GLOSARIO

ACLARACIÓN SOBRE LAS FECHAS DE ESTE GLOSARIO

El calendario Tomano (ideado por Toma dur Ahmid) se adoptó aproximadamente dos siglos después de la muerte de los últimos varones Aes Sedai y registró los años transcurridos después del Desmembramiento del Mundo (DD). Muchos anales resultaron destruidos durante las Guerras de los Trollocs, de tal modo que, al concluir éstas, se abrió una discusión respecto al año exacto en que se hallaban en el antiguo sistema. Tiam de Gazar propuso un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en el que los años se señalarían como Año Libre (AL). El calendario Gazariano ganó amplia aceptación veinte años después del final de la guerra. Artur Hawkwing intentó establecer un nuevo anuario que partiría de la fecha de fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente. Tras la generalizada destrucción, mortalidad y desintegración de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de las islas de los Marinos, concibió un cuarto calendario, el cual promulgó el Panarch Farede de Tarabon. El calendario Farede —iniciado a partir de la fecha, arbitrariamente decidida, del fin de la Guerra de los Cien Años—, que registra los años de la Nueva Era (NE), es el que se utiliza en la actualidad.

Aceptadas, las: Jóvenes que se hallan en fase de formación para convertirse en Aes Sedai y que han accedido a cierto grado de poder y superado determinadas pruebas. Las novicias tardan normalmente de cinco a diez años para ascender a la condición de Aceptadas. Las Aceptadas no están tan sujetas a las reglas como las novicias y tienen la posibilidad de elegir, si bien de forma restringida, las áreas en que prefieren centrar sus estudios. Una Aceptada tiene derecho a llevar un anillo con la Gran Serpiente, pero únicamente en el tercer dedo de la mano izquierda. Cuando es promovida al rango de Aes Sedai, escoge su Ajah, accede al privilegio de vestir el chal y puede ponerse el anillo en cualquier dedo o no llevarlo, según dicten las circunstancias. (Véase también Aes Sedai).

a’dam: Un artilugio creado por los seanchan que sirve para controlar a mujeres capaces de encauzar y que consiste en un collar y un brazalete unidos por una correa, todo ello en metal plateado. No surte efecto en una mujer que no puede encauzar. (Véanse damane, seanchan y sul’dam).

Aes Sedai: Poseedoras del Poder Único. Desde la Época de Locura, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de una consejera Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la indefinición de la edad en sus rasgos, de modo que, por ejemplo, una Aes Sedai que podría ser abuela no aparenta señal alguna de vejez, salvo tal vez algunas canas. (Véanse Ajah, Sede Amyrlin y Época de Locura).

Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar. Terribles guerreros, ya sea armados o con las manos desnudas, nunca tocan una espada; tampoco montan en un caballo a menos que se los presione. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas, y los Aiel llaman a la batalla «la danza» o «la danza de las lanzas». Se dividen en doce clanes: el Chareen, el Codarra, el Daryne, el Goshien, el Miagoma, el Nakai, el Reyn, el Shaarad, el Shaido, el Shiande, el Taardad, y el Tomanelle. A veces se refieren a un decimotercer clan, el Clan que No lo Es, los Jenn, quienes fueron los constructores de Rhuidean. (Véanse también asociaciones guerreras Aiel; Yermo de Aiel y Rhuidean).

Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; son siete y se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Todas las Aes Sedai, con excepción de la Sede Amyrlin, pertenecen a un Ajah concreto. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y a los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que encauzan el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para el Tarmon Gai’don, mientras que el Ajah Amarillo se concentra en el estudio de la Curación. Las hermanas Azules toman partido por las causas justas, en tanto que las Grises son mediadoras y buscan la armonía y el consenso. Hay rumores sobre un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro, pero su existencia se niega oficialmente.

Alviarin Freidhen: Una Aes Sedai del Ajah Blanco, ahora ascendida a Guardiana de las Crónicas, máxima autoridad después de la Sede Amyrlin. Una mujer de fría lógica y aun más fría ambición.

Amadicia: Nación situada al sur de las Montañas de la Niebla, entre Tarabon y Altara. Su capital, Amador, es la sede de los Hijos de la Luz, cuyo capitán general ostenta, de hecho ya que no de nombre, más poder que el propio rey. Cualquier persona con capacidad para encauzar está considerada como proscrita en este país; según la ley han de ser encarceladas o exiliadas, pero en realidad a menudo se las mata cuando se «resisten al arresto». El estandarte de Amadicia es una estrella plateada de seis puntas, superpuesta a un espino rojo, sobre campo azul. (Véanse encauzar e Hijos de la Luz).

amansar: La acción, realizada por Aes Sedai, de neutralizar la fuerza de un varón capaz de encauzar el Poder Único. Ello es necesario debido a que todo hombre que aprenda a encauzarlo enloquecerá a causa de la infección que afecta al Saidin y probablemente producirá horribles daños utilizando el Poder después de haber perdido el juicio. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que sobreviene tras este tratamiento. Un varón amansado, sin embargo, renuncia inevitablemente a seguir viviendo; aquellos que no tienen éxito con el suicidio acaban muriendo al cabo de un año o dos de todas formas. (Véanse Poder Único, el y neutralizar).

Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar gran poder y recibir recompensas, incluida la inmortalidad, cuando aquél sea liberado de su prisión.

Amys: Caminante de sueños y Sabia del dominio Peñas Frías, del septiar Nueve Valles de los Taardad Aiel. Esposa de Rhuarc, hermana conyugal de Lian, que es señora del techo del dominio Peñas Frías y segunda madre de Aviendha.

