ACLARACIÓN SOBRE LAS FECHAS DE ESTE GLOSARIO
El calendario Tomano (ideado por Toma dur Ahmid) se adoptó aproximadamente dos siglos después de la muerte de los últimos varones Aes Sedai y registró los años transcurridos después del Desmembramiento del Mundo (DD). Muchos anales resultaron destruidos durante las Guerras de los Trollocs, de tal modo que, al concluir éstas, se abrió una discusión respecto al año exacto en que se hallaban en el antiguo sistema. Tiam de Gazar propuso un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en el que los años se señalarían como Año Libre (AL). El calendario Gazariano ganó amplia aceptación veinte años después del final de la guerra. Artur Hawkwing intentó establecer un nuevo anuario que partiría de la fecha de fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente. Tras la generalizada destrucción, mortalidad y desintegración de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de las islas de los Marinos, concibió un cuarto calendario, el cual promulgó el Panarch Farede de Tarabon. El calendario Farede —iniciado a partir de la fecha, arbitrariamente decidida, del fin de la Guerra de los Cien Años—, que registra los años de la Nueva Era (NE), es el que se utiliza en la actualidad.
a’dam: Un artilugio creado para controlar a mujeres capaces de encauzar; sólo lo puede utilizar una mujer que encauza o una que podría aprender a hacerlo, pero no surte efecto en quien no posea esta habilidad. Crea un vínculo entre las dos mujeres. La versión seanchan consiste en un collar y un brazalete unidos mediante una correa, todo ello de metal plateado. Sin embargo, se ha creado un ejemplar de una versión sin correa, y se cree que existe otra variante, única en su clase, que permite a una mujer controlar a un hombre capaz de encauzar. Si a un hombre de estas características se lo vincula por medio de un a’dam corriente a una mujer que también encauza, el resultado más probable es la muerte de ambos. Cuando el artilugio lo lleva puesto una mujer con la habilidad de encauzar la energía, el simple hecho de tocar el a’dam puede ocasionar dolor a un hombre que encauza. (Véanse coligación y seanchan).
Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; son siete y se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Todas las Aes Sedai, con excepción de la Sede Amyrlin, pertenecen a un Ajah concreto. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y a los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que encauzan el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a profundizar en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para el Tarmon Gai’don, mientras que el Ajah Amarillo se concentra en el estudio de la Curación. Las hermanas Azules toman partido por las causas justas, en tanto que las Grises son mediadoras y buscan la armonía y el consenso. Hay rumores sobre un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro, pero su existencia se niega oficialmente.
algai’d’siswai: En la Antigua Lengua, «guerreros lanceros» o «guerreros de la lanza». Es el nombre por el que se conoce a los Aiel que pueden manejar la lanza y tomar parte en batallas de manera habitual, a diferencia de aquellos otros dedicados a profesiones artesanales.
Altara: Nación a orillas del Mar de las Tormentas, aunque en realidad es poco lo que la unifica salvo el nombre. Las gentes de Altara se consideran, en primer lugar, oriundos de una ciudad o pueblo, o súbditos de este o aquel noble, y sólo después, si acaso, como altaraneses. Son pocos los nobles que pagan impuestos a la corona; en general, ofrecen su acatamiento sólo de palabra y en casos contados prestan algún servicio de escasa importancia. El dirigente de Altara (en la actualidad la reina Tylin Quintara, de la casa Mitsobar) rara vez es algo más que el noble más poderoso del país, y en ocasiones ni siquiera ha sido eso. El Trono de los Vientos posee tan escaso poder que muchos nobles poderosos han desdeñado ocuparlo cuando podrían haberlo hecho. La bandera de Altara muestra dos leopardos dorados sobre un campo ajedrezado de cuatro por cuatro, en rojo y azul. El emblema de la casa Mitsobar es un ancla verde y una espada, dispuestas en cruz. (Véase Mujer Sabia).
amansar: Eliminar la capacidad de un varón para encauzar el Poder Único. La mayoría de la gente considera esto necesario debido a que todo hombre que aprende a encauzarlo acaba enloqueciendo a causa de la infección que afecta al Saidin y puede producir horribles daños utilizando el Poder antes de que la infección lo mate. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que sobreviene tras este tratamiento. Un varón amansado, sin embargo, renuncia inevitablemente a seguir viviendo; aquellos que no tienen éxito con el suicidio acaban muriendo al cabo de un año o dos de todas formas. Antaño considerado permanente, en la actualidad hay quienes saben que puede ser reversible merced a una técnica de Curación altamente especializada. (Véase neutralización).
Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar gran poder y recibir recompensas, incluida la inmortalidad, cuando aquél sea liberado de su prisión. Forzosamente reservados, se organizan en grupos llamados «círculos» y los miembros de uno de estos círculos rara vez —o nunca— conocen a los integrantes de otro. El rango en el mundo exterior no tiene por qué ir parejo con el rango en los círculos; un rey o una reina que sea Amigo Siniestro debe obedecer incluso a un mendigo si éste le muestra los signos adecuados. Entre ellos a veces utilizan el antiguo nombre de Amigos de la Sombra.
Amys: Caminante de sueños y Sabia del dominio Peñas Frías, del septiar Nueve Valles de los Taardad Aiel. Esposa de Rhuarc, hermana conyugal de Lian, que es señora del techo del dominio Peñas Frías; Amys es segunda madre de Aviendha.
angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, mediante el cual quienes son capaces de encauzar el Poder Único pueden manejar una cantidad superior a la que podrían utilizar sin esa ayuda o sin salir malparados. Unos se crearon para ser usados por mujeres, y otros, por hombres; los rumores acerca de ciertos tipos de angreal utilizables tanto por varones como por féminas no se han confirmado nunca. Su método de elaboración se desconoce en la actualidad, y son muy pocos los que existen hoy en día. (Véanse también sa’angreal y ter’angreal).
