Guía del mundo de Eberron
Fragmentos de Eberron: un mundo a la sombra de la guerra, de Jhanor Jastalan Dolas, Preboste de Korranberg.
Los mitos más antiguos dicen que nuestro mundo nació en guerra, nació de la lucha entre los primeros dragones. Las Tablas Serenas describen esta batalla, cómo el wyrm Khyber hizo pedazos a su hermano Siberys antes de ser atado a las escamas de su hermana Eberron.
En estos ilustrados tiempos, podemos considerarlo una metáfora. Mirando al cielo, es fácil comprender por qué los antiguos podían ver el anillo de Siberys como un viejo y gran dragón que se extendía en el horizonte. Eberron es el mundo del que estamos hablando, la madre de todo lo que es natural. Khyber es la oscuridad que yace bajo la superficie del suelo, dando nacimiento a horrores que merodean por la noche y a cosas que no deberían existir. Hoy en día, podemos considerarnos demasiado sabios para creer en tales leyendas, pero los antiguos creían que Eberron se formó por medio de la magia y la guerra, y esas fuerzas sin duda han dado forma al mundo en el que vivimos hoy.
La energía mágica está a nuestro alrededor, invisible y desconocida. Es una fuerza que estamos aprendiendo a controlar lentamente. El mago puede utilizar ese poder para dar una nueva forma a la realidad con un gesto y un encantamiento. Las sacerdotisas piden a los dioses que ejerzan la magia en su favor. Los artificieros crean herramientas que pueden producir los mismos efectos. Y después están los portadores de la Marca de dragón, en cuya misma sangre se halla el poder místico. A medida que hemos aprendido a controlar los poderes de la magia, hemos creado muchas maravillas que han cambiado el mundo en el que vivimos. Hubo un tiempo en el que un viaje desde un extremo de Khorvaire al otro requería meses. Hoy en día, el rayocarril y las aeronaves permiten a los ricos cruzar el continente con comodidad y seguridad. Las piedras mensajeras de la casa Sivis mandan palabras a todo el mundo con la velocidad del viento. Comunicación, ocio, las artes sanadoras…, la magia lo impregna todo.
En el transcurso del último siglo, hemos creado horrores mucho peores que cualquier monstruo de leyenda. Hemos aprovechado el poder del fuego y la tormenta y lo hemos vuelto contra nuestros enemigos. Hemos dado nacimiento a un ejército de armas vivas. Y al hacerlo hemos destruido el corazón de nuestro reino. Los cronistas llaman el conflicto reciente la Última guerra, afirmando —o al menos esperando— que nadie que haya contemplado la destrucción puede desear la guerra otra vez. Quizá tengan razón. Sin duda, si seguimos jugando con poderes que no comprendemos, con fuerzas que pueden destruir una nación entera, nuestra siguiente guerra será la última.
Khorvaire, Galifar y la Última guerra
Aunque buena parte de este mundo permanece cubierta de misterio, los eruditos han dejado registros durante miles de años y muchos otros secretos han sido desvelados mediante la exploración. El continente de Sarlona dio nacimiento a la humanidad, pero durante el último milenio la gente de Riedra, la nación más grande del continente, ha restringido el contacto con el mundo exterior. La leyenda dice que Xen’drik fue en el pasado el hogar de una civilización de gigantes que poseían secretos místicos mucho mayores que los conocidos en la era moderna, pero esta sociedad desapareció hace decenas de miles de años. Se decía que los dragones vivían en Argonnessen, si es que existen, y allí guardaban sus secretos. A día de hoy nadie ha penetrado en el interior de ese oscuro continente y ha regresado para contarlo.
Sólo un continente nos es conocido, Khorvaire. Humanos y elfos, enanos y gnomos, todos tenemos nuestro hogar aquí. Según las leyendas, muchas de estas razas viajaron a esta tierra: los colonos humanos desde Sarlona, los enanos desde el norte helado, los elfos desde Xen’drik, vía la isla de Aerenal. Aunque fueron los últimos en llegar, fueron los hombres los que reformaron Khorvaire a su imagen. Los que se oponían a los humanos eran vencidos o expulsados de sus tierras. Con el tiempo, un hombre logró unificar las naciones humanas en ciernes con la espada y la palabra, el rey Galifar 1, fundador de un reino que duró casi novecientos años.
Galifar tuvo cinco hijos y dividió su reino en cinco provincias, una para cada uno de sus herederos. Cada región tenía sus propias costumbres y virtudes, y éstas se siguieron desarrollando con el paso del tiempo. Aundair era reconocido por la sabiduría, tanto por el conocimiento mundano como por el estudio de las artes místicas. El pueblo de Karrnath era conocido por el temperamento estoico y el talento militar. Breland era un centro de innovación en la filosofía y la industria. Thrane pronto se convirtió en la sede de la Iglesia de la Llama de plata y su pueblo se dedicó a la religión altruista. Cyre era el corazón del reino, el centro del arte y la cultura. Aunque había otros focos de cultura en Khorvaire —los gnomos de Zilargo, el pueblo de la Marisma de la bruma, los piratas Lhazaar—, las provincias eran vistas como la fuente principal de civilización y cultura. Colectivamente eran conocidas como las Cinco naciones, y esta frase quedó a tal punto grabada en la memoria del reino que sigue siendo utilizada a día de hoy, aunque Cyre ya no existe.
El reino de Galifar trabajó codo con codo junto a las casas con la Marca de dragón, y durante siglos la civilización floreció en Khorvaire, hasta la muerte del rey Jarot en 894 AR.
De acuerdo con las costumbres establecidas por el primer rey, los hijos de Jarot habían sido nombrados gobernadores de las Cinco naciones. Como hija mayor y gobernadora de Cyre, la señora Mishann d’Wyrnarn era heredera por derecho del trono de las Cinco naciones. De acuerdo con las leyes antiguas, sus hermanos y hermanas abandonarían sus puestos y se nombraría gobernadores a los hijos de Mishann.
