BITS MEZCLADOS

RECICLAR A LA CHICA MATERIAL[2]

El hecho de que la antigua animadora de Michigan a los treinta y cuatro años generase unas ventas por valor de 1200 millones de dólares en un solo año no pasó inadvertido a Time Warner, que había fichado a Madonna en 1992 con un contrato «multimedia» de 60 millones de dólares. En aquella época, me alarmaba que utilizaran el término «multimedia» para describir una serie inconexa de producciones escritas, grabadas y filmadas. Desde entonces, la palabra aparece casi cada día en el Wall Street Journal, a menudo como adjetivo para designar desde productos interactivos hasta digitales e incluso de banda ancha. En un titular leí: «Las tiendas de discos dejan paso a los almacenes multimedia». Se diría que un proveedor de información y entretenimiento que aún no haya pensado introducirse en el negocio multimedia, tendrá que dejar de ser empresario. ¿Qué quiere decir todo esto?

Significa, al mismo tiempo, nuevos contenidos y una manera diferente de abordar los antiguos contenidos. Se refiere a que la digitalización de los bits ha creado medios intrínsecamente interactivos. Y todo ello conlleva un menor coste, una mayor capacidad y una presencia abrumadora de ordenadores.

A este tirón tecnológico se añade el empuje agresivo de las empresas de medios, que venden y revenden todo lo que pueden sus viejos bits, incluyendo los de Madonna (que, por cierto, se venden muy bien). Esto implica no sólo la reutilización de los archivos de música y películas, sino también un mayor uso de sonido e imagen, mezclados con información, para cubrir todos los destinos posibles, empaquetados de múltiples maneras y enviados a través de diferentes canales. Las empresas están decididas a utilizar sus bits a un coste marginal aparentemente pequeño para conseguir un beneficio bastante grande.

Si treinta minutos de una telecomedia le cuestan a la CBS o a la Fox medio millón de dólares, no hay que ser muy sabio para deducir que sus archivos de, digamos, diez mil horas de material filmado pueden reutilizarse para obtener nuevos ingresos. Incluso valorando los viejos bits muy por lo bajo, en la cincuentava parte del coste de los nuevos, el valor del archivo rondará los 200 millones de dólares. No está nada mal.

La reutilización de viejo material va de la mano del nacimiento de cualquier medio nuevo. El cine reutilizó el teatro, la radio revendió las actuaciones, y la televisión reutilizó películas. Así que no es antinatural que Hollywood reaproveche sus archivos de imágenes o los combine con música y texto. El problema es que, por ahora, el material multimedia genuino, propio de este medio nuevo, es difícil de conseguir.

Los servicios de información y entretenimiento que aprovechan y definen los nuevos multimedia tienen que evolucionar y necesitan un período de gestación lo bastante largo para digerir los éxitos y los fracasos. En consecuencia, los productos multimedia son hoy día como recién nacidos con buenos genes, pero no están lo bastante desarrollados para tener un carácter reconocible y una mente fuerte. La mayoría de las producciones multimedia son, por el momento, un poco anémicas, poco más que oportunismo de una u otra clase. Pero aprendemos rápido.

Desde una perspectiva histórica, el período de incubación de un medio nuevo puede ser bastante largo. Pasaron muchos años hasta que se supo cómo mover una cámara de cine, en lugar de obligar a los actores moverse frente a ella. Pasaron treinta y dos años antes de que naciera el cine sonoro. Poco a poco, surgieron docenas de ideas que dieron un nuevo vocabulario al cine y al vídeo. Lo mismo ocurrirá con los multimedia. Hasta que el cuerpo multimedia no se robustezca de conceptos, las empresas se limitarán a regurgitar bits archivados, que no es una mala idea si se trata de los bits de Bambi, pero no sería tan interesante con los de Terminator 2.

Publicar cuentos de niños multimedia en CD-ROM (es decir, en forma de átomos) funciona bien porque un niño quiere ver y oír la misma historia una y otra vez. Compré uno de los primeros reproductores Pioneer de LaserDisc en 1978. En aquella época sólo había una película en este formato: Smokey y el bandido, pero no supuso ningún problema porque mi hijo, que tenía entonces ocho años, estaba dispuesto a verla cientos de veces, hasta el punto de descubrir cortes imposibles que a uno se le escapan a 30 fotogramas por segundo (Jackie Gleason aparecía en un fotograma a un lado de la puerta del coche y al otro lado en el siguiente fotograma). En Tiburón, mi hijo se mantenía ocupado durante horas examinando la película fotograma a fotograma, ¡hasta que logró encontrar los alambres del tiburón!