Andor: Una próspera nación que se extiende, al menos sobre el mapa, desde las Montañas de la Niebla hasta el río Erinin, si bien desde hace varias generaciones el control de la reina no ha llegado más al oeste que el río Manetherendrelle. (Véase heredera del trono).

angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, que permite a quienes son capaces de encauzar el Poder Único el manejo de una cantidad superior a la que podrían utilizar sin salir malparados. Unos se crearon para ser usados por mujeres, y otros, por hombres; los rumores acerca de ciertos tipos de angreal utilizables tanto por varones como por féminas no se han confirmado nunca. Su método de elaboración se desconoce en la actualidad, y son muy pocos los que existen hoy en día. (Véanse también encauzar, sa’angreal y ter’angreal).

Antigua Lengua: La lengua que se hablaba durante la Era de Leyenda. Las personas nobles y cultivadas deben, en principio, haber aprendido a hablarla, pero la mayoría sólo conoce algunas palabras. A menudo su traducción resulta harto difícil, ya que es un lenguaje susceptible de ofrecer diversas interpretaciones mediante sutiles variaciones en el significado. (Véase Era de Leyenda).

Arad Doman: Una nación situada en las costas del Océano Aricio. En la actualidad sufre los estragos de una guerra civil además de las que sostiene de manera simultánea contra quienes se han declarado partidarios del Dragón Renacido y contra Tarabon. La mayoría de los mercaderes domani son mujeres, y el dicho «dejar que un hombre haga tratos con una domani» se utiliza para referirse a alguien que se empeña en hacer una estupidez mayúscula. Las domani tienen fama —o más bien mala fama— por su belleza, su seductor encanto y sus escandalosos atuendos.

Artur Hawkwing: Rey legendario, Artur Paendrag Tanreall, que reinó entre 943-994 AL, y unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio (AL 992) pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. (Véase Guerra de los Cien Años).

asociaciones guerreras Aiel: Los guerreros Aiel están incorporados sin excepción a una de las doce asociaciones guerreras: los Buscadores del Agua (Duadhe Mahdi’in), los Corredores del Alba (Rahien Sorei), los Danzarines de Montaña (Hama N’dore), los Descendientes Verdaderos (Tain Shari), las Doncellas Lanceras (Far Dareis Mai), los Escudos Rojos (Aethan Dor), los Hermanos del Águila (Far Aldazar Din), los Hijos del Relámpago (Sha’mad Conde), los Lanceros Nocturnos (Cor Darei), los Mano Cuchillo (Sovin Nai), los Ojos Negros (Seia Doon), y los Soldados de Piedra (Shae’en M’taal). Cada agrupación tiene sus propias costumbres y, en ocasiones, cometidos específicos. Por ejemplo, los Escudos Rojos hacen las veces de policía. Los Soldados de Piedra actúan como tropas de retaguardia durante una retirada, mientras que las Doncellas Lanceras realizan el cometido de exploradoras. Los clanes Aiel luchan con frecuencia entre sí, pero los miembros de una misma asociación no se enfrentan jamás, aun cuando lo hagan sus clanes. Así, siempre hay vías de contacto amistosas entre los clanes, incluso cuando se encuentran en estado de guerra declarada. (Véanse Aiel, Yermo de Aiel y Far Dareis Mai).

Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas que lo sitúan en diversos lugares. Su verdadera ubicación la conocen muy pocas personas.

Avendoraldera: Un árbol que creció en la ciudad de Cairhien a partir de un retoño de Avendesora. Los Aiel regalaron dicho retoño a la ciudad en el 566 NE, a pesar del hecho de que ningún documento demuestra relación alguna entre los Aiel y Avendesora. (Véase Guerra de Aiel).

Aviendha: Una mujer del septiar Agua Amarga de los Taardad Aiel que se está instruyendo para ser Sabia. No le teme a nada, excepto a su destino.

Bair: Una caminante de sueños y Sabia del septiar Haido de los Shaarad Aiel.

Berelain sur Paendrag: Principal de Mayene por la gracia de la Luz, Defensora de las Olas, Sede Suprema de la casa Paeron. Una bella y voluntariosa joven, y una gobernante muy hábil. (Véase Mayene).

Birgitte: Legendaria heroína de relatos, renombrada por su belleza casi en igual medida que por su valentía y su destreza como arquera. Utilizaba un arco y flechas de plata, con los que nunca erraba el tiro. Está entre los héroes llamados a volver de la tumba cuando suene el Cuerno de Valere. Se la vincula siempre con Gaidal Cain, un legendario espadachín. A excepción de su belleza y su destreza con el arco, guarda poco parecido con la mujer que describen las leyendas. (Véanse también Gaidal Cain y Cuerno de Valere).

Breane Taborwin: Anteriormente una noble importante de Cairhien que se ha arruinado y es refugiada en Andor, donde ha encontrado la felicidad con la clase de hombre que en otros tiempos hubiera hecho expulsar a latigazos por sus criados.

Buscadores de la Verdad: Una organización policial y de espionaje al servicio del trono imperial seanchan. A pesar de que casi todos los Buscadores son propiedad de la familiar imperial, gozan de amplios poderes. Incluso un miembro de la Sangre (un noble seanchan) puede ser arrestado por no responder a cualquier pregunta planteada por un Buscador o por no prestar toda la colaboración requerida por uno de ellos, y es el propio Buscador quien define esto último, con el único requisito de que sea sancionado por la emperatriz.

cadin’sor: Atuendo de los guerreros Aiel, compuesto por chaqueta y calzones en tonos grises y pardos que se confunden con las rocas del entorno o con las sombras, así como botas de cuero suave, altas hasta las rodillas y atadas con cordones. En la Antigua Lengua, «ropas de trabajo».

Caemlyn: La capital de Andor. (Véase Andor).

Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. La ciudad fue quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel, al igual que muchas otras poblaciones. El subsiguiente abandono de las zonas de cultivo próximas a la Columna Vertebral del Mundo obligó a la importación de grandes cantidades de cereales. El asesinato del rey Galldrain (998 NE) provocó una guerra civil entre las casas nobles que se disputan el Trono del Sol, la interrupción de los envíos de cereales y la hambruna. La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo. (Véase Guerra de Aiel).

Callandor: La Espada que no es una Espada, La Espada que no Puede Tocarse. Una espada de cristal que estuvo guardada en la Ciudadela de Tear. Es un poderoso sa’angreal para ser utilizado por un varón. El que fuera retirada de la cámara llamada el Corazón de la Ciudadela, junto con la caída de la fortaleza, fue uno de los signos principales del Renacimiento del Dragón y de la proximidad del Tarmon Gai’don. Rand al’Thor volvió a colocarla en el Corazón de la Ciudadela, hincada en las baldosas. (Véanse también Dragón Renacido, el; sa’angreal y Ciudadela de Tear, la).

caminante de sueños: Término con que los Aiel denominan a la mujer capaz de entrar en el Tel’aran’rhiod. (Véase Tel’aran’rhiod).

Capas Blancas: Véanse Hijos de la Luz.

Cinco Poderes, los: El Poder Único tiene varias vías de utilización que reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —Tierra, Aire (a veces llamado Viento), Fuego, Agua y Energía— y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder Único disponen de un mayor grado de fuerza con uno o quizá dos de ellos y un potencial menor con los restantes. En la Era de Leyenda el dominio de la Energía se manifestaba igualmente en hombres y mujeres, pero los varones tenían más habilidad en el manejo de la Tierra y el Fuego, en tanto que el Agua y el Aire eran vías que con frecuencia encauzaban mejor las mujeres. Ha habido excepciones a esta regla, pero tan raras que la Tierra y el Fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el Aire y el Agua, femeninos.

Ciudadela de Tear: Una gran fortaleza situada en la ciudad de Tear, que se cree que fue erigida poco después del Desmembramiento del Mundo utilizando el Poder Único. Asediada y atacada sin éxito en incontables ocasiones, cayó en el transcurso de una noche a manos del Dragón Renacido y de unos pocos cientos de Aiel, cumpliéndose así dos pasajes de las Profecías del Dragón. (Véase Dragón, Profecías del).

Colavaere de la casa Saigahn: Una noble de alto rango de Cairhien, maquinadora e intrigante, definiciones que describen a la nobleza cairhienina en general, y que posee tanto poder que en ocasiones olvida su propia vulnerabilidad ante otro poder superior.

Columna Vertebral del Mundo: Una imponente cordillera de montañas, que sólo puede atravesarse por algunos puertos y que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales. También se la llama la Pared del Dragón.

Couladin: Un ambicioso hombre del septiar Domai de los Shaido Aiel. Pertenece a la asociación guerrera Seia Doon, los Ojos Negros.

cuendillar: Una sustancia indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza que intente romperla, incrementando así su dureza. También se la conoce como piedra del corazón.

Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra. Se ha convocado una nueva Cacería del Cuerno, y los cazadores que han prestado juramento están dispersos por muchos países.

damane: En la Antigua Lengua, literalmente «la Atada con Correa». Es el término con el que los seanchan denominan a las mujeres capaces de encauzar y a quienes mantienen prisioneras mediante el uso del a’dam. A las mujeres con la capacidad de encauzar pero a las que todavía no se las ha hecho damane, se las llama marath’damane, que significa literalmente «Las que Deben Atarse con Correa». (Véanse a’dam, seanchan y sul’dam).

Desmembramiento del Mundo, el: Durante la Época de Locura, los varones Aes Sedai, capaces de valerse del Poder Único hasta un grado ahora desconocido, modificaron en su enajenamiento la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron surgir nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por mares y anegaron con océanos las tierras habitadas. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas, y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo. (Véase Época de Locura).

Dobraine de la casa Taborwin: Un noble cairhienino de alto rango que es partidario de cumplir sus juramentos a la letra.

Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra, hace unos tres mil años o más. Poseído por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, con lo que se ganó el nombre de Verdugo de la Humanidad. (Véanse Dragón Renacido y Dragón, Profecías del).

Dragón, falso: Así se llama a los diversos hombres que han pretendido ser el Dragón Renacido. Algunos provocaron guerras en las que se vieron involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, pero unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumpliera ninguna de las Profecías del Dragón. Entre quienes fueron capaces de encauzar el Poder, los más poderosos fueron Raolin Perdición del Oscuro (335-336 DD), Yurian Arco Pétreo (alrededor de 1300-1308 DD), Davian (351 AL), Guaire Amalasan (939-943 AL), Logain (997 NE) y Mazrim Taim (998 NE). (Véase Dragón Renacido).

Dragón, Profecías del: Apenas conocidas excepto entre los eruditos, y escasamente mencionadas, las Profecías, expuestas en El Ciclo Karaethon, predicen que el Oscuro volverá a liberarse para extender su mano sobre el mundo, y que Lews Therin Telamon, el Dragón, volverá a nacer para librar el Tarmon Gai’don, la Última Batalla, contra la Sombra. Según las Profecías, el Dragón salvará al mundo y volverá a desmembrarlo. (Véase Dragón, el).

Dragón Renacido: De acuerdo con las Profecías, el hombre en el que se ha reencarnado Lews Therin Verdugo de la Humanidad. (Véanse Dragón, el; Dragón, falso y Dragón, Profecías del).

Egwene al’Vere: Una joven de Campo de Emond, en la comarca de Dos Ríos, en Andor. Actualmente una Aceptada, se está instruyendo con las caminantes de sueños Aiel y posiblemente es una Soñadora. (Véanse caminantes de sueños y Talentos).

