Adar: pequeña nación del continente de Sarlona. Adar es la patria de los kalashtar, y su terreno montañoso sirve como defensa natural en la batalla constante contra los Inspirados.
Ad’rul: guerrero de los drows sulatar.
Aerenal: nación isla junto a la costa sureste de Khorvaire, conocida como la patria de los elfos.
Aerocalesas: pequeñas naves voladoras, normalmente en forma de bote o góndola. La magia que permite a los aerocarros volar tiene que ver con la zona manifiesta que rodea Sharn. En consecuencia, estos vehículos no funcionan lejos de Sharn y sólo se encuentran en la Ciudad de las Torres.
Alina Lorridan Lyrris: maga gnomo con considerable riqueza e influencia. Sea una verdadera criminal o una simple amoral, Alina es una mujer poderosa que suele trabajar en las sombras. En el pasado vivió en la ciudad de Metrol, donde conoció a Daine. Actualmente reside en el distrito de Den’iyas, en Sharn.
Altos muros: distrito de la guarda del Bajo Desembarco de Tavick de Sharn. Durante la Ultima guerra muchos extranjeros que vivían en la ciudad fueron reubicados en Altos muros, y la mayoría de los cyr que viven en la ciudad lo hacen en este distrito.
AR: la mayoría de naciones de Khorvaire utilizan el calendario de Galifar. La lecha actual se calcula a partir del nacimiento del reino de Galifar, el año desde la fundación del reino o, en resumen, AR.
Arawai: soberano de la Vida y del Amor. Se dice que Arawai da buenas cosechas a la tierra y fertilidad a los vivos. La naturaleza es su dominio y también tiene influencia sobre el clima. Los granjeros y los marineros piden su bendición para sus empresas.
Arcanix: instituto de estudios arcanos en la nación de Alindad. Muchos de los mejores magos de Gaidar aprendieron sus artes en las torres flotantes de Arcanix.
Argonnessen: vasto continente al sudeste de Eberron. Se dice que es el hogar de los dragones.
Artificiero: encantador que canaliza la magia en el interior de los objetos, creando herramientas y armas temporales o permanentes.
Augur: adivino profesional.
Aundair: una de las Cinco naciones originales de Galifar, Aundair es la sede del Congreso Arcano y la Universidad de Wyrnarn. Actualmente bajo el poder de la reina Aurala ir Wyrnarn.
Breland: la mayor de las Cinco naciones originales de Galifar. Breland es el centro de la industria pesada. El actual rey de Breland s el rey Boranel ir Wyrnarn.
Brillantetejido: término general utilizado para describir la ropa que ha sido alterada mágicamente con propósitos cosméticos. Un traje de brillantetejido puede mejorar la presencia de quien lo lleva —escondiendo defectos, añadiendo color al pelo o a los ojos— o puede simplemente presentar colores o dibujos que no podrían ser creados Con tejidos mundanos. La sedabrillante es una forma de brillantetejido.
Buenpuerto: capital de la ciudad de Aundair.
Burla, la: uno de los dioses de los Seis Oscuros. La Burla es el señor del terror y la traición, patrón de ladrones, asesinos y tiranos. Se dice que es el hermano de Dol Dorn y Dol Arrah, pero fue desollado y expulsado del ejército después de que traicionara a sus hermanos. La Burla tiene uno de los grupos de fieles más grandes entre los Seis Oscuros, puesto que muchos criminales y guerreros buscan su bendición a sus tareas.
Cadrian: soldado que sirvió en el ejército cyrano a las órdenes de Daine. Cadrian murió en la Batalla del risco de Keldan.
Calazar Tash: héroe mediano de las llanuras de Talenta, del que se dice que vivió en los primeros tiempos del reino de Galifar. Hay cientos de leyendas sobre las hazañas de Calazar, y con la ayuda de su listo pes clavus Shrka se dice que batalló contra dragones, luchó contra demonios y llegó a engañar al mismísimo Viajero.
Calis, Lailin: augur que vive en Sharn. Lailin es un viejo amigo de Lei d’Cannith.
Callol: pequeña aldea cyrana capturada por los darguuls en 995 AR.
Cannith, casa: casa de los hacedores con la Marca de dragón.
Cantrip: forma menor de magia. Un cantrip puede ser usado para limpiar las manchas de la ropa sucia o abrir una puerta desde el otro extremo de la habitación.
Casalon: ciudad fortificada de Cyre destruida en el Luto.
Chaar, Hassalac: poderoso hechicero que reside en Linde tormentoso. Hassalac prefiere el título de Príncipe de dragones.
Chimenea blanca: forja de la casa Cannith. Presuntamente destruida en el Luto.
Chyrassk: líder de culto que ha reunido a seguidores en el lúgubre distrito de la Puerta de Khyber. Chyrassk nunca ha sido visto fuera de su culto y permanece envuelto en misterio.
Cinco naciones: las cinco provincias del reino de Galifar: Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane.
Congreso Arcano: establecido por el rey Galifar I en 15 AR, el Congreso Arcano recibió el encargo de estudiar los misterios de la magia y poner esos poderes al servicio del reino. El congreso tiene su sede en Aundair, y cuando el reino se colapso en 894 AR, el congreso juró fidelidad al trono aundariano.
Consejo del Trono: tras el Luto, los príncipes y embajadores de las naciones supervivientes se reunieron en Trono, el tradicional corazón del reino de Galifar. Las negociaciones duraron muchos meses, hasta que finalmente se firmó un tratado el 11 de aryth de 96 AR.
Conversor: los miembros de la raza conversora poseen una ilimitada capacidad de cambiar de rostro y forma, lo que permite a un conversor disfrazarse como miembro de otra raza o como otro individuo. Se dice que los conversores son la descendencia de humanos y dobles. Son relativamente escasos en número y no tienen tierra ni cultura propias, sino que están esparcidos por todo Khorvaire.
Corazón Oscuro: hogar de Jura Corazón Oscuro en el distrito que da al Océano del Alto Desembarco de Tavick.
