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LOS VIDEOJUEGOS

Nadie pensó en jugar con los primeros ordenadores. Como mucho, a los investigadores en inteligencia artificial les dio por intentar que las computadoras «pensaran» y jugaran al ajedrez. Pero hombre, la verdad es que videojuego, lo que se dice videojuego, eso no es. Hubo que esperar a los años sesenta y la reducción en el precio de la electrónica para que empezara a pensarse en emplearla con fines lúdicos.

Los videojuegos comenzaron en los salones recreativos, complementando y finalmente sustituyendo a los tradicionales pinballs, futbolines y otros juegos similares. Muchos de los primeros ordenadores personales que llegaron a nuestros hogares se emplearon principalmente para jugar, aunque el teórico objetivo de su compra fuera otro más serio y trascendente. Pero al final han sido computadoras diseñadas específicamente con esa finalidad, las consolas, las que más se emplean para pasar el rato.

Posiblemente las historias detrás de los videojuegos sean las más desconocidas. Se ha documentado hasta la saciedad sobre otras formas de entretenimiento, como el cine o la televisión, pero a las principales figuras de este mundillo no las conoce ni el tato, incluyendo a quienes más disfrutan de sus obras. Y eso a pesar de que en algunos países como el Reino Unido la facturación del sector supera ya a las de sus rivales audiovisuales. Sin duda merecería un libro aparte, pero eso lo tendrá que escribir otro. O yo, si me pagan una pasta gansa. Mientras tanto, espero que les sirvan las siguientes páginas como una pequeña introducción.

EL ÉXITO TIENE MUCHOS PADRES, Y LOS VIDEOJUEGOS TIENEN MUCHO ÉXITO

Posiblemente haya pocos inventos con más padres que el videojuego. Hay media docena de candidatos disponibles, pero la verdad es que hay cierto acuerdo en señalar como responsable a Ralph Baer, aunque sólo sea por la lata que ha dado el buen señor.

El primer cacharro electrónico pensado para que la gente jugara con él fue patentado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann a comienzos de 1947 con el nombre —toda una joya del marketing— de Dispositivo de entretenimiento para tubo de rayos catódicos. Empleaba ocho tubos de vacío para simular el lanzamiento de un misil a una serie de objetivos y disponía de un par de mandos para ajustar la velocidad y la curva de la trayectoria. Los objetivos estaban directamente pintados sobre el tubo, que sólo mostraba un punto: el misil. El cacharro no dejó de ser… pues eso… un cacharro patentado. Entre eso, y que tampoco es que pudiera considerarse propiamente un juego, casi nadie considera a sus inventores más que como meros pioneros.

En 1951 se desarrolló el primer juego para un ordenador. Inspirado por el jugador de ajedrez mecánico del español Torres Quevedo, el doctor Dietrich Prinz quiso programar un juego de ajedrez para el primer ordenador comercial, el británico Ferranti Mark 1. Desgraciadamente, el inventuelo no daba para tanto: sólo era capaz de solucionar problemas de ajedrez que terminaban en mate en dos jugadas, labor que le llevaba unos quince minutos de cálculos.

Aquel prolífico año vio de igual modo nacer el primer ordenador dedicado exclusivamente a jugar; concretamente, al Nim, también conocido como «el juego de las cerillas». Se ponen en la mesa varios grupos de cerillas. Cada jugador puede retirar, en riguroso turno, los fósforos que quiera de uno de los montones. Gana (o pierde, dependiendo de las reglas) quien se lleve la última cerilla. En la máquina Nimrod, presentada en el Festival de Gran Bretaña, había cuatro grupos, de siete elementos cada uno, que el público podía ver en un panel lleno de bombillas, y el jugador retirar accionando un interruptor. Tampoco suele ser considerado el primer videojuego, más que nada porque le falta la parte del vídeo y porque fue creado como demostración tecnológica, no para que nadie se divirtiera con él. De hecho, Ludwig Erhard, ministro alemán de Economía, no debió pasarlo muy bien, porque perdió tres partidas seguidas con él ante la mirada atónita de su jefe Konrad Adenauer.

Al año siguiente, Christopher Strachey empleó el Ferranti Mark 1 para programar un juego de damas. No obstante, siendo sin duda un juego, resulta difícil considerar un videojuego un sistema tan poco interactivo, en el que los movimientos se metían mediante tarjetas perforadas… Eran más bien los primeros pasos de lo que se dio en llamar, pomposamente, inteligencia artificial.

También en 1952, un joven de veintinueve años llamado Ralph Baer entró a trabajar en Loral, una empresa de electrónica, y su jefe le encargó que diseñara la mejor televisión del mercado. Las pruebas a que sometían a los aparatos, obligándoles a mostrar líneas horizontales y verticales, así como puntos en diversas partes de la pantalla, le llevaron a pensar que quizá podría incluirse en el propio televisor parte del equipo que empleaba para hacer las pruebas para poder jugar. Se lo comentó al jefe y este le contestó que ni de coña; entre otras cosas porque ya estaban fuera de los plazos previstos. Y Baer fue obediente y se olvidó del tema… durante unos quince años.

En 1953, y como parte de su tesis sobre la interacción hombre-máquina, Alexander S. Douglas programó 0X0, una versión de las tres en raya para el ordenador británico Edsac que empleaba una pantalla con una resolución, más bien limitadilla, de 35x16 píxeles; usaba un disco de marcación telefónico para indicar qué posición de las nueve disponible querías ocupar. No tuvo mucha popularidad. El hecho de que sólo existiera un Edsac en todo el mundo no ayudaba demasiado. Pero quizá sea este el primer videojuego del mundo, aunque, ciertamente, tampoco se programó para el deleite del ser humano.

Hasta 1958 no encontramos una novedad significativa en este campo. Fue el juego Tenis para dos. William A. Higinbotham era un físico que había trabajado en el Proyecto Manhattan y que tenía afición al pinball. Le parecía que las clásicas jornadas de puertas abiertas que hacía el laboratorio de Brookhaven, donde trabajaba, eran más bien aburridas, así que cogió un pequeño computador analógico empleado para el cálculo de trayectoria de misiles, un osciloscopio como pantalla y fabricó unos mandos simples con una rueda para cambiar el ángulo con que se pega a la bola y un interruptor para dar a la susodicha. La única forma de perder era calcular mal la trayectoria, de modo que la pelota acabara en la red. Los visitantes hicieron cola durante horas para jugar. Pero después de dos años lo desmantelaron, porque sus componentes eran piezas bastante caras. Hace ya unos años que a este divertimento sí que se le considera el primer videojuego de la historia, aunque no fueron muchos quienes supieron de él, y nadie lo tomó como modelo.

En 1961 llegaría el que quizá sea el primer videojuego de ordenador concebido desde el principio como tal. Como tantas otras cosas, fue obra de uno de los hackers del Club de Modelismo Ferroviario del Instituto Tecnológico de Massachusetts, o MIT. Steve Slug Russell creó el juego Spacewar para un DEC PDP-1, el primer miniordenador, dando forma a dos naves que luchaban entre sí disparándose en un espacio lleno de estrellas. Dada la naturaleza abierta de todo lo que se creaba en el club, otros programadores fueron añadiendo características, como la presencia de un sol que atraía con su campo gravitatorio a las naves o el botón del hiperespacio, que hacía que la nave desapareciera y apareciera de nuevo en una posición aleatoria de la pantalla (si era el sol, pues mala suerte, chico). Al contrario que el juego del tenis, este sí fue visto y jugado por muchas personas, y hasta empleado por DEC como software con el que comprobar que las nuevas unidades de su PDP-1 funcionaban correctamente.

En 1966, Ralph Baer volvería a darle vueltas en su cabeza al asuntillo de los juegos para la tele, pero ya más en serio. Los adelantos en la tecnología también ayudaban, claro. En dos años tuvo un prototipo funcionando, conocido como «la caja marrón», que patentó en 1969. No obstante, le llevaría más tiempo conseguir que una empresa le comprara la idea: hasta 1972 no llegó a las tiendas el Magnavox Odyssey, que permitía disfrutar de 12 juegos, incluyendo un ping-pong y, con la compra de un rifle, juegos de puntería.

Para entonces, Baer estaba deprimido por lo mal que le iba a la empresa en que trabajaba, Sanders: habían despedido a buena parte de sus amigos, y creía que había perdido el tiempo y el dinero de la compañía con su invento. El primer cheque de Magnavox en concepto de royalties, por valor de 100 000 dólares, hizo que se le pasaran todos los males. Plenamente recuperado, pocos años después inventó otro juego de éxito: Simon.

No obstante, durante un tiempo no se le consideró el padre de los videojuegos. El mérito se lo llevó Nolan Bushnell, fundador de Atari, el hombre que popularizó las máquinas recreativas y cuyas primeras creaciones fueron principalmente copias tanto del Computer Space como del ping-pong incluido en el Odyssey. Pero tuvo tanto éxito que su nombre eclipsó por completo a sus predecesores durante años. En cualquier caso, hay un mérito que sí le pertenece: fue el creador de la industria del videojuego.

ATARI Y LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS

A finales de los años sesenta, un estudiante llamado Nolan Bushnell pasaba sus días entre los ordenadores de la facultad y los fines de semana trabajando en un local de máquinas recreativas, lo que los americanos llaman «arcades». En la Universidad de Utah empezó a aficionarse a los videojuegos, especialmente al Spacewar que había creado Steve Russell en el MIT. Programó otros juegos para ordenador, desde un tres en raya tridimensional hasta uno que llamó «el zorro y los gansos» en el que eras el malo y debías comerte las aves una a una porque si te rodeaban acababan contigo. Pero en aquel momento no pasó de ser una afición.

