Este artículo apareció en Magical Blend, número 26, invierno de 1990, entre los primeros que examinaban las implicaciones de esta nueva tecnología.
Con el aspecto de una cruza entre un maestro de Tai Chi, un hombre rana de la marina y Terminator, un hombre guarnecido de cables electrónicos y cubierto con una extraña cofia, se da vuelta lentamente y gesticula. La mano que señala y los gestos de ballet del lenguaje de signos, combinados con un aire de intensa concentración producen la impresión inconfundible de que esa persona está muy lejos del laboratorio brillantemente iluminado de la zona de la Bahía de San Francisco donde se encuentra. Casi podría decirse que está en otro mundo.
Y uno tendría razón. Tenemos enfrente a un astronauta del espacio interior, un investigador en el proceso de dirigirse a donde pocos han ido antes. Pero miremos rápidamente —lo que es hoy el sueño visionario de escasos tecnólogos será pronto realidad para los demás—. Se trata de la realidad virtual.
¿Se trata de una actividad masturbatoria de los medios o es una puerta abierta al campo sembrado de flores de la imaginación romántica? ¿Una herramienta para el descubrimiento y la navegación de nuevos dominios estéticos o la última trivialización del impulso de entretenerse insensatamente? Son las preguntas que yo me hacía a mí mismo recientemente, mientras manejaba hacia el encuentro con uno de los maestros de la realidad virtual, el formidable Eric Gullischen, de Autodesk. Entonces de Autodesk, ahora un agente libre. Porque conforme me iba a enterar más tarde ese día, ni siquiera la realidad virtual es inmune a la inquietud y el cambio corporativos. Gullischen y su socio Patrice Gelband son ahora eminencias desocupadas. La situación del compromiso futuro de Autodesk en la investigación y el desarrollo de la realidad virtual está en duda.
Dejando de lado las intrigas corporativas, pioneros en el campo de la realidad virtual (VR) como Jaron Lanier y el equipo especial de diseño encabezado por Gullischen crean mundos. Era lógico que Autodesk fuera líder en el campo de VR porque su software de AutoCAD había basado mucho de su atractivo en la idea de que el usuario podía realmente moverse alrededor en una simulación tridimensional de alta resolución a partir de dos planos. La prosecución de esta idea llevó naturalmente a la idea de mundos generados por la computadora. Y Lanier y VTL, su compañía, siguieron siendo los líderes en el campo de imágenes de cuerpos y manos en la VR. Los guantes mágicos y las calzas que son las claves para entrar en la realidad virtual siguieron siendo la especialidad de Lanier.
¿Qué es la realidad virtual? Es una tecnología que desarrolla actualmente la NASA a través de compañías privadas del área de San Francisco y de la Costa Este. Se inició con el intento modesto de simular la experiencia de la realización de vuelos de difícil ejecución en condiciones de combate. Piense la idea: usted es el Departamento de Defensa. ¿Dejaría un avión de combate de un costo de cíen millones de dólares a un principiante para que aprenda a volar? Si usted emplea el equivalente de un avión en simulación y previene por lo menos un accidente está ahorrando gran cantidad de dinero y posible pérdida de vidas. ¡Y un millón de dólares compra gran cantidad de simulación!
Lo que vi en Autodesk era considerablemente más modesto que los esfuerzos clasificados del gobierno. Gullischen estimaba que el aparato completo de VR podía re-crearse con alrededor de cincuenta mil dólares. Comida para pájaros en el mundo de la investigación y desarrollo de la supertecnología. El laboratorio del quinto piso era un ambiente de cinco por seis y medio metros, sobriamente equipado, provisto de un monitor color de alta resolución y una estación de computación casi ordinaria. Me lo mostraron y habiéndome documentado respecto al tema les sugerí ir al grano.