Durante este período, «multimedia» significaba discotecas electrónicas, con luz estroboscópica y láser. Tenía la connotación de música rock y espectáculo luminoso. Incluso se me pidió que borrase la palabra «multimedia» de un informe para el DOD (Departamento de Defensa). El personal del Departamento temía que me dieran el famoso premio Vellocino de Oro, del senador William Proxmire, un galardón anual que se otorga a los proyectos del Gobierno subvencionados de la manera más gratuita, con toda la publicidad negativa que ello representaba. (En diciembre de 1979 el Office of Education, pues así se llamaba en aquella época, fue menos afortunado cuando a uno de sus investigadores le concedieron el Vellocino de Oro por gastar 219 592 dólares en desarrollar un «plan de estudios» para enseñar a los estudiantes universitarios a mirar la televisión).

En aquella época mostrábamos la página de un texto ilustrada y a todo color en una pantalla de ordenador y se oían murmullos de asombro cuando al apretar un botón la imagen se convertía en animación con sonido. Algunos de los mejores títulos multimedia de hoy son producciones de alto coste derivadas de los primeros experimentos de entonces, aunque no muy logrados.

EL NACIMIENTO DE LOS MULTIMEDIA

El 3 de julio de 1976, a última hora de la noche, los israelíes se hicieron con el control del aeropuerto de Entebbe, Uganda, y rescataron a 103 rehenes que habían sido secuestrados por las guerrillas propalestinas, protegidas por el dictador Idi Amín. Cuando al cabo de una hora terminó la operación, los siete secuestradores y entre veinte y cuarenta soldados ugandeses habían muerto. Sólo un soldado israelí y tres rehenes perdieron la vida. Esto impresionó tanto a los militares norteamericanos que encomendaron al ARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados) la investigación de procedimientos electrónicos para que los comandos estadounidenses tuvieran el mismo tipo de entrenamiento que los israelíes.

Lo que habían hecho los israelíes fue construir, a escala y en el desierto, una maqueta del aeropuerto de Entebbe, lo cual resultó fácil para ellos dado que precisamente lo habían diseñado ingenieros israelíes cuando las dos naciones tenían relaciones amistosas. En esta réplica exacta, los comandos habían practicado aterrizajes, despegues y asaltos simulados. Así que cuando llegaron a Uganda para hacerlo «de verdad», poseían un agudo sentido espacial y experiencia del lugar, lo que les permitió actuar como nativos. Fue una idea tan simple como fabulosa.

Sin embargo, construir modelos físicos no era una idea factible, dado que las situaciones de secuestro o los objetivos terroristas como aeropuertos o embajadas eran potencialmente infinitas. Sólo se podría hacer con ordenadores. Una vez más, había que usar bits, no átomos. Sin embargo, los gráficos de ordenador por sí solos, como los que se usan en simulación de vuelo, eran inadecuados. Cualquier sistema que tuviera que ser desarrollado necesitaría el realismo fotográfico de una escenografía digna de Hollywood para transmitir un sentido real del lugar y una sensación del ambiente que lo rodeaba.

Mis colegas y yo propusimos una solución sencilla. Consistía en usar videodiscos que permitieran al usuario conducir por pasillos o calles, como si el vehículo estuviera en esos pasillos o calles. Para nuestra prueba escogimos Aspen, Colorado (arriesgándonos a recibir el Vellocino de Oro), donde el entramado y las dimensiones de la ciudad eran manejables y la población lo bastante singular para no preocuparse de que un camión de cine estuviese recorriendo las calles durante varias semanas, y en distintas estaciones.

El funcionamiento del sistema era sencillo. Se filmaba una calle, en cada dirección, y se tomaba un fotograma cada metro. Asimismo, cada curva se filmaba en ambas direcciones. Al montar en un videodisco los segmentos de calle rectos y en otro videodisco las curvas, el ordenador nos daba la verosímil sensación de estar conduciendo. A medida que nos aproximábamos a una intersección, digamos en el disco 1, el disco 2 tomaría la curva y en el caso de que decidiéramos girar a la derecha o a la izquierda, reproduciría ese segmento concreto. Mientras se reproducía la curva, el lector de discos 1 estaría libre para buscar el segmento de recta de la calle hacia la que habíamos girado y, una vez más, lo reproduciría fielmente en cuanto hubiéramos girado y empezado a recorrer la nueva calle.