No obstante, trabajando ya en los setenta como ingeniero electrónico, comenzó a desarrollar una versión barata del Spacewar a la que llamó Computer Space. No era un juego para ordenador, era una máquina que sólo servía para jugar a ese juego y que se activaba echándole monedas; el muchacho tenía experiencia en el negocio, aunque fuera sólo atendiendo un local. La vendió a Nutting Associates, que fabricó una tirada de 1500 que no logró vender completamente. El problema es que era un juego muy complicado para echarse una partidita sin conocerlo mucho; hasta venía con un libro de instrucciones. La gente que le da a las máquinas de marcianitos no suele tener muchas ganas de leer para poder jugar.

Sin embargo no se desanimó y fundó con un amigo, Ted Dabney, una empresa originalmente llamada Syzygy, que al parecer es el nombre que recibe la perfecta alineación de tres cuerpos celestes, como la que sucede en un eclipse total. Naturalmente, un nombre tan común y fácil de recordar y deletrear ya estaba cogido por otra empresa, una especie de comuna hippie que vendía velas. Así que optó por el movimiento del juego chino Go que más parecido pensó que tenía con el jaque del ajedrez: Atari.

Su segundo empleado (la primera fue la secretaria) era un ingeniero llamado Al Alcorn, al que encargó un juego muy simple que había visto en la consola Odyssey y que consistía en dos palitos que debían devolverse una bola que se movía por la pantalla y rebotaba en los bordes. Bushnell no había aprendido de su fracaso inicial y su plan era crear juegos más complejos, de modo que aquel encargo era más bien para que el chaval practicara. Pero Alcorn no se limitó a copiar el original, sino que añadió varias mejoras que lo hacían más divertido, así que el jefe decidió colocar el prototipo en el Andy Capp’s Tavern, un bar bastante cutre cuyo dueño era bastante abierto a este tipo de experimentos.

Dos semanas después, Alcorn recibió una llamada del tipo del bar, que no se llamaba Andy Capp sino Bill Gattis, quejándose de que la nueva máquina, llamada Pong, había dejado de funcionar. Mientras el bueno de Al empezaba a desmontarla, le fue contando que había causado sensación y que, de hecho, se había encontrado gente esperando a que abriera, no para meterse un carajillo mañanero sino para jugar. Cuando Alcorn abrió el mecanismo de las monedas para poder probar la máquina sin tener que meter pasta, esta empezó a escupir dinero a base de bien. ¡Se había atascado de tantas monedas que le habían metido! Alcorn le dejó una tarjeta a Gattis con su número personal y comentó que estaría encantado de arreglarle ese problema todas las veces que fueran necesarias.

Pong era un éxito, así que había que fabricar máquinas a mansalva. El problema es que Atari era una empresa minúscula en la que trabajaban cuatro gatos. Así que Bushnell se puso a contratar para su cadena de montaje a todo el que estuviera apuntado a la oficina de empleo local pagando el salario mínimo; pronto empezó aquello a oler a marihuana de tal manera que se decía que bastaba con pasar a dos manzanas de la fábrica para colocarse. Hasta tuvo que poner seguridad, porque sus nuevos empleados habían empezado a vender chips y pantallas robados a la empresa a tiendas de electrónica de la zona.

Pronto comenzaron a salir imitadores, algunos tremendamente perfeccionistas; cuando la empresa se mudó, las máquinas de Atari tenían aún escrita la antigua dirección, mientras que sus copiones italianos la cambiaron. Irritado por el mismo robo que él había perpetrado, pues Pong y Computer Space no dejaban de ser versiones distintas de videojuegos de otros, Bushnell decidió que la única vía para ganar a la competencia era estar innovando y sacando juegos nuevos continuamente.

Para expandirse aún más, Atari siguió una curiosa estrategia: como los dueños de locales con máquinas recreativas solían firmar contratos de exclusividad con los fabricantes en una zona concreta, la empresa no podía vender a todo el mundo. Así que pronto nació Kee Games, que se hizo con los locales a los que no podía llegar Atari. Fundada por antiguos empleados, algunos de ellos llegaron a despistar a los seguratas y robar material de su vieja empresa. Pero no era más que una charada: aquella compañía era propiedad de Atari y el propio Bushnell se sentaba en el consejo de administración.

Un par de años después tuvieron que volver a unir ambas empresas porque la original había cometido el error contable de vender una máquina, la de más éxito en 1974, por debajo de coste, y se enfrentaba a la bancarrota. La pérdida del doble negocio la solventaron con una versión de Pong para enchufar a la tele de casa, que se vendió como rosquillas en los almacenes Sears. Aquello permitió a Atari lograr el aire de respetabilidad del que carecía, con lo que pudo obtener financiación y convertirse en una gran empresa para poder afrontar los pedidos. No llegó ni un segundo demasiado tarde, porque la competencia había empezado a ponerse las pilas. Y eran otra vez los japoneses, que ya se habían quedado con el mercado de las calculadoras y los relojes digitales, los jodíos.

Mientras seguía sacando máquinas recreativas, Atari empezó a diseñar una consola de videojuegos con cartuchos intercambiables. Pero Bushnell pensó que la única manera de hacerlo bien era por la puerta grande, inundando el mercado para evitar que los competidores lo imitasen. Y para eso no hacía falta dinero, sino mucho dinero. De modo que vendió la empresa a los estudios Warner en 1976 y al año siguiente lanzaron la Atari VCS, vendida casi a precio de coste para tener beneficios con los juegos.

La consola no conseguía despegar, y pronto Bushnell quiso hacer otra, algo a lo que se opusieron los directivos de Warner. Aquello derivó en agrias discusiones entre unos y otros y el fundador de Atari fue despedido a finales de 1978, lo que suponía un grave problema para él, porque una cláusula en la venta de la empresa le prohibía hacerle la competencia en siete años. Pocos días después del despido, las ventas navideñas dejaron claro que, por una vez, los directivos venidos de fuera habían tenido razón. La VCS, también conocida como 2600, fue el mayor éxito de Atari, que se convirtió en la empresa de mayor crecimiento de la historia de Estados Unidos hasta ese momento.

Comenzó entonces lo que se dio en llamar la Edad de Oro de los videojuegos. Las ventas eran brutales, la competencia hacía mejorar constantemente tanto los cartuchos para casa como las recreativas y todos ganaban dinero. Fueron los años de los juegos de marcianitos, del comecocos, de Donkey Kong, Centipede y los primeros juegos de coches y tanques, uno de los cuales (Battlezone) llegó a ser empleado por el Ejército para entrenar a sus soldados, pese a que visto ahora no nos parezca un prodigio de realismo, precisamente.

Entonces, de repente, todo explotó. Primero fueron las recreativas. A mediados de 1982 dejaron de crecer las ventas, y algunos locales empezaron a cerrar. Luego vinieron las consolas. Atari fabricó millones y millones de cartuchos para su consola de dos juegos que creían que iban a arrasar: el comecocos y uno basado en la peli de ET. Eran tan malos que daba pena verlos. Atari tuvo que destruir y enterrar en un desierto millones de ejemplares y en 1983 presentó pérdidas de más de 500 millones de dólares. Y nadie más parecía ser capaz de hacer dinero en el negocio. Sólo los juegos para ordenadores personales se salvaban de la quema.

La cláusula que impedía a Bushnell trabajar en el sector expiró justo ese año, así que creó una empresa de videojuegos llamada Sente, que significa algo así como «llevar la iniciativa» en el juego del Go. La tuvo que vender al año siguiente, más o menos a la vez que Warner colocó Atari al antiguo dueño de Commodore, que la transformó en fabricante de ordenadores personales. Pese a sus éxitos iniciales, terminó hundiéndose en los noventa como todas las demás ante el empuje del PC. Finalmente, y tras varios dimes y diretes, sus restos fueron comprados por una empresa francesa de videojuegos, Infogrames, que en 2009 decidió cambiarse el nombre y llamarse Atari para aprovecharse de la única posesión interesante que le quedaba a la empresa: su marca.

Es curioso: al igual que otro famoso personaje de Silicon Valley, Bushnell fue despedido de la empresa que había fundado por aquellos a quienes había abierto las puertas. Y para más inri, el primer empleo serio que tuvo Steve Jobs, a quien echaron de Apple pero regresó como su gran salvador, fue precisamente en Atari. Para completar el círculo, hace bien poco, en abril de 2010, la nueva Atari anunció el ingreso de dos nuevos integrantes en su consejo de administración. Uno de ellos se llama Nolan Bushnell.

COMECOCOS, EL PRIMER JUEGO PENSADO PARA CHICAS

Hay juegos más importantes, juegos a los que hemos jugado más, pero ninguno que en la mente de tantos sea sinónimo de videojuego. Hablo del popular Comecocos, o Pac-Man, creado por Toru Iwatani para la compañía japonesa Namco.

Namco nació en 1955 como una empresa especializada en esas máquinas que vemos en los centros comerciales con forma de caballo o de vehículo de casi cualquier clase en las que los niños se montan para jugar a ser pilotos (o vaqueros, o…). No es que se dedicara a diseñarlas o a fabricarlas: su fundador, Masaya Nakamura, compró dos de estos caballitos con su capital inicial, unos 3000 dólares, y los puso… en el tejado de un centro comercial, porque los competidores ya tenían los mejores lugares. Los limpiaba y sacaba brillo todos los días, y los operaba él mismo. En fin, digamos que Namco es la versión japo de la empresa nacida en un garaje.

Nuestra empresa creció, se extendió por otras zonas de Japón y empezó a fabricar ella misma sus máquinas. Tras crear un simulador de coches mecánico en 1970, se metió de hoz y coz en los videojuegos al comprar (1974) la subsidiaria local de Atari, la compañía que estaba arrasando el mercado norteamericano. Nakamura logró su primer éxito con Breakout, ese en el que, con una paleta y una bolita, debíamos derribar un muro.