Era un sistema precario, y se habían producido levantamientos antes, en momentos en que un gobernador se había negado a ceder el control. Pero una heredera al trono nunca había tenido que luchar contra tres hermanos rebeldes como tuvo que hacer Mishann. Thalin de Thrane, Wroann de Breland y Kaius de Karrnath se alzaron juntos para retar a Mishann y las tradiciones de Galifar. Cuando Mishann se mostró en contra de su reclamación, los tres gobernadores rompieron con el viejo trono y se declararon reyes y reinas. La Última guerra había empezado.
La guerra duró más de un siglo, mucho más que la alianza de los tres gobernantes rebeldes. En el transcurso del conflicto, las alianzas cambiaron más que las arenas del Desierto del filo. Culturas durante mucho tiempo dominadas por el poder de Galifar se sacudieron el yugo antiguo. Aundair fue destrozada por una rebelión interna. Las extrañas criaturas de Droaam se alzaron para declarar su propia nación. Los goblinoides descendieron desde las montañas de Murogrís para reclamar el reino de Darguun. Los elfos mercenarios llevados para participar en la guerra cercaron su propio territorio y crearon la nación de Valenar. Pero incluso mientras el viejo reino se desmoronaba, se hicieron muchos avances. La guerra alienta la innovación, y en todo Khorvaire magos y artificieros crearon nuevas armas de destrucción. Los más importantes entre ellos fueron los encantadores de la casa Cannith, y su gran creación: los forjados, seres de madera, cuero, metal y piedra, nacidos con las habilidades de soldados de élite y capaces de luchar sin descansar ni comer. Los primeros forjados fueron producidos el 965 AR, y hoy en día cada una de las Cinco naciones tiene su propio ejercito de forjados blindados. Algunos cuestionan la moralidad de esta práctica, pues el forjado parece tener el juicio de las criaturas vivas, y los sacerdotes siguen discutiendo el asunto del alma del forjado. Pero la mayor parte de generales considera a los forjados como armas. Pueden pensar y hablar, pero son herramientas para ser usadas, nada más.
Hoy parece que la guerra está finalmente terminando. En el momento de escribir esto, los embajadores se han reunido en la isla de Trono, y mientras el conflicto sigue en las fronteras, la sed de sangre sin duda ha disminuido. Lo único que fue necesario fue la destrucción de Cyre, el corazón del antiguo reino. Nadie sabe qué fuerza se desató en Cyre en 994 AR, y muchos dicen que ésa es la razón principal por la que las naciones discuten ahora los términos del tratado: el miedo, puro y duro. ¿Estaba la casa Cannith trabajando en un arma en las profundidades de Cyre, algo que salió horriblemente mal? ¿O fue la devastación el resultado de la suma de magias utilizadas en la batalla, una lenta construcción de energías que finalmente llegaron a un punto de ruptura? Es algo que puede volver a suceder, y ¿qué nación será la próxima?
El reino de Galifar ya no existe, e incluso si el tratado del Trono propicia la paz, nunca podremos recuperar lo que se ha perdido. El fértil reino de Cyre ha sido transformado en una tierra devastada, un lugar lleno de toda clase de horrores antinaturales. Los supervivientes llaman ahora esta región las tierras Enlutadas. Sólo el tiempo dirá si hay forma de recuperar esta tierra perdida, o si la destrucción de Cyre es la precursora de lo que espera a todo Khorvaire.
La moneda de Galifar
En la era moderna, los mercaderes han empezado a utilizar cartas de crédito para las grandes transacciones, con referencia a las reservas de los bancos enanos del Compartimento de Mror. Pero la mayor parte de las transacciones cotidianas se realizan con monedas hechas de metales preciosos. En el pasado, todas las monedas eran acuñadas bajo la autoridad del rey de Galifar. Con el colapso del viejo reino, cada una de las Cinco naciones empezó a acuñar su propia moneda, y lo mismo hicieron los banqueros de Mror. Con todo, mientras los diseños acuñados en esas monedas varían según su fuente, cada una de esas potencias ha seguido utilizando los mismos metales, pesos y denominaciones establecidos en los días de Galifar, manteniendo un simple estándar para el comercio en todo Khorvaire.
La corona se hace con cobre y tradicionalmente muestra en una cara la corona de Galifar. La corona es la denominación más baja de moneda acuñada bajo el gobierno de Galifar. Diez coronas son un soberano.
El soberano se hace con plata y muestra la cara de un gobernante vivo o reciente. Un trabajador no especializado puede ganar un soberano por un día de trabajo. Diez soberanos valen un galifar de oro.
El galifar se hace con oro. Lleva la imagen de Galifar I, fundador del viejo reino. Diez galifars de oro valen un dragón de platino.
El dragón se acuña con platino y muestra la imagen de uno de los Dragones de leyenda. Con un valor de cien soberanos, estas monedas son utilizadas sólo por los ciudadanos más ricos de Khorvaire, y un campesino medio es posible que nunca en su vida vea esta moneda.
Hay otras monedas en circulación, como la doble corona de Breland o el trono de plata de Cyre, que tiene un valor de cinco soberanos. Pero todas las grandes naciones utilizan las cuatro monedas mencionadas anteriormente. Para resumir los valores: 1000 coronas de cobre = 100 soberanos de plata = 10 galifars de oro = 1 dragón de platino.
El calendario de Galifar
El método más común de medición del tiempo es el calendario establecido por el rey Galifar III. El calendario cuenta los años desde el establecimiento del reino con la abreviatura AR. La semana se divide en siete días; un mes tiene cuatro semanas y doce meses forman un año. A pesar de la caída de Galifar, las naciones de Khorvaire han mantenido este calendario.
Los siete días de la semana, desde el primero basta el séptimo, son: sul, mol, zol, wir, zor, far y sar.
Los doce meses llevan el nombre de las doce lunas que orbitan el mundo. Se trata de zarantyr (mediados de invierno), olarune (fines de invierno), therendor (principios de primavera), dravago (fines de primavera), nymm (principios de verano), lharvion (mediados de verano), barrakas (fines de verano), rhaan (principios de otoño), sypheros (mediados de otoño), aryth (fines de otoño) y vult (principios de invierno).
