Estrategia segura

En la jerga de la teoría de juegos (una rama fundamental de la matemática moderna, pese a su nombre aparentemente frívolo, con importantes aplicaciones en campos como el bélico y el financiero) se llama juegos «de estrategia segura» a aquéllos en que, jugando correctamente, uno de los jugadores (normalmente el que hace el primer movimiento, aunque no siempre) tiene asegurada la victoria.

Veamos un ejemplo sencillo, que es además, en sus distintas variantes, un juego para dos jugadores típico de bar o de tertulia de amigos:

Se ponen veinte cerillas (o palillos, monedas, fichas, etc.) en fila sobre la mesa. Cada jugador, por turno, quita de una a tres cerillas, y pierde el que se queda con la última cerilla.

Tras jugar un par de veces, el menos astuto se da cuenta de que si le quedan cinco cerillas ha perdido: si coge una, el otro coge tres y le deja la última; si coge dos, el otro coge otras dos; si coge una, el otro coge tres.

Para ganar, pues, hay que dejarle al otro cinco cerillas. Pero para dejarle cinco, antes has de dejarle nueve (así, si coge una, tú coges tres y le dejas cinco; si coge dos, coges otras dos; si coge tres, coges una).

Y, análogamente, para dejarle nueve antes has de dejarle trece, y antes diecisiete.

De modo que el primer jugador gana seguro quitando tres cerillas en su primera jugada, y luego haciendo cada vez que las que quita el otro más las que quita él sumen cuatro.

Generalizando (generalizar es la pasión y la razón de ser de los matemáticos), siempre hay que dejarle al otro 1 + 4n cerillas, siendo n un número entero cualquiera. Si, por ejemplo, se partiera de 30 cerillas en lugar de 20, en la primera jugada habría que quitar una para dejarle al otro 29, que es un número de la forma 1 + 4n (1+4 X 7)=29.