Un guante maravillosamente perfumado —con todas las asociaciones que tienen los guantes de seda negros— fue deslizado en mi mano. Me resultó difícil visualizar los sensores de movimiento que sabía estaban prendidos al guante en cada punto de flexión, parecían perlitas azules. La cosa se ajustaba suavemente. Me dijeron que cerrara y abriera la mano mientras los sensores del software registraban e ingresaban los valores particulares de la flexión de mi mano. Después vino el casco que parecía una máscara de fantasía gigante para bucear. Después de colocada, tenía una minipantalla color Sony Watchman, de más o menos una pulgada, delante de cada ojo. Una ligera discontinuidad entre las dos pantallas creaba la ilusión del espacio tridimensional.
Con todo en su lugar podía ver el borroso pero coloreado y reconocible contorno de la versión de una oficina de «cartoon». Suspendido en el espacio en frente de mí parecía encontrarse el escorzo de un tenedor de fideos. Me dijeron que era la imagen del guante que yo estaba usando. Seguro, porque si contraía el pulgar se movía el diente izquierdo del tenedor aunque no aparecía Roger Rabbit. Pero mientras yo reflexionaba sobre la mecánica del guante, penetré silenciosa y fácilmente una pared y me encontré en un espacio de color siena quemado que parecía extenderse —y probablemente lo hiciera— hasta el infinito. Eric me explicó que yo había estado señalando sin darme cuenta y esa era la manera de circular en el ciberespacio o VR como los creyentes lo llaman. Cuando uno apunta a algo se mueve hacia eso y cuando abre la mano cesa el movimiento. Es así de simple. Los ojos van donde el dedo señala y la imagen de la mano enguantada lo sigue a uno y puede ser usada para «tomar» (por «intersectarlo») un objeto en el VR. Después de un momento, el retardo en el cambio de imágenes, la ingravidez, la nueva naturaleza insustancial de los objetos y el nuevo poder de mi dedo índice me resultaban suficientemente familiares como para ser capaz lentamente de encontrar mi camino en el ambiente de la oficina —sin moverme— a través de paredes y objetos o sacándolos del cielo raso o el piso.
Abreviando, lo hice. Hablando con Eric y su socio el matemático Patrice Gelband tenía el sentimiento mágico de que esto era como si uno hubiera parado en la bicicletería de los hermanos Wright a cambiar ideas con Wilbur y Orville sobre los últimos datos referidos a racionales y desviación de las corrientes de aíre. Esta gente está en «algo». Ellos lo saben y van a conseguir que todo el mundo lo sepa. Estamos en el borde de otro salto en la evolución.
Sólo hay un corto trecho de la simulación de vuelos a la simulación de modelos arquitectónicos en los que literalmente «el cliente podrá volar dentro», y sólo un paso algo más largo será necesario para pasar del plano tridimensional de una oficina imaginaria a la simulación del Taj Mahal en una noche de luna de verano en VR.
Si todo esto le suena muy lejano como para ser verdad, o como un refrito de la novela de Philip K. Dick A God Named Jones (Un dios llamado Jones), es simplemente que el universo le informa que usted no está al día. ¿Recuerda los «feelies» de la distopia de Aldous Huxley Brave New World (Mundo feliz)? Todos iban a los «feelies» y se tomaban de la manija a los costados del asiento forrado de terciopelo para ser transportados a la más atrevida fantasía que los schlockmeisters de la futura cultura popular habían preparado para el consumo público. Por supuesto que nosotros hemos tenido el equivalente operativo de esto por lo menos desde el advenimiento de la televisión. Y el efecto de tener vastas masas narcotizadas enganchadas en el uso de una droga cuyo contenido está culturalmente sancionado e institucionalmente controlado es ciertamente discutible. Algunos inculpan a la TV por la serpenteante intromisión de la enfermedad mierda-por-cerebro que parece haberse vuelto endémica en Estados Unidos. Sin embargo, en cierto nivel la televisión y ahora la realidad virtual no son más que las últimas instancias de la neotenia, o sea el arrastre en la adultez de las características infantiles físicas o conductuales. Enfrentémoslo, el mundo es un lugar complicado. Si millones de personas eligen retraerse a un estado de infantilismo electrónicamente reforzado pueden terminar haciendo más fácil pilotear el sistema integro hacia un puerto seguro.
