16


Días Pasados

En un pequeño valle, frente a una escarpada colina, se alzaba una torre de piedra de reducidas dimensiones. Gracias a su tamaño y a que estaba cubierta de hiedra, un paseante fortuito ni siquiera se hubiera dado cuenta de su presencia.

Pero los compañeros no pasaban por allí por casualidad. Aquello era el Sostén del Heraldo, posiblemente la solución a toda su búsqueda.

—¿Estás seguro de que éste es el lugar? —preguntó Regis a Drizzt mientras atisbaban el valle desde un risco. En realidad, la antigua torre parecía estar en ruinas y a su alrededor no había nada, ni siquiera animales, como si un silencio misterioso y reverente rodeara el lugar.

—Sí —contestó Drizzt—. Pensad en la edad que debe de tener esa torre. Ha estado en este lugar durante siglos. Muchos siglos.

—¿Y desde cuándo está vacía? —preguntó Bruenor, que se sentía defraudado al llegar a aquel lugar que le habían descrito como la más prometedora posibilidad para conseguir su objetivo.

—No está vacía —replicó Drizzt—. A menos que la información que recibí fuera errónea.

Bruenor se incorporó y oteó por encima del risco.

—Quizá tengas razón —gruñó—. Nos estará observando un troll o un yeti desde atrás de la puerta y apuesto a que está ansioso porque entremos. ¡Adelante, pues! Sundabar está ahora un día más lejos que cuando salimos de la ciudad.

Los tres amigos del enano le siguieron los pasos mientras avanzaba por el sendero cubierto de hierba que en su día había sido la avenida de acceso a la torre. Se acercaron a la antigua puerta de piedra con gran cautela y las armas desenfundadas.

La puerta, cubierta de musgo y gastada por el paso del tiempo, parecía haber permanecido cerrada durante muchos, muchos años.

—Utiliza tus brazos, muchacho —ordenó Bruenor a Wulfgar—. Si hay alguien que pueda conseguir que esto se abra, eres tú.

Wulfgar apoyó a Aegis-fang contra el muro y se situó frente a la enorme puerta. Tras afianzar los pies en el suelo, pasó la mano por la superficie de piedra en busca de algún hueco donde poder empujar.

Pero, en cuanto ejerció la más ligera presión sobre el portal de piedra, los goznes giraron en silencio y sin esfuerzo.

Una gélida brisa emergió de la oscuridad del interior, envolviéndolos con una mezcla de olores desconocidos y una atmósfera de antigüedad. El lugar les parecía como de otro mundo; tal vez pertenecía a un tiempo pasado, y no fue sin cierta reticencia que Drizzt los condujo al interior.

Aunque caminaban con precaución, sus pisadas resonaban en la tranquila oscuridad. La luz diurna que se colaba por la puerta apenas iluminaba, como si algún tipo de barrera separara el interior de la torre del mundo exterior.

—Deberíamos encender una antorcha… —sugirió Regis, pero se detuvo de pronto, asustado por el alto volumen de su murmullo.

—¡La puerta! —gritó Wulfgar de pronto, al ver que el silencioso portalón había empezado a cerrarse a sus espaldas. Se abalanzó para impedir que se cerrara por completo, sumiéndolos en una impenetrable oscuridad, pero ni siquiera su fuerza pudo competir con el poder mágico que la movía: la puerta se cerró sin hacer ruido, tras dejar entrar una corriente de aire que parecía el suspiro de un gigante.

Cuando la enorme puerta de piedra apagó el último rayo de luz del exterior, no quedaron sumidos, tal como había supuesto, en una tumba de oscuridad, sino que una suave luz azulada iluminó la estancia, el vestíbulo de entrada al Sostén del Heraldo.