El rey Jarot ir’Wyrnarn murió el 12 de therendor de 894 AR. El Día del luto —el misterioso acontecimiento que destruyó la nación de Cyre— tuvo lugar casi exactamente un siglo después, el 20 de olarune de 994 AR.
Los portadores de la Marca de dragón
Las Marcas de dragón son uno de los grandes misterios de la era, y han tenido un inmenso impacto en las culturas de Khorvaire. Una Marca de dragón es un dibujo que aparece en la piel, similar en su aspecto a un tatuaje muy complejo. El portador de la Marca de dragón puede invocar los poderes de su Marca para llevar a cabo un determinado acto de magia. Se conoce la existencia de doce Marcas de dragón, cada una de ellas vinculada a un linaje determinado.
En el transcurso de dos mil años, esas familias se han convertido en poderosas dinastías. Cuando Galifar I instauró los fundamentos de su reino, puso estrictos límites a las casas con la Marca de dragón para impedir que se convirtieran en una amenaza para su mandato. Aparte de la casa Deneith, las demás tienen prohibido mantener ejércitos u ocupar un cargo en la Corona. Pero si bien las casas pueden tener un poder militar limitado, han desarrollado un considerable poder político y una infraestructura que alcanza toda la extensión de Khorvaire. Con el colapso del reino de Galifar, muchos creen que las casas con Marca de dragón son ahora el mayor poder de la tierra, y que los poderes mercantiles y mágicos de las casas es un arma más temible que los ejércitos de las Cinco naciones.
Aunque las familias con la Marca de dragón no tienen vínculos con el linaje real de Galifar, por respeto a su poder y su riqueza, los herederos de una casa con la Marca de dragón suele recibir el título de «señor» o «señora». El líder del enclave regional de una casa ostenta el título de «barón». Los que poseen la Marca de dragón pueden añadir el sufijo «d» al nombre de su casa. Así, el barón Merrix d’Cannith tiene la Marca de los hacedores, mientras que el señor Heldoran Cannith, no.
Con la sola excepción de la Marca del hallazgo, cada Marca de dragón sólo puede ser transferida a miembros de una determinada raza. Los herederos de las casas tienen prohibido hibridarse con miembros de otros linajes con la Marca de dragón, pues se dice que eso genera Marcas aberrantes.
El tamaño de una Marca de dragón determina su poder. Un portador de la Marca de sanación más pequeña puede curar una herida menor, mientras que el portador de una Marca más grande puede curar una enfermedad o sanar los efectos de los venenos. Las capacidades de una Marca pueden ser aumentadas mediante piedras de dragón especialmente diseñadas, que permiten a un sanador utilizar sus poderes varias veces al día.
Actualmente hay trece casas con Marca de dragón:
La casa Cannith porta la Marca del hacedor. Los artificieros y magos-creadores de la casa Cannith son los responsables de la mayor parte de las innovaciones mágicas del milenio anterior. La casa hizo enormes beneficios durante la Última guerra, gracias a la venta de armas y armaduras, incluidos los forjados. Aun así, los líderes de la casa tenían su sede en Cyre, y murieron en el Día del luto. En consecuencia, la casa Cannith está sufriendo un enfrentamiento interno entre los barones que desean el poder. Los herederos de la casa Cannith son humanos.
La casa Deneith porta la Marca del centinela, que otorga poderes relacionados con la protección personal. La Marca del filo de la casa Deneith es la fuerza mercenaria más respetada de Khorvaire, mientras que el Gremio de Defensores ofrece guardaespaldas a cualquiera que pueda pagarlo. Los Mariscales Centinelas son un brazo de la ley con autoridad para perseguir criminales en todas las naciones de Khorvaire. La casa tiene una bien ganada reputación de neutralidad, y un Guardia Deneith protegerá su propiedad o luchará por su patrón independientemente de sus sentimientos personales. Los herederos de la casa Deneith son humanos.
La casa Ghalland porta la Marca de la hospitalidad, que permite a sus portadores ofrecer refugio y sostén. La Marca apareció primero entre los medianos nómadas de las llanuras de talenta, pero el linaje Ghallanda se ha expandido por todo Khorvaire y domina el comercio de posadas y tabernas en las Cinco naciones.
La casa Jorasco porta la Marca de la curación. La casa Jorasco ha establecido casas de curación en todas las ciudades importantes de Khorvaire, y durante la guerra muchas naciones contrataron a herederos Jorasco para acompañar a los soldados en la batalla. Los herederos de la casa Jorasco son medianos.
La casa Kundarak porta la Marca de la guarda. Esta marca permite a sus portadores dejar alarmas y trampas mágicas. Combinando los poderes de su Marca con la inmensa riqueza mineral de las montañas de Hierroraíz, la casa Kundarak se ha establecido como el mayor banco de Khorvaire. Sólo los enanos pueden portar la Marca de la guarda.
La casa Lyrandar porta la Marca de la tormenta. Esta otorga poder sobre los vientos y el tiempo, y además de vender sus servicios como reclamos para la lluvia, los Lyrandar dominan desde hace mucho el comercio naval. Una alianza reciente con la casa Cannith permitió a los Lyrandar producir aeronaves elementales. Sólo un heredero de la tormenta puede controlar los elementos que dan propulsión a uno de esos navíos voladores. Las naves son escasas y caras, pero la aeronave ya está empezando a revolucionar el transporte en Khorvaire. Los herederos de la Marca de la tormenta son semielfos.
La casa Medani porta la Marca de la detección, cuyos portadores perciben amenazas ocultas. Medani es una casa pequeña que vende sus servicios a nobles y otros necesitados de seguridad. Si la casa Deneith se especializa en la protección física, la casa Medani defiende a sus protegidos de ataques repentinos, como el veneno, la magia y otras amenazas ocultas. Los herederos de la casa Medani son semielfos.