Atari le enviaba las máquinas muy despacio, y encima el acuerdo que tenía con ella le impedía fabricarlas él mismo más rápido. Sea como fuere, el ansia de los jugadores nipones fue pronto saciada con Borokukuishi, una versión no autorizada de Breakout.

Un día, Nakamura envió a unos empleados a vigilar la fábrica que estaba produciendo las copias. Al poco estos vieron cómo se les colocaba un coche por detrás y otro por delante, impidiéndoles moverse. De los susodichos autos surgieron unos mafiosos, de la famosa Yakuza, que procedieron a amenazarlos.

La mafia, sí, estaba detrás de las falsificaciones. Pues bien: Nakamura fue a ver a su cabecilla para pedirle que dejara de hacerle la puñeta. El señor mafioso se negó, claro, pero le ofreció suprimir a sus competidores y convertir Namco en la mayor compañía de videojuegos del Japón. Nakamura no quiso, pues temía que se harían primero con su empresa y luego con toda la industria, así que decidió ganarles inundando el mercado con juegos originales.

El problema era que desde Estados Unidos seguían enviándole muy pocos, así que se vio forzado a incumplir el acuerdo y fabricarlos por su cuenta. Pronto hubo tantos, que los de la mafia se quedaron sin sitio en el mercado. En Atari siguen asegurando que enviaban pocos porque eran los que les pedían, y que, de hecho, estaban extrañados de que un juego tan popular funcionara tan mal en Japón… El caso es que el asunto terminó en los juzgados, que dieron la razón a la empresa americana.

Namco sobrevivió al envite y continuó siendo una empresa próspera, pese a no ser precisamente la más grande de Japón. En 1977 fichó a nuestro amigo Toru Iwatani, un recién graduado cuya mayor ilusión era crear máquinas de pinball, que le tenían enganchado sin remisión. Pero como Namco no se dedicaba a eso, tuvo que conformarse con diseñar videojuegos… de pinball. Hasta que, dos años después, decidió crear algo distinto.

En aquel momento, los juegos de marcianitos eran el último berrido, y lo que Iwatani quería era crear un videojuego que no fuera violento para atraer a otro tipo de gente, especialmente a las mujeres. Para ello empezó a jugar con el concepto de comer. Por qué relacionó a las mujeres con la comida es algo que tendrían que preguntarle directamente a él…

Lo primero que creó fue el personaje, un simple círculo al que le faltaba un cacho. Como si fuera una pizza ya mutilada por un zampabollos. Precisamente eso estaba haciendo Iwatani cuando se le ocurrió la cosa. Luego pensó en los enemigos. Como, repito, quería atraer al público femenino, decidió que fueran bonitos, según su peculiar concepto de belleza. Así nacieron los fantasmas de colores. Después vendría el laberinto, los puntos (o cocos) y los puntos más grandes que permitían… «cazar al cazador, ¡qué ironía!», que dijo el señor Burns en un memorable capítulo de Los Simpson.

El nombre venía de la palabra paku, que viene a ser una onomatopeya japo del ruido que se hace con la boca al masticar. Del paku se pasó a Puck-Man.

El juego estaba terminado para mayo de 1980, pero no provocaba grandes entusiasmos en Namco. Aunque les parecía prometedor, les gustaba más otro que estaba desarrollándose por esas mismas fechas, llamado Rally-X, en el que el coche del jugador debía encontrar diez banderas amarillas en un laberinto, bastante más grande que el del comecocos, antes de que se le acabara la gasolina. ¿No les suena, verdad? Eso es porque se lo pensaron mejor…

En Estados Unidos, la distribuidora vendió más de 100 000 máquinas del juego, al que previsoramente le cambiaron el nombre por el de Pac-Man, que se pronuncia igual pero se lo ponía más difícil al graciosillo que quisiera hacer bromas con la palabra que empieza por efe. Tanto éxito tuvo que crearon sin autorización una secuela, Ms. Pac-Man, que estaba protagonizada por un comecocos con los labios pintados, era más rápida y tenía cuatro laberintos distintos: vendieron 115 000 máquinas. Ni antes ni después hubo otro que superara las 100 000. La popularidad del Comecocos no tuvo igual en la historia de los videojuegos, al menos en las recreativas; posiblemente Tetris sea el único título a su nivel.

Iwatani no recibió reconocimiento oficial alguno por su criatura, no recibió una paga extra ni nada por el estilo. Eso sí, después de crear algún juego más, que pasó sin pena ni gloria por el mercado, fue ascendido a puestos directivos. Es la forma japonesa de decir gracias: así son de efusivos, los muchachos.

NINTENDO Y EL EMPLEADO NOVATO QUE INVENTÓ A MARIO

Aunque ahora resulte difícil creerlo, Nintendo fue fundada allá por 1889 y se dedicaba a fabricar hanafuda, unas barajas de naipes japoneses. Hiroshi Yamauchi, bisnieto del fundador, se dio cuenta, en 1963, de que, si no entraba en otros mercados, Nintendo sería siempre una compañía de chichinabo. Así las cosas, Yamauchi abrió una filial de taxis, fabricó juguetes, montó una televisión y hasta fundó una cadena de hoteles del amor para que las parejas japonesas pudieran hacer sus cosas con cierta intimidad, sin abuelitas ni niños de por medio.

Sólo tuvo cierto éxito, relativo, con los juguetes. Uno de los empleados de mantenimiento, Gunpei Yokoi, creó en sus ratos libres un brazo mecánico que permitía a quien tuviera suficiente habilidad coger objetos a distancia: un gadgetobrazo, vamos, al que se llamó Ultra Hand… y del que se acabaron vendiendo 1,2 millones de unidades en Japón.

Yamauchi pronto comprendió la importancia que tendrían los videojuegos, y se aseguró de ser el distribuidor en su país de Magna vox Oddyssey, la primera consola doméstica. El mismo Yokoi creó el primer gran éxito de Nintendo en ese campo: las consolas portátiles Game & Watch, que tenían un solo juego cada una y causaron verdaderos estragos en los colegios españoles de los años ochenta.

Yamauchi conducía su empresa de forma completamente autocrática: lo que le gustaba se hacía y lo que no… pues no. Por suerte para Nintendo, demostró tener un instinto muy acertado, al menos en lo que se refiere al mercado japo. El estadounidense, en cambio, se resistía a sus encantos. Convenció a su yerno para que dirigiera su filial allí, pero pronto comenzaron los problemas. Minoru Arakawa, que así se llamaba el enchufado, pidió 3000 máquinas recreativas de Radar Scope, un juego de marcianitos sólo superado en popularidad por el Comecocos en el país del Sol Naciente. Vendió 1000. A punto de la ruina, pidió a la casa madre que diseñaran un nuevo juego que pudiera conjurar el espectro de la bancarrota.

Corría el año 1981. Como en Nintendo no es que estuvieran sobrados de diseñadores profesionales de videojuegos, Yamauchi decidió darle la oportunidad a un empleado contratado hacía poco como una suerte de artista. El novato, Shigeru Miyamoto, había sido un niño imaginativo al que gustaba recorrer los bosques próximos a su pueblo e imaginarse caminos y trampillas que llevaban a mundos imaginarios… Cuando recibió el encargo, su principal tarea había sido decorar las máquinas recreativas de Nintendo, Radar Scope incluido. Por si acaso, Yamauchi puso a Yonkoi a supervisarle… y un equipo a sus órdenes, porque programar no era lo suyo.

El pobre Miyamoto, a quien lo que le gustaba en su tiempo libre era tocar la guitarra y el banjo, no tenía ni idea de cómo cumplir con la misión que le habían encomendado, así que se fue a los salones recreativos, jugó, observó a los demás jugadores y al final decidió que los videojuegos eran hasta cierto punto como las películas, y que debían tener su argumento. Así que creó uno para su primer juego, al que llamaría Donkey Kong. La historia era muy sencilla: un gorila escapaba de la jaula donde lo tenía su dueño, un carpintero, y de paso secuestraba a la novia del susodicho. El pobre susodicho le perseguía esquivando barriles, hasta que lo alcanzaba y el gorila caía por un agujero. Para evitarse problemas con los gráficos tan cutres de la época, decidió poner un sombrero al susodicho, porque no conseguían pintarle un pelo que se moviera correctamente cuando saltaba y caía. Como no podía ser menos, el propio Miyamoto compuso la música: sólo faltaría…

Cuando en Estados Unidos recibieron el juego, pensaron que en Nintendo se habían vuelto locos. Principalmente por el nombre. Miyamoto no sabía tampoco demasiado inglés y pensaba que quería decir «gorila estúpido». Pero ya era tarde para cambiar nada, y Arakawa y los pocos trabajadores que tenía a su cargo decidieron probarlo en un par de bares de la zona, a ver si tenía éxito, como hizo Atari casi una década antes con su Pong. La máquina estuvo funcionando sin parar mientras los locales estuvieron abiertos. Así que los escasísimos empleados de Nintendo of America se pusieron a convertir las máquinas que tenían sin vender de Radar Scope en flamantes Donkey Kongs. Y se forraron. Tanto que, tiempo después, quisieron demandarles, sin éxito, por haber copiado a King Kong.

Sin embargo, poco después los videojuegos pasaron de moda en Estados Unidos. Los locales cerraron, y ni las consolas ni los juegos para ellas lograban tener éxito. Atari, la empresa que había hecho arrancar la industria, empezó a tener pérdidas: acabó cambiando de manos y enfocándose a los ordenadores personales. En medio de esa decadencia, Nintendo decidió crear una consola nueva, que en Japón se llamaría Famicom y en el resto del mundo Nintendo Entertainment System (NES).