Corona: la corona de cobre es la moneda de menor valor acuñada bajo el gobierno de Galifar.
Cyre: una de las Cinco naciones originales de Galifar, conocida por sus artes y artesanías. El gobernador de Cyre era tradicionalmente ascendido al trono de Galifar, pero en 894 AR Kaius de Karrnath, Wroann de Breland y Thalin de Thrane se rebelaron contra Mishann de Cyre. Durante la guerra, Cyre perdió significativas cantidades de territorio a manos de mercenarios elfos y duendes, que crearon las naciones de Valenar y Darguun. En 994 AR, Cyre fue devastada por un desastre de origen desconocido que convirtió la nación en una tierra baldía hostil poblada por monstruos mortales. Breland ofreció refugio a los supervivientes del Luto, y la mayor parte de los refugiados cyr se aprovecharon de esa amnistía. Ver Luto, Llorones, Tierras Enlutadas.
D’Cannith, Aaren: artificiero portador de la Marca de dragón, en el pasado barón de Metrol y miembro del Consejo Cannith con sede en Cyre. Los registros oficiales de la casa consideran que Aaren dio con el avance místico que dio verdadera conciencia a los forjados. Aaren estaba fascinado con el misterioso continente de Xen’drik, y algunos dicen que su trabajo se basaba en antiguos secretos recuperados allí. Aaren falleció en 984 AR. Le sobrevivió su hijo Merrix d’Cannith.
D’Cannith, Aleisa: artificiera potadora de la Marca de dragón de la casa Cannith y madre de Lei d’Cannith. Aleisa estuvo implicada en el desarrollo de los forjados, pero todos los registros de su trabajo se perdieron en la guerra. Se cree que murió en Cyre el Día del luto.
D’Cannith, Casalon: legendario artificiero de la casa Cannith que vivió en el tercer siglo del reino de Galifar. El logro más notable de Casalon fue el desarrollo del fuego frío, que permitió a los artificieros y los magos-creadores llevar luz a las ciudades de Khorvaire.
D’Cannith, Dasei: heredera de la Marca de dragón residente en Sharn. Dasei estudió artes místicas con su prima Lei d’Cannith, pero es mucho más conocida por su vida social que por su tarca como artificiera.
D’Cannith, Dravot: guardián del enclave Cannith en Sharn, Dravot se distinguió durante su servicio en la Guardia Maderaoscura de élite. Durante la última década de la Ultima guerra sirvió como guardia de la armada de Blancohogar en Cyre, pero fue trasladado antes del Día del luto.
D’Cannith, Hadran: heredero de la Marca de dragón. Los ancestros de Hadran fueron una de las primeras ramas de la casa Cannith que echó raíces en Sharn, y posee una considerable riqueza e influencia. Viudo sin hijos, Hadran es el prometido de Lei d’Cannith.
D’Cannith, Lei: heredera de la Marca de dragón, hija de Aleisa d’Cannith. Lei estudió artes místicas en Sharn y Metrol. Como muchos jóvenes artificieros, decidió servir en los cuerpos de apoyo Cannith durante la guerra. Sirvió con las fuerzas militares de las Cinco naciones para mantener a los soldados forjados y otras armas que las distintas naciones habían comprado a los Cannith. En 990 AR, Lei fue destinada al comando del sur de Cyre, donde sirvió con Daine, Través y Jode. En 993 AR sus padres concertaron su matrimonio con Hadran d’Cannith, pero antes de que terminara su período de servicio se vio atrapada en el Día del luto y estuvo a punto de morir.
D’Cannith, Merrix: como barón de la casa Cannith, Merrix supervisa las actividades de la casa en Sharn. Hijo de Aaren d’Cannith, Merrix es un talentoso artificiero que ha pasado una década trabajando en nuevos diseños para forjados. Tras la Ultima guerra ha mostrado taimados instintos políticos y se ha beneficiado del caos creado por la destrucción del Consejo de la casa. Es el barón Cannith más influyente en Breland, y muchos creen que aspira a hacerse con el control de la casa.
D’Cannith, Talin: artificiero portador de la marca de dragón y padre de Lei d’Cannith. Se cree que murió en Cyre el Día del llanto.
D’Cannith, Tannic: artificiero implicado en el desarrollo de los forjados. Dannith trabajó con la asesina Índigo y fue asesinado por ella.
D’Deneith, Doran: general de la Marca del filo de la casa Deneith, Doran es conocido por sus brillantes tácticas y su completa devoción a los principios de la casa. Durante la Última guerra lideró tropas por encargo de Cyre, Breland y Karrnath, y se mostró orgulloso de su servicio imparcial.
D’Lyrandar, Dantian: semielfo de la casa Lyrandar, Dantian es un responsable comercial de su casa. Dantian dedica la mayor parte de su tiempo a las necesidades de su casa, pero también es conocido por sus lujosas fiestas y galas.
Daga: uno de los mayores ríos de Khorvaire; el Daga desciende hacia el sur por Breland y desemboca en el mar Tronante.
Bailan: abuelo de Daine. Bailan fue un maestro espadachín y enseñó a Daine a luchar con la espada. Murió en 984 AR y legó su espada a su nieto.
Daine: soldado antes mercenario, Daine prefiere no hablar de su pasado. Nacido en Cyre, se sabe que ha trabajado para Alina Lorridan Lyrris durante un extenso período de tiempo. En 988 AR se sumó a la guardia de Cyre de la Reina y finalmente alcanzó el rango de capitán en el comando del sureste.
«Dak ru’sen Karul’tash. Hasken ul tul’kas»: «Habéis llegado a Karul’tash. Pronunciad las palabras de paso».
Dal Quor: otro plano de existencia. Se dice que los espíritus mortales viajan a Dal Quor cuando sueñan.