La realidad virtual puede ser fácilmente puesta en evidencia al instante con el MTV y quizá con el HDTV —de los cuales depende hasta cierto punto—. Pero es un hecho que VR es más que simplemente moverse más allá en el camino florido sembrado con los catálogos de The Price of His Toys (El precio de sus juguetes). Es una tecnología que no sólo nos permitirá hacer más y mejor arte, sino que potencialmente disolverá los límites entre nosotros y nos dejará ver el contenido de la mente de los demás. También existe la posibilidad de que motive mejores formas de comunicación, estados cercanos a la telepatía entre seres humanos participantes que puedan ser persuadidos para usar una tecnología imaginativa. A causa de lo que VR es intrínsecamente hay varias maneras en las que puede servir de base para un tipo de comunicación enteramente nueva entre la gente.
Cada época adopta una autoimagen del mundo animal. El siglo diecinueve, con su obsesión de poder para remodelar la tierra y abolir las distancias a través de la nueva tecnología de la máquina de vapor tomó como guía la imagen del caballo de carrera de pura sangre. La primera parte del siglo veinte focalizado en la velocidad, la conquista del aire y la integración de los seres humanos y las máquinas en una simbiosis letal encontró su realización en el avión de combate de alto rendimiento. La imagen animal fue la del animal rapaz, el ave de presa.
A Jaron Lanier le gusta decir que en la realidad virtual uno puede elegir ser cualquier cosa: un piano, por ejemplo. Bien, habiendo examinado el smorgasbord de las opciones morfogenéticas que ofrece la madre naturaleza, yo elegiría ser un pulpo virtual. Mucha gente, una vez informada, haría la misma elección. Pienso que la imagen totémica del futuro es el pulpo. Esto se debe a que los cefalópodos, calamares y octópodos, tienen una perfecta forma de comunicación que es a la vez psicodélica y telepática, un modelo para la comunicación humana del futuro. En el no muy distante futuro los hombres y las mujeres pueden deshacerse del cuerpo del mono y convertirse en octópodos virtuales nadando en un mar de silicones.
Consideremos: la naturaleza ofrece el ejemplo de los octópodos, criaturas en las que los ojos bien desarrollados, la capacidad para cambiar de color, el agrupamiento y la apariencia general de la superficie de la piel favorecen una forma visual y telepática de comunicarse. No se comunican con palabras, aunque éstas se trasmitirían bien en el medio acuático. El octopus es su propio intento lingüístico. Es como un sistema nervioso desnudo, se diría, una mente desnuda: los estados interiores, los pensamientos del pulpo, si se quiere, se reflejan directamente en su apariencia exterior. Literalmente danza sus pensamientos a través de la expresión de una serie de cambios de color y posición que no requieren convenciones lingüísticas para la comprensión, como nos pasa a nosotros con las palabras y frases. En el mundo del pulpo contemplar es comprender. Tienen un largo repertorio de cambios de color, lunares, rubores y barras desplazables que se mueven en su superficie. Esta combinación, junto con la suavidad de su cuerpo flexible, le permite oscurecer o exponer su intención lingüística simplemente por el plegamiento o desplegamiento de las diferentes partes del cuerpo. La mente y el cuerpo del octópodo son lo mismo e igualmente visibles. Esto significa que usa el lenguaje como una especie de segunda piel. Parece ser y volverse lo que él busca significar. Hay muy poca pérdida de definición o fuerza de la señal entre los octópodos que se están comunicando. En efecto, el bien conocido uso de las nubes de «tinta» en que se envuelven indica que éste es el único medio que tienen de tener algo parecido a un pensamiento privado. La nube de tinta puede ser un tipo de fluido corrector para octópodos volubles que se equivocan al hablar.