Antecámara de la Torre: Cuerpo legislativo de las Aes Sedai y que tradicionalmente estaba compuesto por tres Asentadas de cada uno de los siete Ajahs. En la actualidad, existe una Antecámara funcionando en la Torre Blanca que no cuenta con Asentadas del Ajah Azul, y otra entre las Aes Sedai que se oponen a Elaida do Avriny a’Roihan. Esta Antecámara rebelde no cuenta con Asentadas del Ajah Rojo. Aunque, por ley, la Sede Amyrlin es el poder absoluto en la Torre Blanca, de hecho ese poder siempre ha dependido de su habilidad para dirigir, controlar o intimidar a la Antecámara, ya que hay muchos modos de que las integrantes de este cuerpo legislativo puedan obstaculizar los planes de la Amyrlin. Para que ciertos asuntos se aprueben por la Antecámara, puede requerirse alguno de los dos niveles de acuerdo que existen: el consenso simple y el consenso plenario. Este último exige que asistan un mínimo de once Asentadas y que todas las hermanas que se encuentran presentes se pongan de pie para mostrar su acuerdo; también se requiere una Asentada como mínimo de cada Ajah, salvo cuando el asunto presentado a la Antecámara es la destitución de una Amyrlin o una Guardiana, en cuyo caso el Ajah al que perteneció ésta no será informado de la votación hasta que la decisión haya sido tomada. El consenso simple también requiere un quórum de once Asentadas, pero sólo es necesario que se pongan de pie dos tercios de las asistentes para que el tema a debate se apruebe. Otra diferencia es que no se precisa que haya representación de todos los Ajahs en un consenso simple salvo en el caso de una declaración de guerra hecha por la Torre Blanca; éste es uno entre varios temas que se dejan en manos del consenso simple, aunque son muchas las personas que opinan que debería someterse al consenso plenario. La Sede Amyrlin puede exigir la dimisión de cualquier Asentada o, de hecho, de todas las integrantes de la Antecámara, y esa petición ha de ser tenida en cuenta. Sin embargo, esto rara vez ocurre ya que no hay ningún impedimento para que un Ajah vuelva a votar a la misma Asentada o las mismas Asentadas, excepto la costumbre de que las hermanas no sirven de nuevo en la Antecámara después de dejar el puesto. Como ejemplo de lo serio que sería una exigencia de dimisión general, se tiene por cierto que algo así sólo ha ocurrido en cuatro ocasiones durante los más de tres mil años de existencia de la Torre Blanca, y que, mientras que en dos de los casos el resultado fue la selección de una Antecámara totalmente renovada o casi, los otros dos derivaron en la dimisión y el exilio de la Amyrlin implicada en cada ocasión.
Antigua Lengua: La lengua que se hablaba durante la Era de Leyenda. Las personas nobles y cultivadas deben, en principio, haber aprendido a hablarla, pero la mayoría sólo conoce algunas palabras. A menudo su traducción resulta harto difícil, ya que es un lenguaje susceptible de ofrecer diversas interpretaciones mediante sutiles variaciones en el significado. (Véase Era de Leyenda).
Asesinos del Árbol: Nombre despectivo con que los Aiel designan a los cairhieninos, junto con el de «quebrantadores de juramentos». Ambos hacen referencia a la orden del rey Laman de cortar Avendoraldera, un regalo de los Aiel, acto con el que se rompieron los juramentos hechos en el momento de entregar el regalo. Para los Aiel, ambos términos están a la altura de los peores insultos que pueden dirigirse a una persona. (Véase Guerra de Aiel).
Asha’man: 1) En la Antigua Lengua «Guardián» o «Defensor», con una fuerte implicación de que es un defensor de la verdad y la justicia. 2) El nombre adoptado por los seguidores del Dragón Renacido, hombres que han acudido a lo que ahora se llama la Torre Negra, a fin de aprender a encauzar. Algunos van porque han soñado siempre con poder encauzar a pesar de los terribles riesgos que implica, mientras que otros se quedan únicamente porque el hecho de pasar la prueba de habilidad para aprender los ha puesto en el camino de encauzar el Poder y ahora deben aprender a controlarlo antes de que los mate. No sólo se instruyen en el uso del Poder Único, sino también en el manejo de la espada y en la lucha Aiel practicada con manos y pies. Los Asha’man, que visten unas características chaquetas negras, se dividen conforme al nivel de conocimientos que han alcanzado, siendo el inferior el de soldado. El siguiente nivel es el de Dedicado y se indica con un alfiler de plata con forma de espada, que se lleva prendido en el cuello de la chaqueta. El nivel más alto se llama simplemente Asha’man, y se reconoce por un alfiler esmaltado en rojo y oro con la forma de un dragón, que se lleva prendido en el cuello de la chaqueta, al otro lado de la espada de plata. A diferencia de las Aes Sedai, que hacen todo lo posible para asegurarse de que las mujeres a las que enseñan no avancen demasiado deprisa por considerarse peligroso, a los Asha’man se les exige muchísimo y se los presiona desde el principio, en especial a que aprendan a usar el Poder como un arma. El resultado es que, mientras que en la Torre Blanca se hablará con horror durante años de una novicia que haya muerto o se haya neutralizado durante su aprendizaje, en la Torre Negra se da por sentado que cierto número de soldados Asha’man morirá o se consumirá al intentar aprender. La existencia de los Asha’man y su conexión con el Dragón Renacido ha hecho que algunas Aes Sedai se replanteen la necesidad imperiosa de amansar varones que encauzan, si bien muchas no han cambiado un ápice su opinión al respecto. (Véanse amansar y neutralización).
Asunawa Rhadam: Inquisidor Supremo de la Mano de la Luz. A sus ojos, interferir con el Poder Único es usurpar el poder del Creador y la causa de todos los males del mundo. Tiene como meta principal destruir a todo aquel que pueda encauzar o incluso que desee hacerlo; en el ejercicio de su ministerio, la Mano de la Luz debe arrancar a estas personas la confesión de su pecado antes de ejecutarlas. (Véase interrogadores, los).