Darguun: nación de duendoides fundada en 969 AR cuando un líder trasgo llamado Haruuc formó una alianza entre los mercenarios duendoides y anexionó una sección del sureste de Cyre. Breland reconoció esta nueva nación a cambio de una frontera pacífica y un aliado contra Cyre. Pocas personas confían en las gentes de Darguun, pero sus soldados son una fuerza a tener en cuenta.
Dasei: homínido creado por Lei d’Cannith. Recibe su nombre por Dasei d’Cannith.
Dek: conversor, jugador y apostante. Dek pasa la mayor parte del tiempo en el Rey del Fuego, en Disparate de Hareth.
Demonio, baldíos: tierra baldía al noroeste de Khorvaire. Los baldíos Demonio, se dice, están llenos de salvajes bárbaros, espíritus mortales y ruinas anteriores en cientos de miles de años a la civilización humana.
Deneith, casa: casa portadora de la Marca de dragón del centinela.
Den’iyas: distrito del Alto Menthis, en Sharn. Den’iyas es una próspera área principalmente habitada por gnomos. En ocasiones se lo conoce como «Pequeño Zil».
Densamadera: clase de madera que tiene la durabilidad de la piedra. Procede de la nación elfa de Aerenal y es utilizada sobre todo por los arquitectos elfos.
Desembarco de Tavick: uno de los cinco barrios de Sharn. Los viajeros que llegan a pie o en rayocarril deben pasar por el Desembarco de Tavick, que es una mezcla de distrito residencial, de ocio y de negocios.
Desierto de Filos: árida región en el sureste de Khorvaire. En el pasado parte de Cyre; en la actualidad es reclamado por la nación de Valenar.
Desollador de mentes: ver Illithid.
Desplazante, bestia: depredador mágico de Xen’drik y el oeste de Khorvaire. La bestia desplazante parece estar a unos pies de su verdadera posición, por lo que es difícil de combatir.
Dientes del devorador: otro nombre para los estrechos de Shargon; específicamente, los arrecifes y las piedras que pueden dañar el casco de un barco.
Dientespequeños: pequeño reptil carnívoro. Los posaderos medianos suelen tener dientespequeños para controlar a las alimañas.
Disparate de Hareth: distrito de la guarda de Media Dura de Sharn. Disparate de Hareth es un distrito de ocio, en especial de juegos y deportes aéreos.
Dolurrh: la Llanura de los Muertos. Cuando los mortales mueren, sus espíritus, se dice, viajan a Dolurrh y después se desvanecen lentamente, pasando al destino final que espera a los muertos.
Dolurrh, puerta de: peligroso edificio en ruinas en el distrito de Altos muros de Sharn, habitado por refugiados cyr.
Donal: soldado del ejército cyrano. Donal sirvió a las órdenes de Daine en la Batalla del risco de Keldan. No ha sido visto desde el Luto.
Dorn: Montaña en la frontera entre Breland y Cyre.
Dorn, meseta de: gran meseta en la montaña de Dorn.
Dragón: 1. Reptil que representa una gran amenaza física y posee un gran poder místico. 2. Moneda de platino que muestra la imagen de un dragón en una de las caras. El dragón de platino es la moneda de más alto valor acuñada bajo el poder de Galifar.
Dragonistas: secta de la religión del Ejército soberano. Los fieles afirman que los Soberanos son antiguos dragones ascendidos.
Drow: raza humanoide que se halla en el continente de Xen’drik. Hay muchas similitudes entre los drows y los elfos, y los primeros son con frecuencia llamados elfos oscuros en referencia a su piel negra y sus costumbres nocturnas.
Duendoide: término general que abarca las tres especies de humanoides: los pequeños y astutos duendes, los guerreros trasgos, y los grandes y fuertes chinches.
Dura: uno de los cinco barrios de Sharn. Dura es el barrio más antiguo de la ciudad y lugar de residencia de los habitantes más pobres de Sharn.
Eberron: 1. El mundo. 2. Dragón mítico del que se dice que formó el mundo con su cuerpo en tiempos primordiales y que dio nacimiento a la vida natural. También conocido como «El Dragón Entre». Ver Khyber, Siberys.
Ejército soberano: religión panteísta con un fuerte seguimiento en Khorvaire.
Eldeen: en el pasado este término era utilizado para describir las vastas extensiones boscosas situadas en la costa oeste de Khorvaire, habitadas sobre todo por tribus nómadas y sectas de druidas. En 958 AR el pueblo occidental de Aundair rompió los lazos con la corona audairiana y unió sus tierras a Eldeen, incrementando enormemente la población de la nación y haciéndola visible al ojo público.
Ellymer: anciano herrero cyrano que se convirtió en refugiado una vez su aldea fue destruida por el Luto. Actualmente vive en el distrito de Altos muros, en Sharn. Las penalidades han minado la mayor parte de su fuerza y se está quedando ciego.
Empuñadura: intersección de ríos bajo la ciudad de Sharn.
Escarpadura: comunidad construida en los acantilados existentes entre la ciudad de Sharn y el río Daga.
Estela del kraken: barco de la Casa Lyrandar capitaneado por Helais d’Lyrandar. El Estela del kraken cubre la ruta que une Sharn y Linde tormentoso. Su vela insuflada con elementales le asegura tener siempre viento a su disposición.
Estrella de Cyre: estrella de cinco puntas. Las puntas representan las Cinco naciones; la punta superior y el centro de la estrella son dorados —representan Cyre— y las otras cuatro: roja, azul, negra y plata. La silueta de una corona es con frecuencia situada en el centro de la estrella. Dado que Cyre siguió reclamando su puesto entre las Cinco naciones durante la Ultima guerra, siguió utilizando este símbolo.
Expósito: las Marcas de dragón están vinculadas a la línea de una sola familia. Cualquier que posea la Marca del hacedor tiene algún vínculo con la casa Cannith. Sin embargo, las casas han existido durante miles de años, y esas familias han crecido con el tiempo. Cuando alguien desarrolla una Marca de dragón pero no tiene un vínculo conocido con la casa que porta esa Marca, es conocido como expósito. Las casas portadoras de la Marca de dragón tradicionalmente acogen a los expósitos para mantener el control de la Marca, pero los expósitos raramente ascienden mucho en la jerarquía de la casa y no pueden utilizar el apellido completo. El hijo de un expósito y los herederos completos de la casa sí pueden tomar su hombre. Ver Marca de dragón; casas portadoras de.
