ACLARACIÓN SOBRE LAS FECHAS DE ESTE GLOSARIO
El calendario Tomano (ideado por Toma dur Ahmid) se adoptó aproximadamente dos siglos después de la muerte de los últimos varones Aes Sedai y registró los años transcurridos después del Desmembramiento del Mundo (DD). Muchos anales resultaron destruidos durante las Guerras de los Trollocs, de tal modo que, al concluir éstas, se abrió una discusión respecto al año exacto en que se hallaban en el antiguo sistema. Tiam de Gazar propuso un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en el que los años se señalarían como Año Libre (AL). El calendario Gazariano ganó amplia aceptación veinte años después del final de la guerra. Artur Hawkwing intentó establecer un nuevo anuario que partiría de la fecha de fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente. Tras la generalizada destrucción, mortalidad y desintegración de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de las islas de los Marinos, concibió un cuarto calendario, el cual promulgó el Panarch Farede de Tarabon. El calendario Farede, iniciado a partir de la fecha, arbitrariamente decidida, del fin de la Guerra de los Cien Años, que registra los años de la Nueva Era (NE), es el que se utiliza en la actualidad.
Aceptadas, las: Jóvenes que se hallan en fase de formación para convertirse en Aes Sedai y que han accedido a cierto grado de poder y superado determinadas pruebas. Las novicias tardan normalmente de cinco a diez años para ascender a la condición de Aceptadas. Las Aceptadas no están tan sujetas a las reglas como las novicias y tienen la posibilidad de elegir, si bien de forma restringida, las áreas en que prefieren centrar sus estudios. Una Aceptada tiene derecho a llevar un anillo con la Gran Serpiente, pero únicamente en el tercer dedo de la mano izquierda. Cuando es promovida al rango de Aes Sedai, escoge su Ajah, accede al privilegio de vestir el chal y puede ponerse el anillo en cualquier dedo o no llevarlo, según dicten las circunstancias. (Véase también Aes Sedai).
a’dam: Un artilugio creado para controlar a mujeres capaces de encauzar; sólo lo puede utilizar una mujer que encauza o una que podría aprender a hacerlo, pero no surte efecto en ninguna mujer que no posea esta habilidad. Crea un vínculo entre las dos mujeres. La versión seanchan consiste en un collar y un brazalete unidos mediante una correa, todo ello de metal plateado. Si a un hombre capaz de encauzar se lo vincula a una mujer por medio de un a’dam, el resultado más probable es la muerte de ambos. El simple hecho de tocar un a’dam puede ocasionar dolor a un hombre que encauza cuando el artilugio lo lleva puesto una mujer con la habilidad de encauzar la energía. (Véanse coligación y seanchan).
Aes Sedai: Poseedoras del Poder Único. Desde la finalización del Desmembramiento del Mundo, todas las Aes Sedai supervivientes son mujeres. Respetadas y honradas por muchos, pero también con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de una consejera Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la intemporalidad de sus rasgos, de modo que, por ejemplo, una Aes Sedai que podría ser abuela no aparenta señal alguna de vejez, salvo tal vez algunas canas. (Véanse Ajah; Sede Amyrlin y Desmembramiento del Mundo).
Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar. Terribles guerreros, ya sea armados o con las manos desnudas, nunca tocan una espada aun cuando su vida corra peligro; tampoco montan en un caballo a menos que se los presione. Los Aiel llaman a la batalla «la danza» o «la danza de las lanzas». Se dividen en doce clanes: el Chareen, el Codarra, el Daryne, el Goshien, el Miagoma, el Nakai, el Reyn, el Shaarad, el Shaido, el Shiande, el Taardad, y el Tomanelle. Cada clan está repartido en septiares. A veces se refieren a un decimotercer clan, el Clan que No lo Es, los Jenn, quienes fueron los constructores de Rhuidean. Es de todos ellos sabido que, supuestamente, su pueblo faltó a su deber para con las Aes Sedai en algún momento del pasado, por lo que se los desterró al Yermo de Aiel en castigo por ese pecado, y que serán destruidos si vuelven a incurrir en la misma falta. (Véanse también asociaciones guerreras Aiel; gai’shain; marasmo; Rhuidean y Yermo de Aiel).
Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; son siete y se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Todas las Aes Sedai, con excepción de la Sede Amyrlin, pertenecen a un Ajah concreto. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y a los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que encauzan el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a profundizar en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para el Tarmon Gai’don, mientras que el Ajah Amarillo se concentra en el estudio de la Curación. Las hermanas Azules toman partido por las causas justas, en tanto que las Grises son mediadoras y buscan la armonía y el consenso. Hay rumores sobre un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro, pero su existencia se niega oficialmente.
Altara: Nación a orillas del Mar de las Tormentas, aunque en realidad es poco lo que la unifica salvo el nombre. Las gentes de Altara se consideran, en primer lugar, oriundos de una ciudad o pueblo, o súbditos de éste o aquel noble, y sólo después, si acaso, como altaraneses. Son pocos los nobles que pagan impuestos a la corona; en general, ofrecen su acatamiento sólo de palabra y en casos contados prestan algún servicio de escasa importancia. El dirigente de Altara (en la actualidad la reina Tylin Quintara, de la casa Mitsobar) rara vez es algo más que el noble más poderoso del país, y en ocasiones ni siquiera ha sido eso. El Trono de los Vientos ostenta tan escaso poder que mucho nobles poderosos han desdeñado ocuparlo cuando podrían haberlo hecho.
amansar: La acción, realizada por Aes Sedai, de neutralizar la fuerza de un varón capaz de encauzar el Poder Único. Ello es necesario debido a que todo hombre que aprende a encauzarlo acaba enloqueciendo a causa de la infección que afecta al Saidin y puede producir horribles daños utilizando el Poder antes de que la infección lo mate. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que sobreviene tras este tratamiento. Un varón amansado, sin embargo, renuncia inevitablemente a seguir viviendo; aquéllos que no tienen éxito con el suicidio acaban muriendo al cabo de un año o dos de todas formas. (Véanse Poder Único, el y neutralizar).
Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar gran poder y recibir recompensas, incluida la inmortalidad, cuando aquél sea liberado de su prisión. Entre ellos a veces utilizan el antiguo nombre de Amigos de la Sombra.
