La investigación tuvo que enfrentarse a dos importantes retos. El primero de ellos está relacionado con las características del territorio sobre el que se ha desarrollado el estudio: un territorio no físico, el territorio virtual de las salas de chat, los foros, los entornos de mensajería instantánea y el correo electrónico. El segundo tiene que ver con la naturaleza ilegal de las prácticas del grupo de hackers estudiado. Este carácter ilegal obliga a unos procesos de protección de la identidad «física». La comunicación entre los miembros de la comunidad sigue unos determinados códigos de confidencialidad que deben ser entendidos y reproducidos para poder «circular» adecuadamente por el territorio. ¿Cómo acometer el proyecto teniendo en cuenta estos retos?
La teoría antropológica y etnográfica tradicional nos explica que en un trabajo de campo el investigador debe dejar clara su identidad ante la comunidad que se dispone a estudiar. Es decir, de acuerdo con la teoría tradicional, el investigador debe ser reconocido, desde el principio del estudio, como una figura «externa» al sistema (la comunidad investigada), que se dispone a oficiar de «observador independiente». No obstante, la construcción de la identidad del antropólogo es siempre un proceso presente en la investigación, aunque, tradicionalmente, este proceso haya sido ignorado. Afortunadamente, la producción etnográfica más reciente empieza a dedicar partes sustanciales a explicar los efectos que la presencia del investigador ha tenido en los trabajos etnográficos, remarcando la radical importancia que la construcción de la identidad del antropólogo ha tenido en la investigación. Etnografías como las de Panourgiá (1995), Argyrou (1996), Vale de Almeida (1996), Hoodfar (1997) o Drori (2000), constituyen ejemplos excelentes en los que los autores intentan dejar claros desde el principio sus motivaciones y su voz en la investigación. En todas ellas se hace un esfuerzo consciente por situar la construcción de la identidad del antropólogo como un elemento clave de la investigación, describiendo las implicaciones de éste con la comunidad estudiada en situaciones que van mucho más allá del mero trabajo etnográfico, tales como el establecimiento de vínculos emocionales con los informantes o la participación activa en los problemas de la comunidad.
Pero en el ciberespacio los códigos cambian. En primer lugar hay que crear una agencia virtual que permita operar en esta dimensión. No hay nada esotérico en esto. En el sistema telefónico, nuestras agencias virtuales tienen como «etiqueta» los números de teléfono y como único canal el sonido. En el espacio de los foros de Internet, que era el espacio de interacción y trabajo colaborativo predominante entre los hackers estudiados, la agencia virtual es un nickname. Un nickname es una etiqueta que nos identificará en ese espacio. ¿Qué nombre debía dar a esa agencia virtual? ¿Mi nombre?
Ésa fue la primera pregunta: ¿debía utilizar mi nombre y simplemente, presentarme ante la comunidad como un antropólogo social que realiza una investigación? Pero ¿a quién me tendría que dirigir? Los códigos lingüísticos de los foros y los chats en los que tenía que participar no encajaban en un mensaje tan directo como el de «Hola, soy Pau Contreras, antropólogo, y quiero hacerte una entrevista».
En este espacio lo habitual es jugar con las identidades. Algunos maestros de la comunidad hacker han llegado a ser auténticos mitos. Estos maestros tienen una presencia estable y consistente en los distintos foros y espacios virtuales en los que participan. Tomemos el ejemplo de Kohfam. Kohfam es, digámoslo así, «siempre Kohfam». Pero ¿es Kohfam la única identidad virtual utilizada por la identidad física que hay detrás de Kohfam? No, puesto que habitualmente se utilizan juegos de identidades múltiples, con finalidades bien diversas.