Atha’an Miere: Véase Marinos, los.
Berelain sur Paendrag: Principal de Mayene por la gracia de la Luz, Defensora de las Olas, Sede Suprema de la casa Paeron. Una bella y voluntariosa joven, y una gobernante muy hábil. (Véase Mayene).
Birgitte: Guardián de Elayne Trakand; posiblemente la primera mujer que desempeña esa tarea, algo que ha ocasionado no pocas dificultades aparte de las que eran de esperar en tales circunstancias. En realidad es la legendaria heroína de los relatos conocida por ese nombre y se contaba entre los héroes llamados a volver de la tumba con la señal del Cuerno de Valere, pero fue trasladada violentamente del Tel’aran’rhiod al mundo material durante una refriega con Moghedien y el único modo que tuvo Elayne de salvarla de la muerte fue vinculándola a ella. A excepción de su belleza y su destreza con el arco, guarda poco parecido con la mujer que describen las leyendas. (Véanse Cuerno de Valere, Guardián y Renegados).
Bryne, Gareth: Antaño capitán general de la Guardia Real de Andor, en la actualidad tiene a su mando el ejército de las Aes Sedai que se han rebelado contra la autoridad de Elaida do Avriny a’Roihan. Está considerado como uno de los mejores generales vivos. Su relación con Siuan Sanche es tan problemática y perturbadora para él como para la propia Siuan. El emblema de la casa Bryne es un toro salvaje, con la corona de rosas de Andor alrededor del cuello. Su insignia personal representa tres estrellas doradas de cinco puntas.
cadin’sor: Atuendo de los Aiel algai’d’siswai, compuesto por chaqueta y calzones en tonos grises y pardos que se confunden con las rocas del entorno o con las sombras, así como botas de cuero suave, altas hasta las rodillas y atadas con cordones. En la Antigua Lengua, «ropas de trabajo», aunque ésta, por supuesto, es una traducción imprecisa. (Véase algai’d’siswai).
Cadsuane Melaidhrin: Una Aes Sedai del Ajah Verde que casi ha alcanzado la categoría de legendaria entre las hermanas estando aún viva, aunque en realidad la mayoría de las Aes Sedai creen que debe de llevar muerta años a estas alturas. Nacida alrededor del 705 NE, lo que la convertiría en la Aes Sedai de más edad viva, también había sido la más fuerte en el Poder durante los últimos mil años hasta la aparición de Nynaeve, Elayne y Egwene, e incluso ellas no la superan en mucho. A lo largo de los años y aun siendo una Verde, Cadsuane ha capturado más hombres con capacidad para encauzar que cualquier otra hermana viva; un dato curioso y apenas conocido es que los hombres que llevó a la Torre Blanca solían vivir durante un tiempo considerablemente superior después de haber sido amansados que aquellos capturados por otras hermanas.
Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. Quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel, la nación de Cairhien no se había recuperado totalmente del desastre cuando el asesinato de rey Galldrian (998 NE) sumió al país en una guerra de sucesión que sólo se interrumpió con la invasión de los Shaido, a la que muchos han dado en llamar Segunda Guerra de Aiel, si bien la ciudad se salvó por la intervención de otros Aiel al mando de Rand al’Thor. Posteriormente la mayoría de los nobles cairhieninos, así como muchos de Tear, juraron fidelidad al Dragón Renacido, pero en un país donde el Juego de las Casas se ha convertido en un arte, no es de extrañar que incluso muchos de los que prestaron juramento estén dispuestos a intrigar a fin de obtener cualquier ventaja que se les presente. La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo. (Véase Guerra de Aiel).
calendario: Una semana tiene diez días, y un mes, veintiocho; el año consta de trece meses. Varios festivos no forman parte de ningún mes, entre ellos el Día Solar (el más largo del año), la Fiesta de Acción de Gracias (celebración cuatrienal, en el equinoccio de primavera), y el Día de la Salvación de las Almas, también llamado Día de Todas las Ánimas (fiesta decenal, en el equinoccio de otoño). Aunque muchas festividades se celebran en todas partes (como la Fiesta de las Luces, con la que termina el año viejo y comienza el nuevo), todos los países tienen también las suyas propias, y en muchos casos ocurre otro tanto con ciudades y pueblos. En general, las Tierras Fronterizas son las que cuentan con menos festividades, en tanto que las ciudades de Illian y Ebou Dar son las que tienen mayor número.
Caraighan Maconar: Hermana Verde legendaria, la heroína de centenares de aventuras a quien se le atribuyen proezas que incluso algunas Aes Sedai consideran inverosímiles a pesar de estar consignadas en los legajos de la Torre Blanca, como por ejemplo que sofocó una rebelión en Mosadorin sin ayuda de nadie o que acabó con los Disturbios de Comaidin cuando no tenía Guardianes. En el Ajah Verde se la tiene por el arquetipo de una hermana Verde. (Véase Ajah).
Ciudadela de Tear: También llamada La Roca o La Piedra. Una gran fortaleza situada en la ciudad de Tear, que se cree que fue erigida poco después del Desmembramiento del Mundo utilizando el Poder Único. Asediada y atacada sin éxito en incontables ocasiones, cayó en el transcurso de una noche en manos del Dragón Renacido y de unos pocos cientos de Aiel, cumpliéndose así dos pasajes de las Profecías del Dragón.