Amys: Caminante de sueños y Sabia del dominio Peñas Frías, del septiar Nueve Valles de los Taardad Aiel. Esposa de Rhuarc, hermana conyugal de Lian, que es señora del techo del dominio Peñas Frías y segunda madre de Aviendha.
angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, que permite a quienes son capaces de encauzar el Poder Único el manejo de una cantidad superior a la que podrían utilizar nunca sin esa ayuda e incluso sin salir malparados. Unos se crearon para ser usados por mujeres, y otros, por hombres; los rumores acerca de ciertos tipos de angreal utilizables tanto por varones como por féminas no se han confirmado nunca. Su método de elaboración se desconoce en la actualidad, y son muy pocos los que existen hoy en día. (Véanse también encauzar; sa’angreal y ter’angreal).
Antigua Lengua: La lengua que se hablaba durante la Era de Leyenda. Las personas nobles y cultivadas deben, en principio, haber aprendido a hablarla, pero la mayoría sólo conoce algunas palabras. A menudo su traducción resulta harto difícil, ya que es un lenguaje susceptible de ofrecer diversas interpretaciones mediante sutiles variaciones en el significado. (Véase Era de Leyenda).
Arad Doman: Una nación situada en las costas del Océano Aricio. En la actualidad sufre los estragos de una guerra civil además de las guerras que sostiene de manera simultánea contra quienes se han declarado partidarios del Dragón Renacido y contra Tarabon. Las domani tienen fama —o, más bien, mala fama— por su belleza, su seductor encanto y sus escandalosos atuendos.
Artur Hawkwing: Rey legendario, Artur Paendrag Tanreall, que reinó entre 943-994 AL, y unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio (AL 992) pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. (Véase Guerra de los Cien Años).
asociaciones guerreras Aiel: Los guerreros Aiel están incorporados sin excepción a una de las doce asociaciones guerreras: los Buscadores del Agua (Duadhe Mahdi’in), los Corredores del Alba (Rahien Sorei), los Danzarines de Montaña (Hama N’dore), los Descendientes Verdaderos (Tain Shari), las Doncellas Lanceras (Far Dareis Mai), los Escudos Rojos (Aethan Dor), los Hermanos del Águila (Far Aldazar Din), los Hijos del Relámpago (Sha’mad Conde), los Lanceros Nocturnos (Cor Darei), los Mano Cuchillo (Sovin Nai), los Ojos Negros (Seia Doon), y los Soldados de Piedra (Shae’en M’taal). Cada agrupación tiene sus propias costumbres y, en ocasiones, cometidos específicos. Por ejemplo, los Escudos Rojos hacen las veces de policía. Los Soldados de Piedra actúan como tropas de retaguardia durante una retirada, mientras que las Doncellas Lanceras realizan el cometido de exploradoras. Los clanes Aiel luchan con frecuencia entre sí, pero los miembros de una misma asociación no se enfrentan jamás, aun cuando lo hagan sus clanes. Así, siempre hay vías de contacto amistosas entre los clanes, incluso cuando se encuentran en estado de guerra declarada. (Véanse Aiel; Far Dareis Mai y Yermo de Aiel)
Atha’an Miere: Véase Marinos, los.
Avendoraldera: Un árbol que creció en la ciudad de Cairhien a partir de un retoño de Avendesora. Los Aiel regalaron dicho retoño a la ciudad en el 566 NE, a pesar del hecho de que ningún documento demuestra relación alguna entre los Aiel y el legendario Árbol de la Vida. (Véase Guerra de Aiel).
Bair: Una caminante de sueños y Sabia del septiar Haido de los Shaarad Aiel. No posee la habilidad de encauzar. (Véase caminante de sueños).
Berelain sur Paendrag: Principal de Mayene por la gracia de la Luz, Defensora de las Olas, Sede Suprema de la casa Paeron. Una bella y voluntariosa joven, y una gobernante muy hábil. (Véase Mayene).
Birgitte: Legendaria heroína de relatos, renombrada por su belleza casi en igual medida que por su valentía y su destreza como arquera. Utilizaba un arco y flechas de plata, con los que nunca erraba el tiro. Está entre los héroes llamados a volver de la tumba cuando suene el Cuerno de Valere. Se la vincula siempre con Gaidal Cain, un legendario espadachín. A excepción de su belleza y su destreza con el arco, guarda poco parecido con la mujer que describen las leyendas. (Véase Cuerno de Valere).
cadin’sor: Atuendo de los guerreros Aiel, compuesto por chaqueta y calzones en tonos grises y pardos que se confunden con las rocas del entorno o con las sombras, así como botas de cuero suave, altas hasta las rodillas y atadas con cordones. En la Antigua Lengua, «ropas de trabajo», aunque ésta, por supuesto, es una traducción imprecisa.
Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. La ciudad fue quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel, al igual que muchas otras poblaciones. El subsiguiente abandono de las zonas de cultivo próximas a la Columna Vertebral del Mundo obligó a la importación de grandes cantidades de cereales. El asesinato del rey Galldrain (998 NE) provocó una guerra civil entre las casas nobles que se disputaban el Trono del Sol, la interrupción de los envíos de cereales y la hambruna. La capital sufrió el asedio de los Shaido en lo que algunos han dado en llamar la Segunda Guerra de Aiel; a dicho asedio le pusieron fin otros Aiel al mando de Rand al’Thor. La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo. (Véase Guerra de Aiel).
calendario: Una semana tiene diez días, y un mes, veintiocho; el año consta de trece meses. Varios festivos no forman parte de ningún mes, entre ellos el Día Solar (el más largo del año), la Fiesta de Acción de Gracias (celebración cuatrienal, en el equinoccio de primavera), y el Día de la Salvación de las Almas, también llamado Día de Todas las Ánimas (fiesta decenal, en el equinoccio de otoño).