Era necesario, además, tener un nivel avanzado de conocimientos técnicos para entender las implicaciones de sus actividades: ¿qué componentes se utilizan en la construcción de las tarjetas piratas?, ¿dónde se compran?, ¿qué coste tiene una tarjeta?, ¿cómo se programan? Completar este proceso de aprendizaje era esencial para poder conocer la fisonomía del territorio y la identidad de sus participantes, con el objeto de discernir qué era lo realmente importante y quién aportaba conocimiento relevante, de manera que fuera posible seleccionar adecuadamente a los informantes de la investigación.
Además, entender la dinámica del grupo permitiría identificar los diferentes roles presentes: hackers, lamers y piratas, que iremos analizando en las próximas páginas, y responder a las preguntas iniciales: ¿cuáles son las características organizativas básicas de la comunidad hacker?, ¿quién es quién?, ¿en qué consisten sus actividades?, ¿cómo se comunican?
Supongamos que nos disponemos a realizar un trabajo de campo en una determinada comunidad humana. Por ejemplo, imaginemos que estamos a punto de iniciar un estudio de los candoshi, un grupo cazador-recolector del Alto Amazonas de la familia de los jíbaros, y que fuéramos capaces de «crear» una nueva identidad y situarla en el seno de la comunidad. Supongamos también que decidimos crear un hombre de unos treinta años e insertarlo en la compleja red de relaciones sociales de su familia extensa sin generar «ruido» ni distorsionar la vida del resto de miembros del grupo. Y que, una vez creada, esa nueva identidad «interna», que ha pasado a formar parte de la comunidad, pueda convertirse en nuestro informante y proporcionarnos «desde dentro» la visión «emic»[1] (visión interna del estudio) de la sociedad que pretendemos estudiar. Hacer todo esto en el mundo físico es, simplemente, imposible. Pero ¿y en el territorio virtual?
Éste fue, precisamente, mi planteamiento de partida desde un punto de vista metodológico: ¿podemos crear una nueva identidad y darle atributos de hacker? Los atributos no son sintácticos, sino semánticos, generados en el curso de las interacciones sociales en el entorno virtual. Es decir, lo que determinaría que esa nueva identidad fuera un hacker no es el conjunto de atributos fijos del sistema de creación de la identidad (atributos sintácticos), sino el juego de interacciones que esa identidad establecería con el resto de miembros del grupo (atributos semánticos). De manera que este trabajo plantea una aproximación metodológica nueva, basada en el concepto de identidad múltiple, o identidad-red, aplicada al investigador social que se aproxima al ciberespacio. Este nuevo territorio permite al antropólogo el uso de un conjunto de identidades diversas que proporcionan información etnográfica de enorme valor y que redefinen las barreras que tradicionalmente se han trazado entre lo «emic» y lo «etic». Dicho de otra manera, el concepto de identidad múltiple en red, o identidad-red, que describiremos con detalle más adelante, puede ser también aplicado al investigador social. Por consiguiente, el primer paso consistió en crear una identidad emic que actuara como hacker, con el objetivo de disponer de un informante interno privilegiado que, en este territorio confuso y desconocido, aportara un mapa acerca de quién es quién y qué implican las prácticas estudiadas.
Viriato
Para ello, opté por crear una identidad paralela e independiente a la del investigador, una identidad que pudiera ser situada en el sociosistema hacker de manera «natural», actuando como un «aprendiz» de hacker[2], y generando, con sus interacciones con el resto de miembros de la comunidad, un valiosísimo conocimiento acerca del funcionamiento y la identidad de los miembros relevantes del grupo.
A esta primera identidad del investigador, a la que llamaremos identidad-emic-1 (IDEM1), le di el nombre de Viriato. Viriato era, en esencia, un aprendiz de hacker que se presentaba en los foros como tal, y que era capaz de participar en los debates aportando conocimiento técnico sobre el ámbito de la encriptación de señales de TV digital.
El uso de la identidad Viriato permitió introducir al investigador en el universo hacker que se pretendía estudiar y aprender el funcionamiento de este socio sistema sin ser un elemento distorsionador, puesto que Viriato era un hacker y actuaba como tal. Viriato diseñaba circuitos, proponía algoritmos para conseguir la mejora de los códigos de las tarjetas y sobre todo, ayudaba a otros hackers a resolver problemas técnicos y a completar proyectos de investigación.