coligación: La capacidad que poseen las mujeres que encauzan para combinar sus flujos del Poder Único. Aunque el flujo unificado no es tan fuerte como la suma de los flujos individuales, los dirige la persona que conduce la coligación, por lo que puede utilizarse de un modo mucho más preciso y eficaz que cualquier flujo individual. Los varones no están capacitados para unir sus habilidades sin la presencia de una o varias mujeres en el círculo. Participar en una coligación es, normalmente, un acto voluntario que requiere, cuando menos, el consentimiento, pero en ciertas circunstancias un círculo ya formado y lo bastante grande puede hacer entrar a la fuerza a otra mujer, siempre y cuando no haya ningún hombre participando en él. Que se sepa, es imposible obligar a un varón a entrar en un círculo por muy grande que sea éste. El número de mujeres que pueden coligarse sin que sea necesaria la presencia de un hombre llega hasta trece. Con la incorporación de un varón, el círculo se puede ampliar hasta veintiséis mujeres, con la de dos varones, el número aumenta hasta treinta y cuatro, y así sucesivamente hasta un máximo de seis hombres y sesenta y seis mujeres, si bien hay coligaciones en las que el número de varones aumenta y el de las féminas disminuye. Pero, salvo en las integradas por un hombre y una mujer, dos hombres y una mujer o dos hombres y dos mujeres, en el círculo siempre ha de haber, como mínimo, una mujer más que el total de varones. En la mayoría de los círculos, la coligación puede estar controlada indistintamente por un individuo de uno u otro sexo, pero tiene que ser un hombre quien controle el círculo de setenta y dos, así como los círculos mixtos de menos de trece integrantes. A pesar de que los varones son, por lo general, más fuertes en el Poder que las mujeres, los círculos más poderosos son aquellos conformados por un número lo más equilibrado posible de ambos sexos.
Columna Vertebral del Mundo: Una imponente cordillera de montañas, que sólo puede atravesarse por algunos puertos y que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales. También se la llama la Pared del Dragón.
Compañía de la Mano Roja: 1) Una legendaria compañía de héroes (Shen an Calhar) del tiempo de la Guerra de los Trollocs y cuyos integrantes murieron en la batalla de Campo de Aemon, cuando Manetheren sucumbió. 2) Una unidad militar que se creó para seguir a Mat Cauthon. En la actualidad marcha a corta distancia del contingente de las Aes Sedai rebeldes y su ejército, y tiene órdenes de conducir a Egwene al’Vere bajo la protección de Rand al’Thor, si es que expresa su deseo de escapar de su situación actual, así como también a cualquier otra hermana que quiera unirse a ella.
Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra. Se ha convocado una nueva Cacería del Cuerno, y los cazadores que han prestado juramento están dispersos por muchos países. Entre las Aes Sedai son pocas las que saben que el Cuerno se ha encontrado y ha sido usado o que ahora está escondido en la Torre Blanca.
Ebou Dar: Capital de Altara cuyo puerto es uno de los más grandes. Tiene muchas costumbres extrañas que resultan difíciles de asimilar para un forastero. (Véase Altara).
Elaida do Avriny a’Roihan: Aes Sedai que antes pertenecía al Ajah Rojo y que ha sido ascendida a Sede Amyrlin, aunque existe una oponente que reclama para sí dicho título. En otra época actuó como consejera de la reina Morgase de Andor. A veces realiza predicciones.
Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo, una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que actualmente sólo caben en la imaginación.
espontánea: Una mujer que ha aprendido a encauzar el Poder Único por sus propios medios y ha sobrevivido a la crisis que sólo una de cada cuatro supera. Dichas mujeres suelen erigir barreras con el fin de no conocer racionalmente lo que hacen, pero, si finalmente logran desprenderse de tal actitud defensiva, las espontáneas llegan a situarse entre las más poderosas encauzadoras. Este término se utiliza a menudo en sentido despectivo.
Gaidin: En la Antigua Lengua, literalmente, «Hermano para Batallas». Un título utilizado por las Aes Sedai para designar a los Guardianes. (Véase Guardián).
gai’shain: En la Antigua Lengua, «Comprometidos con la Paz en la Batalla» es la traducción más fiel posible. Un Aiel tomado prisionero por otro Aiel durante una incursión o batalla queda obligado por el ji’e’toh a servir a su aprehensor —sea éste hombre o mujer— sumisa y obedientemente durante un año y un día, y en ese plazo no tocar un arma ni actuar con violencia. Está mal visto tomar como gai’shain a una Sabia, un herrero, un niño o una mujer con hijos menores de diez años. A partir de la revelación de que los antepasados de los Aiel eran en realidad pacifistas y seguidores de la Filosofía de la Hoja, un gran número de gai’shain se ha negado a quitarse las ropas blancas una vez cumplido su período de servicio. Además, aunque una tradición que tiene tanto peso como una ley estipula que no se puede hacer gai’shain a nadie que no siga el ji’e’toh, los Aiel Shaido han empezado a poner los ropajes blancos de servidumbre a cairhieninos y otros prisioneros capturados, y se está extendiendo la opinión de que, puesto que estas personas no siguen el ji’e’toh, no es obligatorio liberarlas al cumplirse el plazo de un año y un día.
Gawyn de la casa Trakand: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne, que será Primer Príncipe de la Espada cuando Elayne ascienda al trono. Hermanastro de Galad Damodred. Está metido en más de un aprieto; desprecia a las Aes Sedai y, sin embargo, ha jurado servirlas; odia a Rand al’Thor, pero aun así ha prometido no alzar la mano contra él. Y todo ello por el inmenso amor que profesa a Egwene al’Vere, aunque ignora que ésta no sólo se ha convertido en Aes Sedai, sino que es la Sede Amyrlin que disputa el puesto a la Amyrlin que él reconoce como legítima. Su emblema es un jabalí blanco.
gitanos: Su denominación más correcta es los Tuatha’an. Pueblo nómada también conocido como el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y practica una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja que no les permite el uso de la violencia en ninguna circunstancia. A los Tuatha’an que quebrantan este principio se los llama «los Perdidos» y los demás actúan como si ya no existieran.
Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.
Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. A través del vínculo, Guardián y Aes Sedai comparten ciertas sensaciones físicas y anímicas experimentadas por el otro, que perciben como algo propio. Mientras el Guardián permanezca con vida, la Aes Sedai a quien está vinculado tendrá conciencia de ello por muy lejos que se encuentre y, cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. Mientras que la mayoría de los Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián, y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a que se establezca la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que ésta se le impuso en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. Conforme a todos los documentos históricos, los Guardianes siempre han sido varones, pero una mujer ha sido vinculada recientemente, y se han puesto de manifiesto algunas diferencias en los efectos. (Véase Birgitte).