Elaida do Avriny a’Roihan: Aes Sedai que antes pertenecía al Ajah Rojo y que ha sido ascendida a Sede Amyrlin. En otra época actuó como consejera de la reina Morgase de Andor. A veces realiza predicciones.

Elayne de la casa Trakand: Hija de la reina Morgase y heredera del trono de Andor. Ha accedido al grado de Aceptada. Su emblema es un lirio dorado. (Véase heredera del trono).

Enaila: Una Doncella Lancera, del septiar Jarra del clan Aiel Chareen. Muy quisquillosa en lo que se refiere a su estatura, demuestra una chocante actitud maternal hacia Rand al’Thor considerando que sólo es un año mayor que él.

encauzar: Controlar el flujo del Poder Único. (Véase Poder Único).

Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando el Entramado de una Era, con frecuencia denominado simplemente el Entramado, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha Era. (Véase ta’veren).

Época de Locura: Los años transcurridos después de que el contraataque del Oscuro contaminara la mitad masculina de la Fuente Verdadera, cuando los varones Aes Sedai enloquecieron y desmembraron el mundo. Se desconoce la duración exacta de este período, aun cuando existe la creencia de que se prolongó casi un siglo. Únicamente finalizó por completo con la muerte del último varón Aes Sedai. (Véanse Fuente Verdadera y Poder Único).

Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo, una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que actualmente sólo caben en la imaginación. (Véanse Desmembramiento del Mundo, Guerra de la Sombra y Rueda del Tiempo).

espontánea: Una mujer que ha aprendido a encauzar el Poder Único por sus propios medios y ha sobrevivido a la crisis que sólo una de cada cuatro supera. Dichas mujeres suelen erigir barreras con el fin de no conocer racionalmente lo que hacen, pero, si finalmente logran desprenderse de tal actitud defensiva, las espontáneas llegan a situarse entre las más poderosas encauzadoras. Este término se utiliza a menudo en sentido despectivo.

Faile: En la Antigua Lengua «halcón». Seudónimo adoptado por Zarina Bashere, una joven de Saldaea.

Faolain Orande: Una Aceptada a la que no le gustan las espontáneas.

Far Dareis Mai: En la Antigua Lengua, literalmente «Doncellas Lanceras». Una asociación guerrera Aiel, la cual, a diferencia de las demás, únicamente admite mujeres como miembros. A una Doncella no le está permitido casarse y permanecer en la sociedad, ni luchar durante los meses de gestación. Al nacer, los hijos de las Doncellas son entregados a otra mujer para que se encargue de su crianza, de tal modo que nadie sepa quién fue la madre del pequeño. («No puedes pertenecer a un hombre, ni tener hombre ni hijo. La lanza es tu amante, tu hijo y tu vida»). (Véanse también Aiel y asociaciones guerreras Aiel).

Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el Saidin; únicamente una mujer puede absorber el Saidar. Desde el inicio de la Época de Locura, el Saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. (Véase Poder Único).

Gaidal Cain: Un famoso espadachín mencionado en leyendas y en la historia, al que siempre se vincula con Birgitte y del que se dice que era tan apuesto como hermosa era ella. Se dice que era invencible cuando pisaba su suelo natal. Es uno de los héroes llamados a volver de la tumba cuando suene el Cuerno de Valere. (Véanse también Birgitte y Cuerno de Valere).

Gaidin: En la Antigua Lengua, literalmente, «Hermano para Batallas». Un título utilizado por las Aes Sedai para designar a los Guardianes. (Véase Guardián).

gai’shain: En la Antigua Lengua «Comprometidos con la Paz en la Batalla». Un Aiel tomado prisionero por otro Aiel durante una incursión o batalla queda obligado por el ji’e’toh a servir a su aprehensor sumisa y obedientemente durante un año y un día, y en ese plazo no puede tocar una arma ni actuar con violencia. Existe la posibilidad de que no se tome como gai’shain a una Sabia, un herrero, un niño o una mujer con hijos menores de diez años.

Galad: Lord Galadedrid Damodred, más conocido por el diminutivo Galad. Hermanastro de Elayne y Gawyn, pues los tres son hijos del príncipe Taringail Damodred. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo.

Gareth Bryne: Anteriormente el capitán general de la Guardia Real de Andor y a quien Morgase exilió. Está considerado como uno de los mejores generales vivos. El emblema de la casa Bryne es un toro salvaje, con la corona de rosas de Andor alrededor del cuello. Su insignia personal representa tres estrellas doradas, con cinco rayos cada una.

Gawyn de la casa Trakand: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne, que será Primer Príncipe de la Espada cuando Elayne ascienda al trono. Su emblema es un jabalí blanco.

Gran Llaga, la: Una región situada en los confines del norte, totalmente corrompida por el Oscuro. Guarida de trollocs, Myrddraal y otras criaturas del Oscuro.

Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.

Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a una época anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente mordiéndose la cola. Las mujeres que acceden al grado de Aceptadas entre las Aes Sedai reciben un anillo moldeado con la forma de la Gran Serpiente.

Grandes Señores de Tear: El consejo de Grandes Señores gobierna la nación de Tear, que no tiene soberano. No se compone de un número fijo de miembros y a lo largo de los años su composición ha variado desde veinte componentes a tan sólo seis. No se ha de confundir con los Señores de la Tierra, aristócratas tearianos de menor categoría.

Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. Mientras el Guardián permanezca con vida, la Aes Sedai a quien está vinculado tendrá conciencia de ello por más lejos que se encuentre y, cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. El vínculo no le indica, sin embargo, a qué distancia se halla ni en qué dirección. Mientras que la mayoría de los Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajan Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a establecer la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que ésta se le impuso en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. (Véase Aes Sedai).