Indiketa
Además de generar interacciones con el grupo de hackers, que era la misión de Viriato, la investigación también tenía como objetivo situar el fenómeno del hacking de TV digital en el contexto económico más amplio de la piratería y del mercado negro de tarjetas piratas.
Para ello creé la segunda identidad del investigador, la identidad-emic-2 (IDEM2), a la que di el nombre de Indiketa. Indiketa era un lamer-pirata: un individuo que no estaba interesado en entender el funcionamiento de los sistemas de encriptación por satélite ni en seguir la evolución de los desarrollos software o los nuevos diseños hardware de las tarjetas. Como lamer-pirata, su único interés consistía en descargar las claves operativas de cada mes, conocer los programas adecuados para grabar las tarjetas y venderlas para obtener beneficio económico.
Malinowski
Por último, faltaba por crear la identidad del investigador que actuaría como «antropólogo». Para ello, opté por crear una identidad virtual y darle los atributos de un antropólogo que se disponía a realizar un estudio sobre el movimiento underground en Internet.
Esta identidad, a la que di el nombre de Bronislaw Malinowski[3], es la identidad-etic-1 (IDET1) de la investigación. El nickname Bronislaw Malinowski fue inicialmente utilizado de manera totalmente experimental, pero al empezar a cosechar los primeros resultados fue poco menos que imposible reemplazar el nickname sin al mismo tiempo, generar una situación de poca consistencia con los informantes. De manera que opté por mantener este nombre durante toda la investigación.
Se trata de un referente de la disciplina antropológica, por el que guardo evidentemente un enorme respeto. El motivo básico para crear una identidad virtual y no utilizar mi identidad física respondía a una pura cuestión de equivalencia en la relación con el resto de los miembros del grupo, ya que todos los participantes preservan su identidad física y utilizan uno o varios nicks. La misión de Bronislaw Malinowski consistía en generar los contactos investigador-informante con aquellos individuos que, de acuerdo con la información recogida por el investigador con las identidades IDEM1 e IDEM2, habían sido considerados como relevantes.
La identidad física del investigador era inicialmente preservada, aunque una vez los informantes aceptaban mantener contactos privados (mediados por ordenador, teléfono o cara a cara) se revelaba la identidad física del investigador e incluso las diferentes identidades virtuales utilizadas en la investigación.
«Me llamo Pau Contreras»
Soy consciente de lo heterodoxo del proceso y de las dudas y reservas que esta metodología de creación de identidades virtuales puede suscitar. No obstante, creo que la técnica ha sido imprescindible para acometer el estudio de una comunidad «underground» que realiza actividades consideradas ilegales y que utiliza el ciberespacio como territorio de comunicación. Considero que contar con identidades múltiples en las etnografías que se desarrollan en el ciberespacio constituye, además de una valiosa y efectiva herramienta, un esfuerzo de llevar al terreno de lo consciente muchas actividades que a lo largo de un trabajo etnográfico «tradicional» son desarrolladas en momentos distintos por el investigador, de manera poco consciente y en muchas ocasiones muy poco explicadas.