La casa Orien porta la Marca de paso, que da a sus portadores movimiento: velocidad, vuelo e incluso teletransporte. Los miembros de la casa son correos y exploradores. Orien también domina el transporte terrestre, incluidas caravanas regulares y el rayocarril impulsado por elementales, una forma de transporte rápido que une las ciudades más importantes de Khorvaire. Los herederos de la casa Orien son humanos.
La casa Phiarlan porta la Marca de la sombra, que contiene el poder de la ilusión, el engaño y la predicción. La casa ha enfocado esos poderes al arte del entretenimiento, y el talento de los actores, músicos y acróbatas de Phiarlan es legendaria. Con todo, hay rumores de que la casa está implicada en espionaje, y que utiliza sus poderes para el sigilo para moverse sin ser vista y espiar a los incautos. Los herederos de casa Phiarlan son elfos.
La casa Sivis porta la Marca de la escritura, con poder sobre la palabra escrita y hablada. Los gnomos de la casa Sivis son conocidos como traductores, abogados, escribas y mediadores, pero su mayor logro es la red de piedras mensajeras. Gracias al efecto de piedras preciosas de dragón, pueden transmitir las palabras de un heredero a través de grandes distancias, y este sistema es la principal forma de comunicación a larga distancia de Khorvaire.
La casa Tharashk porta la Marca del hallazgo. Los herederos de la casa sirven como prospectores, cazadores de recompensas e investigadores, y utilizan los poderes de la Marca para encontrar cosas perdidas u ocultas. Tharashk es una casa joven que ha emergido recientemente de la Marisma de la bruma. La casa cuenta con humanos, orcos y su descendencia hibridada. Tanto los humanos como los híbridos pueden portar la Marca.
La casa Thuranni apareció en 972 AR, cuando un grupo de elfos se escindió de la casa Phiarlan. Aunque sus miembros son talentosos artesanos, se dice que son también asesinos mortales y espías, y son mucho más agresivos que los miembros de la casa Phiarlan.
La casa Vadalis porta la Marca del trato animal, que permite al heredero influenciar en el comportamiento de los animales. Vadalis pastorea y cría toda clase de criaturas, desde simple ganado y monturas, a hipogrifos y otras bestias exóticas. Durante siglos, los herederos de Vadalis han trabajado para mejorar las criaturas humanas con el poder de la magia. Estas criaturas alimentadas por medios mágicos son superiores a sus equivalentes tradicionales en muchos sentidos. Los herederos de Vadalis son humanos.
La ciudad de Sharn
Sharn es la ciudad más grande de Khorvaire y una de las maravillas de la era moderna, un símbolo de lo que se puede conseguir por medio de la magia y el talento. En la ribera del río Daga, las tierras son poco útiles, pero Sharn se alza hacia el cielo. Las puntas de sus agujas más altas alcanza la milla de altura. Sólo la magia podía soportar las columnas de Sharn, y los conjuros tejidos en la piedra son exclusivos de la ciudad. Sharn está construida en una zona manifiesta, donde la frontera entre realidad física y el dominio místico de Syrania se ha vuelto difusa. La energía de Syrania da poder a encantamientos de vuelo y levitación, y es lo que impide que las torres se derrumben. Los aerocarros, los discos levitantes y las bestias voladoras se utilizan para mejorar el comercio y la comunicación en el interior de Sharn. Es verdaderamente asombroso ver hipogrifos volando alrededor de las brillantes agujas de Vigilia de la daga cuando los últimos rayos de sol caen sobre las torres.
Sharn está dividida tanto horizontal como verticalmente. A lo largo de la base, la ciudad está dividida en cinco partes o barrios. Los cinco barrios de Sharn son Dura, Meseta Central, Desembarco de Tavick, Extremo Norte y Meseta de Menthis.
Verticalmente, estos grupos de torres se dividen en tres niveles o guardas distintos. De modo que un ciudadano de Sharn puede referirse al Alto Central, Dura Medio, o Bajo Extremo Norte.
Cada guarda está subdividida en grupos de vecindarios llamados distritos. Cada uno de estos distritos con frecuencia reúne a un particular segmento de la profesión o un oficio. El Bazar de Dura Medio es un distrito mercantil, mientras que el distrito alto Dura de Vigilia de la daga es una guarnición.
Además del sistema de barrios, guardas y distritos, Sharn se extiende mucho más arriba y más abajo. El distrito de Cielo flota sobre Sharn, sostenido por un vasto disco de fuerza mágica. Bajo las calles de las guardas inferiores están los retorcidos túneles de las Maquinarias y la Puerta de Khyber, hogar de las alcantarillas y fundiciones que sostienen la ciudad. Todavía más abajo se hallan los restos de los asentamientos humanos y duendes enterrados a causa de la piedra caída y las antiguas guerras.
Sharn ha sido un centro de comercio y comunicación durante siglos. Cuando empezó la Última guerra, la población de Sharn incluía a gentes de las Cinco naciones, ademas de gnomos zil, enanos mror, medianos talenta, duendes y otros. Muchos de ellos huyeron y regresaron a sus naciones, pero otros estaban establecidos en Sharn desde hacía generaciones. Aunque todavía mantenían las costumbres de sus lugares de procedencia, tenían profundas raíces en la ciudad. En el transcurso de la guerra, muchos de estos ciudadanos procedentes de otras naciones fueron recolocados en distritos seguros, como Altos muros. De todos modos, la población no disminuyó. Tras la destrucción de Cyre, muchos refugiados de esa tierra en ruinas viajaron a Sharn en busca de familiares que siguieran viviendo en la Ciudad de las Torres.
Los planos exteriores
Doce lunas rodean Eberron, pero además de esos satélites físicos, el mundo tiene satélites espirituales, sombras místicas que se mueven en fases independientes de la realidad física. Estos planos son ideas puestas de manifiesto, reinos gobernados por un solo concepto. Muerte, oscuridad, hielo, luz: todo tiene su lugar en los planos exteriores.