Guerra de Aiel: (976-978 NE). Cuando el rey Laman de Cairhien cortó el Avendoraldera, cuatro clanes Aiel atravesaron la Columna Vertebral del Mundo, y saquearon y quemaron la capital de Cairhien así como otras muchas ciudades y pueblos. El conflicto se propagó hasta Andor y Tear. Oficialmente se sostiene que los Aiel fueron finalmente derrotados en la Batalla de las Murallas Resplandecientes, delante de Tar Valon, pero, de hecho, el rey Laman pereció en dicha batalla y, habiendo cumplido su objetivo, los Aiel volvieron a cruzar la Columna Vertebral del Mundo. (Véanse Avendoraldera, Cairhien y Columna Vertebral del Mundo).

Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro, y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo, y el Poder Único fue utilizado como arma. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro en un ataque llevado a cabo por Lews Therin Telamon, el Dragón, y un centenar de varones Aes Sedai conocidos como los Cien Compañeros. El contraataque del Oscuro tuvo por resultado la contaminación del Saidin, lo que hizo enloquecer a Lews Therin y a los Cien Compañeros, con lo que comenzó la Época de Locura. (Véanse Dragón, el; Poder Único y Época de Locura).

Guerra de los Cien Años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al control de su imperio que ésta acarreó. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se desmoronó, lo que dio lugar a la actual distribución de naciones. (Véase Artur Hawkwing).

Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras, iniciadas hacia el 1000 DD, que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria.

Guerra del Poder: Véase Guerra de la Sombra.

heredera del trono: La hija mayor de la reina de Andor, la cual sucede en el trono a su madre. Si la reina no tiene ninguna hija, la corona pasa a la mujer de parentesco más próximo a ella. Las disensiones sobre quién está más cerca en la línea sucesoria han desembocado en luchas por el poder en varias ocasiones, la última conocida como «la Sucesión» en el propio Andor, y como «la Tercera Guerra de Sucesión de Andor» en el resto de los países, y que llevó a Morgase de la casa Trakand a ocupar el trono.

Hijos de la Luz: Una asociación que no debe sumisión a reino alguno, que mantiene estrictas creencias ascéticas y está consagrada a derrotar al Oscuro y a la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio por las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus simpatizantes, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas, y su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco.

Illian: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre.

Isendre: Una bella y ambiciosa mujer que incurrió en la cólera de la peor mujer que podía buscarse como enemiga y que por una vez en la vida dijo la verdad cuando negó que no había robado.

ji’e’toh: En la Antigua Lengua «honor y obligación» u «honor y servicio». Es el complejo código por el que se rigen los Aiel y cuya explicación ocuparía una estantería de volúmenes. Como primer ejemplo, hay muchos modos de obtener honor en la batalla, el menor de los cuales es matar, ya que cualquiera puede hacerlo, y el mayor es tocar a un enemigo vivo y armado sin causarle daño. En algún punto intermedio entre el uno y el otro está el hacer gai’shain a un enemigo. Como segundo ejemplo, la vergüenza, que también tiene muchos niveles en el ji’e’toh, está considerada en muchos de esos niveles peor que el dolor, las heridas o incluso la muerte. Un tercer ejemplo: hay también muchos grados del toh, u obligación, pero incluso al menos importante ha de darse pleno cumplimiento. El toh tiene más peso que cualquier otra consideración, hasta el punto de que un Aiel a menudo acepta la vergüenza, si es preciso, para cumplir una obligación que a cualquier extranjero podría parecerle insignificante. (Véase gai’shain).

Juego de las Casas: Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza y a la simulación, al aparentar apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente. También conocido como el Gran Juego y por su nombre en la Antigua Lengua: Da’es Daemar.

juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas.

Juilin Sandar: Un rastreador de Tear.

Juramentos, los Tres: Los juramentos que presta una Aceptada al ascender a la condición de Aes Sedai. Se pronuncian asiendo la Vara Juratoria, un ter’angreal que les confiere un carácter vinculante, y que son: 1) No decir nunca algo que no sea cierto. 2) No fabricar ninguna arma con la que un hombre pueda matar a otro. 3) No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o, como último recurso, en defensa de la propia vida, la del propio Guardián o de otra Aes Sedai. El segundo juramento fue el primero en adoptarse, como reacción a la Guerra del Poder. Aunque se mantiene al pie de la letra, el primero suele ser eludido por medio de una cuidadosa selección de las palabras. Existe la creencia de que los dos últimos son inviolables.

Kadere, Hadnan: Un supuesto buhonero que lamenta haber puesto los pies en el Yermo de Aiel.

Lamgwin Dorn: Un tipo duro de las calles de Caemlyn y un camorrista, que es leal a su reina.

Lan, al’Lan Mandragoran: Un Guardián, vinculado a Moraine. Rey no coronado de Malkier, Dai Shan (Señor de la Guerra) y el último señor superviviente malkieri. (Véanse Guardián, Moraine y Malkier).

Lanfear: En la Antigua Lengua, «Hija de la Noche». Una de las Renegadas. A diferencia de los demás Renegados, fue ella quien eligió este nombre. Se dice que estuvo enamorada de Lews Therin Telamon y que profesaba un profundo odio por su esposa, Ilyena. (Véanse Renegados y Dragón, el).

Leane Sharif: Antes una Aes Sedai del Ajah Azul y Guardiana de las Crónicas. Ahora ha sido depuesta y neutralizada, y su principal afán es volver a encontrarse a sí misma. (Véase Ajah).

Lews Therin Telamon, Verdugo de la Humanidad: Véase Dragón, el.

Liandrin: Una Aes Sedai de Tarabon que pertenecía al Ajah Rojo. Se sabe que ahora forma parte del Ajah Negro.

Lini: Antigua nodriza de lady Elayne, y anteriormente de Morgase, su madre, y también de su abuela. Es una mujer de gran fortaleza interior, muy perspicaz y conocedora de infinidad de dichos.