Como ha mostrado Turkle (1995), el ciberespacio constituye un excelente laboratorio para la creación de identidades, de manera que el proceso de construcción de estas «agencias virtuales» resultó sencillo. Lo importante aquí no es el proceso técnico por el cual una identidad puede ser creada y puesta en circulación, sino el conjunto de actividades que el investigador asocia a cada identidad[4]. Se trata de actividades que un investigador desarrollaría probablemente de manera «inconsciente» a lo largo de un trabajo de campo «tradicional», pero que, en el caso de una investigación como la presentada aquí, han sido separadas y desarrolladas de manera sistemática utilizando identidades diferentes. Se trata, no obstante, de un reto metodológico que requeriría un mayor análisis y que, a buen seguro, tendrá que ser revisado (criticado, superado) en proyectos posteriores, El investigador social que ha realizado este trabajo es Pau Contreras («Me llamo Pau Contreras»), aunque las identidades que han participado en su construcción son múltiples: Viriato, Indiketa, Bronislaw Malinowski y Pau Contreras. Todos ellos forman parte de la identidad-red del investigador. Es decir, este proyecto de investigación utiliza una aproximación basada en un modelo de identidades diversas (e incluso contradictorias) que coexisten en una misma entidad física. De manera implícita, esta aproximación cuestiona el modelo de personalidad única y homogénea, que creo que tendría que ser revisado a la luz de los últimos desarrollos en ciencias cognitivas y neurología, como han destacado, desde distintos campos, autores diversos[5].
Viriato, Indiketa y Malinowski son nodos de una identidad-red llamada «Pau Contreras». Esta red identitaria se configura a partir del carácter dinámico de sus nodos y de las interacciones generadas entre éstos y el sociosistema en el que la identidad-red se inscribe. Es el tráfico internados el que determina la importancia puntual de una determinada identidad. Se trata de un sistema distribuido en el que no existe un nodo o identidad central definida de manera fija, sino que es el contexto el que determina la identidad principal que, en un momento determinado, rige en la identidad-red.
El análisis de la creación de identidades virtuales en entornos mediados por ordenador constituye per se un interesante ámbito de estudio que en este trabajo es desarrollado sólo de manera parcial y como herramienta de ayuda para entender el fenómeno hacker. De todas formas, he considerado interesante introducir, en una sección separada, el uso que de la identidad ETIC1 (Malinowski) llevé a cabo en un contexto profesional, puesto que los resultados pueden ilustrar la tipología de nuevas relaciones que se pueden llegar a desarrollar. Creo que este «juego de identidades» conforma una de las dimensiones fundamentales de la comunicación en entornos mediados por ordenador y especialmente, de la comunicación en entornos mediados por ordenador en comunidades underground o de carácter subversivo, tales como los hackers[6].
Tan pronto como empecé a trabajar con la identidad ETIC1 creada para la investigación, empecé a ser consciente de su enorme potencial. Trabajar con Malinowski me permitía seguir un proceso de prueba y error de una enorme flexibilidad, puesto que los atributos asignados a la identidad podían ser modificados de manera sencilla en función de las necesidades del trabajo de campo. Este enorme potencial me llevó a plantear su uso en un contexto distinto: la industria de la TV interactiva.
Yo participaba activamente en una comunidad virtual dedicada a las aplicaciones de la TV interactiva en la que colaboraban (y aún hoy colaboran) la mayoría de empresas del sector, tanto fabricantes de software como fabricantes de hardware y proveedores de servicios[7]. Debido al carácter profesional de la comunidad, todos los nicks utilizados eran los nombres de las «personas físicas» a los que éstos correspondían. De manera que yo era conocido por mi nombre y apellido, es decir, mi nick era «PauContreras» y mi correo electrónico asociado era mi correo profesional.
Hacía ya bastantes meses que estaba disgustado con las temáticas tratadas en la comunidad. Los diálogos que se desarrollaban no aportaban nada nuevo y empecé a tener la sensación de que tan sólo decíamos aquello que nuestros correspondientes departamentos de marketing publicaban. Se trataba, en definitiva, de un foro de discusión poco creativo, en el que los retos reales de la industria no eran tratados de manera abierta, muy posiblemente porque nuestra participación como «representantes» de nuestras respectivas compañías impedía plantear temáticas más arriesgadas.