Hay muchos relatos fantásticos de gente que ha logrado visitar uno de los planos exteriores, por medio de una poderosa magia o en raras circunstancias. El héroe mediano Calazar Tash, se dice, se lanzó hacia el interior de la boca de un dragón que escupía fuego y, después de eso, se encontró en Fernia. Pero el viaje entre Eberron y esas sombras espirituales es una rareza. En realidad, la gente normalmente percibe los planos por medio de los efectos que su movimiento tiene en Eberron. Así como las lunas provocan las mareas, el extraño movimiento de los planos influye en la realidad. Cuando el plano de Lamannia está lejos, los cultivos son malos y los animales se vuelven estériles. Cuando se alinea con Eberron, la vida parece más vibrante y fértil. Además de esa cambiante influencia, hay algunos lugares donde los muros espirituales son inusualmente finos. En estas zonas manifiestas, las leyes Je la naturaleza y la magia parecen estar vueltas del revés. Uno de los ejemplos más conocidos de esto es la ciudad de Sharn, que está situada en una zona manifiesta vinculada con Syrania. La relación con el Cielo Azur permite la magia del vuelo y la levitación, y eso a su vez da poder a los encantamientos que sostienen las inmensas torres.
Hasta hoy, los místicos han identificado trece planos de existencia distintos.
Daavni, el Orden Perfecto, es un reino de estructura y ley absolutas.
Dal Quor, la Región de Sueños, es un reino tocado por los espíritus mortales al dormir. Es un lugar de pesadillas y maravillas y se dice que es el origen de los espíritus de Kalashtar.
Dolurrh es el Reino de los Muertos, allí acuden las almas de los que mueren en Eberron. Es un lugar baldío y desolador, pero con el tiempo, todos los recuerdos desaparecen. Muchos sabios y sacerdotes creen que cuando la memoria desaparece, el espíritu pasa a otra forma de existencia. La Iglesia de la Llama de plata dice que el alma noble se une con la Llama, aumentando su poder y pureza. Algunos seguidores del Ejército Soberano creen que cuando las almas pasan más allá de Dolurrh se unen a los Soberanos en un reino más elevado, mientras que otros creen que los Soberanos mandan las almas de vuelta a Eberron para que nazcan de nuevo. La respuesta cierta —si la hay— es un misterio.
Fernia, el Mar de Fuego, es un océano de lava con constantes tormentas de fuego y placas de ceniza comprimida. Las leyendas hablan de vastas ciudades de latón, poderosos espíritus formados por llamas vivas y gloriosos tesoros esperando a ser sacados de las profundidades del fuego.
Irian, el Día Eterno, es un reino de luz pura. Un refulgente sol blanco baña un paisaje cristalino interrumpido por ríos de cristal líquido y montañas de cuarzo. El lugar está bañado por energías sanadoras y cuando está cerca de Eberron el mundo está lleno de color y vida.
Kythri, el Caos Agitado, es un reino de flujo constante. Todas las cosas pueden hallarse allí, pero ninguna es estable.
Lamannia, el Bosque del Crepúsculo, es el plano de la naturaleza primordial. Espíritus elementales, animales exóticos, hombres lobo y extrañas criaturas habitan los bosques primarios y las llanuras de Lamannia, y cuando toca a Eberron la natura alcanza su punto más álgido.
Mabar, la Noche sin fin, es una región de oscuridad pura. Devora la vida y la luz de cualquier desafortunado que llegue allí. Cuando toca Eberron, las noches se hacen largas y frías, y las fuerzas de la oscuridad alcanzan la cumbre de su poder.
Risia, la Llanura de Hielo, es un campo infinito de hielo y nieve. Las leyendas hablan de gigantes, dragones y fabulosos tesoros enterrados bajo el hielo, congelados e inamovibles hasta el final de los tiempos.
Shavarath, el Campo de Batalla Eterno, es la encarnación de la guerra. Ejércitos de enemigos y celestiales libran inacabables batallas en esas llanuras arrasadas. Tormentas de espadas barren la región, mortales manifestaciones de violencia pura. Cuando el reino se acerca a Eberron, estas espadas pueden verterse en áreas de gran violencia. Durante la Ultima guerra, algunas batallas fueron acabadas por las espadas arremolinadas de Shavarath.
Syrania, el Cielo Azur, es un reino de torres plateadas flotando en un cielo sin fin. Es un lugar de perfecta paz y belleza, además de ser el plano que da fuerza a la magia de Sharn.
Thelanis, la Corte de las Hadas, es un reino selvático lleno de toda clase de espíritus traviesos y elementales. Naiadas, dríadas y sílfides observan a los visitantes con ojos curiosos, mientras que en las grandes ciudadelas los señores videntes participan en ensoñaciones eternas y juegos asombrosos. Es un lugar de magia poderosa, pero tratar con los videntes puede ser peligroso para los mortales.
Xoriat, el Reino de la Locura, no puede ser limitado a una sola descripción. Cada visitante lo ve de un modo distinto, y es raro el viajero que contempla Xoriat y regresa cuerdo. Es el hogar de los Daelkyr, espíritus malevolentes que destruyeron el reino de los duendes de Khorvaire y trataron de arrasar el mundo. Los druidas guardianes detuvieron a estos enemigos, y los atrapados en Eberron fueron encerrados en las profundidades de Khyber. La magia de los guardianes impide que Xoriat se alinee con Eberron, pero los Cultos del Dragón de Abajo han tratado durante mucho tiempo de oponerse a la magia de los druidas y hacer regresar este reino a la realidad.
Las religiones de Eberron
Las principales religiones de Eberron parten de un sistema de creencias compartidas. El mito de la creación de los tres dragones es una base común de todas las religiones. Tanto los Soberanos como la Llama de plata surgieron después de la creación del mundo, en oposición a la conformación del universo por medio del poder divino. Asimismo, poca gente cuestiona que las almas de los muertos van al plano de Dolurrh, pero los espíritus sólo permanecen en Dolurrh algunas décadas, y hay considerables diferencias de opinión acerca de lo que se encuentra más allá. La Iglesia de la Llama de plata cree que los seguidores verdaderos se unen a la Llama más allá de Dolurrh, mientras que los que reverencian las Sangre de Vol creen que el olvido es lo que espera tras el plano de la muerte.