Logain: Un hombre que se proclamó el Dragón Renacido y fue amansado. (Véase Dragón, falso).

Lugard: Capital de Murandy, aunque sólo de nombre, ya que esa nación es un mosaico de multitud de feudos leales a distintos nobles, y quienquiera que se siente en el trono rara vez posee un verdadero control incluso en la propia ciudad. Lugard es un centro de comercio de primer orden, así como terreno abonado para el latrocinio, la corrupción y el libertinaje, de modo que tiene, merecidamente, muy mala fama.

Llaga, la: Véase Gran Llaga, la.

Llama de Tar Valon: Símbolo de Tar Valon, de la Sede Amyrlin y de las Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.

Maighande: Una de las principales batallas de la Guerra de los Trollocs. La victoria conseguida allí por la humanidad fue el inicio de la larga ofensiva que finalmente confinó de nuevo a los trollocs en la Gran Llaga. (Véanse Gran Llaga y Guerra de los Trollocs).

Malkier: Una nación que formaba antaño parte de las Tierras Fronterizas, ahora consumida por la Llaga. La enseña de Malkier era una grulla dorada volando.

Manetheren: Una de las diez naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron completamente arrasados durante la Guerra de los Trollocs. (Véase Guerra de los Trollocs).

Mat Cauthon: Un joven de Campo de Emond, de la comarca de Dos Ríos, en Andor, que es ta’veren y muy afortunado en los juegos de azar. Su nombre de pila completo es Matrim.

Mayene: Ciudad-estado del Mar de las Tormentas que históricamente ha estado supeditada a la opresión de Tear. El título del dirigente de Mayene es «el Principal»; los Principales afirman ser descendientes de Artur Hawkwing. El emblema de Mayene es un halcón dorado en posición de vuelo, sobre campo azul.

Mazrim Taim: Un falso Dragón que causó estragos en Saldaea hasta que fue derrotado y capturado. No sólo puede encauzar, sino que al parecer es muy fuerte en el Poder. (Véase Dragón, falso).

Meilan de la casa Mendiana: Un Gran Señor de Tear, general competente pero dominado por la ambición y el odio. (Véase Grandes Señores de Tear).

Melaine: Caminante de sueños y Sabia del septiar Jhirad de los Goshien Aiel. (Véase caminante de sueños).

Melindhra: Una Doncella Lancera del septiar Jumai de los Shaido Aiel. Su lealtad está dividida. (Véase asociaciones guerreras Aiel).

Min: Una joven que posee la capacidad de leer señales relacionadas con las personas en las aureolas que a veces percibe en torno a ellas.

Moraine: Una Aes Sedai del Ajah Azul. Del linaje de la casa Damodred, aunque no en la línea sucesoria del trono, se crió en el Palacio Real de Cairhien. Rara vez utiliza su nombre de casa y mantiene su conexión con ella tan en secreto como le es posible.

Morgase: Por la gracia de la Luz, reina de Andor, Defensora del Reino, Protectora del Pueblo, Sede Suprema de la casa Trakand. Su emblema consta de tres llaves doradas. La enseña de la casa Trakand es una piedra angular de plata.

Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crear a los trollocs ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que generó a los trollocs. Físicamente son como los hombres, exceptuando el hecho de que no tienen ojos, aun cuando dispongan de la agudeza visual de un águila, tanto de día como de noche. Gozan de ciertos poderes emanados del Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor a cruzar corrientes de agua. En diferentes países se los conoce con muchos nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra, Acechantes, Perseguidores y Fados.

Natael, Jasin: Alias utilizado por Asmodean, uno de los Renegados.

neutralización: La acción, realizada por Aes Sedai, mediante la cual se corta el acceso al Poder Único de una mujer capaz de encauzarlo. La mujer que ha sido neutralizada detecta la Fuente Verdadera, pero no puede establecer contacto con ella. Son tan contados los casos de neutralización que las novicias deben aprender los nombres de todas las mujeres que la han padecido y los delitos por los que recibieron el castigo. Oficialmente, la neutralización es la consecuencia del juicio y la sentencia por un delito. Cuando ocurre de manera accidental, se lo llama «consunción», pero en la práctica se suele utilizar el término «neutralización» para ambos casos. Las mujeres que han sido neutralizadas rara vez sobreviven mucho tiempo; parecen renunciar a la vida y fallecen.

Niall, Pedron: Capitán general de los Hijos de la Luz. (Véase Hijos de la Luz).

Nynaeve al’Meara: Una mujer que ha sido Zahorí de Campo de Emond, un pueblo de la comarca de Dos Ríos, en el reino de Andor, y que ahora es una de las Aceptadas.

Ogier: Una raza no humana, caracterizada por una gran estatura (tres metros de altura media en los varones adultos), anchas narices casi hocicudas y largas orejas copetudas. Viven en áreas llamadas steddings, que rara vez abandonan, y suelen mantener escaso contacto con los hombres. Los humanos apenas conocen detalles acerca de ellos y son muchos los que creen que los Ogier son sólo seres de leyenda. Su destreza como albañiles y canteros es extraordinaria y son obra suya la mayoría de las urbes edificadas después del Desmembramiento del Mundo.

Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai’tan. El origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión de Shayol Ghul. El intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del Saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda.

Oscuro, nombrar al: El hecho de pronunciar el verdadero nombre del Oscuro (Shai’tan) atrae su atención, lo que acarrea inevitablemente desgracias y mala suerte. Por ese motivo, se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Ponzoña del Corazón, Ponzoña del Alma, Colmillo del Corazón, Viejo Siniestro, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Los Amigos Siniestros lo llaman Gran Señor de la Oscuridad. Con frecuencia se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.

Pared del Dragón, la: Véase Columna Vertebral del Mundo.

