Consideraciones finales

La historia de esta novela no empezó siendo una novela. Empezó como el trasfondo de El juego de Ender, que fue publicada por primera vez como novela corta en 1977, y más tarde como novela larga en 1985. Trasfondo, por definición, es todo lo que sucede en el mundo de una historia antes de que la historia comience. Es fácil ignorarlo. Después de todo, es el pasado. Sin embargo, en el caso de El juego de Ender, yo diría que sin la historia tan rica e imaginativa que Scott Card le dio a su universo, la premisa de la novela habría fracasado.

Consideremos cómo comienza la novela. Tenemos a un niño de seis años con un aparato médico en la nuca (probablemente conectado a su bulbo raquídeo) que monitoriza todas sus acciones, pensamientos y conversaciones para determinar si tiene lo que hay que tener para ser el siguiente gran comandante militar. Eso provoca la pregunta: ¿Qué le ha sucedido a la raza humana para llevarnos a permitir semejante invasión de la intimidad personal o, ya puestos, el uso de niños inocentes para la guerra? La respuesta, naturalmente, son los fórmicos. Scott Card creó una historia para ese mundo llena de invasiones alienígenas y acciones heroicas a vida o muerte donde la raza humana casi había sido extinguida. O, en otras palabras, creó una historia donde las circunstancias de la historia de Ender podían existir. Y sin embargo solo nos presentó de esa historia lo que necesitábamos saber. Sabíamos que hubo dos conflictos llamados la Primera y la Segunda Guerra Fórmica, y oímos susurros de los hechos centrales, como la Batalla del Cinturón o «la destrucción de China», pero los detalles concretos de esas guerras quedaron en su mayor parte sin explicar. En cambio, Scott mantuvo nuestros ojos y láseres enfocados en la historia que estaba contando, la historia de Ender Wiggin.

Saltemos a 2009. Marvel Cómics acaba de publicar una adaptación en diez números de El juego de Ender y otra adaptación en diez números de La sombra de Ender. La respuesta de críticos y fans fue abrumadoramente positiva, y las alabanzas bien merecidas. Los cómics estaban maravillosamente dibujados y extremadamente bien escritos. El mérito es de Marvel, que mostró su respeto y amor por el material original siendo fiel a las historias originales de Scott y contratando a algunos de los creadores con más talento del cómic de hoy en día para dar vida a las historias. (Christopher Yost, Pasqual Ferry, Mike Carey, Sebastian Fiumara, Frank D’armata, Giulia Brusco, Jim Cheung, Jake Black y otros).

Marvel quería hacer más y montó un equipo para adaptar La voz de los muertos y Ender en el exilio, las dos como series limitadas. Además, produjo unos cuantos cómics unitarios situados en el universo de Ender. Uno de esos cómics adaptaba el relato de Scott Mazer encarcelado. Otro contaba cómo Peter y Valentine iniciaban y luego detenían la Guerra de la Liga. Otro contaba una historia de Valentine completamente original. En resumen, el mundo de Ender Wiggin prosperaba en los cómics.

Pero Marvel no había acabado. Querían hacer más. Y fue aquí donde Scott Card hizo la propuesta que acabaría siendo el libro que tiene usted ahora en sus manos. Esencialmente, Scott preguntó: «¿Y si en vez de otra adaptación Marvel hace una serie original en el universo de Ender? ¿Y si contamos la historia de las dos primeras guerras fórmicas? ¿Por qué no dar vida al trasfondo de El juego de Ender, con un grupo de personajes completamente nuevo?».

Marvel dijo que sí, y Scott y yo acordamos escribir la serie. Yo había estado adaptando con la adaptación al cómic de La voz de los muertos y Ender en el exilio, además de escribir unos cuantos cómics unitarios. Scott también tenía experiencia en los cómics, ya que había escrito Ultimate Iron Man para Marvel unos cuantos años antes. Tampoco era la primera vez que Scott y yo trabajábamos en equipo. Habíamos colaborado en la novela Procedimiento invasor y en una serie limitada para EA Comics basada en el famoso videojuego Dragon Age.