Como el octópodo, nuestro destino se ha vuelto llegar a ser lo que pensamos, tener pensamientos que son nuestros cuerpos y cuerpos que son nuestros pensamientos. Esta es la esencia del más perfecto Logos (principio controlador del mundo, razón), un Logos no escuchado sino contemplado. VR puede ser una ayuda aquí, la electrónica puede cambiar la expresión vocal en la contemplación del producto coloreada visualmente en la realidad virtual. Esta producción puede manipularse con herramientas aún no inventadas, que serán parte del juego de herramientas del mecánico de VR (quien pronto llegará a existir). Esto significa que una sintaxis tridimensional, una que es vista, no escuchada, se hace posible como una experiencia en VR. Usted se preguntará cuál es la ventaja de ser capaz de ver la voz propia aun en realidad virtual. La ventaja es que otros serán capaces de verla también, ya que la ambigüedad de significados invisibles que acompaña a la conversación escuchada es reemplazada por una topología no ambigua de significados contemplados. Al menos, podremos ver verdaderamente lo que queremos decir. Y veremos lo que otros quieren decir también porque el ciberespacio será una dimensión donde todo lo que pueda ser imaginado puede hacerse parecer real.
Cuando estamos en el acto de mirar lo que quiere decirse, el comunicador y el sujeto al que se comunica se convierten en uno solo. En otras palabras, el lenguaje visible posible en VR llegará a superar la dualidad sujeto/objeto así como el dualismo uno mismo/otro.
Al tratar de imaginar los futuros a los que estas puertas se abren, no olvidemos que la cultura y el lenguaje fueron las primeras realidades virtuales. Un niño nace en un mundo de indecible maravilla. Cada parte del mundo resplandece con animado misterio y la luz que guía a lo desconocido. Pero muy pronto nuestros padres y hermanos nos proveen palabras. Primero son nombres; ese patrón de luz trémula iridiscente es un pájaro, aquella fresca y sedosa superficie es agua. Respondemos como niños a la programación de nuestra cultura, que reemplaza rápidamente las cosas misteriosas y los sentimientos con palabras familiares de valor cultural. Guardamos la realidad con un mosaico de palabras interconectadas. Más tarde, conforme crecemos en capacidad y comprensión, la cultura en la cual estamos inmersos nos brinda relaciones convencionales como modelo. Amante, padre, inversor, propietario. Cada rol tiene sus propias convenciones. Los roles también se superponen y reemplazan la maravilla sin forma por el hecho de estar vivos. Conforme aprendemos nuestro papel y los bloqueos correspondientes pasamos de la etapa inicial de niños preverbales al dominio de la primera realidad virtual, la de la cultura. Muchos no nos damos cuenta nunca de que se trata de un dominio virtual y asumimos que descubrimos la verdadera naturaleza del mundo real.
Reflexionando sobre estos temas en una entrevista reciente. Jaron Lanier observaba: «Pienso que la realidad virtual tendrá el efecto de intensificar y, en cierto sentido, completar la cultura. Mi opinión es que nuestra cultura ha sido anormalmente distorsionada por haber sido muy moldeada por la tecnología… La realidad virtual, al crear una tecnología suficientemente generalizada para ser más parecida a lo que era la cultura antes de la tecnología, de alguna manera completará un ciclo». Las observaciones de Lanier en relación con el campo que él ayudó a crear tienen una cualidad misteriosa de vago presentimiento. Él está manoteando por una razón mayor para hacer esto. Habla en términos de un lenguaje no simbólico y en términos de lentes bifocales con realidad ordinaria arriba y realidad virtual abajo. Oscila entre lo profundo y lo equívoco. Pero la idea de que VR completa un ciclo de conducta neurótica que es tan antigua como nuestro uso de las herramientas es interesante. VR nos exige imaginar un futuro en el que habrá realidades virtuales dentro de realidades virtuales. Un hombre duerme y mientras está dormido sueña que es una mariposa. Al despertar el hombre se pregunta: «¿Soy un hombre que durmió y soñó que era una mariposa, o soy una mariposa que duerme y ahora está soñando que es un hombre?».