Fantasma de escorpión: Guerrero sagrado de los drows qaltiar, bendecido con la velocidad y el talento del depredador. Se traduce como «Vulk N’tash» en la lengua qaltiar.
Felmar: porción de tierra en la frontera entre Breland y Cyre. Hacia el final de la Ultima guerra, Daine y sus soldados fueron asignados a la defensa del fuerte de Felmar contra los brelish.
Fernia: un plano de existencia conocido como Mar de Fuego.
Fin: marinero a bordo del Estela del kraken.
Forja: gran instalación diseñada para investigar y producir bienes o técnicas mágicos. La mayoría de forjas en Khorvaire son propiedad de la casa Cannith.
Forjado: raza de artefactos humanoides construidos con madera, cuero, metal y piedra que obtienen su conciencia por medio de la magia. Los forjados fueron creados por la casa Cannith, que pretendía crear soldados incansables y comerciables, capaces de adaptarse a cualquier situación táctica. Cannith desarrolló una amplia gama de autómatas militares, pero no dispusieron de verdadera conciencia hasta 965 AR, cuando Aaren d’Cannith perfeccionó el primer forjado moderno. Un soldado forjado es básicamente de la misma forma que un hombre adulto, aunque un poco más alto y pesado. Hay distintas clases de forjados, cada una de ellas para una función militar específica: con armadura pesada, tropas de infantería, exploradores rápidos y escaramuzadores. Si bien los forjados cobran existencia con el conocimiento requerido para llevar a cabo su función, tienen la capacidad de aprender y, con la guerra a punto de llegar a su final, muchos buscan en sus almas —aunque se pone en duda que tengan almas— y se preguntan qué lugar pueden ocupar en un mundo en paz.
Fuego eterno: ver Fuego frío.
Fuego frío: llama mágica que no produce calor y no arde. El fuego frío se utiliza para iluminar la mayor parte de ciudades de Khorvaire.
Galifar: 1. Astuto guerrero y talentoso diplomático que forjó Cinco naciones en un solo reino que dominó el continente de Khorvaire. 2. El reino de Galifar I, que terminó el 894 AR. 3. Moneda de oro acuñada por el reino que muestra la imagen del primer rey. El galifar de oro todavía se utiliza hoy y equivale a diez soberanos.
Ciato del barco: posada de la ciudad de Linde tormentoso, propiedad de la conversora Harysh.
Gerrion: jugador y guía que vive en Linde tormentoso. Su piel gris y sus rasgos elfos parecen indicar que es descendiente de padres humanos y drows.
Ghallanda, casa: casa portadora de la Marca de dragón de la hospitalidad.
Chulra: marca en la frente de un forjado. Todos los forjados tienen una ghulra única del mismo modo en que los humanos tienen unas huellas dactilares únicas.
Cilifo: símbolo místico. Con frecuencia utilizado para referirse al glifo de guarads, un sistema mágico de seguridad que libera un ensalmo cuando alguien cruza el glifo sin decir la frase adecuada.
Gnomo: raza de pequeños humanoides. Los gnomos se hallan en todo Khorvaire, pero están concentrados en la nación de Zilargo.
Guardia de la Reina: uno de los títulos del ejército de Cyre.
Guardia de Sharn: la fuerza que mantiene el orden en la ciudad de Sharn. La Guardia está presente en toda la ciudad, y cada barrio cuenta con su propia guarnición. Además de la fuerza principal de guardias, hay varias divisiones especializadas en el interior de la Guardia. Los Alas doradas aportan reconocimiento y apoyo aéreo. El Libro Negro se encarga de los crímenes mágicos, Los Guardianes de la Puerta controlan las actividades de los extranjeros. Y El Batallón de la Capa Roja es la unidad militar de élite que puede ser utilizada contra enemigos mortales como demonios, comandos enemigos y amenazas semejantes.
Guardia del viento: organizadores de la Carrera de Ocho Vientos.
Guardián, el: uno de los siniestros dioses de los Seis Oscuros. El Guardián es la encarnación de la avaricia y la decadencia; sus apetitos son tantos que deja que todo lo demás se pudra y se convierta en una ruina. Mientras amasa oro y joyas, el Guardián codicia las almas de los vivos. Trata de robar los espíritus de los muertos que pasan por Dollurrh, los atesora y se recrea con sus tesoros.
Guerra de la Marca: quinientos años antes de la creación de Galifar, las familias portadoras de la Marca de dragón unieron fuerzas para eliminar a los poseedores de Marcas aberrantes. Finalmente, los aberrantes unieron fuerzas y formaron un ejército bajo el liderazgo de Halas Tarkanan y su amante, la Señora de la Plaga. A pesar del talento de Tarkanan y su poder personal, sus soldados eran escasos y estaban mal organizados, y no pudo resistir ante los portadores de la Marca de dragón. Después de la guerra, las familias establecieron formalmente las primeras casas con la Marca.
Gundra’kul: una de las ciudades de obsidiana de los sulatar.
Gurk’ash: bestia de Xen’drik parecida a un bisonte con la gruesa piel de los rinocerontes. El gurk’ash es utilizado como bestia de carga y criado por su carne y su leche. La criatura posee una rara capacidad mágica: su carne no se pudre tras su muerte y su leche nunca se echa a perder. En consecuencia, los productos del gurk’ash son muy apreciados por lo marineros como alternativa a la comida seca.
Harmattan: carismático insurgente forjado. Harmattan posee infrecuentes habilidades físicas. Por el momento, su origen y el alcance real de sus poderes son un misterio.
Harysh: conversora que vive en Linde tormentoso. Harysh tiene una posada llamada Gato del barco.