Sin embargo, la comunidad era un ámbito de un enorme potencial, puesto que reunía en un mismo espacio a los mejores especialistas de la industria. Me resistía a pensar que mi sentimiento en relación con la comunidad no fuera compartido por otros miembros de la misma. Sin embargo, el hecho de ser la «voz ofícial» de una empresa limitaba mis posibilidades de introducir nuevas preguntas e invitar a los miembros de la comunidad a abrir nuevas discusiones. ¿Por qué no utilizar para ello una identidad virtual? Podría dotar de los atributos adecuados a Bronislaw Malinowski, que ya existía, y utilizarlo para introducir las preguntas que me rondaban por la cabeza para activar un nuevo diálogo con los miembros de la comunidad. La situación era realmente interesante. En este nuevo contexto, «Paucontreras» era la identidad emic (el Business Development Manager experto en la industria de la TV digital), mientras que Malinowski podría ser una nueva e hipotética identidad emic que tendría todo el conocimiento acumulado de la primera junto con una libertad total para emitir juicios «políticamente incorrectos».
De manera que Bronislaw Malinowski se convirtió en miembro de la comunidad y unos días más tarde, concretamente el 27 de marzo de 2001, a las 23:04, Bronislaw Malinowski envió este mensaje a toda la comunidad [itvt-industry]:
Me gustaría compartir con todos vosotros algunas reflexiones sobre el mercado de la TV interactiva (TVi) y sobre nuestra comunidad profesional.
Estas reflexiones son el resultado de bastantes años de experiencia personal en el área de la TVi tanto desde la perspectiva técnica como desde la perspectiva del desarrollo del negocio.
¿Cuántos de vosotros están suscritos a un operador de TV digital? Algo que me ha sorprendido enormemente ha sido el hecho de que sólo una pequeña fracción de las personas que hablan de los beneficios de la TVi tienen una experiencia real desde la perspectiva de usuario o telespectador. De manera que la mayoría de los profesionales del sector que intentan convencer a los clientes de cosas como las diferencias entre las audiencias de televisión y de Internet, la integración de la TVi en la sala de estar de los hogares, la compra por impulso, la fuerza emocional de la televisión, y otras cosas por el estilo, están, en la mayoría de las ocasiones, hablando desde una posición meramente teórica, sin ninguna experiencia real acerca de las sensaciones que una persona tiene cuando está sentada cómodamente en su sala de estar, posiblemente cansada después de una larga jornada de trabajo, quizás tomando alguna copa mientras mira un programa de televisión, quizás un partido de fútbol. Ésas son las circunstancias reales en las que deberían basarse los benchmarks, no en las salas de demostración o los laboratorios.
Todo el material de marketing que se elabora alrededor de la TV digital tiende a considerar la actividad de mirar la televisión como una actividad esencialmente individual. Sin embargo, mirar la televisión es en realidad una actividad de marcado carácter social, muy distinta a la actividad de navegar por Internet, que es un acto meramente individual. Creo que la comunidad profesional de la TVi no está considerando este importantísimo aspecto. Mirar la televisión es un acto social, ya que en la mayoría de las ocasiones es vista junto con más personas y por tanto, todo el proceso de navegación y acceso a los servicios interactivos está fuertemente afectado por reglas de interacción social. Creo que tan pronto como se empieza a tener una experiencia real con servicios interactivos reales (en tu casa, como espectador, no en los laboratorios ni en las salas de demo), te das cuenta de que la mayoría de los servicios interactivos que se ofrecen desde la industria de la TVi no tienen sentido desde el punto de vista del usuario final, como, por ejemplo, la navegación por Internet desde la televisión.
La magia de la televisión se debe, fundamentalmente, a su naturaleza inmersiva. La fuerza emocional del medio reside en ese potencial inmersivo que ofrece a los espectadores, quienes «penetran» en el argumento de la película o en el desarrollo de ese evento deportivo. Los servicios interactivos rompen esta ilusión inmersiva, dando lugar a una experiencia frustrante. Dicho de otro modo, ¿realmente quieres comprar ese reloj Omega o sólo relajarte y disfrutar de la última película de James Bond? Probablemente lo que prefieras sea dejarte llevar por la película y pasar a formar parte de una audiencia pasiva, disfrutar de la experiencia, y sólo después, una vez que ya estás en una actitud mental diferente, quizás decidas comprar el reloj desde un entorno interactivo distinto, posiblemente un portal Internet al que accedes desde el Pc. Por consiguiente, ¿son los conceptos de «Enhanced-TV» y «compra por impulso» válidos en este contexto?