La promesa de la VR es que en el futuro cercano caminaremos las playas y senderos de diez mil planetas, una virtual galaxia nueva para explorar qué nombre tendrá la imaginación. El resto del tiempo el ojo de nuestra mente está destinado a avizorar miles de realidades temblorosamente iluminadas: Angkor Wat y los volcanes de Io, muchos de nuestras propios recuerdos y los recuerdos de otros que han compartido esta o aquella visión o estimulo.
Mi manera de apreciar esto es distinta. Yo les deseo suerte a toda esa gente. Pienso que podemos esperar una gran cantidad de pornografía con base en esta tecnología, simulaciones de maquinaria rota y reparada en el espacio exterior y reparación y arreglo dentro de zonas radioactivas. Los cirujanos pueden ya operar en cadáveres virtuales en un centro médico de enseñanza avanzada. Pero de alguna manera me persigue una esperanza profunda para la VR. Después de todo, la tecnología ha probado ser la droga más apetecible para la mente occidental. ¿No podría la VR permitirnos abrir a fuego una ruta elevada en la jungla de la mente humana? Entonces, dondequiera que cada uno fuera todos podríamos seguirlo a través del milagro instantáneo de una repetición en VR. ¿Puede la abundancia de imaginación ser convertida en un bien que se venda al consumidor que a su vez la produce? Vender el propio yo tendría que ser la más fácil de las tareas en una sociedad tan narcisista como la nuestra.
Y hablando de drogas, ¿dónde en el espectro de la farmacopea cultural pueden ubicarse las actitudes del público y el gobierno hacia la VR? ¿Puede considerarse la VR «un sustituto seguro e innocuo para las drogas» o es una «ilusión electrónica infernal»? El comentario es funesto en el presente estado infantil del diálogo público ya que hay muy pocas dudas de que nos veremos sujetos a ambos reclamos en el debate que se avecina.
Por cierto que el VR representa una tecnología del escapismo que hace parecer pequeñísimos y modestos los intentos del fumador de opio o de los adictos a los video juegos. Pero, por otra parte, puede decirse lo mismo del film moderno. A través de la fotografía en color la mayor parte de la gente en todo el mundo ha estado expuesta en forma vicaria a suficiente cantidad de material para poder crear fantasías de realidad virtual en base a la imaginación y las expectativas alimentadas por los multimedios. Parece improbable que el desarrollo de VR se trate como la diseminación de una droga nueva. Más bien se considera como una nueva frontera para el marketing y el desarrollo de productos. En efecto, la naturaleza no destructiva del VR significa que el talento de muchos artistas, diseñadores e ingenieros puede ser absorbido en proyectos de VR sin impacto alguno sobre la realidad ordinaria. Finalmente, la realidad virtual, con su capacidad para la repetición virtual de las construcciones de la imaginación, puede contener la clave para el acceso y el reconocimiento (mapeo) de la imaginación. El sueño de los artistas, ser capaz de mostrar la tela de sus sueños y visiones, puede estar aproximando rápidamente la realidad virtual.
La más extrema, inventiva y vanguardista de las construcciones de VR es parecida a las experiencias con plantas psicodélicas más que a formas de arte más convencionales. La entrada a los reinos de los sueños y del inconsciente se abrirá, y lo que habían sido representaciones simbólicas de experiencias individuales excéntricas se volverá la experiencia en sí misma.