Guerra de Aiel: (976-978 NE) Cuando el rey Laman de Cairhien cortó el Avendoraldera, cuatro clanes Aiel atravesaron la Columna Vertebral del Mundo, y saquearon y quemaron la capital de Cairhien así como otras muchas ciudades y pueblos. El conflicto se propagó hasta Andor y Tear. Oficialmente se sostiene que los Aiel fueron finalmente derrotados en la Batalla de las Murallas Resplandecientes, delante de Tar Valon, pero, de hecho, el rey Laman pereció en dicha batalla y, habiendo cumplido su objetivo, los Aiel volvieron a cruzar la Columna Vertebral del Mundo. (Véanse Cairhien y Columna Vertebral del Mundo).
hermana conyugal: Término Aiel de parentesco. En ocasiones, dos mujeres que son medio hermanas o primeras hermanas descubren que aman al mismo hombre, o simplemente, no quieren que un varón las separe. Se casan, pues, ambas con él, y de ese modo se convierten en hermanas conyugales. A veces, las Aiel que no tienen lazos de parentesco y se enamoran del mismo hombre tratan de ver la posibilidad de convertirse en medio hermanas y adoptarse como primeras hermanas, un primer paso para llegar a ser hermanas conyugales. Un varón Aiel que se encuentra en esta situación sólo tiene la opción de casarse con las dos mujeres o con ninguna de ellas; si ya tiene una esposa que decide adoptar una primera hermana, entonces se encuentra con que tiene una segunda esposa.
Hijos de la Luz: Una asociación que no debe sumisión a reino alguno, que mantiene estrictas creencias ascéticas y está consagrada a derrotar al Oscuro y a la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothai Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que sólo ellos poseen la verdad. Profesan un profundo odio por las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus simpatizantes, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas, y su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco. (Véase interrogadores, los).
Illian: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre. Illian es enemiga irreconciliable de Tear desde tiempos remotos. Su enseña representa nueve abejas doradas sobre campo verde.
interrogadores, los: Una orden de los Hijos de la Luz. Su cometido es descubrir la verdad en controversia y desenmascarar a los Amigos Siniestros. En su búsqueda de la verdad y de la Luz, utilizan habitualmente la tortura como método de interrogatorio; su actitud normal es la de conocer con antelación la verdad, con lo cual únicamente deben obligar a sus víctimas a confesarla. Los interrogadores se autodenominan la Mano de la Luz, la Mano que arranca la verdad, y en ocasiones actúan como si se hallaran al margen de los Hijos y del Consejo de Ungidos, órgano de máxima autoridad entre los Hijos. El dirigente de los interrogadores es el Inquisidor Supremo, el cual forma parte del Consejo de Ungidos. Su enseña es una vara de pastor de color rojo sangre. (Véase Hijos de la Luz).
Juilin Sandar: Un rastreador de Tear que está enamorado de una mujer a la que nunca imaginó que podría amar.
Juramentados del Dragón: Término con el que designan a los partidarios del Dragón Renacido quienes, generalmente, se oponen a él o al menos creen que son neutrales. De hecho, muchas de las personas a las que dan ese nombre no han hecho ningún tipo de juramento y con frecuencia también se aplica a bandidos y asaltantes, algunos de lo cuales afirman serlo con la esperanza de que el nombre ponga fin a la resistencia de sus víctimas. Son innumerables las atrocidades cometidas por gentes que aseguran ser Juramentados del Dragón.
Juramentos, los Tres: Los juramentos que presta una Aceptada al ser ascendida a Aes Sedai. Se pronuncian asiendo la Vara Juratoria, un ter’angreal que les confiere un carácter vinculante, y que son: 1) No decir nunca algo que no sea cierto. 2) No fabricar ninguna arma con la que un hombre pueda matar a otro. 3) No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o, como último recurso, en defensa de la propia vida, la del propio Guardián o la de otra Aes Sedai. El segundo juramento fue el primero en adoptarse, como reacción a la Guerra del Poder. Aunque el primero se mantiene al pie de la letra, se lo suele eludir por medio de una cuidadosa selección de las palabras. Existe la creencia de que los dos últimos son inviolables.
Lini: Antigua nodriza de lady Elayne y que anteriormente lo fue también de Morgase, su madre, así como de su abuela. Es una mujer de gran fortaleza interior, muy perspicaz y conocedora de infinidad de dichos. Jamás se hará a la idea de que las niñas que estuvieron a su cargo se han hecho mayores.
Logain Ablar: Nacido en Ghealdan el 972 NE, se proclamó el Dragón Renacido. Capturado después de desencadenar la guerra por todo Ghealdan, Altara y Murandy, fue llevado a la Torre Blanca y allí se lo amansó, bien que después escapó aprovechando la confusión generada por la destitución de Siuan Sanche. El restablecimiento de su habilidad para encauzar, sucedido por accidente, fue la primera indicación de que tal pérdida no era algo permanente. Confinado tras su Curación, volvió a escapar y se desconoce su paradero actual. (Véanse amansar y neutralización).
Llama de Tar Valon: Símbolo de Tar Valon, de la Sede Amyrlin y de las Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.
