Aficionados profesionales: También llamados ProAm (Professional Amateurs). Término popularizado por Charles Leadbeater en The ProAm Revolution para referirse a los aficionados que son capaces de realizar trabajos que no quedan muy lejos de los estándares profesionales o que incluso los superan. Por lo general estas personas, además, ofrecen su trabajo gratis. También se puede emplear para referirse a los profesionales que deciden donar u ofrecer gratis su trabajo. El fenómeno ProAm guarda cierta relación con lo que Ted Nelson llamó popuelitismo (mezcla de popular y élite).
Algoritmo: Conjunto o esquema de reglas que permiten resolver problemas de forma segura, a partir de pasos sucesivos que nunca producen ambigüedades ni nos llevan a callejones sin salida.
Antitrama: Algunos teóricos emplean esta expresión para referirse a cualquier tipo de construcción que no sigue las normas convencionales de construcción de la trama, como la estructura en tres actos, o que dinamitan de alguna manera la relación de causa y efecto en una narración.
Blockbuster: Taquillazo, superéxito. Expresión empleada para referirse a las películas que obtienen una gran recaudación y logran llenar las salas de cine. En los años ochenta la expresión, más que ser una descripción de tipo estadístico, se convirtió en la definición de un género, de un tipo de películas concebidas para tener éxito, lo tuvieran después o no.
Cinéma vérité: Cine-verdad. Una variante del realismo cinematográfico en la que no se intenta tanto captar la realidad tal cual es, sino la realidad provocada por la presencia de la propia cámara. Se suele situar su comienzo en la película Crónica de un verano, de Edgar Morin y Michel Brault.
Contenidos generados por los usuarios: También llamado UGC (User Generated Content). Se refiere principalmente a los contenidos creados por usuarios particulares, a menudo aficionados profesionales (véase) que ofrecen estos contenidos gratis. Pero también se puede emplear en televisión, por ejemplo, para referirse a grabaciones de vídeo no profesionales que también pueden ser usadas por los medios tradicionales para completar su información o cubrir aspectos a los que no ha podido acceder con su propio personal.
Crossmedia: La narrativa crossmedia es aquella que se desarrolla a través de diferentes medios. Existen muy diversas variedades de crossmedia, desde la simple transcripción de una historia de un medio a otro hasta el más ambicioso transmedia o los juegos de realidad alternativa. Se puede encontrar una descripción detallada de las diferentes variedades en el apartado «Crossmedia», dentro del capítulo «La mezcla sin fin».
Crossover: Conexión entre dos narraciones diferentes. Puede producirse porque los personajes de dos colecciones de cómics o de dos series se junten en una de ellas o incluso si lo hacen en una tercera colección o serie.
Deus ex machina: Expresión procedente del teatro grecolatino que se usa para referirse al recurso por parte del guionista de una solución para los problemas de sus personajes inesperada e injustificada, que no se deduce de la trama.
Diabolus ex machina: Mecanismo narrativo semejante al deus ex machina, pero que en vez de resolver los problemas de los personajes lo que hace es plantearles nuevas dificultades, aunque también, como en el deus ex machina, de una manera no justificada por el desarrollo de la trama.
Ergódico: Espen J. Aarseth creó el término ergódico para distinguir la interactividad normal de aquella en la que el usuario o jugador tiene que ejercer acciones decididas en las que se implica de manera más intensa que simplemente pasando las páginas de un libro o incluso eligiendo entre dos posibilidades con un clic del ratón, que Aarseth considera un modo de interacción trivial.
Estructura aristotélica: Se suele considerar que la teoría aristotélica narrativa es: la estructura en tres actos (planteamiento, desarrollo y desenlace) y las tres unidades narrativas (acción, tiempo y lugar). Pero Aristóteles no propone esas dos teorías de manera dogmática en su Poética. Más interesante es la insistencia de Aristóteles en que una obra narrativa debe ser como un organismo, en el que todas las partes contribuyen a un mismo fin.
Estructura en tres actos: La división de una obra en planteamiento, desarrollo y desenlace se remonta a la Poética de Aristóteles, aunque no es la única que proponía el filósofo griego (véase estructura aristotélica). Los tres actos pueden ser explícitos, como en el teatro con el uso del telón, o implícitos. En el primer acto se plantea la historia, se describe el mundo, los personajes y los conflictos. En el segundo se desarrollan los conflictos, se añaden nuevas tramas o personajes y se suele llegar a una crisis para los protagonistas. En el tercer acto se resuelven los conflictos. Un ejemplo de este tipo de estructura es el paradigma de Field; otro, la estructura en tres actos reparadora.
Estructura en tres actos reparadora: Tiene las características de la estructura en tres actos, pero con la característica añadida de un desenlace que soluciona todos los problemas de manera aceptable para todo tipo de público.
Estructura irónica en tres actos: Estructuras narrativas que parecen seguir el modelo de la estructura en tres actos reparadora, pero que de alguna manera la sabotean, por ejemplo exagerándola o evitando el final reparador con un cuarto acto.
Flashback: Mecanismo narrativo que nos permite retroceder al pasado de la acción principal. Generalmente para después regresar al presente.
Flashforward: Mecanismo narrativo que nos permite anticipar el futuro de la acción principal, generalmente para después regresar al presente.
Galaxia Gutenberg/Galaxia Marconi (y Galaxia Tesla): Marshal McLuhan distinguió entre la galaxia Gutenberg o tipográfica, nacida con la imprenta, y la galaxia Marconi o electrónica, caracterizada por el uso de medios como el telégrafo, el teléfono o la televisión. Distinguía así entre una civilización textual, más lógica y civilizada, frente a otra audiovisual, más tribal e intuitiva. La galaxia Marconi debería llamarse, sin embargo, galaxia Tesla, ya que este inventor ha sido reconocido como el verdadero inventor de la radio.