He sido subscriptor de un operador de TV digital durante los dos últimos años. Estoy muy satisfecho con mi operador básicamente debido a la calidad de los programas de televisión: películas, deportes, etcétera. Ésta fue la razón esencial para subscribirme a la plataforma. Resulta que, además de la programación de televisión, tengo también acceso a un buen catálogo de servicios interactivos, que incluyen telecompra, banca electrónica, juegos, etcétera, así como a bastantes servicios del tipo «Enhanced-TV». Sin embargo, yo definiría mi experiencia de usuario en relación con la interactividad como «neutra». Yo simplemente no los utilizo, aunque están disponibles. Los servicios son, en cierto sentido, invisibles para mí y los otros miembros de mi familia, y de ninguna manera afectaron al proceso de decisión de ser un subscriptor de la plataforma. ¿Por qué? Pues creo que es, simplemente, porque no tengo la necesidad ni las ganas de utilizar servicios de tipo Internet una vez decido sentarme enfrente de la televisión: tan sólo quiero que me entretengan.
Cualquier comentario será bienvenido.
BM[*].
En este mensaje Malinowski introducía algunas preguntas clave para el sector, que, de acuerdo con mi experiencia profesional, eran las realmente importantes y las que debían ser tenidas en cuenta por las empresas de diseño de servicios y por los operadores de TV digital. Estas preguntas, aunque habían sido planteadas por mí de manera informal con distintos colegas, no eran temas «tratables» en el ámbito público, puesto que suponían poner en crisis el modelo tradicional de desarrollo de servicios interactivos. Mi objetivo era entender cuál era la reacción a estos comentarios por parte de algunas empresas con las que habitualmente trataba en el plano físico.
El resultado fue realmente espectacular y superó todo lo que yo inicialmente había previsto. El mensaje generó en los dos días siguientes 58 respuestas abiertas a la comunidad que, a su vez, generaron más mensajes derivados, abriendo una discusión de enorme interés que siguió viva durante varias semanas. Reproduzco a continuación algunos de estos mensajes:
Querido BM:
Amén a tus pensamientos. Creo que los consumidores y los anunciantes responderían positivamente a un gran número de las funcionalidades de la TVi. Pero también creo que muchos profesionales de esta industria se equivocan al no tener en cuenta los factores de comportamiento y las preferencias de los consumidores. Asunciones incorrectas nos pueden conducir hacia una curva de aprendizaje de gran pendiente… lo mismo que en el caso del mundo de las .com. ¿Puedo preguntarte qué haces en la industria de la TVi?
ROBERT KADOON
Malinowski hace algunos comentarios interesantes. Estoy muy de acuerdo en que no tenemos la información suficiente para saber cómo hacer despegar la programación de servicios interactivos y «enhanced TV».
HARRY HAWKING
Muy buenos puntos, bien hecho… Todas las cosas que describes son aplicables en la mayoría de las situaciones actuales… Yo también me encuentro constantemente frustrado por la falta de información contextual que podríamos tener durante los programas… Espero tener tiempo de engancharme al debate que este mensaje creo que activará.
ANDY WILLIAMSON
Hola malinowski, emmo[8], creo que es excelente que hayas escrito las cosas que has escrito en una lista de distribución como ésta. Hay demasiadas demos flotando por ahí y muy pocos servicios reales que estén siendo realmente emitidos… Dicho esto, creo que la industria de la TVi todavía puede superar estos problemas y obtener algunos éxitos.
DAN SILBERGER
Hola equipo,
Estamos todos de acuerdo en que Malinowski hace algunos comentarios muy buenos. Y ésta ha sido una de las conversaciones más interesantes y sanas que hemos tenido en bastante tiempo. Gracias a todos por vuestras excelentes respuestas y perspectivas. Somos una comunidad con buena salud, con profesionales que sienten pasión por esta industria.