Marinos, los: Su denominación más correcta es los Atha’an Miere, el pueblo del mar. Pasan la mayor parte de sus vidas en sus barcos y les desagrada profundamente alejarse del océano. Son gentes reservadas, y apenas se sabe nada sobre sus costumbres y estilo de vida, lo que les otorga un aire de exotismo y misterio, y ha dado pie a que corran historias sobre ellos que en su mayoría son descabelladas. Gran parte del comercio marítimo lo realizan los bajeles de los Marinos, que se cuentan entre las naves de mayor tamaño además de ser, con mucho, los más veloces. Los habitantes de las ciudades portuarias los consideran negociantes habilidosos que aventajan incluso a los célebres domani. Puesto que la supervivencia en alta mar a menudo depende de la obediencia inmediata, no es de sorprender que los Atha’an Miere se aferren estrictamente a su jerarquía, bien que en ciertos aspectos la tolerancia es sorprendente. Los Atha’an Miere están divididos en numerosos clanes, tanto grandes como pequeños, cada cual dirigido por una Señora de las Olas. Por debajo de ella se encuentran las Navegantes, las capitanas de barco del clan. La autoridad de una Señora de las Olas es muy vasta, si bien las encargadas de elegirla para esa posición son las doce Navegantes de mayor edad del clan y puede ser destituida por orden de la Señora de los Barcos de los Atha’an Miere. La Señora de los Barcos tiene un nivel de autoridad que envidiaría cualquier rey o reina «confinados en tierra», como llaman los Marinos a los habitantes de tierra firme; no obstante, también es elegida, vitaliciamente, por el voto unánime de las doce Señoras de las Olas de más edad, a las que se las conoce como las Doce Primeras de los Atha’an Miere. (La denominación de «las Doce Primeras» también se utiliza para las doce Señoras de las Olas o Navegantes de mayor edad presentes en una asamblea). El puesto de Maestro de Armas lo ostenta un hombre que puede ser o no el marido de la Señora de los Barcos. Es responsabilidad suya la defensa y el comercio de los Marinos, y por debajo de él están los Maestros de Espadas de las Señoras de las Olas y los Maestres de Cargamento de las Navegantes, que poseen puestos y deberes semejantes; para todos ellos, cualquier autoridad fuera de estas áreas la tienen sólo como delegados de la mujer a la que sirven. La decisión de adónde y cuándo navega cualquier barco es prerrogativa de la Navegante; pero, puesto que el comercio y las finanzas están por completo en manos del Maestre de Cargamento (o, a niveles superiores, del Maestro de Espadas o el Maestro de Armas), es necesaria una estrecha colaboración entre ambas partes. Todos los bajeles de los Marinos, por pequeños que sean, y también todas las Navegantes, cuentan con una Detectora de Vientos, una mujer que en la mayoría de los casos está capacitada para encauzar y es ducha en el Tejido de Vientos, como los Atha’an Miere llaman a la manipulación del tiempo. La Detectora de Vientos de la Señora de los Barcos tiene autoridad sobre las Detectoras de Vientos de las Señoras de las Olas, que a su vez tienen autoridad sobre las Detectoras de Vientos de las Navegantes de sus clanes. Una peculiaridad de los Marinos es que todos deben empezar en el nivel más bajo y trabajar duro para ascender de rango, y que cualquiera de ellos, salvo la Señora de los Barcos, puede ser destituido por quienes están por encima de él; en circunstancias extremas, incluso puede acabar de nuevo en el escalafón más bajo.
Mayene: Ciudad-estado del Mar de las Tormentas que históricamente ha estado supeditada a la opresión de Tear. El título del dirigente de Mayene es «el Principal», si bien antaño era Supremo Señor o Suprema Señora; los Principales afirman ser descendientes de Artur Hawkwing. El emblema de Mayene es un halcón dorado en posición de vuelo, sobre campo azul.
Mazrim Taim: Un falso Dragón que causó estragos en Saldaea hasta que fue derrotado y capturado, aunque posteriormente escapó, al parecer con la ayuda de sus seguidores. No sólo puede encauzar, sino que es muy fuerte en el Poder, y ahora ostenta el cargo de M’Hael («líder» en la Antigua Lengua) de los Asha’man. (Véase Asha’man).
medidas de longitud: 1 pulgada (3 cm); 1 mano = 3 1/3 pulgadas (10 cm), 1 pie = 3 manos o 10 pulgadas (30 cm); 3 pies = 1 paso (90 cm); 2 pasos = 1 espán (1,8 m); 1000 espanes = 1 milla (1,8 km); 1 legua = 4 millas (7,3 km).
medio hermano/hermana: Términos Aiel de parentesco que indican una estrecha relación de amistad muy próxima a la de primeros hermanos o primeras hermanas. A menudo las medio hermanas se adoptan oficialmente como primeras hermanas en una compleja ceremonia celebrada en presencia de las Sabias, después de la cual los otros Aiel las consideran como verdaderas hermanas gemelas, si bien unas gemelas con dos madres. Por el contrario, los medio hermanos casi nunca lo hacen.
Melaine: Caminante de sueños y Sabia del septiar Jhirad de los Goshien Aiel. Es moderadamente fuerte con el Poder. Está casada con Bael, jefe de clan de los Goshien, y es hermana conyugal de Dorindha, señora del techo del septiar Manantial Humeante.
Moraine Damodred: Una Aes Sedai del Ajah Azul, nacida en el 956 NE, en el Palacio Real de Cairhien, y que desapareció a través de un ter’angreal en Cairhien mientras luchaba contra Lanfear, por lo que se supone que acabó con su propia vida y con la de la Renegada. Puesto que ha localizado al Dragón Renacido y matado a otro Renegado, Be’lal, ya se la empieza a ver como una de esas heroínas legendarias. (Véase Renegados).
Morgase: Por la gracia de la Luz, reina de Andor, Defensora del Reino, Protectora del Pueblo, Cabeza Insigne de la casa Trakand. Ahora exiliada y dada por muerta, asesinada, en opinión de muchos, por el Dragón Renacido. Su emblema consta de tres llaves doradas. La enseña de la casa Trakand es una piedra angular de plata.