Salió al mercado en 1983… y fue un éxito fulgurante en su país de origen, lo que le daría a la entonces pequeña empresa la práctica totalidad del mercado local de videoconsolas. En Estados Unidos, en cambio, la cosa estaba más chunga. Ninguna tienda quería vender videojuegos. Así que le añadieron una pistola y un robotito —que básicamente no hacía nada pero permitía que la consola pareciese más un juguete—, e hicieron varias pruebas hasta lograr un éxito moderado en Nueva York y Los Ángeles. Finalmente, en 1986 hicieron un lanzamiento a nivel nacional vendiendo la NES con un videojuego: Super Mario Bros.

Miyamoto había seguido haciendo juegos, y el carpintero original se había convertido en fontanero: su nombre era Mario y le había salido un hermano: Luigi. Su nuevo juego había sido un gran éxito en las recreativas, aunque con el mercado tan bajo de moral eso significaba unas ventas mucho menores que antaño, al menos fuera de Japón.

Super Mario Bros supuso una revolución: fue el primer juego de plataformas propiamente dicho, con un mundo inmenso por explorar a izquierda y derecha… del protagonista, y unos enemigos de lo más original: champiñones.

Miyamoto, para aquel entonces, ya estaba involucrado en crear otro juego, The Legend of Zelda (1987), donde volcaría sus fantasías de infancia y que crearía otra saga de gran éxito. Era más complicado que otros títulos, y Arakawa, preocupado, montó un centro de atención telefónica para resolver dudas de los compradores. Enseguida, los cuatro encargados de atender a los clientes pasaron a ser… ¡doscientos!

Yonkoi, mientras tanto, estaba diseñando una consola portátil con juegos intercambiables. Lanzada en 1989, tenía la pantalla en blanco y negro y era, para qué engañarnos, un pelín cutre, pero cumplía con un objetivo de diseño que se comprobó extremadamente acertado: gastaba muy poca electricidad y podía funcionar a pilas, pilas que duraban bastante. La Game Boy se vendió acompañada de Tetris, quizá el juego más adictivo de la historia, y sumando sus distintas versiones se convirtió en la consola más vendida de todos los tiempos, superando los 200 millones de unidades.

Pocos años después, sin embargo, el creador de tantos éxitos de Nintendo caería en desgracia por el fracaso de su Virtual Boy, una consola que consistía en unas gafas enormes de realidad virtual… que te ponían la cabeza como un bombo a los dos minutos de ponértelas. Dimitió, y en 1997 murió atropellado, intentando ayudar a las demás víctimas de un accidente de tráfico en el que se vio involucrado.

Miyamoto tendría mejor suerte. Siguió creando juegos de gran éxito, como Super Mario 64, el primero en ser capaz de trasladar a las tres dimensiones la facilidad de juego de los juegos de plataformas. Sería el genio detrás de la consola portátil DS y de la Wii, que devolverían a su compañía la primacía perdida a manos de Sony. No está mal para alguien al que no le gustaba demasiado jugar…

LA ERA DE LOS 8 BITS: COSA DE HERMANOS

Cuando el mercado de las recreativas y las consolas se hundió en Estados Unidos allá por 1983, el foco se movió y empezó a apuntar a otros lugares. En Japón siguieron apostando por las consolas, evitando los errores que juzgaban habían cometido los yanquis. En Europa, en cambio, los jóvenes adolescentes empezaron a jugar con los pequeños ordenadores de 8 bits, y algunos de ellos dieron el salto a la programación de sus propios videojuegos.

Muchos padres se negaban a que sus perdieran el tiempo con las consolas en lugar de estar estudiando, como estaba mandado. Pero los ordenadores personales eran diferentes. Con ellos se podían hacer más cosas y muchos los compraron para sus pensando en que les ayudarían en el colegio. Pero claro, los niños tenían otras ideas, los jodíos.

Los británicos gemelos Oliver, por ejemplo, empezaron a interesarse por esos locos cacharros en 1980, cuando tenían doce añicos y un amiguete del colegio les enseñó su flamante Apple II. Pronto se pondrían a experimentar con el ZX81 que compró un hermano mayor y se pusieron a hacer juegos. Poco después comenzaron a publicar sus videojuegos en revistas hasta que ganaron un concurso televisivo para niños en 1984 en el que se les pedía que diseñaran un juego. El caso es que eso fue lo que hicieron todos menos ellos, que también lo programaron y enviaron la cinta de casete al programa.

Cuando terminaron el instituto hicieron un pacto con sus padres: durante el año siguiente intentarían ganar dinero de verdad con sus videojuegos y, si no lo conseguían, aceptarían ir a la universidad. Por suerte, conocieron a los hermanos Darling, que como ellos habían empezado a programar cuando tenían once y doce años. Sin embargo, hartos de que la empresa a la que vendían sus juegos, Mastertronic, les pagara tan poco, fundaron su propia compañía. Lo típico: la sede social era el cuarto donde dormían en casa de sus padres, vendían por correo y duplicaban sus videojuegos en una casete. La recién fundada Code Masters quedó impresionada con los Oliver y les propuso desarrollar un juego llamado Super Robín Hood. Vendió 100 000 copias y les supuso 10 000 libras, gracias a lo cual los gemelos pudieron convencer por fin a sus padres de que se podían ganar la vida con el asunto.

Algunos de los principales éxitos de Code Masters fueron creados por los Oliver, especialmente la saga de videojuegos de Dizzy, un personaje creado por ellos y que básicamente consistía en un huevo con patas. La razón por la que le dieron esa forma es que era más sencillo rotarla y animarla, pero vendió como churros en parte por esa simplicidad.

Otros dos hermanos, Tim y Chris Stamper, fundaron Ultimate Play The Game, probablemente la empresa más exitosa del gremio. Tras vender 300 000 copias de su Jetpac en 1983, alcanzaron el reconocimiento de crítica y público por ser los primeros en conseguir meter las tres dimensiones en los videojuegos para Spectrum de forma mínimamente presentable con los juegos Knight Lore, Alíen 8, Gunfright, Nightsade y Pentagram.

En España, las historias de éxito eran similares. Los hermanos Víctor, Pablo y Nacho Ruiz fundaron Dinamic en 1984 y con juegos como la saga formada por Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation lograron alcanzar el éxito no sólo en nuestro país sino también en Gran Bretaña, entonces el principal mercado para videojuegos de ordenadores personales. Fue principalmente el más pequeño de los tres el genio programador que empezó a crear juegos casi inmediatamente, tras recibir como regalo un ZX81. Viendo que la versión del clásico de marcianitos que venía con el ordenador no le gustaba, pues fue el tipo y se hizo otra.

Durante la edad de oro de los 8 bits, Dinamic fue la principal de una serie de compañías con gran éxito tanto en nuestro país como, en muchos casos, fuera. Topo, Opera o Zigurat fueron otras de las empresas dedicadas al arte de los videojuegos. Pese a crear joyas como La Abadía del Crimen, basado en la novela de Umberto Eco, que muchos calificaron como el mejor videojuego creado para un ordenador de 8 bits, la mayor parte de esas empresas, Dinamic incluida, desaparecieron con el cambio de década.

La razón estuvo en el avance tecnológico y la escasa infraestructura como empresas que tenían las pobres. El regreso de las consolas exigía a los desarrolladores pagar una licencia para poder hacer juegos para una de ellas y no había dinero para tanto. Además, los ya vetustos ordenadores de la época —Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX…— quedaron obsoletos en cuanto los nuevos ordenadores de 16 bits empezaron a ser asequibles. Nuestros creadores no fueron capaces de alcanzar el mismo éxito con los PC, Amiga y Atari ST que habían tenido con sus predecesores, en parte porque las mejoras de estos exigían equipos de desarrollo y artísticos más grandes, y acabaron hincando la rodilla.

Dinamic entró en bancarrota, pero los hermanos Ruiz fundaron otra empresa llamada Dinamic Multimedia donde les fue bien vendiendo sobre todo el PC Fútbol, videojuego cuya compra se convirtió en un ritual anual para muchos españoles. Para cuando esta también entró en crisis en 2002, los Ruiz habían dado el salto ya y fundado FX Interactive, donde siguen todavía y esperan lanzar una nueva versión de su clásico Navy Moves que empezaron a desarrollar… en 1999, nada más y nada menos.

Los hermanos Stamper vendieron todos los derechos de Ultimate a U.S. Gold, que terminó hundiendo la empresa, mientras ellos fundaban Rare, que tuvo mucho éxito vendiendo videojuegos para consolas y terminó siendo comprada por Microsoft por 375 millones de dólares, nada más y nada menos. Codemasters sigue activa a día de hoy, aunque han cambiado su nombre para quitar el espacio que separaba las dos palabras. Ya no lo dirigen los hermanos Darling, que vendieron por una pasta su participación en 2007 para poder jubilarse jóvenes. Su relación con los Oliver terminó a comienzos de los noventa y estos formaron Blitz, especializándose en adaptar películas, series e incluso juguetes al mundo de los videojuegos.

Los gemelos fundaron en 2008 Blitz 1 UP, un proyecto con el que pretenden ayudar a desarrolladores independientes, como lo fueron ellos en su día, a llevar al mercado sus propios videojuegos. Y es que con los móviles como Iphone o los Android, vuelve a ser posible que un grupo pequeño de personas, a veces sólo una, se forre con un videojuego de éxito.

Sí, también hubo empresas que no fueron fundadas por hermanos. Pero son menos interesantes.

TETRIS: DE NEGOCIOS CON LA KGB

En 1984, un informático ruso llamado Alekséi Pázhitnov compró un juego de pentaminós. Era un rompecabezas tradicional ruso cuyas piezas estaban formadas por cinco cuadrados del mismo tamaño, combinados de diversas maneras para hacer el puzle interesante. Le sirvió de inspiración para un juego de ordenador. Según el propio Pázhitnov, el girar 90 grados las piezas del pentaminós le hizo pensar en una llave encajando en su cerradura. Y… pues eso, lo dicho, que se le ocurrió una idea para un juego de ordenador.

