Durante el reinado de Olam I, gran rey de las Islas Elder, y de sus sucesores inmediatos, el trono Evandig y la sagrada mesa de piedra Cairbra an Meadhan se encontraban en Haidion. Olam III el Vano trasladó el trono y la mesa a Avallon. Este acto y sus consecuencias fueron un resultado al margen de la discordia entre los archimagos de la comarca. En esa época eran ocho: Murgen, Sartzanek, Desmëi, Myolander, Baibalides, Widdefut, Coddefut y Noumique[14]. Murgen era considerado el primero entre sus colegas, aunque no por unanimidad. Sartzanek se rebelaba ante la severidad de Murgen, mientras que Desmëi deploraba las restricciones que le impedían inmiscuirse en los problemas locales, que eran su diversión.
Murgen residía en Swer Smod, una mansión de piedra en el noroeste de Lyonesse, donde el Teach tac Teach se despeñaba en el Bosque de Tantrevalles. Basaba su edicto en la tesis de que cualquier asistencia ofrecida a un favorito, tarde o temprano atentaría contra los intereses de otros magos.
Sartzanek, quizás el más antojadizo de los magos, residía en Pároli, en el corazón del bosque, en lo que era entonces el gran ducado de Danaut. Durante mucho tiempo había estado en desacuerdo con las prohibiciones de Murgen, y las contravenía tan flagrantemente como podía.
Sartzanek realizaba a veces experimentos eróticos con la bruja Desmëi. Irritado por el desprecio de Widdefut, Sartzanek replicó con el Hechizo del Esclarecimiento Total, de modo que Widdefut de pronto supo todo lo que se podía saber: la historia de cada átomo del universo, los desarrollos de ocho especies de tiempo, las posibles fases de cada instante sucesivo: todos los sabores, sonidos, visiones y olores del mundo, así como las percepciones relacionadas con otros nueve sentidos. Widdefut quedó aturdido y paralizado y ni siquiera pudo alimentarse. Se quedó temblando de confusión hasta que se disolvió y se perdió en el viento[15].
Coddefut protestó indignadamente, enfureciendo de tal modo a Sartzanek que éste abandonó toda prudencia y destruyó a Coddefut con una plaga de gusanos. Toda la superficie de Coddefut hervía de gusanos, de tal modo que Coddefut perdió el control de su sabiduría y se desgarró con sus propias manos.
Los magos supervivientes, con la excepción de Desmëi, tomaron medidas que Sartzanek no pudo contrarrestar. Lo comprimieron en un poste de hierro de siete pies de alto y cuatro pulgadas de diámetro, de modo que sus rasgos distorsionados sólo se notaban mirando atentamente. Este poste era similar al que estaba en Rincón de Twitten. Clavaron el poste de Sartzanek en la cima del monte Agón, y se decía que los rasgos tallados de Sartzanek temblaban cada vez que lo tocaba el rayo.
Pronto se estableció un tal Tamurello en Pároli, la morada de Sartzanek, y todos comprendieron que era la prolongación o alter ego de Sartzanek: en cierto sentido, una extensión de Sartzanek mismo. Al igual que Sartzanek, Tamurello era alto y corpulento, con ojos y rizos negros, boca carnosa, barbilla redonda y temperamento fogoso.
La bruja Desmëi, que había realizado conjunciones eróticas con Sartzanek, ahora se solazaba con el rey Olam III. Se le aparecía como una mujer vestida con una suave piel negra y una máscara gatuna de extraña hermosura. Esta criatura conocía mil trucos lascivos y el tonto rey Olam sucumbió a su voluntad. Para irritar a Murgen, Desmëi persuadió a Olam de trasladar su trono Evandig y la mesa Cairbra an Meadhan a Avallon.
La antigua tranquilidad se acabó. Los magos se llevaban mal, y cada cual recelaba del otro. El disgustado Murgen se aisló en Swer Smod.
Vinieron tiempos difíciles para las Islas Elder. El rey Olam, ahora trastornado, intentó aparearse con una hembra de leopardo, que lo destrozó. Su hijo, Uther I, un mozalbete frágil y tímido, ya no gozaba del respaldo de Murgen. Los godos invadieron la costa norte de Dahaut y asolaron la isla de Whanish, donde saquearon el monasterio e incendiaron la gran biblioteca.