Holuar: Alto sacerdote de los drows sulatar.
Hombre verde, embarcadero de: embarcadero situado en la base del distrito de Escarpadura de Sharn.
Hugal Desal: joven refugiado cyrano. Hugal y su idéntico hermano gemelo Monan llegaron a Sharn tras el Luto y encontraron una casa en el distrito de Altos muros.
Illithid: una abominación de Xoriat, el Plano de la locura. Un illithid es básicamente del mismo tamaño y forma que un humano pero posee una cabeza semejante a la de un calamar con tentáculos situados alrededor de unas fauces con colmillos.
Il-Lashtavar: palabra quor que se traduce como «la oscuridad que sueña».
Il-Yanna: palabra de la lengua quor que podría traducirse como «la Gran Luz». Esta fuerza mística es el centro de la religión de Kalashtar.
Ir’: cuando va unido a un apellido, este prefijo indica una de las líneas aristocráticas de Galifar. Los descendientes del rey de Gaidar I pertenecen al linaje Ir’Wyrnarn.
Ir’Ryc, Greykell: descendiente de una familia cyrana noble, Greykell ir’Ryc fue capitana en la Guardia de la Reina de Gyre. Conocida como la Loba sonriente debido a su tenacidad y buen humor, Greykell era famosa en todo el mando del sur por sus astutas estrategias y su capacidad para inspirar a sus soldados. Se dice que sangre de dragones corre por su casa, y además de ser una dotada espadachina, posee un pequeño talento para la magia. Después de la destrucción de Cyre, Greykell viajó a Sharn. Se ha convertido en una jefa de policía oficiosa del distrito de Altos muros, aunque prefiere mantener el orden por medio de la diplomacia y no mediante el uso de la fuerza.
Ir’Soras, Teral: en el pasado consejero de la corte de Cyre, Teral ir’Soras estaba retirado de la política y disfrutaba de su mediana edad. Esta vida tranquila terminó cuando el Luto destruyó Cyre. El consejero herido fue hallado por illithids, y esas criaturas extrañas le transformaron y le dieron un poder terrible a cambio de sus servicios, Teral organizó un culto illithid en Sharn, pero fue muerto a manos de Través.
Ir’Talan, Grazen: nacido en la casa Deneith, Grazen sirvió en la Marca de filo y se ganó un lugar en los Mariscales Centinelas. Durante una misión en Sharn, Grazen se enamoró de una heredera del linaje de Tala. Como los Acuerdos de Galifar impiden a los herederos de las casas portadoras de la arca de dragón obtener títulos reales, Grazen decidió abandonar la casa Deneith para casarse con su amada. Entre su propio talento y la influencia de su nueva familia, Grazen obtuvo un cargo en la Guardia de Sharn. Hoy es el capitán de la guarnición de Vigilia de la daga en el Alto Dura.
Jani Onyll: soldado cyrano que sirvió con Daine en la Ultima guerra.
Jholeg: un duende explorador que sirvió en el ejército cyrano bajo las órdenes de Daine.
Jode: este mediano ha revelado poco acerca de su pasado. Porta la Marca de la sanación, pero nunca ha reconocido tener algún vínculo con la casa Jorasco. Aunque ocasionalmente habla de su infancia en las llanuras de Talenta, Jode se trasladó a las Cinco naciones a edad temprana. En 988 AR entró a servir en la Guardia de la Reina de Cyre en compañía de su amigo Daine. Sirvió como sanador y explorador ocasional, utilizando su Marca de dragón y su rápida inteligencia para ayudar a su amigo. Murió en 993 AR, aunque las circunstancias de su muerte son un misterio.
Jorasco, casa: casa portadora de la Marca de dragón de la sanación.
Jura Corazón Oscuro: nacido Jura d’Cannith, este aristócrata con la Marca de dragón fue expulsado de la casa Cannith después de casarse con una dríada. Permaneció en Sharn después de ser expulsado. Su esposa murió en 995 AR.
Juramento roto: Una de las tribus de Xen’drik. Su nombre en elfo es «qaltiar». Los qaltiar están embarcados en una antigua venganza contra los gigantes de Xen’drik y los drows sulatar.
Kalashtar: los kalashtar son humanos tocados por Dal Quor, la región de los sueños. Cada kalashtar tiene un vínculo con uno de los espíritus quori rebeldes que se opusieron a la Oscuridad onírica y fueron obligados a huir de Dal Quor. Valiéndose de ese vínculo, los kalashtar pueden con frecuencia desarrollar importantes poderes mentales. Los kalashtar usan el nombre de su espíritu quori como sufijo. Así, Lakashtai y Tetkastai son kalashtar del linaje de Kashtai.
Karrn: ciudadano de Karrnath.
Karrnath: una de las Cinco naciones originales de Galifar. Karrnath es una tierra fría y adusta cuyo pueblo fue conocido por su audacia marcial. El gobernante actual de Karrnath es el rey Kaius ir’Wyrnarn III.
Karul’tash: antigua forja construida por los gigantes de Xen’drik.
«Kej’dre. Isk. Han’tal»: Palabras requeridas para abrir las puertas de Karul’tash.
Keldan, risco de: remota región de colinas en el sur de Cyre. Mientras pasaban por el risco en 994, los soldados de Daine encontraron un ejército fuertemente armado de nacionalidad desconocida. Este enemigo dispersó las fuerzas cyranas; fue esta retirada forzada lo que empujó a Daine, Lei, Través y Jode fuera del radio del Luto.
Kesht: conversor que sirvió bajo las órdenes de Daine en la Última guerra. Murió en la batalla del risco de Keldan.
Kess: mayordomo de Hassalac Chaar en Linde tormentoso.
Khorvaire: uno de los continentes de Eberron.
Khyber: 1. El submundo. 2. Dragón mítico, también conocido como el «Dragón de Abajo». Después de matar a Siberys, Khyber fue encarcelado por Eberron y transformado en el submundo. Se dice que Khyber dio luz a un ejército de demonios y otras criaturas sobrenaturales.