Las religiones más influyentes de Khorvaire son la Iglesia de la Llama de plata y el Ejército Soberano.
El Ejército Soberano y los Seis Oscuros
El culto al Ejército Soberano y los Seis Oscuros es la religión conocida más antigua de Khorvaire. Cada uno de los Soberanos encarna un concepto particular, y ligeras variaciones de los Soberanos pueden hallarse en muchas razas y culturas distintas. Algunos dicen que incluso los dragones adoran a los Nueve, y en algunas de las imágenes más antiguas los Soberanos son mostrados bajo la forma de dragones.
El culto a los Soberanos varía dependiendo de la cultura. Si bien hay iglesias y santuarios dedicados a cada deidad, es en mayor medida una cuestión de devoción personal. Un mercader rogará a Kol Korran que lo guíe en un negocio, ofrece una plegaria a Olladra cuando se juega los beneficios y pide a Dol Dorn que guíe sus manos cuando esa misma noche es robado.
Hay un total de quince deidades asociadas con esta mitología. Los Nueve Soberanos encarnan ideas positivas y benevolentes y son requeridos para la guía y la protección. Los Seis Oscuros son siniestros y malevolentes, y sus nombres no son pronunciados. Los seguidores del Ejército cuentan con que los Soberanos les protegen de los poderes de los Seis. Las diferentes razas dan distintos nombres a los Soberanos. Los nombres aquí presentados son los utilizados por el pueblo de Galifar.
Arawai es la Soberana de la Vida y el Amor, concede buenas cosechas a las tierras y fertilidad a los vivos. Su dominio es la naturaleza, y también tiene influencia sobre el clima. Los granjeros y los marineros piden su bendición a sus trabajos.
Aureon es el Soberano de la Ley y el Saber Popular, la fuente del orden y el conocimiento. Guía a los gobernantes y los que juzgan, guía a los escribas y los estudiantes, y se dice que ha creado los principios que los magos utilizan para hacer sus conjuros.
Balinor es el Soberano del Cuerno y la Caza. Es el señor del mundo salvaje y los que se adentran en él. El cazador y el cazado están ambos a su cargo. Es considerado un protector del mundo natural, pero guía al cazador que obra con moderación y toma sólo lo que necesita.
Boldrei es la Soberana de la Casa y el Hogar. Da su fuerza a la familia y la comunidad, reúne a la gente en tiempos de necesidad. Boldrei es la patrona del matrimonio y la mediación, y sus sabias palabras pueden ayudar a sus seguidores a dejar de lado sus diferencias y convertirse en un todo mayor.
Dol Arrah es la Soberana del Sol y el Sacrificio. Es patrona de la guerra, pero libra sus batallas con palabras y osadas estrategias, además del acero. Es una diosa de luz y honor, y sus sagrados paladines tratan de llevar su luz a los lugares más oscuros el mundo. Es considerada la patrona de los soldados, diplomáticos, los generales y todos aquellos que hacen sacrificios para servir al bien.
Dol Dorn es el Soberano de la Fuerza y el Hierro. Es el señor de la guerra y patrón de todos los que Manden armas en combate. Es el patrón de las artes físicas, y los mayores acontecimientos deportivos del año se celebran en sus días sagrados. Sus seguidores no guardan los mismos estándares de nobleza y sacrificio que los de su hermana, Dol Arrah, pero de todos modos alienta una conducta honorable. Los que recurren a la traición para ganar sus batallas deben recurrir a la Burla en busca de ayuda.
Kol Dorran es el Soberano del Mundo y la Riqueza. Los mercaderes, los mineros y los que desean mejorar su suerte en la vida confían en que Kol Korran los ayudará a alcanzar los sueños, mientras que los ricos con frecuencia le rinden sacrificios con la esperanza de que el Soberano guarde sus fortunas.
Olladra es la Soberana de la Fiesta y la Fortuna. Es la que da suerte y alegría, y sus sacerdotes son consumados artistas y sanadores, que pueden sanar las heridas traídas por la mala suerte y difundir la alegría con canciones y música. Es la patrona de los bardos, los jugadores y otros que viven de su ingenio y su palabra, aunque los que sólo tienen malicia en el corazón deberían buscar a su patrón entre los Seis Oscuros.
Onatar es el Soberano del Fuego y la Forja. Es el patrón del herrero y el artificiero, y concede talento a los que siguen las tradiciones de los viejos tiempos y sabiduría a los que tratan de desarrollar nuevas ideas.
Los Seis Oscuros no son mencionados y son conocidos sólo por sus títulos.
La Sombra es considerada la sombra de Aureon, arrancada de éste y con vida propia como premio por el estudio de la magia de Aureon. Representa la oscuridad que hay en el seno de la magia y su poder corrompe la vida y el alma por igual. La mayor parte de seguidores de la Sombra son magos o hechiceros dispuestos a hacer cualquier sacrificio por el poder arcano, pero también tiene seguidores entre muchas de las razas monstruosas, algunas de las cuales consideran a la Sombra como su fundador.
El Devorador representa el poder destructivo de la naturaleza. Está fuertemente vinculado al mar y el misterio de las aguas profundas, pero los terremotos, las avalanchas y los tornados son hijos suyos. En el pasado miembro del Ejército Soberano, fue expulsado después de violar a su hermana Boldrei y de engendrar así a la Furia.
La Furia es la encarnación de la pasión y la locura. Aunque puede conceder amor y alegría, su tacto conduce con demasiada frecuencia a la desesperación y la ira asesina. Con todo, algunos artistas buscan su inspiración en la Furia, y también los hay dispuestos a arriesgarse a la locura para introducir la pasión en su vida.
El Guardián es la encarnación de la avaricia y la decadencia, un apetito tan voraz que deja que todo lo demás se pudra y eche a perder. Aunque amasa oro y joyas, el Guardián codicia las almas de los vivos. Trata de arrebatar los espíritus de los muertos que se dirigen a Dolurrh, atesorar esas almas y recrearse contemplando sus tesoros.