No era el primero que hacía. Junto con su colega Dmitry Pavlovsky —los dos eran miembros de la Academia de Ciencias de Rusia—, había creado ya un buen número con la intención última de venderlos, actividad capitalista harto difícil de ejercer en la Unión Soviética. Los programaban en un clon ruso del miniordenador DEC llamado Elektronica 60. Habían incluso enrolado en su equipo a un chico de dieciséis años, Vadim Guerasimov, para que portara los juegos al PC usando Turbo Pascal, un compilador muy popular en los años ochenta debido a su rapidez y a que el lenguaje Pascal era muy apreciado en entornos académicos. Su sucesor, Delphi, aún se usa mucho para programar aplicaciones en Windows.

Pázhitnov decidió usar piezas de cuatro cuadrados, que eran menos y más fáciles de encajar. Mezcló su nombre, tetraminós, y el del tenis para bautizar a su juego Tetris. Una vez tuvo lo más difícil, la mecánica —las filas que desaparecen, las piezas que van cayendo, el aumento de la velocidad de caída según se sube de nivel—, hizo el programa en una sola tarde de trabajo conjunto con Pavlovsky. Un par de días después, Guerasimov tuvo lista una versión para PC ya con gráficos, pues el Elektronica 60 sólo mostraba texto.

Como no encontraron la manera de vender ninguno de los juegos, empezaron a distribuir copias gratuitamente, primero por la Academia y luego por otros países de la Europa oriental. Sin duda, tuvo que ser un acto subversivo: aquello rebajó aún más la bajísima productividad del sistema comunista. La dictadura creó incluso un virus informático que eliminaba todas las copias de Tetris de los ordenadores que contagiaba…

En 1986, en un viaje a Hungría, el presidente de una compañía de software inglesa llamada Andromeda, Robert Stein, tuvo la oportunidad de ver Tetris… y le encantó. Se puso en contacto con Pázhitnov, pensando ingenuamente que en la URSS había propiedad individual, y este le dejó hacer, con la esperanza de poder sacarle algo. Con el beneplácito del ruso, Stein decidió vender los derechos del juego, derechos que en realidad pertenecían al Estado soviético, a Mirrorsoft —en Europa— y a Spectrum Holobyte —en Estados Unidos—, ambas propiedad del magnate de los medios Robert Maxwell. Para cuando negoció con quien debía negociar, ya se estaba preparando una versión comercial del juego. Firmó finalmente el acuerdo un mes después de que apareciera en las tiendas, en 1988.

Stein compró los derechos para vender sólo juegos de ordenador, pero los colocó como si tuviera permiso para cualquier tipo de videojuego. Así que Mirrorsoft vendió a Atari los derechos para portarlo a consolas y recreativas y Spectrum Holobyte hizo lo propio con un empresario llamado Henk Rogers, un tipo multinacional que había nacido en Holanda, vivido su adolescencia en Estados Unidos y emigrado a Japón, donde se haría diseñador y posteriormente importador de videojuegos. Atari, a su vez, revendió los derechos para el país del sol naciente. Sega se llevó los de las recreativas y Rogers los de consolas y ordenadores.

Tras lanzar su versión del Tetris para Nintendo, Rogers propuso a la compañía japonesa que fuera el juego que acompañara a la consola portátil Game Boy. Analizando los numerosos contratos que había sobre el juego, se dio cuenta de que nadie poseía los derechos para las consolas portátiles, así que cogió el primer avión y se fue a Rusia. Por su parte, Stein, consciente del jaleo en el que estaba metido, voló a Moscú exactamente el mismo día con el propósito de asegurarse las licencias que le faltaban pero que ya había vendido. Ambos se alojaron en el mismo hotel. Pero nunca supieron que estaban a pocos metros el uno del otro.

Acompañado de una traductora del KGB, Rogers fue a negociar con el Electronorgtechnica (Elorg), el organismo soviético encargado de este tipo de asuntos. Se presentó sin ser invitado, lo que para los rusos era una suerte de herejía, pero lo cierto es que no sabía cómo lograr una invitación. Para presentarse al primer funcionario con el que logró hablar, le dijo que tenía los derechos para Japón y le enseñó el videojuego para la consola de Nintendo. El ruso le contestó que no le habían dado a nadie los derechos para venderlo. Así que Rogers se dio cuenta de que, para el Estado soviético, él era una especie de pirata. No era un pensamiento reconfortante cuando uno está en una dictadura totalitaria, ni la mejor manera de empezar a negociar con ella. Así que le dijo al funcionario que quería hacer las cosas bien y que, por favor, organizara al día siguiente una reunión para poder comprar esos derechos.

Así se hizo. Entre las personas que acudieron a negociar estaba Pázhitnov; y se hicieron amigos rápidamente, gracias a que tenían más o menos la misma edad y, sobre todo, al hecho de que, al fin y al cabo, Rogers era también diseñador de videojuegos: empezó su carrera como creador de uno de los primeros juegos de rol que se vendieron en Japón, The Black Onyx.

La paranoia, no obstante, campaba por sus respetos, y no se puede decir que no estuviera justificada. El funcionario con el que habló Rogers y que organizó la reunión fue interrogado posteriormente por la KGB, que no vio con buenos ojos que se molestara tanto por negociar con un sucio capitalista. Como buen ruso, Pázhitnov era consciente de que cualquier cosa que podía estar siendo escuchada, así que frecuentemente acababa paseando por el parque con Rogers cuando tenía algo que decir que no quería que el Estado supiera. Rogers, por su parte, estaba convencido de que entre los aproximadamente diez negociadores que le interrogaban diariamente había varios miembros de la KGB. Lo que no sabía era que, en otro despacho del mismo edificio, otro grupo de negociadores hablaba con Stein. Para complicarlo todo aún más, el hijo de Robert Maxwell y presidente de Mirrorsoft, Kevin Maxwell, también se encontraba en Moscú para hacer exactamente lo mismo: aseguró a los rusos que si no le cedían las licencias, su padre hablaría con Gorbachov y los funcionarios se verían en un aprieto.

Al final, tras cuatro días de discusiones, y debido a que Nintendo estaba dispuesta a pagar mucho más que los demás negociadores, dado que planeaba incluir el juego en su futura consola portátil, Rogers se llevó el gato al agua. Aquel acuerdo, y el éxito brutal del juego, le hicieron multimillonario. Pázhitnov se hizo famoso, pero no recibió un duro. Emigró, eso sí, a Estados Unidos, y cuando caducaron las licencias que había negociado el Estado soviético fundó una empresa con Rogers para gestionarlas personalmente; así que también se forró, aunque fuera en 1996, doce años después de haber inventado el juego.

La versión para Nintendo Game Boy fue, con más de 40 millones de copias vendidas, la más exitosa de las innumerables adaptaciones que ha tenido Tetris. La melodía que incluía era la canción tradicional rusa Korobéiniki, que fuera del país ya todo el mundo asociaría al juego. Gracias a Tetris, Nintendo pudo colocarle la consola no sólo a los niños, lo que explica buena parte del éxito que alcanzó.

Uno de los más enganchados fue Steve Wozniak, cofundador de Apple. Envió tantos récords a la revista de Nintendo en Estados Unidos, que decidieron dejar de publicar sus puntuaciones, por abusón. Así que las envió con un nombre falso, Evets Kianzow, dando la vuelta a su nombre real. «Vi mi nombre falso en la revista de Nintendo un día, pensé que era otro jugador y me dije: “¡Dios, este tío ha sacado más puntos que yo!”. Estuve así un rato hasta que vi que el tal Evets vivía en Saratoga, y recordé entonces que había enviado mis propias puntuaciones con ese nombre».

Tetris se ha seguido vendiendo como rosquillas. No sólo ha llegado a los teléfonos móviles, sino a dispositivos como las calculadoras, que nadie imaginaría como plataformas de videojuegos. En una entrevista de septiembre de 2009, Henk Rogers calculaba que en total se habrían vendido unas 140 millones de copias en todas las versiones, lo que coloca al Tetris sólo debajo de las sagas completas de Mario y Pokémon, y por encima de cualquier otro videojuego.

No está mal para una tarde de trabajo. Yo, hay días que no gano eso.

MMMMM… MATAR

Tras el hundimiento del mercado de las recreativas y las consolas en 1983, los videojuegos resurgieron principalmente gracias a los ordenadores personales. El Commodore 64, el Apple II y el ZX Spectrum fueron durante buena parte de los ochenta los aparatos con los que niños como yo jugaban.

A finales de la década aquellos ordenadores empezaron a ser desplazados por hermanos mayores como el Commodore Amiga y el Atari ST. El PC ya empezaba a destacar como el ordenador personal para el trabajo, pero su falta de potencia, los sistemas gráficos cutres (el primer CGA era capaz de representar sólo cuatro colores en la fabulosa resolución de 320 x 200) y un sonido aún más cutre (durante mucho tiempo sólo se podía usar el altavoz del ordenador) lo apartaban de ser una máquina con la que poder jugar. No obstante, su progresivo abaratamiento y la estandarización de las más potentes tarjetas VGA y Sound Blaster para reproducción gráfica y de sonido permitieron que poco a poco se fuera convirtiendo en la principal plataforma de videojuegos. Géneros como las aventuras gráficas, con Lucas Arts y su The Secret of Monkey Island como mejor exponente, o los juegos de estrategia, ya fuera por turnos o en tiempo real, fueron popularizándose a comienzos de los noventa. Sin embargo, haría falta la creación de un género de acción completamente nuevo para que los videojuegos se convirtieran en el fenómeno de masas que son hoy día. Fue el First Person Shooter (FPS), que nos introducía en un escenario en tres dimensiones que explorar y en el que acabar, generalmente a tiros, con nuestros enemigos virtuales.