Poder Único, el: El poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a encauzarlo. Un reducido número de personas puede llegar a hacerlo recibiendo enseñanzas de expertos y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y encauzar el Poder involuntariamente, sin siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es extremadamente difícil y únicamente llega a conseguir uno de cada cuatro), están destinados a una muerte segura. Desde la Época de la Locura, ningún varón ha sido capaz de encauzar el Poder sin acabar enloqueciendo de un modo espantoso, aun cuando hubiera logrado cierto control, para luego morir a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos, y que está producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. (Véanse Aes Sedai; encauzar; Cinco Poderes, los; Época de Locura y Fuente Verdadera).

Rand al’Thor: Un joven de Campo de Emond, de la comarca de Dos Ríos, en Andor, que es ta’veren. Antes fue pastor de ovejas. Ahora ha sido proclamado como el Dragón Renacido, así como El que Viene con el Alba, del que se profetizó que uniría a los Aiel. Muy probablemente sea también el Coramoor —o el Elegido— esperado por los Marinos. (Véanse Aiel y Dragón Renacido, el).

Renegados, los: Nombre otorgado a los Aes Sedai más descollantes de la Era de Leyenda y, por ende, los más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. Se designan a sí mismos «los Elegidos». De acuerdo con las leyendas y los fragmentos de documentos históricos conservados, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños, y son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be’lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael y Semirhage.

Rhuarc: Un Aiel, jefe del clan de los Taardad Aiel.

Rhuidean: Una urbe, la única del Yermo de Aiel, cuya existencia es desconocida por el resto del mundo. Durante casi tres mil años permaneció abandonada, y antaño a los hombres Aiel se les permitía entrar en ella una sola vez a fin de someterse a una prueba, dentro de un gran ter’angreal, con la que demostraban su capacidad para convertirse en jefe de clan (sólo un hombre de cada tres sobrevivía a la experiencia), mientras que las mujeres podían hacerlo en dos ocasiones, también para pasar una prueba en el mismo ter’angreal y así convertirse en Sabias, si bien la media de supervivencia entre ellas era considerablemente superior en ambas visitas. En la actualidad, la ciudad vuelve a estar habitada por Aiel, y el extremo del valle de Rhuidean lo ocupa un gran lago que se alimenta de un océano subterráneo de agua dulce, y que a su vez da origen al único río del Yermo.

Ronda Macura: Una modista de Amadicia que intenta servir a demasiados amos y amas sin saber quiénes son todos.

Rueda del Tiempo: El tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está progresivamente sujeto a cambios de mayor consideración.

sa’angreal: Un objeto que permite que un individuo pueda encauzar, sin sufrir daños, una gran cantidad de Poder Único. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce hoy en día. Al igual que con los angreal, también hay sa’angreal para su uso específico por hombres o mujeres. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.

Sabia: Entre los Aiel, las Sabias son mujeres elegidas por otras Sabias para instruirlas en el arte de la curación, en el uso de las hierbas y en otras materias, de un modo muy parecido a las Zahoríes. Por lo general sólo hay una Sabia para cada clan o dominio de septiar. Ostentan una gran autoridad, así como una poderosa influencia sobre los jefes de septiares y clanes, aunque a menudo estos hombres las acusen de entremeterse demasiado en sus asuntos. Las Sabias no se involucran en pleitos de sangre y batallas entre clanes, y de acuerdo con el ji’e’toh no se les debe hacer daño ni poner trabas de ningún tipo a su labor. Algunas de estas mujeres pueden encauzar, pero es una habilidad que no hacen pública. En la actualidad hay tres Sabias que son caminantes de sueños, entre otras cosas. (Véanse caminante de sueños, ji’e’toh y Tel’aran’rhiod).

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

seanchan: 1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio y que conquistaron aquellas tierras. Consideran que cualquier mujer capaz de encauzar debe estar controlada para seguridad de los demás, y, por la misma razón, que ha de darse muerte a cualquier hombre que pueda encauzar. 2) La tierra de donde proceden los seanchan.

Sede Amyrlin: 1) Título de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. La forma de tratamiento ligeramente menos formal para referirse a ella es la Amyrlin. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes de trollocs y Amigos Siniestros. Las gentes ignorantes los confunden a veces con los Renegados.

Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, más allá de la Llaga, donde está encarcelado el Oscuro.

Siuan Sanche: La hija de un pescador teariano que, de acuerdo con las leyes de Tear, fue embarcada con destino a Tar Valon antes de la segunda puesta de sol después de que se descubriera que tenía potencial para encauzar. Perteneció al Ajah Azul y fue ascendida a Sede Amyrlin en el 985 NE, pero ahora ha sido depuesta y neutralizada. Su meta actual es evitar el destino que teme le espera.

Soñadora: Véase Talentos.

sul’dam: Literalmente, Asidora de la Correa. Es el término seanchan para designar a una mujer que ha superado las pruebas que demuestran que es capaz de llevar el brazalete de un a’dam y controlar, por consiguiente, a una damane. En Seanchan se considera un honor desempeñar este cometido, que confiere una posición respetable en la sociedad. Muy pocas personas saben que las sul’dam son, de hecho, mujeres a quienes se podría enseñar a encauzar. (Véanse a’dam; damane y seanchan).

Talentos: Habilidades en el uso del Poder Único en áreas concretas. El más conocido es, por supuesto, la Curación. Algunos, como el Viaje (la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar el espacio que media entre ellos), se han perdido. Otros como la Predicción (la posibilidad de prever acontecimientos futuros, pero de una manera general) se dan en muy contadas ocasiones. Otro Talento que se tenía por perdido desde hace tiempo es el del Sueño, en el que se incluye, entre otras cosas, la interpretación de los sueños de la Soñadora para augurar eventos futuros de una manera más específica que en el caso de la Predicción. Algunas Soñadoras estaban dotadas para entrar en el Tel’aran’rhiod, el Mundo de los Sueños, y se dice que incluso en los sueños de otras personas. La última Soñadora conocida fue Corianin Nedeal, que falleció en el 526 NE, pero actualmente hay otra, si bien su condición es conocida por pocas personas. (Véase Tel’aran’rhiod).