Mujer Sabia: Cualquiera de las legendarias sanadoras de Ebou Dar a quienes se distingue por llevar un cinturón rojo. De sus conocimientos terapéuticos y su gran competencia con las hierbas medicinales se habla incluso hasta en las Tierras Fronterizas, llegando a estar considerada su labor como la mejor después de la Curación practicada por las Aes Sedai. Aunque Ebou Dar es una ciudad cosmopolita, donde los forasteros afincados en ella se unen frecuentemente a los numerosísimos gremios existentes, se da el hecho curioso de que apenas hay Mujeres Sabias que sean ebudarianas.
neutralización: La acción, realizada por Aes Sedai, mediante la cual se corta el acceso al Poder Único de una mujer capaz de encauzarlo. La mujer que ha sido neutralizada detecta la Fuente Verdadera, pero no puede establecer contacto con ella. Oficialmente, la neutralización es consecuencia de un juicio por un delito y su sentencia; la última vez que se llevó a cabo fue en el 859 NE. Las novicias deben aprender los nombres de todas las mujeres que la han padecido y los delitos por los que recibieron el castigo. Cuando ocurre de manera accidental, se lo llama «consunción», pero en la práctica se suele utilizar el término «neutralización» para ambos casos. Las mujeres que han sido neutralizadas rara vez sobreviven mucho tiempo; parecen renunciar a la vida y mueren a menos que encuentren algo con lo que reemplazar el vacío dejado por el Poder Único. Aunque siempre se había creído que la neutralización era irreversible, se ha descubierto recientemente un método de Curación, bien que parecen existir límites en su recuperación que aún tienen que ser investigados.
Padan Fain: Antaño un buhonero que comerciaba en Dos Ríos y Amigo Siniestro, fue transformado en Shayol Ghul de manera que no sólo se lo capacitó para encontrar al joven que se convertiría en el Dragón Renacido del mismo modo que un perro encuentra la presa para el cazador, sino que también se le inculcó la necesidad perentoria de hallarlo. El horrible dolor padecido mientras se llevaba a cabo dicha transformación infundió en Fain un odio profundo tanto por el Oscuro como por Rand al’Thor. Mientras seguía el rastro de al’Thor se encontró con el espíritu de Mordeth, confinado en Shadar Logoth, y éste intentó apoderarse del cuerpo de Fain. Sin embargo, a causa de la transmutación sufrida en Shayol Ghul por el antiguo buhonero, en la fusión resultante de ambos predomina en mayor medida la naturaleza Fain, el cual posee ahora unas habilidades muy superiores a las que tenía originalmente cualquiera de los dos hombres, si bien Fain todavía no las entiende ni las controla por completo. La mayoría de los seres humanos sienten miedo ante la mirada sin ojos de un Myrddraal, pero a los Myrddraal les atemoriza la mirada de Fain.
Profeta, el: Abreviatura del más ampuloso «Profeta del lord Dragón», título que reclama para sí Masema Dagar, antaño un soldado shienariano, que predica la llegada del Dragón Renacido. Ha conseguido un gran número de adeptos en Ghealdan y el norte de Amadicia, en parte por la difusión de la noticia de que el Dragón ha renacido realmente, y en parte por la extremada brutalidad con que sus seguidores castigan no sólo a cualquiera que rehúsa reconocer al Dragón Renacido, sino a aquellos que se niegan a aceptar la autoridad del Profeta como la voz y la mano del Dragón.
Renegados, los: Nombre dado a trece de los Aes Sedai más descollantes de la Era de Leyenda y, por ende, los más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad y quedaron confinados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Se designan a sí mismos «los Elegidos». Sus nombres aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños, y son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be’lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael y Semirhage. Los que saben algo de ellos en la actualidad creen que sólo Demandred y Sammael sobreviven entre los varones, y que de las mujeres sólo quedan Graendal, Mesaana, Moghedien y Semirhage. Empero, varias escaramuzas extrañas sugieren la posibilidad de que el Oscuro haya seleccionado varios Elegidos nuevos o que el alcance del Señor de la Tumba llegue, en algunos casos, más allá de la muerte.
Rhuidean: Una gran urbe, la única del Yermo de Aiel, cuya existencia es desconocida por el resto del mundo. Durante casi tres mil años permaneció abandonada, y antaño a los hombres Aiel se les permitía entrar en ella una sola vez a fin de someterse a una prueba, dentro de un gran ter’angreal, con la que demostraban su capacidad para convertirse en jefe de clan (sólo un hombre de cada tres sobrevivía a la experiencia), mientras que las mujeres podían hacerlo en dos ocasiones, también para pasar una prueba en el mismo ter’angreal y así convertirse en Sabias, si bien la media de supervivencia entre ellas era considerablemente superior a la de los varones. En la actualidad, la ciudad vuelve a estar habitada por Aiel, y el extremo del valle de Rhuidean lo ocupa un gran lago que se alimenta de un océano subterráneo de agua dulce, y que a su vez da origen al único río del Yermo.
sa’angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, que permite que un individuo pueda encauzar una gran cantidad de Poder Único sin sufrir daños. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Su método de elaboración se desconoce hoy en día. Al igual que con los angreal, también hay sa’angreal para su uso específico por hombres o mujeres. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.
Sabia: Entre los Aiel, las Sabias son mujeres elegidas por otras Sabias para instruirlas en el arte de la curación, en el uso de las hierbas y en otras materias, de un modo muy parecido a las Zahoríes. Poseen gran autoridad y responsabilidad, así como una poderosa influencia sobre los jefes de septiares y clanes, aunque a menudo estos hombres las acusen de entremeterse demasiado en sus asuntos. Algunas de estas mujeres pueden encauzar en mayor o menor grado; encuentran a todas las mujeres Aiel que han nacido con el don y a la mayoría de aquellas con capacidad para aprender a hacerlo. De acuerdo con una tradición Aiel, el hecho de que las Sabias puedan encauzar no se hace público; el resultado de esto es que muchos Aiel ignoran cuáles de ellas tienen dicha capacidad y cuáles no. También por costumbre las Sabias evitan, con mayor empeño que el resto de los Aiel, todo contacto con las Aes Sedai. Tradicionalmente, las Sabias no se involucraban en pleitos de sangre y batallas entre clanes, pero esta norma se ha roto recientemente, tal vez de manera irreparable. Aún están por verse las consecuencias que esto pueda tener sobre la inmunidad que confería a las Sabias la ideología del ji’e’toh seguida por los Aiel.
seanchan: Descendientes de los ejércitos enviados por Artur Hawkwing allende el Océano Aricio y que conquistaron aquellas tierras. Consideran que cualquier mujer capaz de encauzar debe estar controlada por el bien y la seguridad de los demás, y, por la misma razón, que ha de darse muerte a cualquier hombre que pueda encauzar.
