX y terminaría por colisionar con Inglaterra, con lo que hacia 1900 todo volverá donde debiera.
  4. Si el personaje retrocede en el tiempo, sólo puede hacer cambios que no tengan efectos a largo plazo, dado que no podrían existir universos en los que el personaje cambiara su propio futuro.
  5. Quienes retroceden en el tiempo son invisibles e incapaces de interactuar con nada. Se puede mirar, así que da pie a un negocio turístico.
  6. El viaje en el tiempo consiste en retroceder a la mente de alguien que vivió en el pasado para ver a través de sus ojos. Ese alguien no sabe que el viajero está en su interior (aunque en el brillante cuento corto de Cárter Scholz «La Novena Sinfonía de Beethoven y otras canciones perdidas» la presencia de los observadores en la mente de Beethoven le lleva a enloquecer y termina por matarle, impidiéndole escribir sus principales trabajos. Sin embargo, los viajeros no se dan cuenta de lo que están haciendo, porque con la historia alterada, «saben» que Beethoven nunca escribió esas sinfonías).
  7. El viaje en el tiempo consiste en que el viajero retroceda dentro de su propia mente a un punto anterior de su vida, donde puede observar pero no actuar. O, en una variación, puede actuar, pero la versión joven no tiene ningún recuerdo de lo que hizo mientras estaba bajo el control de la versión futura. Yo usé esta opción en una historia de amor llamada «Aplaudid y cantad».
  8. El viaje en el tiempo sólo da la posibilidad de observar, como ver un holograma o una película. Nadie está allí realmente, y quizá no existe la absoluta seguridad de que lo que se ve sea el pasado. ¡Puede que no sea igual si se observa dos veces! (De hecho no recuerdo ninguna historia al respecto: siéntase libre de usar esta regla y ver en qué termina.)
  9. El cuerpo del viajero continúa en la máquina del tiempo, pero se ha construido en el pasado otro cuerpo en el que se introduce su consciencia. No es posible salir de ese simulacro, hasta que muere, momento en el que se vuelve al cuerpo original dentro de la máquina. En un cuento titulado «Bajo la tapa» presenté a un grupo de buscadores de emociones que empleaban una máquina de ese tipo para pasar por distintas muertes, haciendo que sus simulacros se suicidaran.

¿Capta la idea? Cada una de estas reglas abre todo un abanico de posibilidades… y créame, hay cientos de variantes que nadie ha empleado aún, así que quedan muchas, muchas historias por contar.

Las reglas de la magia

Durante años he visto en talleres y conferencias a grupos de escritores y lectores discutir sobre cientos de formas en las que la magia podría funcionar en una sociedad de fantasía. Pero la idea básica es sólo el comienzo. Con la magia es necesario ser muy claro con las reglas. En primer lugar, no queremos que los lectores piensen que puede ocurrir cualquier cosa. En segundo, cuanto más cuidadoso se sea con las reglas, cuanto más conozcamos las limitaciones de la magia, se abren más posibilidades a la historia.

Tomemos, por ejemplo, una de las posibilidades que surgen con más frecuencia en la parte de fantasía de mis sesiones de ideas: el coste de la magia puede ser la pérdida de partes del cuerpo humano. Es sencillo, es doloroso, y puede tener resultados grotescos: me parece una buena idea. Y hay tantas posibles variantes como teníamos en el caso del viaje espacial. Aquí presento distintos caminos para convertir esta opción en un sistema de magia útil:

