Este glosario pretende ser una guía breve de parte de la terminología ajedrecística incluida en el texto. Muchos de los términos hacen referencia a conceptos que se explican con detalle en el libro.
El diagrama inferior muestra una posición de apertura. El tablero de ajedrez tiene sesenta y cuatro escaques. Cada jugador empieza con ocho piezas y ocho peones.
Las anotaciones algebraicas del ajedrez se basan en las coordenadas de los límites del tablero, es el lenguaje simbólico para transcribir los movimientos de una partida. Por ejemplo, «1.e4» representa un peón desplazado a la casilla e4 en el primer movimiento. Los movimientos de apertura «1.e4 e5 2.Bc4» colocan un peón blanco en e4, luego un peón negro en e5, y después un alfil blanco en c4. Partidas de estilo similar vienen jugándose desde hace cientos de años. Las bases de datos de los ordenadores modernos contienen millones de partidas.
Ajedrez clásico. Partidas con una gran cantidad de tiempo disponible para cada jugador. Como mínimo 90 minutos, a menudo más de dos horas.
Ajedrez rápido. Partidas con poca cantidad de tiempo disponible para cada jugador; entre el blitz chess y el ajedrez clásico. Normalmente dura unos 30 minutos.
Apertura. Fase inicial de la partida. Los movimientos de apertura a menudo están compuestos por secuencias memorizadas concretas llamadas aperturas. En general, la apertura se da por terminada cuando las piezas ya no están en sus casillas originales y ha empezado el juego real.
Blitz Chess (Ajedrez superrápido.) Partidas en las que cada jugador dispone de muy poco tiempo, normalmente cinco minutos.
Centro. Las cuatro casillas centrales del tablero (d4, e4, d5, e5, según anotaciones algebraicas). Controlar el centro es uno de los principales objetivos estratégicos. El jugador que controla el centro del tablero tiene ventaja en cuanto a la movilidad de las piezas y, por lo tanto, en un ataque potencial. El valor posicional de diversas casillas normalmente se corresponde con su proximidad respecto al centro.
Color. Las piezas se denominan blancas o negras independientemente del color real de las mismas. Las blancas siempre mueven primero, cosa que en el ámbito profesional supone una ventaja sustancial.
Combinación. Secuencia forzosa de movimientos que a menudo implican el sacrificio de una pieza con un objetivo específico.
Control del tiempo. Cantidad de tiempo establecido de la que dispone un jugador. Se decide en función de las reglas del torneo y varía muchísimo; desde el ajedrez rápido en el que se dispone de diez minutos, hasta las partidas clásicas que pueden durar siete horas.
Espacio. Elemento de la posición de ajedrez traducido en una mayor movilidad de las piezas y del número de casillas controladas. Un jugador con una ventaja espacial puede maniobrar sus piezas con mayor libertad.
Fase intermedia de la partida. La fase de la partida que sigue a la apertura y precede a la fase final. Los límites no son exactos, ni existe un acuerdo universal sobre los mismos. Como mínimo, se ha completado el desarrollo de las piezas y siguen siendo posibles la estrategia compleja y las tácticas.
FIDE. Federación Internacional de Ajedrez, conocida por su acrónimo francés (Fédération Internationale des Échecs).
Final de partida. La fase final de la partida llega después de la fase intermedia. Se han intercambiado la mayoría de las piezas y el juego pasa a ser técnico en lugar de estratégico.
Gambito. Apertura en la que una de las partes ofrece entregar material a cambio de una compensación en forma de ventaja posicional.
Gran maestro. Jugador que posee títulos de máxima categoría internacional. Con raras excepciones, el título se otorga a un jugador que ha ganado tres torneos eliminatorios y ha conseguido un mínimo de 2.500 puntos.
Iniciativa. La capacidad de crear amenazas contra la posición del oponente. El jugador que tiene la iniciativa controla el curso de la partida, en función de su capacidad de crear más amenazas eficaces.
Jaque. Cuando el rey de un jugador es atacado. El jugador que se encuentra en jaque debe hacer una de estas tres cosas: mover el rey, capturar la pieza atacante, o interponer una pieza que bloquee la línea de ataque.
Jaque mate. Una posición en la que el rey no puede evitar ser capturado. (De hecho, nunca se captura al rey). Es el final definitivo de la partida.
Material. Total de piezas y peones en el tablero, menos el rey que nunca deja el tablero. La ventaja material significa poseer mayor valor total de piezas.
Partida. Enfrentamiento entre dos jugadores.
Peón. La pieza de ajedrez con menos valor, debido a su limitada movilidad. Cada jugador empieza con ocho peones. A los peones no se les suele denominar piezas, término que se utiliza para el resto de las huestes. Los peones tienen la singular capacidad de convertirse en una pieza —casi siempre la reina— cuando llegan al lado opuesto del tablero.
Puntuación (o puntuación Elo.) Representación numérica de la actuación de un jugador, basada en el resultado de cada partida. En 1970, la FIDE adoptó el sistema de puntos desarrollado por el catedrático de física norteamericano Arpad Elo. Los grandes maestros suelen tener una puntuación entre 2.500-2.800+. Un buen jugador de torneos amateur puede llegar a 1.800 puntos. Un principiante adulto podría llegar a 1.200 puntos, después de disputar torneos durante varios meses. La categoría en la que se clasifica un jugador suele depender de unos 200 puntos de diferencia.
Reloj de ajedrez. Doble medidor de tiempo que muestra el tiempo que le queda a cada jugador. Un jugador hace su movimiento y pulsa el reloj. Eso detiene la marcha de su reloj y activa simultáneamente el reloj de su oponente. El reloj controla el tiempo de la partida entera, no de cada movimiento. Un jugador pierde cuando su tiempo acaba.
Sacrificio. Ceder material a cambio de ventaja posicional o táctica material. Normalmente, el sacrificio tiene un objetivo táctico específico, como crear oportunidades de ataque contra el rey del rival.
Tablas. Fin de la partida sin un resultado decisivo. Normalmente, eso sucede tras una oferta y un acuerdo entre los jugadores. Puede darse también por norma, si se llega a un punto muerto, no existe evolución (después de 50 movimientos), o se repite tres veces la misma posición. En el sistema de puntuación tradicional, las tablas valen medio punto para cada jugador.
Tácticas. Métodos para llevar a la práctica un plan estratégico. Todos los movimientos de una partida de ajedrez tienen varios componentes tácticos. Las tácticas requieren cálculo y son la base de las combinaciones.
Torneo. Una serie de partidas entre dos jugadores.
Valor de las piezas. El poder relativo de las piezas se mide normalmente comparando su valor con un número de peones. Reyes y alfiles valen tres peones (y la pareja de alfiles una fracción más), las torres cinco peones, la reina nueve peones.
Victoria. Una victoria vale un punto y tiene lugar cuando se llega al jaque mate o un jugador se retira. Muy pocas partidas profesionales acaban en jaque mate, pues los jugadores se retiran en cuanto la derrota parece inevitable.