Audry, gran duque de Dahaut, reunió un ejército y desbarató a los godos en la batalla de Hax, pero sufrió tantas pérdidas que los celtas godelianos se desplazaron al este y tomaron la península de Wysrod. El rey Uther, tras meses de titubeos, dirigió su ejército contra los godelianos sólo para ser derrotado en la batalla del Vado de Wanwillow, donde perdió la vida. Su hijo Uther II huyó a Inglaterra, donde con el tiempo engendró a Uther Pendragon, padre del rey Arturo de Cornualles.
Los duques de las Islas Elder se reunieron en Avallon para escoger un nuevo rey. El duque Phristan de Lyonesse aspiraba a ser rey en virtud de su linaje, mientras que el viejo duque Audry de Dahaut citaba el trono Evandig y la mesa Cairbra an Meadhan en respaldo de su propio reclamo; el cónclave se disolvió conflictivamente. Cada duque regresó a su casa y se nombró rey de su propio dominio.
Ahora había diez reinos en vez de uno: Ulflandia del Norte, Ulflandia del Sur, Dahaut, Caduz, Blaloc, Pomperol, Godelia, Troicinet, Dascinet y Lyonesse.
Los nuevos reinos encontraron abundantes razones para luchar. El rey Phristan de Lyonesse y su aliado el rey Joel de Caduz combatieron contra Dahaut y Pomperol. En la batalla de la Colina de Orm, Phristan mató al viejo pero recio Audry I y le mató una flecha; la batalla y la guerra terminaron de forma indecisa con cada bando lleno de odio por el otro.
El príncipe Casmir, conocido como el «Presuntuoso», luchó en la batalla con valentía pero sin temeridad y regresó a la ciudad de Lyonesse como rey. Pronto cambió sus elegantes afectaciones por una actitud estrictamente práctica, y emprendió la tarea de fortalecer el remo.
Un año después de su coronación, Casmir se casó con la princesa Sollace de Aquitania, una bella doncella rubia con sangre goda en las venas, cuyo semblante imponente ocultaba un temperamento estólido.
Casmir se consideraba un mecenas de las artes mágicas. En una cámara secreta guardaba curiosidades y artefactos mágicos, incluyendo un libro de encantamientos redactado en una escritura ilegible, pero que relucía en la oscuridad. Cuando Casmir pasaba el dedo sobre las runas, cada encantamiento le comunicaba su propia sensación. Podía tolerar uno solo de esos contactos; dos lo hacían sudar, y no se atrevía a llegar a tres por temor a trastornarse. Una garra de grifo reposaba en una caja de ónice. Un cálculo biliar expulsado por el ogro Heulamides despedía un hedor peculiar. En una botella había un pequeño skak[16] amarillo, aguardando pacientemente su liberación. En una pared colgaba un objeto realmente poderoso, Persilian, el Espejo Mágico. Este espejo podía responder tres preguntas a su dueño, quien luego debía entregarlo a otro. Si el dueño hacía una cuarta pregunta, el espejo respondería con gusto y quedaría libre. El rey Casmir había hecho tres preguntas, y ahora reservaba la cuarta para una emergencia.
Según la sabiduría popular, la compañía de los magos traía más complicaciones que beneficios. Aunque Casmir conocía bien los edictos de Murgen, en varias oportunidades pidió ayuda de los archimagos Baibalides y Noumique, y en otras a varios magos menores, y siempre se le negó.
Casmir recibió noticias de la bruja Desmëi, presunta enemiga de Murgen. Según informes confiables ella había ido a la Feria de los Duendes, una celebración anual que ella disfrutaba y nunca dejaba de auspiciar.
Casmir se disfrazó con una armadura azul y gris y un escudo que exhibía dos dragones rampantes. Se hizo pasar por Perdrax, caballero andante, y, con un pequeño cortejo, se internó en el Bosque de Tantrevalles.