JOHAN BERLER
En definitiva, era como si Malinowski hubiera abierto un debate largamente esperado, pero que nadie hasta entonces se había decidido a iniciar.
Malinowski había permitido introducir preguntas nuevas sin poner en riesgo posturas oficiales de corporaciones, y las respuestas que se estaban generando eran muy útiles porque abrían perspectivas nuevas en la industria.
Lo que habría de ser más sorprendente aún sería el correo electrónico privado que recibí en el buzón de Malinowski algunas semanas después.
Se trataba de Anessa Hartman, una autora conocida en el sector de la TV digital, que estaba preparando un libro sobre el estado de la TV interactiva. En su mail, ¡Anessa solicitaba a Malinowski permiso para utilizar los «posts»[9] realizados en el foro e incluirlos en su libro!. Es decir, Anessa solicitaba a Malinowski, una identidad puramente virtual, permiso para ser «coautor» de un libro sobre la TV interactiva.
Para ello, era necesario enviar a Anessa y a su editor, Mark Hughes, de Charles River Media, una reseña bibliográfica y firmar una autorización por cuestiones de propiedad intelectual. Pensé que tenía ante mí la posibilidad de hacer una prueba real de «hasta dónde» podía llegar una identidad virtual en el mundo offline, de manera que opté por completar todo el proceso, es decir, el envío de la reseña bibliográfica, el envío de las autorizaciones, primero por email, después por fax, así como las correcciones al texto que iba a ser publicado, utilizando la identidad «Bronislaw Malinowski». Reproduzco a continuación uno de estos documentos:
Mark Hughes
Charles River Media
20 Downer Ave, Suite 3
Hingham, MA 02043
Para Bronislaw Malinowski:
En estos momentos estoy preparando un libro sobre la Televisión Interactiva que será publicado por Charles River Media Inc., durante el cuarto trimestre del año 2001, titulado:
Producing Interactive Television
ISBN: 1-58450-022-0
Por favor, otorgue la autorización para la reproducción del siguiente texto en ésta y cualquier otra futura edición o versión del título descrito más arriba:
«Comentario escrito por Bronislaw Malinowski en el foro de discusión de itvt-industry»
Por favor, firme el texto incluido y envíelo, junto con el formulario de autorización, al número de fax o la dirección que se detallan. Adicionalmente, por favor, otorgue la autorización para los derechos no exclusivos a nivel mundial en todos los idiomas.
A no ser que especifique lo contrario, utilizaré la siguiente información:
Copyright 2001. Reproducido con el permiso de Bronislaw Malinowski…
(…)
Gracias por su cooperación.
Atentamente,
Annesa Hartman 700
DeGraw Sto #3
Brooklyn, NY 11217
Al final de todo este proceso, los comentarios de Malinowski en itvt fueron publicados en una obra que describe la situación actual de la industria de la TV interactiva[10].
En definitiva, Malinowski, una identidad virtual, había sido capaz de generar un diálogo nuevo y creativo mediante la formulación de reflexiones y preguntas audaces que, muy probablemente, de otra forma no habrían sido formuladas. No sólo eso, sino que sus opiniones fueron publicadas en una obra que, a buen seguro, habrá llegado a gran parte de la comunidad que participa en la industria de la TV interactiva.
Malinowski era uno de los nodos de la identidad-red que estaba construyendo. La actividad de Malinowski se prolongó a lo largo de un período de tiempo durante el cual los otros nodos (Viriato, Indiketa, el mismo Pau Contreras, en el plano offline) desarrollaron actividades diversas. ¿Cuál de estas actividades era más «real»?
Todas ellas, sin duda. Llegados a este punto, cada uno de los nodos de la identidad-red tenía una relevancia parecida. Todos «éramos» parte de un yo entendido como una identidad-red.