Callandor: La Espada que no es una Espada, La Espada que no Puede Tocarse. Una espada de cristal que estuvo guardada en la Ciudadela de Tear. Es un poderoso sa’angreal para ser utilizado por un varón. El que fuera retirada de la cámara llamada el Corazón de la Ciudadela, junto con la caída de la fortaleza, fue uno de los signos principales del Renacimiento del Dragón y de la proximidad del Tarmon Gai’don. Rand al’Thor volvió a colocarla en el Corazón de la Ciudadela, hincada en las baldosas. (Véanse también Ciudadela de Tear, la; Dragón Renacido, el y sa’angreal).
caminante de sueños: Término con que los Aiel denominan a la mujer capaz de entrar en el Tel’aran’rhiod, de interpretar los sueños y hablar con otros en sus sueños. Las Aes Sedai también utilizan este vocablo al referirse a las Soñadoras, aunque en muy contadas ocasiones. (Véanse Talentos y Tel’aran’rhiod).
Capas Blancas: Véanse Hijos de la Luz.
Car’a’carn: En la Antigua Lengua, «jefe de jefes». Según la profecía Aiel, un hombre que llegaría de Rhuidean al amanecer, marcado con dos dragones, y que los conduciría a través de la Pared del Dragón. La Profecía de Rhuidean augura que unirá a los Aiel y los destruirá, salvo a un resto del resto. (Véanse Aiel y Rhuidean).
Caraighan Maconar: Hermana Verde legendaria, la heroína de centenares de aventuras a quien se le atribuyen proezas que incluso algunas Aes Sedai consideran inverosímiles a pesar de estar consignadas en los legajos de la Torre Blanca, como por ejemplo que sofocó una rebelión en Mosadorin sin ayuda de nadie o que acabó con los Disturbios de Camaidin cuando no tenía Guardianes. En el Ajah Verde se la tiene por el arquetipo de una hermana Verde. (Véanse: Aes Sedai y Ajah).
Carridin, Jaichim: Un Inquisidor de la Mano de la Luz, comandante de los Hijos de la Luz y un Amigo Siniestro.
Cinco Poderes, los: El Poder Único tiene varias vías de utilización que reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —Tierra, Aire (a veces llamado Viento), Fuego, Agua y Energía— y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder Único disponen de un mayor grado de fuerza con uno o quizá dos de ellos y un potencial menor con los restantes. En la Era de Leyenda el dominio de la Energía se manifestaba igualmente en hombres y mujeres, pero los varones tenían más habilidad en el manejo de la Tierra y el Fuego, en tanto que el Agua y el Aire eran vías que con frecuencia encauzaban mejor las mujeres. Ha habido excepciones a esta regla, pero tan raras que la Tierra y el Fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el Aire y el Agua, femeninos.
Ciudadela de Tear: Una gran fortaleza situada en la ciudad de Tear, que se cree que fue erigida poco después del Desmembramiento del Mundo utilizando el Poder Único. Asediada y atacada sin éxito en incontables ocasiones, cayó en el transcurso de una noche a manos del Dragón Renacido y de unos pocos cientos de Aiel, cumpliéndose así dos pasajes de las Profecías del Dragón. (Véase Dragón, Profecías del).
coligación: La capacidad que poseen las mujeres que encauzan para combinar sus flujos del Poder Único. Aunque el flujo unificado no es tan fuerte como la suma de los flujos individuales, los dirige la persona que conduce la coligación, por lo que puede utilizarse de un modo mucho más preciso y eficaz que cualquier flujo individual. Los varones no están capacitados para unir sus habilidades sin la presencia de una o varias mujeres en el círculo, mientras que el número de mujeres que pueden coligarse sin que sea necesaria la presencia de un hombre llega hasta trece. Con la incorporación de un varón, el círculo se puede ampliar hasta veintiséis mujeres, con la de dos varones, el número aumenta hasta treinta y cuatro, y así sucesivamente hasta un máximo de seis hombres y sesenta y seis mujeres. Hay coligaciones compuestas por más varones que féminas; pero, salvo en la coligación de un hombre y una mujer, en el círculo siempre ha de haber, como mínimo, una mujer más que el total de varones. En la mayoría de los círculos, la coligación puede estar controlada indistintamente por un individuo de uno u otro sexo, pero tiene que ser un hombre quien controle el círculo de setenta y dos, así como los círculos mixtos de menos de trece. A pesar de que los varones son, por lo general, más fuertes en el Poder que las mujeres, los círculos más poderosos son aquellos conformados por un número lo más equilibrado posible de ambos sexos. (Véanse Aes Sedai).
Columna Vertebral del Mundo: Una imponente cordillera de montañas, que sólo puede atravesarse por algunos puertos y que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales. También se la llama la Pared del Dragón.
Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra. Se ha convocado una nueva Cacería del Cuerno, y los cazadores que han prestado juramento están dispersos por muchos países.
Deane Aryman: La Sede Amyrlin que salvó a la Torre Blanca del perjuicio ocasionado por Bonwhin al intentar controlar a Artur Hawkwing. Nacida alrededor del 920 AL en el pueblo de Salidar, en Eharon, fue ascendida a Sede Amyrlin del Ajah Azul en el 992 AL. Se le atribuye haber convencido a Souran Maravaile de levantar el cerco a Tar Valon (que se había iniciado en el 975 AL) a la muerte de Hawkwing. Deane devolvió el prestigio a la Torre y se cree que en el momento de su muerte, acaecida en el 1085 AL al caerse de un caballo, estaba a punto de convencer a los nobles que se disputaban los despojos del imperio de Hawkwing de que pusieran fin a las guerras y aceptaran el liderazgo de la Torre Blanca como un medio para devolver la unidad a los territorios. (Véanse: Sede Amyrlin y Artur Hawkwing).
Desmembramiento del Mundo, el: Durante la Época de Locura, los varones Aes Sedai modificaron en su enajenamiento la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron surgir nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por mares y anegaron con océanos zonas continentales. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas, y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo.
Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra, hace unos tres mil años o más. Poseído por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, con lo que se ganó el nombre de Verdugo de la Humanidad. (Véanse Dragón Renacido y Dragón, Profecías del).
Dragón, falso: Así se llama a los diversos hombres que han pretendido ser el Dragón Renacido. Algunos provocaron guerras en las que se vieron involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, pero unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumpliera ninguna de las Profecías del Dragón. Entre quienes fueron capaces de encauzar el Poder, los más poderosos fueron Raolin Perdición del Oscuro (335-336 DD), Yurian Arco Pétreo (alrededor de 1300-1308 DD), Davian (351 AL), Guaire Amalasan (939-943 AL), Logain (997 NE) y Mazrim Taim (998 NE). (Véase Dragón Renacido).
