LOS DUELOS MÁGICOS ENTRE PATRYN Y SARTÁN: UNA EXPLICACIÓN MÁS EXTENSA
Tanto sartán como patryn basan su magia en la teoría de las posibilidades.[51] El duelo entre ambos puede describirse como una versión letal del juego infantil que se conoce como «Cuchillo, Papel y Piedra».[52] En este juego, cada niño se provee de tres objetos: una pequeña tijera, un pedazo de papel y un guijarro, y los oculta tras la espalda. Los jugadores se colocan uno frente a otro y, a una señal establecida, cada cual coge un objeto y lo muestra al otro fingiendo que se pelean con ellos. El objetivo del juego es adivinar cuál de las tres posibles armas utilizará el contrincante en cada ronda y estar preparado para contrarrestar su ataque.
Los diversos resultados se determinan así:
La tijera corta el papel. (Quien saca la tijera gana la ronda).
La piedra aplasta la tijera.
El papel cubre la piedra.
El juego de la tijera, el papel y la piedra es, naturalmente, una versión extremadamente simplificada de un duelo mágico entre un sartán y un patryn, cada uno de los cuales tenía a su disposición innumerables posibilidades de ataque y de defensa.
En los tiempos antiguos, estos duelos rara vez se llevaban a cabo «en el calor del momento», como el sostenido por Samah y Haplo. Ambas razas tenían que cuidar su imagen y los duelos sólo tenían lugar después de que se hubiera formulado y aceptado un desafío en toda regla. Los patryn siempre estaban dispuestos a luchar en público; los sartán podían acceder a ello, pero sólo si consideraban que tal exhibición pública de valor y destreza podía resultar instructiva para los mensch.
Estos duelos públicos se celebraban en escenarios habilitados para ello y resultaban espectáculos absolutamente maravillosos, aunque la presencia de una multitud impedía el uso de algunos de los efectos mágicos más espectaculares. Por ejemplo, no era conveniente invocar un rayo sobre el rival y correr el riesgo de electrocutar por error a la mitad de los espectadores. Por ello, estos duelos públicos rara vez terminaban con muertes, sino que se asemejaban a un torneo de ajedrez, en el que un jugador intenta dar jaque mate al rival.
Los duelos privados iban mucho más en serio. Se libraban a una escala mucho más letal y casi siempre terminaban con la muerte de uno o de ambos contrincantes. Se celebraban en lugares secretos que sólo conocían las dos razas y en los que podían desencadenarse fuerzas destructivas sin poner en peligro a espectadores inocentes. En ocasiones, los rivales luchaban solos, pero era más frecuente que asistiera algún familiar o un miembro del Consejo para actuar de testigo. Ninguno de estos asistentes podía intervenir en el enfrentamiento.
Es preciso hacer mención aquí de que el Consejo de los sartán fue siempre públicamente contrario a los duelos y de que siempre intentaba hasta el último momento evitarlos.
A pesar del número ilimitado de posibilidades que tenían a su disposición, la mayoría de los hechiceros seguía generalmente un mismo patrón establecido, basado en los dictados de la lógica. Los primeros hechizos que se lanzaban solían ser de naturaleza defensiva o elementos de distracción. Eran fáciles, requerían poco esfuerzo por parte de quien los invocaba y permitían a éste estudiar y tantear a su contrincante. Así, un mago sartán podía intentar distraer a su enemigo enviando al combate un millón de serpientes, a lo que el patryn podía contestar rodeándose de un muro de fuego.
Estos movimientos defensivos y de distracción daban paso a poderosos hechizos de ataque y a encantamientos defensivos de igual poder. Los rivales tenían que ver llegar el ataque y reaccionar a él en cuestión de segundos, sin olvidar por un instante la protección contra ataques (como el lanzamiento de rayos) para los cuales no existía defensa. El menor error de cálculo, un parpadeo a destiempo, un momento de debilidad, casi siempre resultaban fatales.[53]