A su debido tiempo llegó a Rincón de Twitten. La posada conocida como El Sol Risueño y La Luna Plañidera estaba de bote en bote; Casmir tuvo que aceptar un sitio en el establo. A cuatrocientos metros encontró la Feria de los Duendes, pero no vio a Desmëi. Vagabundeó entre los puestos, vio muchas cosas de interés y pagó buen oro por varias rarezas.
Al caer la tarde reparó en una mujer alta, un poco enjuta, el cabello azul ceñido por una gema de plata. Vestía un tabardo blanco bordado de negro y rojo; causaba al rey Casmir (y a todos los hombres que la veían) una curiosa turbación: fascinación mezclada con repugnancia. Era la bruja Desmëi.
Casmir se acercó con cautela mientras Desmëi regateaba con un viejo bribón que tenía un puesto. El mercader tenía pelo amarillo, piel cetrina, nariz partida y ojos como cápsulas de cobre: sangre de duende le fluía por las venas. Le mostraba una pluma a Desmëi.
—Esta pluma —dijo— es indispensable en la vida diaria, pues infaliblemente detecta la fraudulencia.
—¡Asombroso! —declaró Desmëi con voz de aburrimiento.
—¿Dirías que es una pluma común arrancada de un pájaro muerto?
—Sí. Muerto o vivo. Eso diría.
—Pues cometerías un gran error.
—Vaya. ¿Y cómo se usa esta pluma milagrosa?
—Nada podría ser más simple. Si sospechas de un impostor, un embustero o un embaucador, lo tocas con la pluma. Si la pluma se vuelve amarilla, tus sospechas quedan confirmadas.
—¿Y si la pluma permanece azul?
—Entonces la persona con quien tratas es honesta y sincera. Esta excelente pluma es tuya por seis coronas de oro.
Desmëi soltó una risa metálica.
—¿Me crees tan ingenua? Es casi insultante. Evidentemente esperas que te ponga a prueba con la pluma, que permanecerá azul, para que te pague con mi oro.
—¡Precisamente! ¡La pluma confirmaría mis asertos!
Desmëi tomó la pluma y la acercó a la nariz partida. Al instante la pluma cobró un color amarillo brillante. Desmëi repitió su risa desdeñosa.
—¡Lo que sospechaba! La pluma declara que eres un embaucador.
—¡Ja! ¿Acaso la pluma no hace exactamente lo que digo? ¿Cómo puedo ser un embaucador?
Desmëi miró la pluma frunciendo el ceño y la arrojó en el mostrador.
—No tengo tiempo para acertijos.
Se alejó con paso altivo para inspeccionar una pequeña arpía enjaulada. Casmir se le acercó al cabo de un instante.
—¿Eres la hechicera Desmëi? —preguntó.
Desmëi le examinó.
—¿Y quién eres tú?
—Perdrax, caballero andante de Aquitania. —Desmëi sonrió y cabeceó.
—¿Y qué deseas de mí?
—Es una cuestión delicada. ¿Puedo contar con tu discreción?
—Hasta cierto punto.
—Hablaré con franqueza. Sirvo al rey Casmir de Lyonesse, que se propone devolver el trono Evandig a su legítimo lugar. Para ello implora tu consejo.
—El archimago Murgen impide tal compromiso.
—Ya has reñido con Murgen. ¿Cuánto tiempo obedecerás sus preceptos?
—No para siempre. ¿Cómo me recompensaría Casmir?
—Establece tus condiciones y se las comunicaré. —De pronto Desmëi titubeó.
—Di a Casmir que venga personalmente a mi palacio de Ys. Allí hablaré con él.
Pedrax hizo una reverencia y Desmëi se alejó. Pronto se marchó por el bosque en un palanquín conducido por seis sombras veloces.
Antes de partir hacia Ys, el rey Casmir meditó largo tiempo; Desmëi era famosa por sus tratos dudosos.
Al fin ordenó sacar la galeaza real y en un día chispeante y ventoso, navegó más allá de la escollera, rodeó el Cabo Despedida y se dirigió a Ys.
Casmir desembarcó en el muelle de piedra y caminó por la playa hasta el palacio blanco de Desmëi.