Dragón, Profecías del: Apenas conocidas excepto entre los eruditos, y escasamente mencionadas, las Profecías, expuestas en El Ciclo Karaethon, predicen que el Oscuro volverá a liberarse y que Lews Therin Telamon, el Dragón, volverá a nacer para librar el Tarmon Gai’don, la Última Batalla, contra la Sombra. Según las Profecías, el Dragón salvará al mundo y volverá a desmembrarlo. (Véase Dragón, el).
Dragón Renacido: De acuerdo con las Profecías, el hombre en el que se ha reencarnado Lews Therin Verdugo de la Humanidad. La mayoría de la gente, aunque no toda, reconoce a Rand al’Thor como el Dragón Renacido. (Véanse Dragón, el; Dragón, falso y Dragón, Profecías del)
Elaida do Avriny a’Roihan: Aes Sedai que antes pertenecía al Ajah Rojo y que ha sido ascendida a Sede Amyrlin. En otra época actuó como consejera de la reina Morgase de Andor. A veces realiza predicciones.
encauzar: Controlar el flujo del Poder Único. (Véase Poder Único)
Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando el Entramado de una Era, con frecuencia denominado simplemente el Entramado, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha Era. (Véase ta’veren).
Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo, una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que actualmente sólo caben en la imaginación. (Véanse Desmembramiento del Mundo; Guerra de la Sombra y Rueda del Tiempo).
espontánea: Una mujer que ha aprendido a encauzar el Poder Único por sus propios medios y ha sobrevivido a la crisis que sólo una de cada cuatro supera. Dichas mujeres suelen erigir barreras con el fin de no conocer racionalmente lo que hacen, pero, si finalmente logran desprenderse de tal actitud defensiva, las espontáneas llegan a situarse entre las más poderosas encauzadoras. Este término se utiliza a menudo en sentido despectivo.
Far Dareis Mai: En la Antigua Lengua, literalmente «Doncellas Lanceras» o «Doncellas de la Lanza». Una asociación guerrera Aiel, la cual, a diferencia de las demás, únicamente admite mujeres como miembros. A una Doncella no le está permitido casarse y permanecer en la sociedad, ni luchar durante los meses de gestación. Al nacer, los hijos de las Doncellas son entregados a otra mujer para que se encargue de su crianza, de tal modo que nadie sepa quién fue la madre del pequeño. («No puedes pertenecer a un hombre, ni tener hombre ni hijo. La lanza es tu amante, tu hijo y tu vida»). (Véanse también Aiel y asociaciones guerreras Aiel).
Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el Saidin; únicamente una mujer puede absorber el Saidar. Desde hace más de tres mil años, el Saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. (Véase Poder Único).
Gaidin: En la Antigua Lengua, literalmente, «Hermano para Batallas». Un título utilizado por las Aes Sedai para designar a los Guardianes. (Véase Guardián).
gai’shain: En la Antigua Lengua, «Comprometidos con la Paz en la Batalla» es la traducción más fiel posible. Un Aiel tomado prisionero por otro Aiel durante una incursión o batalla queda obligado por el ji’e’toh a servir a su aprehensor —sea éste hombre o mujer— sumisa y obedientemente durante un año y un día, y en ese plazo no tocar un arma ni actuar con violencia. Está mal visto tomar como gai’shain a una Sabia, un herrero, un niño o una mujer con hijos menores de diez años. (Véase marasmo)
Galad: Lord Galadedrid Damodred, más conocido por el diminutivo Galad. Hermanastro de Elayne y Gawyn al ser los tres hijos del príncipe Taringail Damodred. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo.
Gareth Bryne: Anteriormente el capitán general de la Guardia Real de Andor y a quien Morgase exilió. Está considerado como uno de los mejores generales vivos. El emblema de la casa Bryne es un toro salvaje, con la corona de rosas de Andor alrededor del cuello. Su insignia personal representa tres estrellas doradas, con cinco rayos cada una.
Gawyn de la casa Trakand: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne, que será Primer Príncipe de la Espada cuando Elayne ascienda al trono. Hermanastro de Galad. Su emblema es un jabalí blanco.
gitanos: Su denominación más correcta es los Tuatha’an. Pueblo nómada también conocido como el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y practica una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Se cuentan entre los pocos que pueden cruzar el Yermo de Aiel sin ser molestados, pues los Aiel evitan todo contacto con ellos. Poca gente imagina siquiera que los Tuatha’an son descendientes de unos Aiel que se escindieron del grupo principal con el fin de encontrar el modo de recuperar los tiempos de paz. (Véase Aiel).
Gran Llaga, la: Una región situada en los confines del norte, totalmente corrompida por el Oscuro. Guarida de trollocs, Myrddraal y otras criaturas del Oscuro.
Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.
Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a una época anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente mordiéndose la cola. Las mujeres que acceden al grado de Aceptadas entre las Aes Sedai reciben un anillo moldeado con la forma de la Gran Serpiente.
Grandes Señores de Tear: El consejo de Grandes Señores gobierna la nación de Tear, que no tiene soberano. No está constituido por un número fijo de miembros y a lo largo de los años su composición ha variado desde veinte integrantes a tan sólo seis. No confundir con los Señores de la Tierra, aristócratas tearianos de menor categoría.
Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. Mientras el Guardián permanezca con vida, la Aes Sedai a quien está vinculado tendrá conciencia de ello por más lejos que se encuentre y, cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. Mientras que la mayoría de los Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián, y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a que se establezca la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que ésta se le impuso en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. (Véase Aes Sedai).
Guerra de Aiel: (976-978 NE) Cuando el rey Laman de Cairhien cortó el Avendoraldera, cuatro clanes Aiel atravesaron la Columna Vertebral del Mundo, y saquearon y quemaron la capital de Cairhien así como otras muchas ciudades y pueblos. El conflicto se propagó hasta Andor y Tear. Oficialmente se sostiene que los Aiel fueron finalmente derrotados en la Batalla de las Murallas Resplandecientes, delante de Tar Valon, pero, de hecho, el rey Laman pereció en dicha batalla y, habiendo cumplido su objetivo, los Aiel volvieron a cruzar la Columna Vertebral del Mundo. (Véanse Avendoraldera; Cairhien y Columna Vertebral del Mundo).
Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro, y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo, y el Poder Único fue utilizado como arma. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro en un ataque llevado a cabo por Lews Therin Telamon, el Dragón, y un centenar de varones Aes Sedai conocidos como los Cien Compañeros. El contraataque del Oscuro tuvo por resultado la contaminación del Saidin, lo que hizo enloquecer a Lews Therin y a los Cien Compañeros. Así comenzó la Época de Locura y el Desmembramiento del Mundo. (Véanse Dragón, el y Poder Único, el).
Guerra de los Cien Años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se desmoronó, lo que dio lugar a la actual distribución de naciones. (Véase Artur Hawkwing).
Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras, iniciadas hacia el 1000 DD, que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo bajo el mando de los Myrddraal y los Señores del Espanto. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria. (Véanse Myrddraal; Señores del Espanto y trollocs).
Guerra del Poder: Véase Guerra de la Sombra.
heredera del trono: La hija mayor de la reina de Andor, la cual sucede en el trono a su madre. Si la reina no tiene ninguna hija, la corona pasa a la mujer de parentesco más próximo a ella. Las disensiones sobre quién está más cerca en la línea sucesoria han desembocado en luchas por el poder en varias ocasiones, la última conocida como «la Sucesión» en el propio Andor, y como «la Tercera Guerra de Sucesión de Andor» en el resto de los países, y que llevó a Morgase de la casa Trakand a ocupar el trono.
hermana conyugal: Término Aiel de parentesco. En ocasiones, dos mujeres que son medio hermanas o primeras hermanas descubren que aman al mismo hombre, o simplemente no quieren que un varón las separe. Se casan, pues, ambas con él, y de ese modo se convierten en hermanas conyugales. A veces, las Aiel que no tienen lazos de parentesco y se enamoran del mismo hombre tratan de ver la posibilidad de convertirse en medio hermanas y adoptarse como primeras hermanas, un primer paso para llegar a ser hermanas conyugales.
Hijos de la Luz: Una asociación que no debe sumisión a reino alguno, que mantiene estrictas creencias ascéticas y está consagrada a derrotar al Oscuro y a la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio por las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus simpatizantes, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas, y su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco. (Véase interrogadores, los).
Hombre Gris: Alguien que ha entregado voluntariamente su alma para convertirse en un asesino al servicio de la Sombra. Los Hombres Grises tienen un aspecto tan anodino que con frecuencia nadie suele reparar en su presencia. La gran mayoría de los Hombres Grises son, como su nombre indica, varones, pero un reducido número de ellos son mujeres. También se los conoce como los Sin Alma.
Illian: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre.
interrogadores, los: Una orden de los Hijos de la Luz. Su cometido es descubrir la verdad en controversia y desenmascarar a los Amigos Siniestros. En su búsqueda de la verdad y de la Luz, utilizan habitualmente la tortura como método de interrogatorio; su actitud normal es la de conocer con antelación la verdad, con lo cual únicamente deben obligar a sus víctimas a confesarla. Los interrogadores se autodenominan la Mano de la Luz, la Mano que arranca la verdad, y en ocasiones actúan como si se hallaran al margen de los Hijos y del Consejo de Ungidos, órgano de máxima autoridad entre los Hijos. El dirigente de los interrogadores es el Inquisidor Supremo, el cual forma parte del Consejo de Ungidos. Su enseña es una vara de pastor de color rojo sangre. (Véase Hijos de la Luz).
Juego de las Casas: Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza, a simular apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro, y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente. También conocido como el Gran Juego y por su nombre en la Antigua Lengua: Da’es Daemar.
juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas.
Juilin Sandar: Un rastreador de Tear.
Juramentos, los Tres: Los juramentos que presta una Aceptada al ser ascendida a Aes Sedai. Se pronuncian asiendo la Vara Juratoria, un ter’angreal que les confiere un carácter vinculante, y que son: 1) No decir nunca algo que no sea cierto. 2) No fabricar ninguna arma con la que un hombre pueda matar a otro. 3) No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o, como último recurso, en defensa de la propia vida, la del propio Guardián o la de otra Aes Sedai. El segundo juramento fue el primero en adoptarse, como reacción a la Guerra del Poder. Aunque el primero se mantiene al pie de la letra, se lo suele eludir por medio de una cuidadosa selección de las palabras. Existe la creencia de que los dos últimos son inviolables.
Lan, al’Lan Mandragoran: Rey no coronado de Malkier, una nación que desapareció, consumida por la Llaga, el año en que él nació (953 NE), Dai Shan (Señor de la Guerra) y el último señor superviviente malkieri. A los dieciséis años inició una guerra personal contra la Llaga y la Sombra, que se prolongó hasta que Moraine lo vinculó como su Guardián, en el 979 NE (Véanse Guardián y Moraine).
Lews Therin Telamon, Verdugo de la Humanidad: Véase Dragón, el.
Lini: Antigua nodriza de lady Elayne, y anteriormente de Morgase, su madre, y también de su abuela. Es una mujer de gran fortaleza interior, muy perspicaz y conocedora de infinidad de dichos.
Logain: Un hombre que se proclamó el Dragón Renacido. Capturado después de desencadenar la guerra por todo Ghealdan, Altara y Murandy, fue llevado a la Torre Blanca y allí se lo amansó, bien que después escapó aprovechando la confusión generada por la destitución de Siuan Sanche. Un hombre al que todavía le aguarda un destino de grandeza. (Véase Dragón, falso).
Llaga, la: Véase Gran Llaga, la.
Llama de Tar Valon: Símbolo de Tar Valon, de la Sede Amyrlin y de las Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.