Tallanvor, Martyn: Lugarteniente de la Guardia Real que ama a su reina más que a la vida o al honor.

ta’maral’ailen: En la Antigua Lengua, «Trama del Destino». Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado alrededor de una o varias personas que sean ta’veren. (Véanse Entramado de una Era y ta’veren).

Tanchico: Capital de Tarabon. (Véase Tarabon).

Tarabon: Nación bañada por el Océano Aricio. En otros tiempos un país con un gran desarrollo comercial, exportador, entre otros productos, de alfombras, tintes y fuegos artificiales producidos por la Corporación de Iluminadores, está ahora en decadencia por los estragos de una guerra civil y las contiendas entabladas contra Arad Doman y los partidarios del Dragón Renacido.

Tarmon Gai’don: La Última Batalla. (Véanse Dragón, Profecías del y Cuerno de Valere).

ta’veren: Una persona en torno a la cual la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá de la totalidad de los hilos de las vidas, para formar una Trama del Destino. (Véanse Entramado de una Era y ta’maral’ailen).

Tear: Una nación a orillas del Mar de las Tormentas y su capital, una gran ciudad portuaria. El emblema de Tear es tres lunas crecientes sobre un fondo mitad rojo y mitad dorado. (Véase Ciudadela de Tear).

Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.

Tel’aran’rhiod: En la Antigua Lengua, «el Mundo Invisible» o «el Mundo de los Sueños». Un mundo entrevisto en sueños que, según las creencias de los antiguos, impregnaba y rodeaba el resto de los mundos posibles. Muchas personas pueden entrar durante unos segundos en el Tel’aran’rhiod mientras duermen, pero son muy pocas las que han tenido la habilidad de entrar en él a voluntad. A diferencia de los sueños comunes, lo que les ocurre a los seres vivos en el Mundo de los Sueños es real; una herida recibida allí seguirá existiendo al despertar, y quien muera allí ya no despertará. (Véase ter’angreal).

ter’angreal: Una clase específica de los objetos que quedaron de la Era de Leyenda que utilizan el Poder Único. A diferencia de los angreal y sa’angreal, cada ter’angreal fue creado para realizar una función concreta. Las Aes Sedai usan algunos de ellos, pero desconocen los cometidos originales de la gran mayoría. Unos requieren que se encauce para funcionar, mientras que otros puede utilizarlos cualquier persona. Algunos causan la muerte o destruyen la capacidad para encauzar de cualquier mujer que los utilice. Como ocurre con los angreal y los sa’angreal, su método de elaboración se desconoce desde el Desmembramiento del Mundo. (Véanse angreal y sa’angreal).

términos Aiel de parentesco: Las relaciones familiares Aiel se expresan de formas complejas que resultan muy enrevesadas para los forasteros, pero que los Aiel consideran precisas. Unos cuantos ejemplos bastarán para demostrarlo, ya que sería necesario todo un libro para dar una explicación completa. Primer hermano y primera hermana son aquellos que tienen la misma madre. Segundo hermano y segunda hermana se refieren a los hijos de la primera hermana o primer hermano de la madre de uno, mientras que las madres segundas y los padres segundos son hermanas primeras y hermanos primeros de la madre de uno. Abuelo y abuela se refieren al padre o la madre de la madre de uno, mientras que a los padres del padre de uno se los llama abuelo segundo y abuela segunda; uno está más próximo, en términos consanguíneos, a la madre que al padre. A partir de ahí, las otras categorías de parentescos se van complicando más y más, embrollándose por factores tales como la posibilidad de que unos amigos íntimos se adopten entre sí como hermanos primeros o hermanas primeras. También se considera la alternativa de que unas mujeres Aiel que sean amigas íntimas a veces se casen con el mismo nombre, convirtiéndose de ese modo en hermanas conyugales, y si además se unen en matrimonio entre sí al igual que con él, entonces la relación es incluso más enrevesada.

Thom Merrilin: Un juglar muy poco corriente. (Véase juglar).

Tierras Fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar. Su historia es una sucesión continua de ataques y guerras contra trollocs y Myrddraal. (Véase Gran Llaga, la).

trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Dha’vol, Dhai’mon y Ko’bal. Perversos por naturaleza, matan por el mero placer de dar muerte. Engañosos y traidores, únicamente quienes les infunden temor pueden confiar en ellos.

Urdimbre de una Era: Véase Entramado de una Era.

Verin Mathwin: Una Aes Sedai del Ajah Marrón a quien se vio por última vez en Dos Ríos con la supuesta misión de buscar jóvenes a las que poder enseñar a encauzar. (Véase Ajah).

Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado al este de la Columna Vertebral del Mundo, y al que los Aiel llaman la Tierra de los Tres Pliegues. Son pocos los forasteros que se aventuran en él, ya que los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros. Los buhoneros, los juglares y los Tuatha’an son los únicos a quienes se les permite entrar libremente, aunque los Aiel evitan todo contacto con estos últimos, a los que llaman «los Errantes». No se conoce la existencia de ningún mapa del Yermo.

Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de Mujeres por sus conocimientos como curandera, su habilidad para predecir el tiempo y su sentido común. Generalmente la importancia de su posición se consideraba equiparable a la del alcalde y, en algunas localidades, incluso superior. La Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Según los países, su función se designa con nombres distintos, como Guía, Curandera, Mujer Sabia, Sabia o Indagadora.