El profundo pavor que los envolvía les impidió pronunciar palabra alguna. Permanecieron de pie ante la historia de la raza del Hombre, en una burbuja sin tiempo que negaba sus propias percepciones de edad y pertenencia. En un abrir y cerrar de ojos, los habían situado en la posición de observadores, con su propia existencia suspendida en un tiempo y lugar diferente, contemplando el paso de la raza humana como lo haría un dios. Tapices intrincados, cuyos colores, antaño vívidos, se desvanecían y cuyas claras líneas se veían ahora borrosas, sumieron a los amigos en una fantástica combinación de imágenes que mostraban la historia de la raza, repitiendo una y otra vez la misma historia; la misma historia, pero sutilmente alterada cada vez, para presentar diferentes principios y una variedad de resultados.

Armas y escudos de todas las épocas se alineaban en los muros, junto a los estandartes y blasones de miles de reyes ya olvidados. Imágenes en bajorrelieve de héroes y sabios, algunos familiares pero la mayoría desconocidos salvo para los más eruditos, los observaban desde las vigas, con unos rasgos lo bastante precisos como para evocar el carácter real de los hombres que representaban.

Una segunda puerta de madera estaba situada directamente enfrente de la primera, en la pared opuesta de la estancia cilíndrica, y parecía conducir a la colina que había tras la torre. Sólo cuando empezó a abrirse consiguieron los compañeros liberarse del hechizo de aquel lugar.

Sin embargo, ninguno de ellos preparó sus armas, conscientes de que fuera quien fuera el que habitara aquella torre estaría muy por encima de aquellas fuerzas terrestres.

Un hombre anciano, el más viejo que habían visto en su vida, se introdujo en la habitación. Su rostro había conservado la redondez y no había enflaquecido con los años, pero la piel parecía tener una textura similar a la madera, con líneas que asemejaban hendiduras y bordes ásperos que desafiaban al tiempo con la tozudez de un árbol viejo. Su paso era casi una continuidad de suaves movimientos, un avanzar deslizante que estaba más allá del concepto de pasos. Se acercó a los amigos y esperó; los brazos, que se adivinaban delgados incluso bajo los pliegues de su larga túnica de satén, le colgaban plácidamente a los costados.

—¿Es usted el heraldo de la torre? —preguntó Drizzt.

—Soy Noche Antigua —contestó el hombre con una voz que traducía serenidad—. Bienvenidos, Compañeros del Hall. La dama Alustriel me informó de vuestra llegada, y de vuestra búsqueda.

Aun abstraído por el solemne respeto que los envolvía, Wulfgar no se perdió la referencia a Alustriel y, tras desviar la vista hacia el drow, esbozó una sonrisa comprensiva.

Drizzt se volvió y sonrió a su vez.

—Ésta es la Cámara del Hombre —declaró Noche Antigua—. La estancia más grande del Sostén, excepto por supuesto la biblioteca.

El anciano captó el gruñido defraudado de Bruenor.

—La tradición de tu raza es profunda, buen enano, más profunda incluso que la de los elfos. Pero las crisis de la historia se miden más a menudo por generaciones que por siglos. Los humanos, de corta vida, pueden derrocar mil reinos y crear mil más en el mismo período de tiempo en que un rey enano dirige a sus súbditos en paz.

—¡No tengo paciencia! —exclamó Bruenor, enojado pero intentando parecer apaciguado.

—Es verdad —se rio Noche Antigua—. Pero ahora venid a cenar. Tenemos mucho trabajo esta noche.

El anciano los condujo a través de la puerta y los hizo descender por un pasillo iluminado de la misma forma que el anterior. Mientras avanzaban, vieron puertas a ambos lados; en cada una de ellas había una identificación de las razas importantes que albergaban, e incluso algunas con la historia de orcos, goblins y gigantes.

Los amigos y Noche Antigua cenaron en una amplia mesa redonda cuya madera antigua era dura como la roca de la montaña. En el borde había inscripciones grabadas, muchas de ellas en lenguas desaparecidas que ni siquiera Noche Antigua podía recordar. La comida, como todo lo demás, daba la impresión de pertenecer al pasado, pero, lejos de ser rancia, estaba deliciosa, con un sabor diferente de todo lo que habían comido con anterioridad. La bebida, un vino cristalino, poseía un exquisito perfume que superaba incluso a los legendarios elixires de los elfos.