La Burla es el señor del terror y la traición, patrón de ladrones, asesinos y tiranos. Se dice que es hermano de Dol Dorn y Dol Arrah, pero fue azotado y expulsado del Ejército tras traicionar a sus hermanos. La Burla tiene uno de los mayores grupos de seguidores entre los Seis Oscuros, pues muchos criminales y guerreros buscan bendición a sus empresas.
El Viajero es el más misterioso de los Seis Oscuros y no puede ser reducido a una sola forma o género. Es la encarnación del engaño, pero también del ingenio y la sabiduría. Tanto los bardos como los artificieros pueden buscar su inspiración en el Viajero. Entre sus seguidores están los conversores y los dobles que vagan por el mundo con un millar de formas, llevando a cabo extraños y sutiles planes que con frecuencia parecen benevolentes pero que al final provocan daño. Esto ha engendrado innumerables proverbios. Cuando uno trata con desconocidos, se le advierte que tenga «cuidado con los regalos del Viajero». Si alguien discute sin razón aparente, se dice que está adoptando «el papel del Viajero».
La Iglesia de la Llama de plata
La iglesia de la Llama de plata fue fundada en 299 AR. Cuando un anciano mal se alzó en Khyber, un ejército de enemigos amenazó a Galifar. Esta oscuridad parecía imparable hasta que una mujer llamada Tira Mirón retó al rey demonio y le dio su vida para devolverlo a las profundidades. Tira fue guiada por una antigua fuerza de energía espiritual, una llama de plata que había sido forjada para retener a los demonios. A su muerte, se convirtió en un conducto de esa fuerza y permitió a otros guerreros nobles tocar la Llama de plata y utilizar su poder para expulsar el mal del mundo.
La Iglesia de la Llama de plata ha crecido exponencialmente desde entonces. Tiene su sede en Thrane, donde una fuente de fuego de plata se alza en el punto en el que tuvo lugar el sacrificio de Tira, pero se ha expandido por todo Khorvaire. Sólo el Ejército Soberano tiene más fieles, pero los seguidores de la Llama son normalmente más fervientes en sus creencias.
En principio, la Iglesia de la Llama de plata es una entidad benevolente, una poderosa fuerza del bien. Los sacerdotes de las aldeas tratan de alentar valores humanitarios, mientras los caballeros de la Llama luchan contra las manifestaciones físicas del mal. Con todo, a medida que la iglesia ha crecido en tamaño e influencia, algunos de sus seguidores se han desviado del camino. Muchos creen de veras en la nobleza de sus acciones, pero permiten que el fanatismo justifique actos de una brutalidad extrema. Otros —particularmente en las ramas brelish de la iglesia— han permitido que el deseo de oro y poder aparte sus ojos del verdadero camino de la Llama. Si bien los ideales de la Llama de plata son nobles, no están a su altura.
Tradicionalmente, los guerreros militantes de la iglesia juran proteger a los inocentes contra amenazas sobrenaturales como los hombres lobo, demonios, fantasmas y otros monstruos. Durante la Ultima guerra las fuerzas de la Iglesia de la Llama de plata desempeñaron un papel básico en la defensa de la nación y finalmente el pueblo de Thrane desplazó a la monarquía para poner el gobierno de la tierra en manos de la iglesia. La Llama de plata tiene fieles en muchas otras naciones, pero Thrane es la sede de su poder.
La Sangre de Vol
Los que reverencian la Sangre de Vol se niegan a inclinarse ante el poder de la muerte. Basada en las tradiciones de un antiguo linaje de nigromantes elfos, la Sangre de Vol pretende abolir la muerte. Veneran a vampiros y otras criaturas inmortales como adalides de su lucha. Esta tradición es particularmente fuerte en la nación de Karrnath, y aunque no es en sí misma maligna, contiene sectas —especialmente la famosa Orden de la Garra Esmeralda— que han convertido la batalla contra la muerte en una batalla por dominar a los vivos. Como resultado, en la mayor parte de las Cinco naciones la imagen habitual de un seguidor de la Sangre es la de un nigromante enloquecido que dirige un ejército de zombies como parte de un plan demente. A resultas de las acciones de extremistas, la Iglesia de la Llama de plata mantiene una dura oposición a los seguidores de la Sangre, y los caballeros de la Llama pueden esperarse lo peor al tratar con acólitos de Vol.
Los Cultos del Dragón de Abajo
De acuerdo con una antigua leyenda, el oscuro wyrm Khyber fue atado a Eberron y se convirtió en el submundo, dando nacimiento a diablos y demonios. Más tarde, los diablos conocidos como Daelkyr fueron encerrados en las profundidades de Khyber, sumándose a la oscura leyenda del reino subterráneo. Con el transcurso de los milenios, muchos han reverenciado la oscuridad que se halla bajo el mundo. Estos cultos tienen poco en común, salvo que son peligrosos y tienden a la locura. Algunos creen que bajo el suelo se halla una tierra prometida, pero esos peregrinos deben ganarse el pasaje con la sangre de los inocentes. Otros se alían con una de las fuerzas malignas encerradas bajo tierra y forman un vínculo con los rakshasa o sirvientes de los Daelkyr, obteniendo poder a cambio de su impío servicio. Los cultos se hallan sobre todo en la Marisma de la bruma, donde diferentes cultos luchan entre sí con la misma frecuencia con la que lo hacen con las fuerzas de la luz, pero pueden aparecer en cualquier parte donde haya avaricia o locura, y tras la Ultima guerra ambas cosas eran fáciles de encontrar.