Pese a que ya se habían hecho antes juegos que podrían considerarse FPS, fue Id Software la encargada de convertirlos en el vicio preferido de millones de adolescentes. Los integrantes de la pequeña empresa se habían conocido en Softdisk, una compañía radicada en Luisiana que se dedicaba a editar revistas que llevaban como complemento disquetes con software original. Bueno, casi sería mejor decir que eran los disquetes los que iban acompañados de las revistas… Por aquel entonces era una forma como otra cualquiera de vender programas.

La cosa iba tan bien que trabajaban en Softdisk más de cien personas cuando John Romero, uno de ellos, convenció al jefazo para sacar una revista de videojuegos para el PC, que casi no tenía títulos atractivos pero que creía estaba llamada a desbancar al Apple II entre los jugones como ya lo había hecho en las oficinas. Gamer’’s Edge debía salir cada dos meses y tener uno o dos juegos. Para seguir el ritmo, además de contar con algunos colegas de otros departamentos, necesitaba contratar a un programador realmente bueno. Un programador como John Carmack.

Los dos John habían sido secuestrados años atrás de un futuro prometedor para caer en el abismo insondable de los videojuegos, o al menos eso pensaban sus padres. Romero era un dibujante extraordinario desde muy niño, un buen estudiante cuyas notas comenzaron a derrumbarse cuando le cogió el vicio a los juegos —en los que era un auténtico especialista— y después a la programación de los mismos. Carmack, por su parte, era uno de esos genios que, como Albert Einstein, empiezan a hablar tarde. A los quince meses, en lugar de musitar un «Ma» le dio por soltar, como primeras palabras: «Toma tu esponja, papá». Más que jugar, Carmack siempre encontró interés en programar videojuegos. Después de estar en un programa para superdotados, acabó en comisaría por haber intentado robar un ordenador en su escuela —en plan sofisticado, naturalmente: empleando compuestos químicos para fundir el cristal de las ventanas y fue condenado a pasar un año en un reformatorio. Aunque se matriculó en la universidad para que sus padres siguieran manteniéndole, en realidad aprovechó ese tiempo, no para estudiar, sino para crear sus primeros juegos. La dejó en cuanto recibió la llamada de Romero y se vio capaz de valerse por sí mismo.

Los dos John formaron un equipo casi invencible. Carmack era el genio capaz de crear el mejor código, y Romero tenía la habilidad de darle vida y convertirlo en algo atractivo. Pronto Carmack pensó en hacer algo más creativo, que no se hubiera intentado nunca en un PC. Por aquel entonces, 1990, Super Mario Brothers 3 era lo más. Era un juego de plataformas en el que el usuario mataba a sus enemigos saltando sobre ellos y debía explorar un mundo inmenso, que se extendía a su izquierda y a su derecha. El personaje siempre estaba en el centro de la pantalla, y era el escenario el que se desplazaba cuando Mario se movía. Nadie había conseguido reproducir en un PC esta técnica, conocida como scroll, con la suavidad y la velocidad suficientes como para poder hacer un juego similar. Hasta que llegó Carmack.

A Romero aquello le entusiasmó tanto que no dudó en concluir que era algo demasiado bueno para Softdisk. Siempre había soñado con ser un tipo rico, así que no dudó en convencer a los demás para irse de la empresa y montar una compañía de videojuegos por su cuenta. Como no tenían dinero, decidieron seguir donde estaban y tomar prestados los ordenadores de la oficina para trabajar en sus casas durante interminables fines de semana, sin dormir, hasta que lograron terminarlo. El juego se llamó Commander Keen y una empresa llamada Apogee lo vendió como shareware, un mecanismo que te permite disfrutar gratis de un programa, si bien con las funciones recortadas, que puedes desbloquear pagando. En un videojuego, eso significaba regalar varios niveles o escenarios y cobrar por el resto.

Les fue bien, claro. Lo suficiente para que pudieran dejar Softdisk y dedicar todo su tiempo a la nueva empresa. Mientras Romero y compañía se encargaban de crear más episodios de Keen, Carmack se dedicó a investigar; hasta que finalmente tuvo una nueva epifanía: las tres dimensiones. Fue capaz de crear un laberinto que el protagonista pudiera recorrer. Visto ahora, era bastante limitado: tanto el suelo como el techo eran fijos y lo único que se movía eran las paredes; además, para que fuera veloz, los personajes no podían ser tridimensionales, de modo que eran meros dibujos, como en cualquier otro juego. Pero fue más que suficiente para que Romero se volviera loco de nuevo con la tecnología que Carmack había puesto a su disposición. Poco después estaban dando forma a un juego en el que el protagonista no aparecía en pantalla, pues lo que se mostraba era lo que se veía a través de sus ojos. Su misión, huir a tiros de los nazis. En 1992 se lanzó Wolfenstein 3D, y con él no sólo nació un género: las ganancias permitieron a los John comprarse un Ferrari por barba.

Ya habían creado dos juegos de éxito, y la mecánica estaba clara en Id Software. El genio, Carmack, se dedicaba en solitario a crear un nuevo efecto o motor gráfico, mientras los demás sacaban títulos aprovechando el anterior. Cuando estaba listo, Romero lo empleaba para imaginar juegos nuevos y dirigir el diseño: argumento, imágenes, sonido, etc. Así ocurriría también con el que sería el éxito definitivo que los convertiría en algo parecido a estrellas del rock, si tal cosa puede existir en el mundillo. Doom.

Para este juego, Carmack amplió las posibilidades de su motor de tres dimensiones. Ya podía haber escaleras, suelos y techos a distintas alturas: incluso aire libre. La luz no era la misma en todos los sitios, sino que tenía un origen y se desvanecía con la distancia. Para aprovecharlo, crearon un mundo misterioso repleto de monstruos aterradores que podían salir a por ti en la oscuridad. Además, se incluyó un módulo para permitir el juego en red, de modo que varias personas pudieran dedicar su tiempo a matarse con fruición.

Si el éxito de Wolfenstein había parecido insuperable, Doom se convirtió en lo que Romero había predicho poco antes del lanzamiento: la causa número uno del descenso de productividad en las oficinas de medio mundo. Empresas como Intel o Lotus tuvieron que establecer políticas para impedir que se jugara en horario normal, porque las redes se colapsaban. Se organizaron campeonatos por todo el país para ver quién era el mejor. Entre ellos destacaba el propio Romero.

Y es que, desgraciadamente, el éxito se le había subido a la cabeza. Pasó a convertirse más en un relaciones públicas y experto jugador que en el gran diseñador que había sido. No sucedió lo mismo con Carmack, para quien la felicidad se resumía en una coca-cola light, una pizza y un ordenador que programar. Pero para cuando produjo el siguiente motor de tres dimensiones —ya capaz de representar mundos virtuales sin limitaciones— y vio que Romero no era capaz de centrarse en él, decidió que debería irse de la empresa una vez terminado el juego. Dio lo mismo que hubiera sido el diseñador de los grandes éxitos de Id y, sobre todo, su amigo. Carmack, en ocasiones, parece más un robot que una persona, no sólo por su costumbre de emitir un «Mmmm» bastante poco humano al terminar sus frases, sino sobre todo en su trato con los demás. Si ya no sirven, pues eso, ya no sirven. Así que cuando acabaron Quake, en 1996, Romero se fue de la empresa.

Con el tiempo, Carmack ha adquirido tal maestría en la comprensión de cómo se representa un mundo tridimensional que una vez aseguró que no le hacía falta ir al Gran Cañón para apreciar el mundo; le basta con darse una ducha, porque en lugar de ver un par de haces de luz él contempla un reflejo especular difuso proveniente de las luces del techo y reflejado por la grifería. Y, naturalmente, se sabe de memoria los algoritmos para presentar el efecto en un mundo virtual. Desde aquel 1996 lo único que ha hecho Id Software han sido nuevas versiones de sus sagas Doom y Quake, cada vez más perfeccionadas técnicamente, sí, pero sin que nadie sea capaz de aprovechar los productos del genio de Carmack para hacer videojuegos fascinantes como hacía Romero. Así que, siendo una empresa de éxito, otras como Epic la han desalojado del trono de los mata-mata en primera persona.

Romero, por su parte, intentó montar una empresa, llamada Ion Storm, en que la programación fuera secundaria y el diseño de los videojuegos… el rey y la reina al mismo tiempo. No se comió un colín, el pobre. Después de quemar varios millones de dólares, que puso la editora británica Eidos encima de la mesa para producir tres juegos, terminó también fuera de su propia compañía. Así que aceptó un trabajo de diseñador en Midway, la empresa de videojuegos más antigua de Estados Unidos. Quebró en 2009.

El chico, suerte, lo que se dice suerte, no es que tenga.

¡VENGANZA! ¡VENGANZA!

Nintendo no tuvo rival durante la segunda mitad de los años ochenta. Había resucitado el mercado de las videoconsolas cuando ya nadie creía en él y, al hacerlo, se había convertido en un monopolio de hecho. Atari intentó recuperar su trono sin éxito. Hubo que esperar a otros japoneses, Sega, para que los creadores de Mario se preocuparan, aunque fuera sólo un poquito.

A finales de los ochenta, Sega lanzó la Megadrive, consola que se llamaría Genesis en Estados Unidos y que estaba basada en la misma tecnología que empleaba para las máquinas recreativas, donde acumulaba éxito tras éxito. Pero le resultó difícil reclutar a los mejores desarrolladores de juegos, que estaban ganando dinero con la Nintendo Entertainment System (NES) y no querían arriesgarse a que les prohibieran trabajar para el principal sistema del momento por coquetear con Sega. Porque Nintendo era muy japonesa en eso: si estabas dentro de la familia, te trataban estupendamente; ahora, si estabas fuera, iban a por ti a machete.