Kol Korran: uno de los dioses del Ejército soberano, Señor del Mundo y la Riqueza. Los mercaderes, los mineros y todos los que desean mejorar su suerte en el mundo confían en que Kol Korran les ayudará a alcanzar sus sueños, mientras que los ricos con frecuencia ofrecen sacrificios a los soberanos con la esperanza de que mantendrán sus fortunas
«¡Kolesq!»: en el idioma de Riedra: «¡Retirada!».
Korranberg: una de las más importantes ciudades de la nación gnomo de Zilargo. Korranberg es conocida por sus muchas universidades y su gran biblioteca.
«Kulas Kastoruk ru’sen Karul’tash»: en el idioma de los gigantes, «El hacedor de arcos Kastoruk ha venido a Karul’tash».
Krazhal: enano ingeniero de cercos que sirvió a Daine durante la Última guerra. Murió en la batalla del risco de Keldan.
Kulaj: guerrero de los drows sulatar.
Kundarak, Banco: La mayor red de bancos de Khorvaire, dirigida por la casa Kundarak.
Kundarak, casa: casa portadora de la Marca de dragón de la guarda.
Kurveva: potente bebida alcohólica fabricada a partir de las bayas del arbusto de kurveya, una planta que sólo se halla en Xen’drik.
Lakashtai: mujer kalashtar residente en Sharn.
Lallis: Raza de perros de caza popular en Cyre. Buena parte de la raza fue aniquilada en el Llanto, pero todavía se hallan lallis en toda Khorvaire.
Lamannia: plano de existencia conocido como Bosque del Crepúsculo.
León negro: forja de la Casa Cannith. Durante la Última guerra, Aleisa y Talin d’Cannith trabajaron con forjados allí.
Lharvion: 1. Octavo mes del calendario de Galifar. 2. Una de las doce lunas de Eberron.
«¡Llama!»: Juramento común derivado de la fuerza divina conocida como Llama de plata.
Llama de plata, la: poderosa fuerza espiritual dedicada a eliminar las influencias malignas del mundo. Durante los últimos quinientos años, se ha establecido una poderosa iglesia alrededor de la Llama de plata.
Llorón: término de jerga para designar a los refugiados cyr.
Lon: marinero que sirve en el Estela del kraken. Brelish de nacimiento, muestra resentimiento con los procedentes de Cyre.
Luto, el: desastre que tuvo lugar el 20 de olarune de 994 AR. El origen y la naturaleza precisa del Luto son desconocidos. El 20 de olarune, una bruma gris se extendió por todo Cyre y todo lo atrapado en el interior de esa bruma fue transformado o destruido. Ver Tierras Enlutadas.
Lynna: soldado que sirvió en el ejército de Cyre bajo las órdenes de Daine. Lynna murió en la Batalla del risco de Keldan.
Lyrandar, casa: casa portadora de la Marca de dragón de la tormenta.
Lyrandar, Helais: capitán del Estela del kraken.
Maderaoscura: esta rara madera debe su nombre a su color oscuro. Es dura como el roble pero notablemente ligera, al menos la mitad del peso de las demás maderas. Con frecuencia se utiliza en la creación de bastones y varitas mágicas.
Mago-creador: término genérico para cualquier profesional que utiliza la magia para aumentar su talento artesanal. El margo-creador típico puede llevar sólo a cabo uno o dos encantamientos: entre los ejemplos se incluye el herrero que utiliza la magia para su tarca, el farolero que produce linternas eternas, y el augur que utiliza la magia para adivinar el futuro de sus clientes.
Mal: soldado que sirvió en el ejército de Cyre bajo las órdenes de Daine. Murió en la Batalla del risco de Keldan.
Maquinarias: esta red de túneles se extiende muy por debajo de las torres de Sharn. Las fundiciones y los talleres de Sharn están en su mayoría situados en las Maquinarias, junto a cloacas y túneles que se remontan al antiguo imperio de los duendes.
Marca de dragón: 1. Marca mística que aparece en la piel y concede poderes místicos a su portador. 2. Término de la jerga para el portador de una Marca de dragón.
Marca de dragón aberrante: hay doce Marcas de dragón, como se ha descrito anteriormente, pero se dice que cuando los linajes con la Marca de dragón se hibridan, producen Marcas pervertidas. Como las verdaderas Marcas de dragón, poseen poderes mágicos, pero estos poderes son oscuros y peligrosos y se dice que hacen pagar un elevado precio a la mente y el cuerpo del portador.
Marca de dragón, casas portadoras de: una de las trece familias cuyos linajes tienen el potencial de manifestar una Marca de dragón. Muchas de las casas portadoras de la Marca de dragón existieron antes del reino de Galifar, y han usado sus poderes místicos para conseguir una considerable influencia política y económica.
Marca del filo: gremio de mercenarios de la casa Deneith.
Mariscales Centinelas: la casa Deneith, portadora de la Marca de dragón, es la fuente principal de soldados mercenarios y guardaespaldas de Khorvaire. Los Mariscales Centinelas son una versión especializada de los mercenarios: cazadores de recompensas con la capacidad de imponer las leyes de Galifar en todo Khorvaire. Este derecho fue concedido por el rey de Galifar, pero cuando Galifar se vino abajo, los gobernantes de las Cinco naciones permitieron a los Mariscales Centinelas perseguir a sus presas por todas las naciones y mantener una fuerza legal neutral que sería respetada en todo Khorvaire.
Marca sombría: región de ciénagas desoladas en la costa sudoeste de Khorvaire.
Marisma de la bruma: región de marismas desoladas en la costa suroeste de Khorvaire.
Metrol: capital de Cyre. Metrol fue destruida por el Luto.
Mitral: metal parecido a la plata que es tan fuerte como el hierro pero mucho más ligero y maleable.
Monan Desal: joven refugiado cyrano. Monan y su hermano gemelo idéntico Hugal llegaron a Sharn después del Luto y fundaron un hogar en el distrito de Altos muros.