En 1978 el Proyecto Aspen era pura magia. Se podía mirar por la ventanilla, parar delante de un edificio, como la comisaría de policía, entrar, charlar con el comisario, sintonizar en estaciones diferentes, ver edificios tal como fueron cuarenta años antes, realizar visitas comentadas, volar en helicóptero sobre mapas «reales», llenar la ciudad de animación, entrar en un bar y, cuando empezaba el recorrido, dejar una estela como el hilo de Ariadna para facilitar el retorno. Habían nacido los multimedia.

El proyecto tuvo tanto éxito que se pidió a contratistas militares que hicieran prototipos reales factibles, con la idea de proteger aeropuertos y embajadas contra terroristas. Resulta irónico que una de las primeras localizaciones que se encargaron fuera Teherán. Aunque por desgracia no se pudo acabar con suficiente rapidez.

EL BETA DE LOS NOVENTA

Hoy día, las ofertas multimedia son en su mayor parte productos de consumo que, en forma de títulos de CD-ROM, llegan sobre todo a los norteamericanos de edades comprendidas entre cinco y diez años, y también a un número creciente de adultos. En la Navidad de 1994 había en Estados Unidos más de dos mil títulos de CD-ROM de consumo para el público en general. En todo el mundo existen actualmente más de diez mil títulos de todas clases. Además, en 1995 casi todos los ordenadores vendidos incluyen un lector de CD-ROM.

Un CD usado como memoria sólo para leer (ROM) tiene hoy una capacidad de 5000 millones de bits, en sólo una cara, lo que facilita el proceso de producción. Pero esta capacidad se incrementará a 50 000 millones de bits en una sola cara dentro de los dos próximos años. Mientras tanto, 5000 millones de bits ya son muchos, si consideramos que un ejemplar del Wall Street Journal tiene aproximadamente 10 millones de bits (por lo tanto, un CD-ROM puede almacenar el equivalente aproximado a la información publicada en dos años). En otros términos, un CD representa unos cien clásicos o cinco años de lectura, incluso para los que leen dos novelas por semana.

Desde otro punto de vista, 5000 millones no es tanto: es sólo una hora de vídeo comprimido. En este sentido, el tamaño es modesto, de modo que a corto plazo los títulos de CD-ROM usarán mucho texto, que es razonablemente económico en bits, mucha foto fija, un poco de sonido y algunos retazos de vídeo de animación. Es curioso que los CD-ROM puedan hacernos leer más, y no menos, como se dice.

Sin embargo, el horizonte a largo plazo de los multimedia no se basa en esa pieza de plástico de 20 duros y de 5 o 50 mil millones de bits, sino que partiremos de la base de sistemas on-line que en la práctica poseen una capacidad ilimitada. Louis Rossetto, el fundador de Wired, se refiere a los CD-ROM como «el Beta de los noventa», en alusión al ya difunto formato de vídeo Betamax. Está en lo cierto al suponer que, a largo plazo, los multimedia serán ante todo un fenómeno on-line. Mientras que los modelos económicos para estar on-line y para tener un CD-ROM propio pueden ser diferentes, con el acceso directo a banda ancha la funcionalidad puede ser la misma.

De cualquier modo, tendrá lugar un cambio editorial fundamental, porque los conceptos de profundidad y amplitud informativa ya no serán una elección, un «esto o lo otro». Si compramos una enciclopedia impresa, un atlas del mundo o un libro sobre el reino animal, esperamos encontrar una cobertura muy general y extensa de muchos temas de vasto alcance. Por el contrario, al comprar un libro sobre Guillermo Tell, las islas Aleutianas o los canguros, esperamos un tratamiento informativo «en profundidad» de la persona, el lugar o el animal. Pues bien, en el mundo de los átomos, los límites físicos imposibilitan conjugar los conceptos de profundidad y amplitud en un mismo volumen, a menos que el libro tenga un kilómetro de grosor.

