RESPUESTA

Este acertijo suministra muchísimas oportunidades de sorprenderse y de desarrollar un juego sutil. El primer jugador debería hacer 7 cuadrados empezando con una línea que va de G a H. Si el segundo marca entonces desde J a K, el primero puede hacer 2 cuadrados marcando de K a O y de P a L, y hará luego un movimiento de espera, de L a H, en vez de cerrar 2 cuadrados más. El otro jugador hace entonces los 2 cuadrados, marcando de G a K, y luego está obligado a otra jugada que dará al primer jugador la oportunidad de cerrar 5 más.

Si después que el primer jugador marca de G a H, el segundo jugador marca D-H, B-F, E-F, y luego hace la jugada de espera M-N, es seguro que hará otros 4 cuadrados más. Esta astuta técnica de abandonar la posibilidad de hacer 2 cuadrados con el objeto de conseguir más es el aspecto más interesante del juego.

Conocido entre los escolares norteamericanos como «Puntos y Cuadrados», éste es probablemente el más simple y difundido ejemplo de un juego topológico. Puede jugarse en tableros rectangulares de diversa forma y tamaño. El tablero cuadrado de 9 puntos es fácilmente analizable, pero el tablero de 16 puntos utilizado por Loyd es lo suficientemente complejo como para constituir un verdadero desafío. No conozco ningún análisis publicado de estrategia ganadora para el primero o segundo jugador —no puede terminar en empate a causa del número impar de cuadrados.

En 1951, Richard Haynes, de 1215 E. 20th. Street, Tulsa, Oklahoma, inventó una interesante versión tridimensional de este juego, al que llamó «Q-bicles». Se puede obtener un cuadernillo de hojas impresas para jugar al Q-bicles enviando un dólar al señor Haynes.

También puede jugarse con tramas de puntos que formen celdillas bidimensionales triangulares o hexagonales.

[M.G.]