  1. Cuando el mago lanza un hechizo, pierde pequeñas partes de su cuerpo, siempre empezando por las extremidades. Nunca está seguro de cuánto perderá. Inevitablemente, sin embargo, la pérdida de dedos, manos, pies o un miembro entero es interpretada en esa sociedad como un signo de gran poder, de forma que los jóvenes que quieren parecer temibles pagan para que se les arranquen dedos o incluso miembros, con cicatrices artísticamente creadas para parecerse a las de los magos. Es difícil decir quién tiene verdadero poder o quién sólo lo aparenta. (La historia puede tratar sobre alguien que rechaza mutilarse; se le considera en todas partes como un cobarde sin poderes. De hecho, lo es, hasta que llega un momento en que se necesita un hechizo para salvar su ciudad, uno tan poderoso que sólo una persona con todo su cuerpo intacto puede invocarlo, y que le costará todos sus miembros de una sola vez. ¿Lo hará? Y si la repuesta es afirmativa, ¿por qué?)
  2. Quien emplea la magia debe cortar una parte de su cuerpo, o hacer que la corten, lanzando el hechizo mientras se hace la incisión en el hueso. Cuanto más se prolongue el dolor y mayor sea la parte de su cuerpo que se quite, más poder obtendrá. Florece la profesión de los Cortadores, especialistas en arrancar miembros de forma terriblemente lenta mientras emplean drogas que, sin apagar el dolor, mantienen al mago lo suficientemente lúcido como para realizar el hechizo. (Aquí queda la posibilidad de dar un giro a un cliché de la ciencia-ficción: una sociedad futura enganchada a las drogas recreativas «inofensivas». ¿Por qué no inventar a un Cortador que se convierte en traficante para quienes sólo quieren los efectos de mejora mental? ¿Qué le harían los magos?)
  3. El mago que emplea la magia no tiene por qué mutilar su propio cuerpo, puede hacerlo con el de otro. Así que los magos mantienen a rebaños de seres humanos —marginados sociales, disminuidos psíquicos, etcétera— para cosechar sus miembros a cambio de poder. En la mayor parte de los lugares sería ilegal una práctica de este tipo, por supuesto, por lo que las víctimas ocultarían o disfrazarían sus mutilaciones de alguna forma. (Una buena historia de horror podría usar este sistema de magia en nuestro propio mundo, con el descubrimiento de gente que vive entre nosotros y está cercenando extremidades ajenas en secreto.)
  4. El usuario de la magia puede obtener poder sólo cuando alguien más se mutila voluntariamente una parte del cuerpo. Por tanto la magia sólo se emplea ocasionalmente, quizá únicamente en momentos de gran necesidad. Si un particular desea que se lleve a cabo un hechizo, no sólo debe pagar a un mago, sino también darle una parte de su cuerpo. En un momento de gran urgencia social, el héroe no es el mago, sino el voluntario que cede parte de su cuerpo para que un hechizo pueda salvar a la ciudad. (¿Qué tal un estudio psicológico de una pareja de amantes, uno mago y el otro un donante voluntario, en el que lleguemos a entender por qué uno accede a perder una parte de su cuerpo para que el otro la emplee?)
  5. Cuando el mago lanza un hechizo, alguien pierde una parte de su cuerpo, pero no se puede predecir quién. Pero debe ser alguien que le conoce, alguien relacionado con él de alguna forma. Y aunque los magos conocen este oscuro secreto de su oficio, nunca lo han hecho público, de forma que nadie se da cuenta de que lo que hace que haya miembros que se marchiten y caigan no es una enfermedad, sino el mago que vive en esa calle, ese bosque o aquella torre del castillo. (Y de aquí parte una variación evidente: ¿qué pasaría si una enfermedad muy desagradable aunque común en nuestro mundo fuera consecuencia del trabajo secreto de unos magos? Ésa sería la razón por la que ciertas enfermedades parezcan llegar en oleadas: hace unos años fueron las úlceras sangrantes, luego el cáncer de colon. Y el héroe de nuestra historia es un mago que intenta detener el sufrimiento que causan él y otros como él.)
  6. Cuando un mago lanza un hechizo, la persona a la que más ama pierde partes de su cuerpo. No se puede engañar al amor; si sobre todo se quiere a sí mismo, él será quien pierda partes de su cuerpo. Cuanto más grande sea el amor, mayor el poder, pero también mayor el sufrimiento del mago cuando vea lo ocurrido a la persona que ama. Esto hace que el máximo poder en potencia corresponda a las personas más cariñosas y compasivas, que también serán las menos deseosas de utilizarlo. (Una idea para una historia monstruosa: la hija de unos devotos padres que se despierta una mañana sin un miembro y, al ver a su querido padre cobrar un dinero, empieza a sospechar de la conexión entre la mutilación y su riqueza.)

Ésta es la idea. Hay al menos tantas variantes posibles con cualquier otra posible fuente de poder mágico de la que haya oído alguna vez. Y las historias que cuente, el mundo que cree, dependerán en gran medida de las decisiones que tome sobre las reglas de la magia.