La Corte Inmortal
Aunque los elfos de Aerenal viven mucho más que los humanos, no estaban satisfechos con su longevidad y no estaban dispuestos a permitir que sus héroes desaparecieron en Dolurrh y el misterio de la muerte. Con el tiempo, los elfos encontraron el modo de preservar a sus ancestros más allá de la muerte, anclándolos al mundo de los vivos por medio de la devoción y el sacrificio espiritual. Estos elfos inmortales habitan Shae iMordai, la vasta necrópolis situada en el centro de la isla de Aerenal, y desde esta ciudad de los muertos siguen guiando su nación. A diferencia de los vampiros de la Sangre de Vol, los elfos de la Corte Inmortal no son inmortales en el sentido tradicional. Son mantenidos por la devoción de sus descendientes y no necesitan sangre ni energía vital. Los seguidores de la Corte Inmortal desprecian la Sangre de Vol y esas criaturas inmortales que asaltan a los vivos, y los consideran abominaciones y perversiones de las costumbres de la Corte Inmortal.
Si bien los miembros de la Corte Inmortal no son dioses, son ancianos, sabios y poderosos. Del mismo modo en que un paladín puede obtener la pura esencia de la Llama de plata para dar fuerza a su espada, los miembros de la Corte Inmortal pueden prestar su poder a los sacerdotes que honran su memoria.
Las sectas druidas
Los druidas reverencian a Eberron mismo como la encarnación del mundo y la naturaleza. Aunque comparten ciertos rasgos —reverencia por las criaturas salvajes y el orden natural— hay numerosas sectas, cada una de las cuales tiene sus propias creencias. Los Guardianes tratan de defender a Eberron de fuerzas sobrenaturales, como los Daelkyr y otros demonios de Xoriat. Los Guardias del Bosque luchan por preservar el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y proteger a la una de la otra. Los Cantaverdes tienen un fuerte vínculo con el vidente de Thelanis y son habitualmente considerados estafadores. Los Ceniza creen que la magia arcana es una violación de la naturaleza y con frecuencia utilizan la violencia para detener su uso. Los Hijos del Invierno consideran la muerte una parte natural del ciclo de la vida. Creen en un inminente apocalipsis que limpiará el mundo, y muchos buscan activamente la llegada de esa devastación.
El Camino de Luz
Los kalashtar son una raza misteriosa, humanos tocados por espíritus de otro mundo, y un enigma para el pueblo de las Cinco naciones. Creen en una fuerza celestial que llaman ilYanna, «la Gran Luz». Los seguidores de la Luz observan la meditación y una estricta disciplina física, preparan la mente y el cuerpo para la batalla contra una fuerza que llaman la Oscuridad onírica. Con todo, la naturaleza de este conflicto es difícil de entender para los ajenos a él. Mientras los kalashtar ocasionalmente libran combates físicos contra sus enemigos, su verdadera lucha se centra en la filosofía y los sueños, algo que no puede ser visto por el ojo.
Los Caminos de la Magia
La magia impregna Eberron. Su energía está a nuestro alrededor. Las tablas Serenas dicen que es el aliento de Siberys, liberado cuando el Gran Dragón fue asesinado por Khyber en la batalla que formó nuestro mundo. Los escépticos y los eruditos afirman que se trata de una fuerza natural como el rayo y el viento. Sea cual sea su origen, su presencia no puede ser cuestionada. La fuerza está aquí, y hay muchas formas de darle forma y controlarla.
El camino más antiguo es el de la fe, el fiel y el clérigo. Los que creen afirman que los dioses y sus sirvientes celestiales hacen milagros en nombre de sus elegidos y permiten que el sacerdote cure a los heridos, proteja a los necesitados y golpee a los enemigos de la fe. Los escépticos dicen que el clérigo hace sus milagros sólo mediante su voluntad, que la pura fuerza de su creencia acomoda la realidad a sus deseos. Cualquiera que sea la verdad, es un camino que no requiere conocimientos de leyes y fórmulas esotéricas. Lo único necesario es la fe y la voluntad, pero en cantidades que pocos hombres poseen.
Con todo, los que carecen de fe pueden hacerlo mediante el ingenio y la habilidad. Los eruditos y los sabios vieron los poderes de los píos sacerdotes y decidieron revelar los secretos de esa fuerza que hacía milagros. Con el tiempo lo lograron, descifraron los códigos del mismísimo universo. Esta magia arcana también requiere fuerza de voluntad por encima de todas las cosas, pero así como el sacerdote recurre a su dios para aplastar a sus enemigos, el mago visualiza una fuerza de fuego, pronuncia una palabra antigua que encarna la llama, y lanza una pizca de azufre al aire. Esta combinación de gesto, conjuro, pensamiento y sustancia llama al fuego del aire y recurre a la energía invisible para convertir el pensamiento en realidad. El verdadero mago puede dominar cualquier encantamiento que encuentre, pero esos sabios dotados son pocos. El más común es el mago-creador, que sólo puede dominar un solo encanto o dos en el transcurso de su vida: el augur, el reparador, el herrero que da forma al hierro con su magia. Entre estos dos extremos están el bardo y el hechicero, que poseen más poder que el mago-creador pero carecen del talento del sabio para dominar todos los encantos.
En siglos recientes ha aparecido un nuevo camino, el del hechicero. Éste no puede obtener fuego del aire o curar con el tacto. Su talento consiste en introducir la energía mágica en objetos, creando así herramientas que imitan los poderes del mago y el clérigo. El artificiero destaca creando tesoros místicos, elixires asombrosos, amuletos, armas encantadas y otros elementos fantásticos. Con tiempo y acceso a materiales raros y exóticos —singularmente las piedras de dragón—, un artificiero puede hacer que esos objetos sean permanentes. De otro modo, sus poderes desaparecen rápidamente.
Independientemente del camino que siga el mago, el acto de producir magia se cobra un peaje en la mente y el espíritu. Sólo una determinada cantidad de energía puede canalizarse cada día, y una vez el mago alcanza su límite debe confiar sólo en su talento mundano hasta que pueda descansar y restaurar su espíritu. Cada camino tiene sus propios rituales. El clérigo reza mientras el mago estudia polvorientos tomos y prepara las fórmulas que desea utilizar al día siguiente.
Algunos dicen que los kalashtar siguen un camino distinto al poder, que obtienen ese poder de la mente y el sueño para producir efectos nunca vistos. Pero esta tradición, la llamada «psiónica», es todavía un misterio para la gente de Khorvaire, y su poder y limitaciones se desconocen.