La consola funcionaba bien, pero no como para amenazar el dominio de Nintendo. Hasta que en verano de 1991 llegó Sonic, un juego de plataformas creado a partir de la frustración de Naka, su diseñador, con los juegos de Mario. Por muy bueno que fueras con ellos, siempre tardabas lo mismo en pasar de los niveles fáciles. Naka quería que según fueses más hábil pudieras recorrerlos más deprisa, de modo que inventó un personaje que corriera como si le hubieran puesto un petardo por la zona trasera y que pudiera acabar con sus enemigos a la carrera, sin pararse a pensarlo. De ahí que Sonic no fuera un conejo, como se pensó en un principio, sino un erizo con púas en la cabeza.

Sonic arrasó y le dio ventaja a Sega pocos meses antes del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, Super NES. El éxito llevó a los desarrolladores a lanzar juegos también para la Megadrive, o la Genesis, o como se llamara en cada país: ahora ya les merecía la pena el riesgo de ser expulsado por Nintendo a las tinieblas exteriores, y como fueron muchos quienes decidieron crear juegos para ambas consolas, Nintendo no pudo hacer nada contra los prófugos, que eran legión. Los siguientes años fueron una dura pugna entre ambas empresas, que luchaban mediante videojuegos en exclusiva: si una sacaba Street Fighter II, la otra contraatacaba con Mortal Kombat.

Pero pocos meses antes de que Sonic relanzara la consola de Sega se habían sembrado ya las semillas que llevarían a la destrucción de este duopolio. En mayo de 1991, Sony anunció que se encargaría de desarrollar un accesorio para la entonces futura Super NES que le permitiría leer juegos en CD-ROM, por entonces el último berrido en sistemas de almacenamiento. Pero desde que habían llegado a ese acuerdo, Nintendo se había puesto crecientemente nervioso ante las intenciones de su futuro socio. Pensaba que el proyecto era para Sony una suerte de cabeza de playa que le llevaría eventualmente a crear su propia consola. Tenía razón, pero a medias. Esa era justo la idea de Ken Kutaragi, el ingeniero que llevaba el proyecto, pero aún no lo era de la dirección de la empresa. Nintendo pronto les haría cambiar de opinión.

Dos días después del anuncio que había hecho Sony del accesorio Nintendo PlayStation, su supuesto socio anunció que había decidido dejarlos tirados y aliarse con Phillips, a quien no veían metiéndose de hoz y coz en el sector. Si esperaba así librarse de un futuro rival, había metido la pata hasta el corvejón. Semejante humillación llevó al presidente de Sony, Nario Ohga, a crear una división de videojuegos liderada por Kutaragi, cuyo objetivo fuera sacar a esos cabrones de Nintendo del mercado.

El resultado fue el lanzamiento a finales de 1994 de Sony Playstation, que llevaría a los hogares a un precio razonable dos tecnologías más o menos ausentes en las consolas en boga en aquel entonces: el CD y los gráficos en 3D. Lo primero había llegado a los PC, mostrando las mejoras que podía llevar a los videojuegos disponer de suficiente espacio de almacenamiento. Y las 3D habían alcanzado el éxito y despertado el interés de los desarrolladores merced al Virtua Fighter de Sega y más tarde Doom.

Gracias a su potencia gráfica y la relativa facilidad con la que se podían desarrollar videojuegos para él, la Playstation se llevó el mercado de calle. La complicada Sega Saturn no pudo competir y la compañía japonesa terminó abandonando sus esfuerzos en las consolas para dedicarse sólo a desarrollar videojuegos. Nintendo 64 se vio eclipsada pese al éxito de Super Mario 64, que definió cómo debían llevarse las tres dimensiones a los juegos de plataformas. Y es que Nintendo siguió empeñada en confiar en los cartuchos frente al CD ante el temor a la copia de videojuegos, que ya causaba estragos en la consola de Sony.

Durante los diez años siguientes, Playstation y sus sucesoras fueron los líderes indiscutibles, pese a los esfuerzos de Microsoft por hacerse un hueco con sus Xbox. Pero Nintendo no había dicho su última palabra. Miyamoto tomó las riendas del desarrollo de las consolas, optando, no por hacerlas cada vez más potentes, sino por acercarlas a un público menos exigente que se había alejado de los videojuegos espantado por su creciente complejidad. Así que Nintendo acabó triunfando gracias a Wii y a la portátil DS, técnicamente inferiores a sus rivales, pero que permitían desarrollar videojuegos mucho más divertidos. Al fin y al cabo, de eso es de lo que se supone que trata este negocio.

DI SÍ, MULA

Will Wright llegó a los videojuegos por un camino poco común: los robots. Cuando era adolescente se dedicaba a construir extraños ingenios mecánicos y se compró un Apple II para controlarlos desde el ordenador. Quedó entonces fascinado por la inteligencia artificial, los modelos informáticos y la simulación.

La principal vía por la que llegó a esa pasión fue Life, una creación de 1970 del matemático John Conway, que buscaba demostrar cómo la complejidad puede surgir de un conjunto de reglas sencillas. Consiste en una rejilla donde cada celda es una célula. El usuario decide cuáles de ellas están vivas al comienzo de la simulación. La supervivencia de las células en cada iteración del juego está marcada por tres reglas: primero, las células vivas con dos o tres vecinas vivas sobreviven; segundo, las que tengan menos de dos o más de cuatro vecinas vivas mueren; tercero, las células muertas con exactamente tres vecinas vivas resucitan.

Pese a ese esquema, en principio sencillo, muchos quedaron fascinados por cómo se comportaba la simulación, que generalmente acababa en un estado estable después de un tiempo. Wright fue uno de ellos. Pese a todo, su primer videojuego, Raid on Bungeling Bay, de 1985, fue de acción y permitía a los usuarios del Commodore 64 y más tarde de la NES volar con un helicóptero encima de un archipiélago para bombardear fábricas.

Aquella primera creación le permitió ganar lo suficiente como para vivir del aire unos años y explorar en lo que más le gustaba: las simulaciones. Wright tuvo que crear muchas herramientas suplementarias para diseñar su primer juego: una de ellas le permitía moverse por el mapa del archipiélago para construir edificios y carreteras. Como le gustaba más usar esa aplicación que jugar a su propio videojuego, le fue añadiendo cosas en su tiempo libre, que por aquel entonces era todo su tiempo. Hasta que llegó el momento en que empezó a pensar en añadirle un poco de movimiento y se puso a estudiar los trabajos en sistemas dinámicos de Jay Forrester, el mismo tipo que había dirigido el proyecto Whirlwind en los cuarenta para crear un simulador de vuelo.

Forrester, ingeniero eléctrico, llevó las herramientas de su profesión al estudio de la gestión de empresas, creando herramientas matemáticas para modelar sistemas sociales y poder estudiar cómo se comportan. Así, por ejemplo, creó un sistema dinámico que simulaba los números más importantes de las ciudades, como la población o el número de empleos disponibles, que variaban según distintos factores. Wright lo combinó con su herramienta de creación de ciudades y las ideas sobre normas sencillas para montar sistemas complejos que encontró en Life para crear Micropolis.

Desgraciadamente, ni Broderbund —que había distribuido con éxito su primera creación— ni las demás compañías con las que contactó tuvieron interés en su juego. El problema es que no era realmente un juego, sino un juguete: tú te dedicabas a construir tu ciudad y ver qué pasaba con ella. Pero no había guía que te dijera qué debías hacer, ni objetivo que cumplir ni enemigo al que vencer. Como seguía viviendo de las rentas, Wright continuó perfeccionándolo. En 1987 fundó Maxis junto al inversor Jeff Braun, a quien le encantó el juego, y dos años después lograron al fin colocárselo a Broderbund, cuyo nuevo jefe tenía ideas algo más abiertas sobre qué podía venderse en el mercado. Para aquel entonces Micropolis había cambiado de nombre y se llamaba SimCity. Había tardado cuatro años en ver la luz desde que estuvo lista su primera versión. Este juguete y sus sucesores han vendido 18 millones de copias, que no es moco de pavo.

Una de sus más importantes herencias es que dio aire de respetabilidad a los videojuegos que no eran propiamente juegos sino juguetes. Aquello abrió la puerta a un mercado hasta entonces completamente ignorado por el sector: las mujeres. Aunque siempre ha habido de todo, lo cierto es que los videojuegos han tendido a ser diseñados por hombres para hombres o niños. Las chicas que no tenían interés en héroes dedicados a matar todo lo matable, que eran la mayoría, como que no se sentían muy atraídas por los videojuegos. Pero si se eliminaba la testosterona y el factor competitivo, ¿se acercarían a los ordenadores y consolas?

Mattel quiso averiguarlo lanzando en 1996 Barbie Fashion Designer, un programa que permitía diseñar ropa nueva para la muñeca, imprimir los patrones en un papel especial, colorearla, recortarla y ponérsela a la Barbie de turno. Vendió millones de copias, acercando a las niñas a unos ordenadores de los que se mantenían alejadas. Muchos empezaron a centrarse en otro tipo de videojuegos que atrajeran al público femenino. Incluso el gran Miyamoto alcanzó en 2005 otro éxito más en su carrera con Nintendogs, un simulador de mascota, que vendió 22 millones de copias.