Encontró a la hechicera en una terraza que daba al mar, inclinada en la balaustrada, casi a la sombra de una alta urna de mármol de donde brotaba el follaje de un madroño.
Desmëi había sufrido un cambio. Casmir se sobresaltó ante su palidez, sus huecas mejillas y su cuello flaco. Los dedos, delgados y nudosos, se arqueaban sobre el borde de la balaustrada; los pies, en sandalias de plata, eran largos y frágiles y mostraban una red de venas rojizas.
Casmir se quedó boquiabierto, sintiéndose en presencia de misterios que no podía comprender.
Desmëi lo miró de soslayo sin demostrar sorpresa ni placer.
—Conque has venido.
Casmir se esforzó para recobrar la iniciativa que a su entender le correspondía.
—¿No me esperabas?
—Llegas demasiado tarde —repuso Desmëi.
—¿Por qué? —exclamó Casmir con una nueva inquietud.
—Todas las cosas cambian. Ya no tengo interés en los asuntos humanos. Vuestras incursiones y guerras son molestas; perturban la paz de la campiña.
—¡No se necesita una guerra! ¡Sólo quiero el trono Evandig! Dame magia o un manto de invisibilidad, para que pueda apoderarme de Evandig sin guerra.
Desmëi soltó una risa suave y salvaje.
—Soy famosa por mis tratos dudosos. ¿Pagarías mi precio?
—¿Cuál es tu precio?
Desmëi miró hacia el horizonte marino. Al fin habló, tan quedamente que Casmir avanzó un paso para oír.
—Escucha, te diré algo. Desposa bien a Suldrun; el hijo de ella se sentará en Evandig. ¿Y cuál es mi precio por ese presagio? Nada en absoluto, pues ese conocimiento no te servirá de nada.
Desmëi se volvió abruptamente y se perdió en una de las altas arcadas que conducían a las sombras de su palacio. La delgada silueta se desdibujó y desapareció. Casmir esperó un instante bajo la caliente luz del sol, pero sólo se oía el rumor del oleaje. Regresó a su barco.
Desmëi observó la galeaza que cabeceaba en el mar azul. Estaba sola en el palacio. Durante tres meses había esperado la visita de Tamurello; él no había venido y el mensaje de esa ausencia no era claro.
Fue a su taller, se desabrochó el vestido y lo dejó caer al suelo. Se estudió en el espejo, para ver rasgos demacrados, un cuerpo huesudo, flaco, casi asexuado. Un tosco pelo negro le cubría la cabeza; sus brazos y piernas eran delgados y carentes de gracia. Tal era su cuerpo natural, en el cual se sentía a sus anchas. Otros disfraces requerían concentración para no aflojarse y disolverse.
Desmëi fue a sus gabinetes y extrajo varios instrumentos. Trabajó dos horas en un gran hechizo para convertirse en un plasma que entró en un recipiente de tres aberturas. El plasma se agitó, se destiló y surgió por las tres aberturas para condensarse en tres formas. La primera era una doncella exquisita, de ojos azules y violáceos y pelo negro suave como la medianoche. Llevaba consigo la fragancia de las violetas, y se llamaba Melancthe.
La segunda forma era masculina. Desmëi, aún borrosamente presente mediante un truco temporal, se apresuró a arrebujarla en un manto para que otros (como Tamurello) no descubrieran su existencia.
La tercera forma, una criatura demente y chillona, servía como sumidero para los aspectos más repugnantes de Desmëi. Temblando de asco, Desmëi dominó a esa horrible criatura y la quemó en un horno, donde se contorsionó y gritó. Un humo gris se elevó del horno; Melancthe retrocedió pero aspiró involuntariamente el hedor. La segunda forma, oculta en su manto, inhaló el hedor con agrado.
Desmëi había perdido su vitalidad. Se disolvió en humo y desapareció. De los tres componentes que había producido, sólo Melancthe, fresca con el sutil aroma de las violetas, permaneció en el palacio. La segunda forma, aún cubierta, fue llevada al castillo Tintzin Fyraí, en la entrada de Valle Evander. La tercera se había convertido en un puñado de cenizas negras y una pestilencia que aún flotaba en el taller.