Sin embargo, en el mundo digital, el problema de la relación profundidad/amplitud desaparece, y los lectores y autores se mueven libremente entre lo general y lo específico. De hecho, la noción de «dime más» es parte de los multimedia y la raíz de los hipermedia.

LIBROS SIN PÁGINAS

Hipermedia es una extensión de hipertexto, un concepto que designa narrativa altamente interconectada, o información vinculada. El concepto proviene de los experimentos realizados hace ya tiempo por Douglas Englebart en el Stanford Research Institute y fue bautizado así en 1965 por Ted Nelson, que trabajaba en la Brown University.

Para explicarlo de una forma sencilla, diremos que en un libro impreso, las frases, párrafos, páginas y capítulos se suceden en un orden determinado no sólo por el autor sino también por la estructura física y secuencial del propio libro. Aunque se puede acceder a un libro de forma aleatoria y nuestros ojos pueden hojearlo al azar, éste permanece siempre en los límites de las tres dimensiones físicas.

Sin embargo, esto no es así en el mundo digital. El espacio que ocupa la información no se limita a las tres dimensiones. Una idea o sucesión de pensamientos pueden comprender una red multidimensional de pistas dispuestas para nuevas elaboraciones o argumentos que pueden ser invocados o ignorados. La estructura del texto se debe imaginar como un modelo molecular complejo. Se pueden reordenar los fragmentos de información, expandir las frases, y definir las palabras sobre la marcha, algo que espero que no sea necesario hacer en este libro con demasiada frecuencia. Estos vínculos los puede incorporar el autor en el momento de la «publicación» o, más adelante, el lector.

Los hipermedia son como una colección de mensajes elásticos que se pueden expandir o contraer según los deseos del lector. Las ideas se pueden consultar y analizar a distintos niveles de complejidad. El equivalente escrito más parecido que se me ocurre es un calendario de Navidad. Pero con la diferencia de que cuando se abren las puertecitas electrónicas (al contrario que las de papel), se ven diferentes relatos según la situación o, como espejos en una peluquería, una imagen dentro de otra y ésta dentro de una imagen más.

Todos los multimedia llevan implícita la interacción. Si deseáramos disfrutar de una experiencia pasiva, entonces la definición de imagen, sonido e información combinados sería sinónimo de televisión y cine subtitulados.

Los productos multimedia comprenden a la vez televisión interactiva y ordenadores con vídeo. Como ya vimos antes, la diferencia entre ambos es reducida, cada vez menor, y a la larga será nula. Muchas personas, sobre todo los padres, se imaginan el «vídeo interactivo» en términos de la Nintendo, Sega y otras marcas de juegos «compulsivos». Ciertamente, algunos juegos electrónicos son físicamente tan intensos que hay que vestirse de calzón corto para participar en ellos. Sin embargo, la televisión del futuro no exigirá la hiperactividad del Correcaminos o el físico de Jane Fonda.

Hoy día, los productos multimedia son una experiencia de escritorio o salita de estar porque el aparato es un trasto incómodo. Incluso los portátiles, con su diseño de concha de almeja, se prestan poco a ser utilizados como instrumentos de información muy personal. No obstante, esto cambiará radicalmente cuando haya pequeñas pantallas de alta resolución, brillantes, delgadas y flexibles. Los multimedia serán más como un libro, algo que se puede llevar a la cama o con lo que se puede mantener una conversación o escuchar un relato. Algo tan sutil y exquisito como el tacto del papel o el olor del cuero.

Es importante imaginar los multimedia como algo más que un bonito mundo privado o son et lumière de la información, mezclado con fragmentos fijos de imagen, sonido y datos. Hacia donde de verdad se dirige el universo de los multimedia es a una traducción libre de unos medios a otros.

MÁS ALLÁ DEL MEDIO

En un mundo digital el medio no es el mensaje, sino una encarnación de éste. Un mensaje puede tener varias encarnaciones que derivan de manera automática de la misma información. En el futuro, el emisor enviará una corriente de bits, como en el ejemplo de la previsión meteorológica, que el receptor convertirá de muchas maneras. El espectador podrá mirar los mismos bits desde muchas perspectivas. Tomemos como ejemplo un acontecimiento deportivo.