Mientras Marvel empezaba a preparar el equipo artístico, Scott y yo empezamos a desarrollar la historia. El juego de Ender llevaba en la mente de Scott más de treinta años, así que muchas de aquellas primeras sesiones consistieron en Scott compartiendo todo lo que se había estado cociendo en su cerebro durante todos esos años y yo tomando notas furiosamente. Las primeras conversaciones se centraron principalmente en la construcción del mundo. Scott había pensado mucho en la idea de la minería en los asteroides y cómo funcionaría esa industria. ¿Cuál era la ciencia que había detrás? ¿Cómo traían los mineros el material a la Tierra? ¿Qué infraestructura económica debía existir para que la supervivencia en lo Profundo fuera posible? ¿Trabajarían los mineros exclusivamente en el Cinturón de Asteroides, o se aventurarían más lejos? ¿Había solo corporaciones haciendo el trabajo o quedaba sitio en la economía para familias y clanes mineros independientes? Y si era así, ¿cuál era la relación entre los mineros libres y los corporativos? ¿Cómo mezclan su poso genético y existen en un entorno tan vacío y aislado?

¿Y el ejército? Scott y yo sabíamos que Mazer Rackham tenía que jugar un papel central en esta historia. ¿Dónde fue entrenado? Y, más importante, ¿quién lo entrenó? ¿Quién le enseñó a Mazer sus dotes de mando?

Una vez que tuvimos el armazón básico del mundo, empezamos a poblarlo de personajes. Sabíamos desde el principio que no íbamos a escribir El juego de Ender. Esta no sería la historia de un solo héroe: sería la historia de muchos.

El desafío era que íbamos a escribir un comic-book. Y los comic-books, por si no se habían dado cuenta, tienen generalmente veintidós páginas. Solo puedes meter un número limitado de viñetas por página, y cuanto más diálogo escribas, más dibujo cubres. Así que es mejor ser extremadamente económico con las palabras. Algunas de las ideas y personajes que Scott y yo estábamos desarrollando simplemente no encajaban en los cómics.

Por entonces Marvel nos presentó el trabajo artístico de Giancarlo Caracuzzo, que nos alucinó con sus entornos, sus personajes y su estilo. El increíble talento de Jim Charalampidis se unió como colorista, y en poco tiempo a nuestros buzones empezaron a llegar páginas bellamente vibrantes del cómic.

Crear cómics es muy parecido a hacer cine, en tanto es un proceso conjunto. Las ideas pueden venir de cualquier parte, y las contribuciones de cada individuo dan forma al resultado para todos. El personaje de Víctor Delgado, por ejemplo, siempre existirá en mi cabeza exactamente tal como lo dibujó Giancarlo. Y los tonos terrosos que Jim le dio a la Cavadora son los colores que veo cada vez que pienso en la nave.

Hay más gente implicada en los cómics, naturalmente, pero la persona que se merece más crédito y una ovación que dure toda la vida es Jordan D. White, nuestro editor en Marvel, que colaboró en todos los aspectos del cómic y que tal vez sea la persona más amable en la industria hoy en día. (Deberían seguirlo en Twitter en @cracksh0t. Es un cero, no una O.)

Vaya también nuestro agradecimiento a Jake Black, Billy Tan, Guru-eFX, Cory Petit, Jenny Frison, Salvador Larroca, Aron Lusen, Bryan Hitch, Paul Mounts, Arune Singh, John Paretti, Joe Quesada y todos los demás en Marvel.

Mientras Scott y yo seguíamos desarrollando las historias para cada número, continuamos creando elementos para la historia que simplemente no encajaban en los cómics. Para que se hagan una idea de a qué me refiero, esta novela solo incluye la historia contenida en los tres primeros cómics. Y ni siquiera la historia completa de esos números: hay partes de los números dos y tres que no existirán en la novela hasta un libro siguiente.

Así que Scott y yo tuvimos que hacer algunas concesiones y excluir a gente y acontecimientos de los cómics que sabíamos que solo existirían en las novelas. Si han leído los cómics además de este libro habrán advertido algunos de los cambios. Scott y yo lo pensamos así: los cómics son una adaptación de las novelas aunque existieron antes que las novelas. O tal vez sería más adecuado decir: los cómics son una expansión del trasfondo de El juego de Ender y una adaptación de las novelas que los siguen. Humm. Piensen demasiado en eso y puede que acaben un poco mareados. Naturalmente, esta forma de desarrollar una historia no es nueva en el universo de Ender. Recuerden, El juego de Ender empezó siendo una novela corta.

En cuanto a esta novela, gracias a todos en TOR, sobre todo a nuestra editora Beth Meacham, cuyos sabios consejos fueron básicos para que esta novela cobrara vida. Gracias también a Kathleen Bellamy, Kristine Card, y mi esposa Lauren Johnston, por su paciencia mientras Scott y yo nos encerrábamos en nuestros respectivos despachos para hacer posible esta novela. Gracias, Zina, Luke, Jake, Layne, y la pequeña Meg. No habríamos podido conseguirlo sin vosotros.

AARON JOHNSTON

14 de octubre de 2011