Noche Antigua los iba entreteniendo mientras comían, explicándoles historias de antiguos héroes y hablándoles de los acontecimientos que habían convertido a los Reinos en lo que actualmente eran. Los compañeros constituían un atento auditorio, a pesar de que con toda probabilidad las pistas sustanciales sobre Mithril Hall estaban a una o dos puertas de distancia.

Al acabar de cenar, Noche Antigua se levantó de su silla y los observó con una misteriosa e intensa mirada.

—Llegará el día, quizá de aquí a un milenio, en que volveré a tener invitados. Y, en ese día, estoy seguro de que una de las historias que narre hablará de los Compañeros del Hall y de su gloriosa búsqueda.

Los amigos no supieron que contestar al honor que les otorgaba el anciano. Incluso Drizzt, de naturaleza equilibrada e impasible, permaneció sentado sin parpadear durante largo rato.

—Venid —les ordenó Noche Antigua—, dejemos que vuestro viaje emprenda nuevos caminos. —Los condujo a través de otra puerta, la puerta que daba acceso a la mayor biblioteca del norte.

Gruesos y delgados volúmenes cubrían las paredes y yacían esparcidos en altos montones sobre las numerosas mesas dispuestas en la amplia estancia. Noche Antigua les señaló una mesa en particular, una de menor tamaño y con un único libro abierto sobre ella.

—He realizado yo mismo gran parte de la búsqueda en vuestro lugar —les explicó—, y de todos los volúmenes referentes a los enanos, éste es el único que he podido encontrar que mencione a Mithril Hall.

Bruenor se acercó al libro y acarició el borde de las páginas con manos temblorosas. Estaba escrito en alto enano, el lenguaje de Dumathoin, Guardián de los Secretos Bajo la Montaña, un tipo de escritura prácticamente perdido en los Reinos. Pero Bruenor sabía leerlo. Estudió la página y luego releyó en voz alta los fragmentos más importantes.

—«El rey Elmor y su gente se aprovecharon ampliamente de los trabajos de Garumn y sus parientes del clan Battlehammer, pero los enanos de las minas secretas no se opusieron a las ganancias de Elmor. Piedra Alzada resultó ser un valioso y honesto aliado gracias al cual Garumn pudo establecer una ruta secreta para llevar al mercado los trabajos de mithril» —Bruenor alzó la vista hacia sus amigos, con un brillo de revelación en los ojos—. Piedra Alzada —susurró—. Conozco ese nombre. —Volvió a sumergirse en la lectura.

—Encontrarás poco más —le dijo Noche Antigua—, porque las palabras de Mithril Hall se han perdido con los años. El libro tan sólo afirma que el flujo de mithril cesó pronto, y que eso significó el ocaso definitivo de Piedra Alzada.

Pero Bruenor no lo escuchaba. Tenía que leerlo por sí mismo, tenía que empaparse con todas las palabras que se habían escrito sobre su herencia perdida, por insignificantes que fueran.

—¿Qué es Piedra Alzada? —preguntó Wulfgar a Noche Antigua—. ¿Una pista?

—Tal vez —contestó el heraldo—. Aparte de ese libro, no he encontrado otra referencia al lugar, pero me inclino a pensar que Piedra Alzada es muy inusual si se trata de una ciudad de enanos.

—¡Sobre la superficie! —lo interrumpió Bruenor de pronto.

—Sí —admitió Noche Antigua—. Una comunidad de enanos reunida en estructuras encima de la tierra. En la actualidad, es raro y en los tiempos de Mithril Hall era desconocido. Sólo hay dos posibilidades, a mi entender.

Regis soltó un grito de triunfo.

—Tu entusiasmo puede ser prematuro —señaló Noche Antigua—. Incluso si llegamos a averiguar dónde se encontraba Piedra Alzada, el camino a Mithril Hall no hará más que empezar.

Bruenor hojeó varias páginas más del libro y, luego, volvió a depositarlo sobre la mesa.

—¡Tan cerca! —gritó, descargando un puñetazo sobre la madera petrificada—. ¡Y debería saberlo!

Drizzt se acercó a él y extrajo un frasco de debajo de su capa.