El ordenador-televisor puede convertir los bits de fútbol que recibe para que los experimentemos como imágenes, los oigamos a través de un anuncio o para que los veamos como diagramas de las jugadas. En cada caso se trata del mismo juego y del mismo conjunto de bits. Cuando éstos se convierten en sólo-sonido, el medio acústico nos obliga a imaginar la acción, pero nos permite conducir un coche al mismo tiempo. Si los bits se convierten en imagen, se deja menos margen a la imaginación, pero se hace difícil ver las tácticas, a causa del tropel de jugadores. Y cuando los bits se convierten en un diagrama, la estrategia y defensa se revelan rápidamente. Pues bien, será posible moverse entre estas tres perspectivas.

También puede servir de ejemplo un título de CD-ROM sobre entomología. Su estructura será más parecida a la de un parque temático que a la de un libro, pues cada persona lo explora de diferentes maneras. La estructura de un mosquito encuentra su mejor representación en el dibujo lineal, su vuelo en la animación, y su zumbido, como es evidente, en el sonido. Pero cada encarnación no tiene por qué formar parte de una base de datos diferente o ser una experiencia multimedia fabricada por separado. Todas ellas pueden emanar de una sola representación o trasladarse de un medio a otro.

Pensar en multimedia exige incorporar ideas sobre la fluidez de movimiento de un medio al siguiente, decir la misma cosa de maneras diferentes, apelar a los diversos sentidos humanos: si no se entiende la primera vez, hagamos que la máquina nos lo muestre en dibujos animados o por medio de un diagrama en tres dimensiones. Esta clase de movilidad de los medios puede abarcar desde películas que se explican con texto a libros que, con voces amables, se leen a sí mismos en voz alta mientras nosotros dormitamos.

Los llamados «fotogramas destacados» constituyen un avance reciente en las traslaciones automáticas de un medio a otro. Este trabajo ha sido realizado por Walter Bender y sus alumnos en el Media Lab del MIT. Se preguntaron cómo podían imprimir muchos segundos de vídeo como un fotograma fijo de manera tal que la resolución de esta imagen fija fuera superior a la de cualquiera de los fotogramas del vídeo. Un fotograma suelto de vídeo de 8 milímetros tiene una resolución muy baja (poco más de doscientas líneas), en comparación con los miles de líneas que tiene una diapositiva de 35 milímetros. La solución fue situar la resolución fuera del tiempo y mirar muchos fotogramas hacia delante y hacia atrás al mismo tiempo.

La investigación culminó en un proceso que permite imprimir vídeo con calidad muy alta, concretamente impresiones Kodacolor de 100 centímetros por 120 centímetros a partir de un ínfimo fotograma de vídeo de 8 milímetros. Estos fotogramas tienen más de cinco mil líneas de resolución, lo que significa que se puede realizar una selección de los millones de horas de películas caseras de 8 milímetros que están guardadas en cajas de zapatos en los hogares norteamericanos y convertirla en un retrato, tarjeta navideña o foto para un álbum con una resolución mucho mayor que la que tiene un positivo de 35 milímetros normal. En la portada de un periódico o en la del suplemento del Time pueden imprimirse breves informaciones periodísticas en formato CNN sin necesidad de recurrir a esas burdas imágenes que a veces hacen que parezca que veamos el mundo a través de la borrosa rejilla de un ventilador.

En realidad, un fotograma destacado es una imagen que nunca existió. Representa un fotograma estático de muchos segundos. Durante ese tiempo la cámara ha podido hacer primeros planos y panorámicas, y los objetos en escena se han podido mover. Pero la imagen es potente, no muestra ningún contorno desdibujado, está perfectamente resuelta. El contenido del fotograma refleja hasta cierto punto las intenciones del que lo filmó, acentuando la resolución en los lugares en que la cámara hizo un zoom o ensanchando la imagen si hizo una panorámica. En el método de Bender, los elementos que se mueven muy deprisa, como una persona cuando camina por un escenario, se eliminan en favor de los que permanecen en el tiempo.

Este ejemplo de «multimedia» implica el traslado de una dimensión, el tiempo, a otra, el espacio. Otra muestra sencilla es cuando un discurso (el dominio acústico) se transcribe a la imprenta (el dominio del texto) con la puntuación necesaria para indicar la entonación que corresponde. O también, el libreto de una representación teatral en el que el diálogo se acompaña con muchas anotaciones escénicas para asegurar el tono necesario. Son formas de multimedia que a menudo pasan desapercibidas, pero que también forman parte de un gran negocio.