Mientras otros seguían sus pasos, Wright se entretenía llevando su idea de los sistemas dinámicos a la Tierra (SimEarth), las granjas (SimFarm), los ecosistemas (SimLife) o los hormigueros (SimAnt). Pero su siguiente proyecto, Doll’s House (Casa de muñecas) fue recibido con gran escepticismo por parte de los directivos de Maxis, la empresa que había fundado. Fruto de la lectura de un libro de arquitectura de Christopher Alexander llamado Un lenguaje de patrones, la idea era simular la construcción de edificios viendo las consecuencias para la gente que allí vivía. Así, los pequeños personajes que vivían en la pantalla veían la tele, iban al baño, cocinaban y dormían por la noche. En Maxis les pareció muy poco apasionante y no pusieron pasta encima de la mesa para acabarlo.

Pero Wright es muy suyo, así que como ya hiciera una década antes con SimCity, siguió desarrollando su idea. Como necesitaba que las personas virtuales, a los que llamó sims, en honor a los habitantes de su juego más célebre, se comportaran de forma inteligente, basó su comportamiento en lo que había aprendido de las hormigas con SimAnt. Aquello funcionaba incluso demasiado bien, y a Wright le resultaba fascinante ver qué hacían sus sims en pantalla. El juego fue olvidándose un poco de la arquitectura y centrándose en las vidas virtuales de aquellos seres, a los que tuvo que hacer un poco más tontos de lo que eran para justificar la intervención del jugador.

No era el primero en intentar llevar a la pantalla nuestras insulsas vidas en forma de videojuego. En los ochenta, las pobres ventas de juegos de este estilo como Alter Ego o Little Computer People habían disuadido de volver a intentarlo. Pero Wright era un poco cabezón, así que siguió erre que erre hasta que el gigante Electronic Arts compró Maxis en 1997 y quedó encantado con el proyecto, dándole un cheque en blanco para que lo acabara. De nuevo con un cambio de nombre, The Sims fue lanzado en el año 2000. En todas sus versiones ha vendido 125 millones de copias, convirtiéndose en la cuarta saga más vendida del sector, después de Mario, Pokemon y Tetris. Un 60 por ciento de los jugadores son mujeres.

EL SÍNDROME DE LA VENTANA VIRTUAL ROTA

Uno de los hackers que miraban pasar los trenes, Will Crowther, se encontró en 1976 en medio de un divorcio y echando de menos a sus dos hijas. Bicho raro como era, para entretenerlas cuando lo visitaran creó un juego para el ordenador con el que trabajaba. Basándose en las excursiones de espeleología que hacía con su ahora ex mujer tiempo atrás, creó un mundo subterráneo de fantasía con el que se podía interactuar a base de comandos de texto tipo «ir norte» y «matar monstruo». Se llamó Colossal Cave Adventure, aunque sería conocido simplemente como Adventure.

A sus hijas les gustó y jugaron hasta resolver todos los enigmas y dificultades que planteaba y así terminarlo. Crowther perdió interés, pero otros que lo habían visto le pidieron el código, lo mejoraron y distribuyeron. Pronto se crearon muchas otras aventuras conversacionales o de texto, empezando por Zork, un juego que iba a llamarse Dungeon pero que cambió de nombre después de que los propietarios de los juegos de rol Dungeons & Dragons amenazaran con una demanda. Años después comenzaron a añadirles imágenes y finalmente el género llegaría a producir aventuras gráficas de la calidad de las sagas The Secret of Monkey Island o Leisure Suit Larry.

Pero otros desarrolladores empezaron a recorrer otro camino. Aquellos mundos de fantasía estaban muy bien pero ¿por qué explorarlos en solitario? En 1979 dos estudiantes británicos, Roy Trubhsaw y Richard Bartle, programaron para el PDP-10 de su universidad un videojuego en el que podrían participar muchos jugadores a la vez, charlando y colaborando entre sí para avanzar. En homenaje al nombre inicial de Zork Lo llamaron MUD (Multi-User Dungeon, o mazmorra multiusuario). Como su Universidad de Essex estaba conectada a una red informática británica lo pusieron allí disponible para que estudiantes de todo el país pudieran jugar. Y vaya si lo hicieron.

Su juego tuvo mucho éxito y, con él, imitadores. Sus autores publicaron el código, y muchos lo utilizaron para hacer sus propios juegos a los que se les fue llamando «muds». Pero al igual que sucedió con las aventuras gráficas fue Lucasarts quien les puso imágenes con cierto éxito. Creó Habitat, un mundo virtual para Commodore 64 encargado por una compañía llamada entonces Quantum Link que se dedicaba a ofrecer conexión a su red a los usuarios de ordenadores personales y luego tenerlos entretenidos con servicios que iban del correo a un casino virtual para que estuvieran enchufados y, por tanto, pagando el mayor tiempo posible. El problema fue que Habitat tuvo demasiado éxito. Empezó a ser ofrecido a un número reducido de usuarios en fase de pruebas en 1986 y dos años después cerró porque con sólo 500 usuarios ocupaba un 1 por ciento de la capacidad de la red de la compañía. Si tenía el éxito esperado en su lanzamiento a los demás clientes de Quantum Link —que poco después cambiaría su nombre a America Online, o AOL—, su red se colapsaría.

Hubo más experimentos durante los años noventa, pero generalmente el elevado precio que tenía por aquel entonces conectarse a una red se convirtió en una fuerza maligna que inhibió que se alcanzaran éxitos significativos. Pero llegó internet, que a partir de 1995 empezó a entrar en los hogares más corrientitos, y los precios fueron bajando. Fue entonces cuando una compañía de videojuegos norteamericana llamada Origin se decidió a dar el paso. Había nacido con los videojuegos de rol creados por Richard Garriott, a quien desde niño apodaban Lord British porque hablaba con un acento que sus amigos creían británico. Se hizo famoso en el mundo de los videojuegos gracias a su serie de videojuegos Ultima, hasta que un desarrollador llamado Starr Long le propuso que el mundo que había inventado y hecho crecer en su famosa saga viera la luz en internet. El proyecto, llamado Ultima Online, marcaría el comienzo de lo que Garriott decidió llamar MMORPG, siglas pelín impronunciables que significan «videojuego de rol multijugador masivo en línea».

Origin había sido comprado por Electronic Arts, que no tenía mucha fe en la idea, así que les dio un presupuesto de un cuarto de millón de dólares; una miseria para un proyecto así. Pese a todo, lograron tener un prototipo listo para 1996 y pidieron a los múltiples fans de la saga que quisieran ser probadores del juego que pagaran dos dólares por recibir una copia, para así estar seguros de que realmente tenían interés. No esperaban que se apuntaran demasiados, pero en tres días ya tenían 50 000 tipos apuntados para pagar. Aquello convenció a Electronic Arts de que el experimento podía ser un éxito y le abrió su cofre del tesoro a Lord British.

Como hicieron los desarrolladores de Habitat, los creadores de Ultima Online adoptaron en principio un enfoque algo anarquista. Permitieron a los jugadores que hicieran lo que quisieran, sin más. Entonces comprobaron que el llamado síndrome de la ventana rota funcionaba también en su mundo. La teoría decía que cuando se permitían infracciones menores a la ley —«chiquilladas» tipo romper una ventana o hacer un grafiti— se iba perdiendo gradualmente el respeto a la ley y fomentando que se pasara a mayores. El alcalde de Nueva York Rudy Guiliani se hizo famoso cuando redujo espectacularmente la delincuencia de su ciudad aplicando esa teoría y castigando las pequeñas faltas. Los desarrolladores de Ultima Online descubrieron que tenían servidores donde la gente se comportaba más o menos decentemente y otros en los que, a partir de que unos pocos empezaran a hacer el bandarra, aquello se había convertido en un territorio donde campaban a sus anchas los más fuertes, dedicados a localizar a los débiles para matarlos y robarles lo que pudieran poseer.

Aquello quedó más claro que nunca al final del periodo de pruebas. Los personajes de Garriott y Long fueron viajando de servidor en servidor para despedir a los usuarios, darles las gracias y decirles que esperaban verlos de vuelta cuando el juego estuviera a la venta. En muchos de los servidores hicieron cosas especiales de despedida, como darse todos la vuelta y mostrar sus traseros a los jefazos al estilo Braveheart. Pero en uno de ellos, un personaje llamado Rainz decidió usar sus poderes para crear una cortina de fuego alrededor de Garriott y Long que hiciera más espectacular la despedida. Lord British se rio y «¿Qué te crees que vas a hacerme? Si soy inmortal». Sólo que se había olvidado de activar su inmortalidad y murió. ¿Qué mayor prueba del caos que había llegado a reinar en aquellos mundos virtuales que el asesinato de su creador?

Lanzado en septiembre de 1997, el juego fue cambiando en su primer año de vida según sus creadores fueron poniendo reglas que lo hicieran un poco menos… criminal. Las ciudades se convirtieron en zonas seguras donde los jugadores no podían atacarse entre sí, se introdujo un sistema de reputación que permitiera saber si aquel al que teníamos delante era o no un asesino psicópata virtual y se crearon cárceles. Ultima Online atrajo a 100 000 jugadores en sus primeros seis meses de vida, alcanzando en su momento de mayor auge los 250 000.

Las demás compañías observaron tanto el éxito del juego como los numerosos problemas que su carencia de reglas habían traído a la convivencia entre jugadores y, en definitiva, a su atractivo. Así, cuando Blizzard decidió continuar su exitosa saga de videojuegos de estrategia en tiempo real Warcraft con un MMORPG al que llamaría World of Warcraft, puso una serie de reglas que, entre otras cosas, permitieran a los jugadores noveles elegir si querían dedicarse a luchar contra otros o a resolver misiones impidiendo que fueran atacados por otros más fuertes. Lanzado en 2004, actualmente tiene más de 12 millones de usuarios, que pagan religiosamente su suscripción de 15 dólares todos los meses. Es el videojuego más lucrativo de la historia y ha sido protagonista de un episodio de South Park. ¿Qué más se puede pedir?