Manetheren: Una de las diez naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron completamente arrasados durante la Guerra de los Trollocs. Su emblema es una águila roja en vuelo. (Véase Guerra de los Trollocs).
marasmo, el: Término dado por los Aiel a la conmoción provocada en muchos al conocer que, en lugar de haber sido siempre guerreros feroces, sus antepasados fueron pacifistas a ultranza que se vieron forzados a defenderse durante el Desmembramiento del Mundo y los años posteriores. Muchos creen que fue por ese cambio por lo que les fallaron a las Aes Sedai. Algunos arrojan las lanzas y huyen. Otros se niegan a quitarse las ropas blancas de gai’shain cuando se ha cumplido su período de servicio. Empero, también los hay que niegan que tal cosa sea cierta y, por ende, niegan que Rand al’Thor sea el verdadero Car’a’carn; estos últimos regresan al Yermo de Aiel o se unen a los Shaido, el clan que se le opone. (Véanse Aiel; Car’a’carn; gai’shain y Yermo de Aiel).
Marinos, los: Su denominación más correcta es los Atha’an Miere, el pueblo el mar. Son gentes reservadas, y apenas se sabe nada sobre sus costumbres y estilo de vida. Habitantes de las islas del Océano Aricio y del Mar de las Tormentas, viven poco tiempo en dichas islas, pues pasan la mayor parte de sus vidas en sus barcos. Gran parte del comercio marítimo lo realizan los bajeles de los Marinos.
Mayene: Ciudad-estado del Mar de las Tormentas que históricamente ha estado supeditada a la opresión de Tear. El título del dirigente de Mayene es «el Principal», si bien antaño era Supremo Señor o Suprema Señora; los Principales afirman ser descendientes de Artur Hawkwing. El título «Viceprincipal», que antiguamente poseía un único lord o lady, lo han ostentado incluso hasta nueve nobles a la vez en los últimos cuatro siglos. El emblema de Mayene es un halcón dorado en posición de vuelo, sobre campo azul.
Mazrim Taim: Un falso Dragón que causó estragos en Saldaea hasta que fue derrotado y capturado. No sólo puede encauzar, sino que al parecer es muy fuerte en el Poder. (Véase Dragón, falso).
medio hermano/hermana: Términos Aiel de parentesco que indican una estrecha relación de amistad muy próxima a la de primeros hermanos o primeras hermanas. A menudo las medio hermanas se adoptan oficialmente como primeras hermanas. Por el contrario, los medio hermanos casi nunca lo hacen.
Melaine: Caminante de sueños y Sabia del septiar Jhirad de los Goshien Aiel. Es moderadamente fuerte con el Poder. Está casada con Bael, jefe de clan de los Goshien, y es hermana conyugal de Dorindha, señora del techo del septiar Manantial Humeante. (Véase caminante de sueños).
Moraine Damodred: Una Aes Sedai del Ajah Azul. Nacida en el 956 NE, en el Palacio Real de Cairhien. Tras su ingreso en la Torre Blanca como novicia en el 971 NE, su ascensión fue meteórica y adquirió el grado de Aceptada en sólo tres años, y el de Aes Sedai en otros tres más, al final de la Guerra de Aiel. A partir de entonces emprendió la búsqueda de un joven que, según Gitara Moroso —una Aes Sedai con el Talento de la Predicción— había nacido en las laderas del Monte del Dragón, durante la Batalla de las Murallas Resplandecientes, y que sería el Dragón Renacido. Fue ella quien condujo a Rand al’Thor, Mat Cauthon, Perrin Aybara y Egwene al’Vere fuera de Dos Ríos. Desapareció a través de un ter’angreal en Cairhien mientras luchaba contra Lanfear, por lo que se supone que acabó con su propia vida y con la de la Renegada.
Morgase: Por la gracia de la Luz, reina de Andor, Defensora del Reino, Protectora del Pueblo, Sede Suprema de la casa Trakand. Ahora exiliada y dada por muerta, asesinada, en opinión de muchos, por el Dragón Renacido. Su emblema consta de tres llaves doradas. La enseña de la casa Trakand es una piedra angular de plata.
Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crear a los trollocs ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que generó a los trollocs. Físicamente son como los hombres, exceptuando el hecho de que no tienen ojos, aun cuando dispongan de la agudeza visual de un águila, tanto de día como de noche. Gozan de ciertos poderes emanados del Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor a cruzar corrientes de agua. Los espejos sólo reflejan una imagen vaga de estos seres. En diferentes países se los conoce con muchos nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra, Acechantes, Perseguidores y Fados.
neutralización: La acción, realizada por Aes Sedai, mediante la cual se corta el acceso al Poder Único de una mujer capaz de encauzarlo. La mujer que ha sido neutralizada detecta la Fuente Verdadera, pero no puede establecer contacto con ella. Oficialmente, la neutralización es consecuencia de un juicio por un delito y su sentencia. Las novicias deben aprender los nombres de todas las mujeres que la han padecido y los delitos por los que recibieron el castigo. Cuando ocurre de manera accidental, se lo llama «consunción», pero en la práctica se suele utilizar el término «neutralización» para ambos casos. Las mujeres que han sido neutralizadas rara vez sobreviven mucho tiempo; parecen renunciar a la vida y mueren a menos que encuentren algo con lo que reemplazar el vacío dejado por el Poder Único.
Ogier: 1) Una raza no humana, caracterizada por una gran estatura (tres metros de altura media en los varones adultos), anchas narices casi hocicudas y largas orejas copetudas. Viven en áreas llamadas steddings, que rara vez abandonan, y suelen mantener escaso contacto con los hombres. Los humanos apenas conocen detalles acerca de ellos y son muchos los que creen que los Ogier son sólo seres de leyenda. Su destreza como albañiles y canteros es extraordinaria, y son obra suya la mayoría de las urbes edificadas después del Desmembramiento del Mundo. Aunque se los tiene por un pueblo pacífico y les cuesta llegar a enfurecerse, algunas narraciones antiguas afirman que lucharon junto a los humanos en la Guerra de los Trollocs y los describen como implacables enemigos. Valoran sobremanera el conocimiento, y sus libros e historias contienen a menudo información que la humanidad ha perdido ya. La esperanza media de vida de un Ogier es tres o cuatro veces superior a la de un humano. 2) Cualquier individuo perteneciente a dicha raza no humana. (Véanse Desmembramiento del Mundo y stedding).
Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai’tan. El origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión de Shayol Ghul. El intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del Saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda. (Véanse Dragón, Profecías del).