Mror, baluarte de: nación de enanos y gnomos situada en las montañas de Hierrorraíz.
Murogrís, montañas: cadena montañosa en el sur de Breland. Las Murogrís separan Darguun y Zilargo, y muchos duendoides todavía merodean en sus sombras.
Niño tormenta: término de la jerga para describir al heredero de la Marca de dragón de la casa Lyrandar.
Nubeseda: especie de tela que prácticamente carece de peso y tiene la apariencia de una diáfana bruma blanca. Una popular variación de ella es la tormentaseda, que tiene el aspecto de nubes oscuras envueltas en rayos.
Ojo de Deneith: la mayor parte de las casas portadoras de la Marca de dragón tienen dos emblemas heráldicos: una bestia mágica asociada con la historia de la casa y un símbolo más sencillo e icónico. La quimera de tres cabezas es la bestia de Deneith, mientras que su icono es un ojo de plata rodeado de los rayos dorados del sol. Este símbolo es conocido como Ojo vigilante u Ojo de Deneith.
Olladra: soberana de la Fiesta y la Fortuna, diosa de la Suerte y la Riqueza. Los que siguen al Ejército soberano piden ayuda a Olladra en las aventuras arriesgadas, y la frase «Olladra sonríe» se utiliza cuando alguien tiene un golpe de suerte.
Olladra, festín de: ritual sagrado de la diosa Olladra en el que se sacrifica comida y bebida a la diosa.
Onatar: deidad del Ejército soberano, Onatar es Señor del Fuego y la Forja. Es el patrón del herrero y el artificiero y da talento a los que siguen las tradiciones antiguas.
Oscuridad onírica: 1) Orden secreta de espías psiónicos y asesinos que sirve como ojos y manos de los quori de Dal Quor, la región de los sueños. 2) Fuerza espiritual que guía a los quori, también conocida como Il-Lashtavar, «la oscuridad que sueña».
Piedra de dragón: forma de mineral con propiedades místicas, considera un casco de uno de los Grandes Dragones Progenitores. Hay diferentes clases de piedra, cada una de ellas con distintas propiedades. Una piedra no tiene poderes en sí misma, pero un artificiero o mago puede utilizar una piedra para crear un objeto con efectos útiles. Las piedras siberys caen del cielo y tienen el potencial de aumentar el poder de las Marcas de dragón. Las piedras Eberron se encuentran en el suelo y potencian la magia tradicional. Las piedras khyber se hallan en el subsuelo del mundo y se utilizan como un elemento vinculador de la energía mística.
Platacera: cera cargada con energía mística. Las velas de platacera son un componente importante en la creación de muchos objetos mágicos menores.
Playa helada: región de la costa sur de Linde tormentoso, en Xen’drik. La temperatura en la región fluctúa enormemente; en ocasiones el agua está congelada y en ocasiones es tropical y cálida.
Principados Lhazaar: grupo de pequeñas naciones situadas en la costa este de Khorvaire. Las gentes de esta tierra son reconocidos marineros y hay una fuerte tradición de piratería en la zona.
Puerta de Malleon: distrito de la Guardia bajo el Desembarco de Tavick de Sharn. Esta zona básicamente está habitada por duendes, droaamitas y otras criaturas inhumanas.
Qaltiar: una de las tribus de drows en Xen’drik.
Quori: nombre común de algo o alguien procedente del plano de Dal Quor. Los habitantes de Dal Quor son entidades espirituales que normalmente aparecen a ojos humanos como de pesadilla. Muchos de estos espíritus hallan placer dando forma a las pesadillas humanas y apresando los mortales que sueñan.
Rey del fuego: taberna y local de apuestas situado en el distrito del Disparate de Hareth.
Riedra: el país más grande del continente de Sarlona. En el pasado una suma de estados en guerra, Riedra superó su conflicto interno y rompió todos los vínculos con el resto de Eberron. Después de mil años de silencio, Riedra está sólo empezando a restablecer relaciones diplomáticas con las naciones de Khorvaire. Casi todo ese reino sigue siendo un misterio.
Saerath: mago que sirvió en los cuerpos de apoyo de la Guardia de la Reina de Cyre. Saerath sirvió a las órdenes de Daine, pero no se ha sabido más de él desde la Batalla del risco de Keldan.
Sahuagin: raza de humanoides anfibios que vive en los océanos de Eberron. Las tribus de sahuagin agresivos atacan con frecuencia a los barcos que cruzan su territorio; los demás sahuagin venden sus servicios como guías acuáticos.
Sakhesh, Maru: alto sacerdote del templo dragonista de linde tormentoso.
Sarlona: uno de los continentes de Eberron. La humanidad surgió en Sarlona y los colonos de Sarlona establecieron civilizaciones humanas en Khorvaire.
Sedabrillante: Forma de brillantetejido, que presenta colores mucho más vividos de lo posible con paños normales. La imagen de unas llamas sobre la sedabrillante parece brillar de veras.
Semiorco: cuando los humanos y los orcos se hibridan, la descendencia posee, normalmente, características de ambas razas. Estos semiorcos no son bestiales en apariencia, pero son más grandes y fuertes que la mayor parte de los humanos y poseen algunos rasgos propios de los orcos, como la piel gris y unos dientes caninos pronunciados. Los semiorcos son muy comunes en la Marisma de la bruma, pero pueden hallarse en todo Khorvaire.
Seren: 1. Cadena de islas en la costa oeste de Argonnessen. 2. Nombre común para algo o alguien procedente de las islas Seren.
Shargon, estrecho de: Serie de islas y peligrosos arrecifes situada entre Khorvaire y Xen’drik.
Sharn: también conocida como Ciudad de las Torres, Sharn es la ciudad más grande de Khorvaire.
Shen’kar: comandante de unos de los escuadrones de fantasmas de escorpión de los drows qaltiar.