Seanchan: La tierra de donde proceden los seanchan.
Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, más allá de la Gran Llaga, donde está encarcelado el Oscuro.
siswai’aman: En la Antigua Lengua «lanzas del Dragón», aunque el término lleva implícito un fuerte significado de propiedad. Es el nombre adoptado por muchos varones Aiel, pero por ninguna mujer. Esos hombres no reconocen ni mencionan tal nombre (en realidad ningún Aiel lo hace) pero llevan una cinta de tela roja ceñida a la frente, con el dibujo de un disco, la mitad blanco y la mitad negro, que queda encima de las cejas. Aunque normalmente los gai’shain tienen prohibido ponerse ninguna prenda que lleven los algai’d’siswai, muchos gai’shain han empezado a usar la cinta roja. (Véase gai’shain).
Sorilea: Sabia del dominio Shende, una Jarra de los Chareen, con escasa capacidad para encauzar y que es la Sabia más anciana de todas, aunque no por tantos años como creen muchos.
Talentos: Habilidades en el uso del Poder Único en áreas concretas. La aptitud en los distintos Talentos varía mucho de una persona a otra y rara vez guarda relación con la fuerza de la habilidad para encauzar de esa persona. Hay Talentos mayores, de los cuales el más conocido es, por supuesto, la Curación. Otros ejemplos son la Danza de las Nubes, o control del tiempo atmosférico, y el Canto de la Tierra, que supone controlar los movimientos de la tierra, como por ejemplo prevenir u ocasionar terremotos o avalanchas. También existen los Talentos menores, a los que rara vez se les da nombre, tales como la habilidad de ver la condición de ta’veren de una persona o copiar la capacidad de los ta’veren para alterar el destino, bien que en una área pequeña y localizada que rara vez cubre más de unos cuantos pies cuadrados. En la actualidad muchos de los Talentos sólo se conocen de nombre y a veces con descripciones vagas. Algunos, como el Viaje (la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar el espacio que media entre ellos), empiezan a descubrirse de nuevo recientemente. Otros, como la Predicción (la posibilidad de prever acontecimientos futuros, pero de una manera general) y el Ahondamiento (la localización de minerales metalíferos y posiblemente su extracción de la tierra, aunque ahora este mismo término se utiliza para una variante de la Curación que se emplea para examinar el estado de salud y las condiciones físicas de una persona) se dan en muy contadas ocasiones. Otro Talento que se tenía por perdido desde hace tiempo es el del Sueño, en el que se incluye, entre otras cosas, la interpretación de los sueños de la Soñadora para augurar eventos futuros de una manera más específica que en el caso de la Predicción. Algunas Soñadoras estaban dotadas para entrar en el Tel’aran’rhiod, el Mundo de los Sueños, y se dice que incluso en los sueños de otras personas. La última Soñadora conocida fue Corianin Nedeal, que falleció en el 526 NE, pero actualmente hay otra, si bien su condición es conocida por pocas personas.
Tallanvor, Martyn: Lugarteniente de la Guardia Real. Ama a Morgase más que a su propia vida o a su honor. (Véase Morgase).
ta’veren: Una persona en torno a la cual la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá de la totalidad de los hilos de las vidas. Se sabe muy poco de este tipo de tejido, salvo que parece, en muchos sentidos, una alteración del azar, de modo que lo que sólo es posible que ocurra, pasa, bien que únicamente en raras ocasiones. El efecto de este tejido es a veces muy localizado; por ejemplo, alguien influido por un ta’veren puede decir o hacer cosas que sólo habría dicho o hecho una vez entre un millón encontrándose en esas mismas circunstancias, o tienen lugar sucesos que parecen imposibles, como que un niño se precipite desde una torre de cien pies y salga indemne de la caída. Otras veces los efectos parecen extenderse de modo que influyen en la propia historia, aunque a menudo es a través de los efectos localizados. Se cree que ésta es la verdadera razón de que nazcan ta’veren, a fin de que cambien la historia y devuelvan el equilibrio a los giros de la Rueda.
Tear: Una nación a orillas del Mar de las Tormentas y su capital, una gran ciudad portuaria. El emblema de Tear es tres lunas crecientes sobre un fondo mitad rojo y mitad dorado. (Véase Ciudadela de Tear).
ter’angreal: Una clase específica de los objetos que quedaron de la Era de Leyenda que utilizan el Poder Único. A diferencia de los angreal y sa’angreal, cada ter’angreal fue creado para realizar una función concreta. Las Aes Sedai usan algunos de ellos, pero desconocen los cometidos originales de la gran mayoría. Unos requieren que se encauce para funcionar, mientras que otros puede utilizarlos cualquier persona. Algunos causan la muerte o destruyen la capacidad para encauzar de cualquier mujer que los utilice. Como ocurre con los angreal y los sa’angreal, su método de elaboración se desconoce desde el Desmembramiento del Mundo. (Véanse angreal y sa’angreal).
Thom Merrilin: Un juglar muy poco corriente y viajero empedernido.
Valda, Elmon: Un capitán de los Hijos de la Luz, un hombre impaciente y radical, partidario del refrán «no se puede hacer tortilla sin romper huevos» y que cree que en ocasiones es necesario prender fuego al granero para librarse de las ratas. Se considera a sí mismo una persona práctica y aprovechará cualquier situación ventajosa que se le presente. Está convencido de que Rand al’Thor no es más que un títere de la Torre Blanca y que seguramente ni siquiera puede encauzar. El odio a los Amigos Siniestros (lo que, por supuesto, incluye a las Aes Sedai) es el pilar fundamental de su vida. (Véase Hijos de la Luz).