Padan Fain: Antaño un buhonero que comerciaba en Dos Ríos y Amigo Siniestro, fue transformado en Shayol Ghul de manera que no sólo se lo capacitó para encontrar al joven que se convertiría en el Dragón Renacido del mismo modo que un perro encuentra la presa para el cazador, sino que también se le inculcó la necesidad perentoria de hallarlo. El horrible dolor padecido mientras se llevaba a cabo dicha transformación, infundió en Fain un odio profundo tanto por el Oscuro como por Rand al’Thor. Mientras seguía el rastro de al’Thor se encontró con el espíritu de Mordeth, confinado en Shadar Logoth, y éste intentó apoderarse del cuerpo de Fain. A causa de la transmutación sufrida por Fain, sin embargo, el resultado fue una amalgama que en su mayor parte es Fain y que posee unas habilidades muy superiores a las que tenían originalmente cualquiera de los dos hombres, si bien Fain todavía no las entiende ni las domina por completo. La mayoría de los seres humanos sienten miedo ante la mirada sin ojos de un Myrddraal, pero a los Myrddraal los atemoriza la mirada de Fain.
Pared del Dragón, la: Véase Columna Vertebral del Mundo.
Poder Único, el: El poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a encauzarlo. Un reducido número de personas puede llegar a hacerlo recibiendo enseñanzas de expertos y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y encauzar el Poder involuntariamente, sin siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es extremadamente difícil y únicamente llega a conseguirlo uno de cada cuatro), están destinados a una muerte segura. Desde la Época de la Locura, ningún varón ha sido capaz de encauzar el Poder sin acabar enloqueciendo de un modo espantoso, aun cuando hubiera logrado cierto control, para luego morir a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos, y que está producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. (Véanse Aes Sedai; encauzar; Cinco Poderes, los; Desmembramiento del Mundo y Fuente Verdadera).
primer hermano/primera hermana: Términos Aiel de parentesco con los que se indica que se tiene la misma madre. Entre los Aiel, el parentesco consanguíneo materno es más estrecho que el paterno.
Rashima Kerenmosa: Conocida como la Amyrlin Guerrera. Nació alrededor del 1150 DD. Fue ascendida a la estola desde el Ajah Verde, en el 1251 DD. Dirigió personalmente el ejército de la Torre y se alzó con grandes victorias, entre las que destacan la del paso de Kaisin, la del Umbral de Soralle, la de Larapelle, la de Tel Norwin y la de Maighande, donde murió en el 1301 DD. Su cadáver se descubrió después de la batalla, rodeado por los de sus cinco Guardianes y un gran cerco de trollocs y Myrddraal muertos, así como no menos de nueve Señores del Espanto. (Véanse: Aes Sedai; Ajah; Guardianes; Sede Amyrlin y Señores del Espanto).
Renegados, los: Nombre dado a trece de los Aes Sedai más descollantes de la Era de Leyenda y, por ende, los más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. Se designan a sí mismos «los Elegidos». De acuerdo con las leyendas y los fragmentos de documentos históricos conservados, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños, y son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be’lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael y Semirhage.
Rhuidean: Una gran urbe, la única del Yermo de Aiel, cuya existencia es desconocida por el resto del mundo. Durante casi tres mil años permaneció abandonada, y antaño a los hombres Aiel se les permitía entrar en ella una sola vez a fin de someterse a una prueba, dentro de un gran ter’angreal, con la que demostraban su capacidad para convertirse en jefe de clan (sólo un hombre de cada tres sobrevivía a la experiencia), mientras que las mujeres podían hacerlo en dos ocasiones, también para pasar una prueba en el mismo ter’angreal y así convertirse en Sabias, si bien la media de supervivencia entre ellas era considerablemente superior a la de los varones. En la actualidad, la ciudad vuelve a estar habitada por Aiel, y el extremo del valle de Rhuidean lo ocupa un gran lago que se alimenta de un océano subterráneo de agua dulce, y que a su vez da origen al único río del Yermo. (Véase Aiel).
Rueda del Tiempo: El tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de esa Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período, y está progresivamente sujeto a cambios de mayor consideración.
sa’angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, que permite que un individuo pueda encauzar una gran cantidad de Poder Único sin sufrir daños. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Su método de elaboración se desconoce hoy en día. Al igual que con los angreal, también hay sa’angreal para su uso específico por hombres o mujeres. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.
Sabia: Entre los Aiel, las Sabias son mujeres elegidas por otras Sabias para instruirlas en el arte de la curación, en el uso de las hierbas y en otras materias, de un modo muy parecido a las Zahoríes. Poseen gran autoridad y responsabilidad, así como una poderosa influencia sobre los jefes de septiares y clanes, aunque a menudo estos hombres las acusen de entremeterse demasiado en sus asuntos. Algunas de estas mujeres pueden encauzar en mayor o menor grado; encuentran a todas las mujeres Aiel que han nacido con el don y a la mayoría de aquéllas con capacidad para aprender a hacerlo. De acuerdo con una tradición Aiel, el hecho de que las Sabias puedan encauzar no se hace público. También por costumbre, las Sabias evitan, con mayor empeño que el resto de los Aiel, todo contacto con las Aes Sedai. Las Sabias no se involucran en pleitos de sangre y batallas entre clanes, y de acuerdo con el ji’e’toh no se les debe hacer daño ni poner trabas de ningún tipo a su labor. El que una Sabia participe en una batalla constituirá una grave violación de costumbres y tradiciones. En la actualidad hay tres Sabias que son caminantes de sueños, con facultad para entrar en el Tel’aran’rhiod y hablar con otras personas en sus sueños, entre otras cosas. (Véanse caminante de sueños y Tel’aran’rhiod).
Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.
seanchan: 1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio y que conquistaron aquellas tierras. Consideran que cualquier mujer capaz de encauzar debe estar controlada por el bien y la seguridad de los demás, y, por la misma razón, que ha de darse muerte a cualquier hombre que pueda encauzar. 2) La tierra de donde proceden los seanchan.
Sede Amyrlin: 1) Título de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. La forma de tratamiento ligeramente menos ceremoniosa para referirse a ella es la Amyrlin. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.
Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes de trollocs y Amigos Siniestros. Las gentes ignorantes los confunden a veces con los Renegados.
Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, más allá de la Gran Llaga, donde está encarcelado el Oscuro.
Soñadora: Véase Talentos.
Sorilea: Sabia del dominio Shende, una Jarra de los Chareen, con escasa capacidad para encauzar y que es la Sabia más anciana de todas, aunque no por tantos años como creen muchos.
stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos steddings fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. Están protegidos, de alguna manera indescifrable hoy en día, de forma que ningún Aes Sedai puede encauzar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, si están enteramente dedicados al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.
Talentos: Habilidades en el uso del Poder Único en áreas concretas. La aptitud en los distintos Talentos varía mucho de una persona a otra y rara vez guarda relación con la fuerza de la habilidad de encauzar de esa persona. Hay Talentos mayores, de los cuales el más conocido es, por supuesto, la Curación. Otros ejemplos son la Danza de las Nubes, o control del tiempo atmosférico, y el Canto de la Tierra, que supone controlar los movimientos de la tierra, como por ejemplo prevenir u ocasionar terremotos o avalanchas. También existen los Talentos menores, a los que rara vez se les da nombre, tales como la habilidad de ver la condición de ta’veren de una persona o copiar el efecto de alterar el destino de los ta’veren, bien que en una área pequeña y localizada que rara vez cubre más de unos cuantos metros cuadrados. En la actualidad muchos de los Talentos sólo se conocen de nombre y a veces con descripciones vagas. Algunos, como el Viaje (la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar el espacio que media entre ellos), empiezan a descubrirse de nuevo recientemente. Otros, como la Predicción (la posibilidad de prever acontecimientos futuros, pero de una manera general) y el Ahondamiento (la localización de minerales metalíferos y posiblemente su extracción de la tierra) se dan en muy contadas ocasiones. Otro Talento que se tenía por perdido desde hace tiempo es el del Sueño, en el que se incluye, entre otras cosas, la interpretación de los sueños de la Soñadora para augurar eventos futuros de una manera más específica que en el caso de la Predicción. Algunas Soñadoras estaban dotadas para entrar en el Tel’aran’rhiod, el Mundo de los Sueños, y se dice que incluso en los sueños de otras personas. La última Soñadora conocida fue Corianin Nedeal, que falleció en el 526 NE, pero actualmente hay otra, si bien su condición es conocida por pocas personas. (Véase Tel’aran’rhiod)
Tallanvor, Martyn: Lugarteniente de la Guardia Real que ama a su reina más que a la vida o al honor.
Tarabon: Nación bañada por el Océano Aricio, en otros tiempos un país con un gran desarrollo comercial, exportador, entre otros productos, de alfombras, tintes y fuegos artificiales producidos por la Corporación de Iluminadores. Apenas ha habido noticias de este país desde que entró en decadencia por los estragos de una guerra civil y por las contiendas entabladas contra Arad Doman y los seguidores del Dragón Renacido, personas que han jurado seguirlo.
Tarmon Gai’don: La Última Batalla. (Véanse Dragón, Profecías del y Cuerno de Valere).
ta’veren: Una persona en torno a la cual la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá de la totalidad de los hilos de las vidas. (Véase Entramado de una Era).
Tear: Una nación a orillas del Mar de las Tormentas y su capital, una gran ciudad portuaria. El emblema de Tear es tres lunas crecientes sobre un fondo mitad rojo y mitad dorado. (Véase Ciudadela de Tear).
Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.
Tel’aran’rhiod: En la Antigua Lengua, «el Mundo Invisible» o «el Mundo de los Sueños». Un mundo entrevisto en sueños que, según las creencias de los antiguos, impregnaba y rodeaba el resto de los mundos posibles. Muchas personas pueden entrar durante unos segundos en el Tel’aran’rhiod mientras duermen, pero son muy pocas las que han tenido la habilidad de entrar en él a voluntad. A diferencia de los sueños comunes, lo que les ocurre a los seres vivos en el Mundo de los Sueños es real; una herida recibida allí seguirá existiendo al despertar, y quien muera allí ya no despertará. Aparte de eso, no obstante, lo que se haga allí no tiene ningún tipo de consecuencias en el mundo de vigilia. (Véase ter’angreal)
ter’angreal: Una clase específica de los objetos que quedaron de la Era de Leyenda que utilizan el Poder Único. A diferencia de los angreal y sa’angreal, cada ter’angreal fue creado para realizar una función concreta. Las Aes Sedai usan algunos de ellos, pero desconocen los cometidos originales de la gran mayoría. Unos requieren que se encauce para funcionar, mientras que otros puede utilizarlos cualquier persona. Algunos causan la muerte o destruyen la capacidad para encauzar de cualquier mujer que los utilice. Como ocurre con los angreal y los sa’angreal, su método de elaboración se desconoce desde el Desmembramiento del Mundo. (Véanse angreal y sa’angreal).
Thom Merrilin: Un juglar muy poco corriente y viajero empedernido. (Véase juglar).
Tierras Fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar. Su historia es una sucesión continua de ataques y guerras contra trollocs y Myrddraal. (Véase Gran Llaga, la).
Torre Blanca: Sede donde radica el poder de las Aes Sedai, localizada en el centro de la gran ciudad insular de Tar Valon.
trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana. Perversos por naturaleza, matan por el mero placer de dar muerte. Engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Comen cualquier cosa, incluidas las personas. (Véase Guerra de los Trollocs).
Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado al este de la Columna Vertebral del Mundo, y al que los Aiel llaman la Tierra de los Tres Pliegues. Son pocos los forasteros que se aventuran en él, ya que los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros. Los buhoneros, los juglares y los Tuatha’an son los únicos a quienes se les permite entrar libremente, aunque los Aiel evitan todo contacto con estos últimos, a los que llaman «los Errantes». No se conoce la existencia de ningún mapa del Yermo.
Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de Mujeres por sus conocimientos como curandera, su habilidad para predecir el tiempo y su sentido común. Generalmente la importancia de su posición se consideraba equiparable a la del alcalde y, en algunas localidades, incluso superior. La Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Según los países, su función se designa con nombres distintos, como Guía, Curandera, Mujer Sabia, y Sabia o Indagadora entre otros.