—Es una poción —explicó, al ver la mirada perpleja de Bruenor— que te hará volver a los días de Mithril Hall.

—Un poderoso hechizo —le advirtió Noche Antigua—, que no puede controlarse. Utilízalo con prudencia, buen enano.

Bruenor ya se había puesto en movimiento, estremeciéndose al pensar en el descubrimiento que tenía que hacer. Se bebió el líquido de un trago y se situó en un extremo de la mesa. El sudor se deslizaba por su entrecejo fruncido y parpadeó involuntariamente mientras la poción enviaba a su mente de regreso a un tiempo remoto.

Regis y Wulfgar se acercaron a él y el bárbaro lo cogió por los hombros y lo hizo sentarse en una silla.

Bruenor tenía los ojos abiertos de par en par, pero no veía nada de lo que había en la habitación delante de él. El sudor le corría por el rostro y el parpadeo se había convertido en un temblor de todos sus miembros.

—Bruenor —lo llamó Drizzt con suavidad, preguntándose si habría actuado correctamente al presentarle al enano una oportunidad tan tentadora.

—¡No, padre! —gritó Bruenor—. ¡No aquí en la oscuridad! Ven conmigo. ¿Qué puedo hacer sin ti?

—Bruenor —insistió Drizzt con más énfasis.

—No está aquí —les explicó Noche Antigua, que conocía bien la poción, porque solían utilizarla razas de larga vida, en particular los elfos, para evocar los recuerdos de su lejano pasado.

Sin embargo, por regla general los que la tomaban volvían a una época más agradable para ellos. Noche Antigua observó a Bruenor con gran inquietud, porque la poción había devuelto al enano a un día horrible de su pasado, un recuerdo que su mente había tapado, o al menos apartado, para defenderse a sí misma de emociones poderosas. Esas emociones podían aparecer ahora completamente desnudas y serían reveladas a la mente consciente del enano con toda su furia.

—Llevadlo a la Cámara de los Enanos —ordenó—. Dejemos que se sumerja en las imágenes de sus héroes. Lo ayudarán a recordar y le darán fuerzas para superar esta prueba.

Wulfgar alzó a Bruenor y, tras conducirlo con suavidad a la Cámara de los Enanos, lo depositó en el centro de la estancia circular. Luego, los amigos se apartaron, dejando al enano sumido en sus ilusiones.

Bruenor ahora sólo podía entrever las imágenes que lo rodeaban, sorprendido entre los mundos del pasado y del presente. Las imágenes de Moradin, Dumathoin y todas sus deidades y héroes lo observaban desde su posición en las vigas, y añadían cierto alivio contra las oleadas de tragedia. Armaduras, hachas diestramente forjadas y martillos de guerra lo rodeaban mientras él se debatía en presencia de las mayores glorias de su orgullosa raza.

Pero las imágenes no podían borrar el terror que ahora conocía de nuevo; la caída de su clan, de Mithril Hall, de su padre.

—¡La luz del día! —gritó, en un tono de voz entre aliviado y lastimero—. ¡Ay de mi padre, y del padre de mi padre! Pero sí, tenemos nuestra huida al alcance de la mano. Piedra Alzada… —perdió un instante la conciencia—… nos protege. ¡La pérdida, la pérdida! ¡Protégenos!

—El precio es alto —dijo Wulfgar, que lamentaba el tormento del enano.

—Está dispuesto a pagarlo —contestó Drizzt.

—Será una lástima si, después de todo, no averiguamos nada —intervino Regis—. Parece que vaga sin dirección ninguna. ¿Tenemos que sentarnos y esperar, cuando no hay esperanza?

—Sus recuerdos ya lo han llevado a Piedra Alzada sin mencionar el camino que lleva hasta allí —observó Wulfgar.

Drizzt desenfundó una cimitarra y se dejó caer la capucha por encima de la cabeza.

—¿Qué haces? —empezó a preguntar Regis, pero el drow ya se había acercado a Bruenor y se había inclinado junto a él, con el rostro cerca de la sudorosa mejilla del enano.