Shira: inteligencia mágica creada durante la antigua guerra entre los gigantes de Xen’drik y el plano de Dal Quor.
Siberys: 1. El anillo de piedras que rodea el mundo. 2. Dragón mítico, también llamado «El Dragón de Arriba». Se dice que Siberys fue destruido por Khyber. Algunos creen que el anillo de Siberys es la fuente de toda la magia.
Sivis, casa: casa portadora de la Marca de dragón de la escritura.
Soberano: 1. Moneda de plata en la que aparece un monarca actual o reciente. Un soberano equivale a diez coronas. 2. Una de las deidades del Ejército soberano.
Sul’asa: En el idioma de los gigantes, la «madera ardiente». Una región de Xen’drik singular por el color de las hojas de sus árboles.
Sulatar: Una de las culturas drows de Xen’drik. Significa «unidor de fuego» en el idioma de los gigantes. Hace miles de años, los drows sulatar aprendieron técnicas de fuego mágico de los magos gigantes, y los elfos oscuros retuvieron buena parte de ese conocimiento después del cataclismo que destruyó las naciones gigantes. Eos sulatar son muy religiosos y creen que su fe les recompensará con la inmortalidad y el poder con que conquistar toda Eberron.
Tal: bebida de las llanuras de Talenta. El tal fue introducido en las Cinco naciones por los medianos de la casa Ghallanda. Hecho de hierbas hervidas, tiene muchas finalidades dependiendo de las hierbas utilizadas. Hay docenas de variedades. El tal miliano se sirve frío y se dice que calma la fiebre, mientras que el de raíz negra se sirve caliente y se toma al mediodía.
Tarkanan, casa: organización criminal con sede en Sharn, especializada en el robo y el asesinato. Sólo los posesores de Marcas de dragón aberrantes pueden unirse a la casa Tarkanan, y los miembros de la casa son enseñados a mejorar su talento para aplicarlo en su trabajo. La organización se estructura como una sátira de las verdaderas casas portadoras de la Marca de dragón, en recordatorio de la alianza aberrante que surgió durante la Guerra de la Marca.
Tashana: Implacable enemiga de Lakashtai. Es una combatiente mortal cuyas habilidades físicas se ven realzadas por sus capacidades mentales.
Thrane: una de las Cinco naciones originales de Galifar, Thrane es la sede de la Iglesia de la Llama de plata. Durante la Ultima guerra, la gente de Thrane decidió darle a la iglesia el poder por encima del trono. La reina Diani ir Wyrnarn figura como líder, pero el verdadero poder está en manos de la Iglesia, que es gobernada por el consejo de cardenales, y Jaela Daeran, el joven Guardián de la Llama.
Tierras Enlutadas: nombre común para la tierra baldía dejada por el Luto. Una pared de bruma mortalmente gris rodea las fronteras de la tierra que en el pasado fue Cyre. Tras esa bruma, la tierra ha sido transformada en algo negro y retorcido. La mayor parte de las criaturas que no murieron se transformaron en horribles monstruos. Las leyendas hablan de tormentas de sangre, cadáveres que no se descomponen, soldados fantasmales que luchan batallas sin fin y cosas mucho peores.
Torre de los doce: fundación de investigación mística y desarrollo creada por el esfuerzo común de las casas con marca de dragón.
Tratado del trono: tratado que puso fin a la Ultima guerra.
Través: soldado forjado, Través fue construido por la casa Cannith y vendido al ejército de Cyre. Fue diseñado para servir como escaramuzador y explorador, especializado en el combate cuerpo a cuerpo. Sus camaradas lo llamaron así por su talento con la ballesta. Tras la destrucción de Cyre, fue elegido para permanecer junto a Daine, su último capitán.
Tribex: gran cuadrúpedo utilizado como ganado y bestia de carga en la mayor parte de Khorvaire.
Trolanpot: capital de Zilargo.
Tronante, mar: mar que separa Khorvaire y Xen’drik. El mar Tronante debe su nombre a las tormentas que con frecuencia asolan la región.
Tsucora: orden más común de los espíritus quori. Se dice que se alimenta del miedo y el terror de los soñadores mortales.
Ultima guerra: este conflicto empezó en 894 AR con la muerte del rey Jarot ir’Wyrnarn, el último rey de Galifar. Tras la muerte de Jarot, tres de sus cinco hijos se negaron a seguir la antigua tradición de sucesión y el reino se dividió. La guerra duró más de cien años, y fue necesaria la total destrucción de Cyre para llevar a las demás naciones a la mesa negociadora. Nadie ha admitido su derrota, pero nadie quiere ser la próxima víctima del Luto. Las crónicas llaman al conflicto la Ultima guerra, con la esperanza de que el derramamiento de sangre haya finalmente apagado la sed de violencia de la humanidad. Sólo el tiempo dirá si esta esperanza tiene algún fundamento.
Uul’she: fantasma escorpión de los drows qaltiar.
Unión del fuego: técnica enseñada a los artificieros. Este arte incluye la creación de fuego frío y llama verdadera, lo que permite al artificiero blandir una espada en llamas o matar a un caballero con armadura haciéndole hervir en su interior.
Viajero, el: incluido vagamente entre los Seis Oscuros, esta deidad es la encarnación de la intriga y el artificio.
Vivamadera: rara forma de madera que sigue viva una vez caído el árbol. Sólo puede hallarse en la isla de Aerenal, y los elfos de esta tierra la utilizan ocasionalmente para hacer barcos o casas.
Vulk N’tash: ver Fantasma de escorpión.
Xu’sasar: fantasma de escorpión de los drows qaltiar.
Xuxajor: guerrero de los drows sulatar.
Yao: afirmación duende. Normalmente combinada con un nombre o título: «yao’lhesh» puede traducirse como «¡Sí, señor!».
Zil: nombre común para algo o alguien procedente de Zilargo.
Zilargo: situada en la costa sur de Khorvaire, Zilargo es la patria de los gnomos.
Zulaje: líder guerrera de los drows sulatar.