¿Tiene algo que ver la «comunicación no simbólica» de Lanier con los visibles lenguajes del éxtasis por DMT? Esta pregunta nada obvia me llevó a interesarme en la VR en primer lugar. Mis experiencias con alucinógenos chamánicos, especialmente el uso del ayahuasca en la Cuenca Alta del Amazonas, me han demostrado la realidad de que ejecuciones vocales sean «experienciadas» visualmente. Los cantos mágicos de los ayahuasqueros, los médicos populares de indios y mestizos de las zonas del interior de la jungla, no son canciones del modo que nosotros comprendemos el término. Se destinan más bien a ser vistas y juzgadas primariamente como obras de arte visual. Para los intoxicados en medio del ensueño desencadenado por el brebaje la voz cantante del chamán se convierte en una pincelada mágica de color e imaginería organizada, asombrosa en su rara y cósmica grandeza. Mi esperanza es que la realidad virtual en su mejor expresión pueda ser el perfecto espacio mental para la exploración experimental y el adiestramiento de las más elevadas formas de procesamiento lingüístico visual que acompañan la intoxicación triptamínica. En otras palabras, la tecnología del VR puede usarse para crear un juego de herramientas para la construcción de objetos hechos de lenguaje visual. Estos objetos serían «experienciados» en el modo VR como cosas tridimensionales; multicopias desprovistos de la ordinaria ambigüedad verbal. Esta fase de cambio es un movimiento hacia cierto tipo de telepatía. La visión compartida de la misma intención lingüística en una multiplicidad objetivada es una unión verdadera; con este estilo de comunicación llegamos a ser como una mente. Tal vez el lenguaje contemplado puede servir como base para una malla profunda de comprensiones entrelazadas entre los seres humanos que serviría como una ayuda técnica al salto evolutivo de la especie. El futuro próximo puede albergar un servicio público de acceso por cable a un océano hiperdimensional de pensamientos públicos visualmente expresados. Se trataría de un servicio de cable simplemente porque la dimensión de las computadoras necesarias para crear tiempo real en movimiento, realidades virtuales de alta resolución, tendrá que ser al menos durante los próximos años de unidades mayores de computación de última generación. Una clase de red a la que uno podría entrar y controlar por medio de iconos visuales. ¿No es así con el ciberespacio? Yo creo que lo es, que es lo que el profeta «ciberpunk» William Gibson pensaba cuando escribió la novela Neuromancer en la que introdujo la noción de ciberespacio:
[Una] alucinación consensual experienciada diariamente por miles de millones de operadores legítimos en cada nación… Una representación gráfica del resumen de los bancos de datos de cada computadora del sistema humano. Impensable complejidad. Líneas de luz recorrían el no-espacio de la mente, racimos y constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad, retrocediendo. (1984, pág. 3.)
Mi esperanza sería que la VR permita la construcción de estrategias de investigación y exploración de nuevas fronteras del lenguaje y la comunicación desde el principio. Entonces el desvío de lo trivial a lo arquetípico puede acortarse conforme las opciones de VR se conozcan bien.
Una opción mayor a corto plazo es el ciberespacio profesional ingeniero/arquitecto. Estos profesionales diseñarán y dirigirán la construcción de realidades virtuales y escenarios. Gullischen escribió en un artículo para Nexus:
Los talentos de un arquitecto del ciberespacio serán parecidos a los de profesionales tradicionales como arquitectos, directores de cine, novelistas, generales, entrenadores, dramaturgos y diseñadores de video juegos. El trabajo de la ingeniería del ciberespacio será hacer que la experiencia parezca real. El trabajo es tan artístico como técnico, porque la experiencia es algo manufacturado espontáneamente en la mente y en los sentidos, no algo que pueda ser construido, empacado y vendido como un auto o un refrigerador. (1989, pág. 8.)
La conciencia no es mejor que la calidad de los códigos que promueve. La VR puede contener la posibilidad de un lenguaje visual basado en iconos, que pueda ser universalmente comprendido mientras su espectro es mucho más amplio en su retrato de las emociones y las relaciones espaciales aun de lo que es teóricamente posible en el lenguaje hablado. Pero nosotros no encontraremos la fuente de la pura poesía visual si no la buscamos.