—Soy un amigo —susurró— que ha venido al recibir la noticia de la caída del Hall. ¡Mis aliados esperan! ¡La venganza será nuestra, poderoso enano del clan Battlehammer! ¡Muéstranos el camino para que podamos restablecer las glorias del Hall!

—Secreto —murmuró Bruenor, al borde de la conciencia.

Drizzt continuó insistiendo.

—¡Se nos termina el tiempo! ¡Cae la oscuridad! —gritó—. ¡El camino, debemos saber el camino!

Bruenor murmuró unos sonidos inaudibles y todos los amigos suspiraron aliviados al ver que el drow había conseguido romper la última barrera mental que impedía a Bruenor encontrar el Hall.

—¡Más alto! —insistió Drizzt.

—¡La Cuarta Cima! —gritó Bruenor—. ¡Por encima del alto recorrido y dentro del valle del Guardián!

Drizzt observó por encima del hombro a Noche Antigua, que asintió en señal de reconocimiento, y se volvió de nuevo hacia el enano.

—Descansa, poderoso enano —murmuró con voz tranquila—. ¡Tu clan será vengado!

—Con la descripción del libro de Piedra Alzada, la Cuarta Cima puede describir un solo lugar —explicó Noche Antigua a Drizzt y Wulfgar tras regresar a la biblioteca. Regis se había quedado en la Cámara de los Enanos para velar el inquieto sueño de Bruenor.

El heraldo bajó un viejo pergamino enrollado de uno de los estantes más elevados y lo desplegó sobre la mesa: era un mapa del centro de las tierras del norte, entre Luna Plateada y Mirabar.

—La única colonia enana que había por encima de la superficie terrestre en la época de Mithril Hall, y que estaba suficientemente cerca de una cadena de montañas para que pueda hacerse referencia a cuatro cimas, es aquí —explicó, mientras señalaba el pico más meridional de la Columna del Mundo, justo al norte de Nesme y de los Páramos Eternos—. La ciudad de Piedra Desierta recibe simplemente el nombre de «Las Ruinas» y se la conocía con el nombre de Flecha Enana cuando la raza barbuda vivía allí. Sin embargo, las divagaciones de vuestro compañero me han convencido de que ésta es la ciudad de Piedra Alzada a la que se refiere el libro.

—¿Por qué el libro no se refiere a ese lugar por su verdadero nombre? —preguntó Wulfgar.

—Los enanos son una raza aficionada a los secretos —contestó Noche Antigua con una comprensiva sonrisa—, en especial cuando se refiere a tesoros. Garumn de Mithril Hall estaba resuelto a mantener su tesoro oculto a la codicia del mundo exterior. Junto con Elmor de Piedra Alzada, no dudaron en elaborar un plan que incluía intrincados códigos y en inventar nombres como referencia de los alrededores. Todo ello para asegurarse de que los mercenarios no conseguirían seguir la pista. En los volúmenes de historia de los enanos figuran nombres que ahora aparecen en sitios inconexos. Es probable incluso que muchos eruditos hayan leído cosas sobre Mithril Hall, pero relacionado con otro nombre que los lectores suponían que se refería a una de las muchas ciudades enanas que desaparecieron del mundo.

El heraldo se detuvo un instante para asimilar todo lo ocurrido.

—Debéis marcharos de inmediato —les advirtió—. Si es necesario, transportad al enano en brazos, pero llevadlo a Piedra Alzada antes de que desaparezcan por completo los efectos de la poción. Perdido en sus recuerdos, Bruenor puede ser capaz de desandar los pasos que lo alejaron hace doscientos años de las montañas del valle del Guardián y conduciros a las puertas de Mithril Hall.

Drizzt estudió el mapa y el punto que Noche Antigua había señalado como Piedra Alzada.

—De regreso al oeste —murmuró, recordando las suposiciones de Alustriel—. Apenas a dos días de marcha de aquí.

Wulfgar se acercó para observar de cerca el pergamino y añadió, con una voz que denotaba a la vez impaciencia y tristeza.

—Nuestro camino se acerca a su fin.