Hiperenlace: También llamado vínculo o hipervínculo. Parte de un hipertexto, desde una palabra a una imagen, que nos permite conectar con otros hipertextos o con partes concretas (lexías) del hipertexto en el que estamos o de otros.
Hipermedia: Documento que puede estar compuesto de imágenes, sonido, textos o contenidos audiovisuales vinculados de alguna manera mediante hiperenlaces (véase hipertexto).
Hipertexto: Texto que se caracteriza por tener hiperenlaces que permiten conectarlo con otros textos, páginas web o lugares específicos (lexías). La palabra hipertexto suele usarse para referirse a todo tipo de documento digital con enlaces, ya se trate sólo de texto, de imágenes o de contenidos audiovisuales. Se suele usar, por tanto, también como sinónimo de hipermedia.
Interactividad: En el mundo de la narrativa audiovisual cualquier sistema o narración que permita que el espectador o usuario pueda decidir entre diferentes alternativas o incluso modificar la narración de manera activa (véase ergódico). También es interactiva aquella narración que permite la interrelación entre los creadores y los espectadores.
Internet: También llamada la red de redes o la red mundial (WWW: World Wide Web), aunque no se trata exactamente de lo mismo. Internet es un conjunto de redes conectadas que funciona a nivel mundial y que permite conectarse a usuarios y ordenadores, mientras que la red mundial (www) es un protocolo de transmisión que permite compartir archivos de manera sencilla a través de Internet.
Intertextualidad: Todo texto, entendiendo aquí «texto» de una manera muy amplia como cualquier tipo de contenido cultural creado por el ser humano, es intertextual, pues siempre existirán relaciones que lo unan con otros textos o contenidos. Pero Gérard Genette precisa la noción al emplearla para referirse a todas aquellas maneras en la que un texto puede referirse a otro sin llegar a ser un mero comentario. En cualquier caso, hay medios y textos más o menos intertextuales que otros; así, un hipertexto muestra de manera explícita muchas de sus relaciones intertextuales.
Juegos de realidad alternativa: También llamados ARG (Alternate Reality Game). Es una tipo de narrativa interactiva que se desarrolla en la realidad misma, a menudo empleando diferentes medios de comunicación, como Internet, los periódicos o lugares reales en los que pueda transcurrir la acción. Uno de los más célebres fue la campaña viral «Why so serious?», que sirvió para promocionar Batman: el caballero oscuro.
Lexías: Parte de un hipertexto que está vinculada con otros hipertextos o con otras lexías mediante hiperenlaces.
Machinima: Animaciones creadas a partir de imágenes extraídas de videojuegos. A las escenas se les puede cambiar el audio y en algunos casos añadir efectos de imagen que no existían en el videojuego original.
Metamedio: Autores como Adele Goldberg y Alan Kay definen el ordenador e incluso Internet como un metamedio, por su capacidad para contener cualquier otro medio (texto, imagen, sonido, periódicos, películas, canciones), y no sólo eso, también es una máquina con la que se puede crear música, libros o películas.
Mockumentary: Falso documental. Género de ficción que adopta las formas narrativas del documental. Entre los más famosos están Forgotten silver (La verdadera historia del cine) de Peter Jackson o This is a spinal tap, de Rob Reiner. Pero el precedente más célebre es sin duda la adaptación radiofónica de La guerra de los mundos por Orson Welles.
Montaje transparente: Suele referirse a la manera de construir la narración fílmica en el Hollywood clásico, en la que se intentaba que el espectador no fuese consciente del mecanismo narrativo y viese la película como si estuviese viendo la vida misma, sin percibir al autor o a los autores que la habían creado.
Multimedia: Un espectáculo o una narrativa multimedia es aquella que utiliza diferentes medios integrados en un mismo escenario o medio. Puede tratarse, por ejemplo, de un DVD interactivo que contiene imágenes, textos o contenidos de vídeo. El cineasta Peter Greenaway ha llevado a cabo en los últimos años muchos proyectos multimedia, como Las maletas de Tulse Luper, un complejísimo proyecto que combina películas, una serie de televisión, DVD, páginas web, videojuegos y libros. En muchos casos, como el de Greenaway, los proyectos multimedia pueden ser considerados crossmedia.
Multinarrativa: Término muy amplio que engloba todo tipo de narraciones que hacen uso de las posibilidades hipertextuales, de la interactividad, el transmedia, los elementos multimedia o crossmedia. Otras veces se emplea simplemente como sinónimo de hipernarrativa.
Multitrama: Estructura narrativa propia de la televisión (aunque también se puede dar en el cine) en la que se desarrollan diversas tramas que avanzan en paralelo. En su versión más célebre se remonta al guionista Steven Bochco, quien la popularizó en 1981 con Canción triste de Hill Street.
Narrativa multilineal: Se emplea para referirse a un narración que no sigue una única línea de principio a fin. Se puede referir desde a los saltos temporales a la hipernarrativa.
Narrativa multimedia: Aquella que integra en una misma narración diferentes medios, por ejemplo, contenidos textuales y audiovisuales.
Obra bien hecha: Teoría narrativa creada por Eugene Scribe hacia 1820 que propone una fórmula para construir obras de teatro siguiendo un esquema preciso de causas y efectos, con protagonistas y antagonistas claros y un desenlace satisfactorio para el público más convencional.
Paradigma: Estructura narrativa para el guión de cine que propuso Syd Field en 1979 y que fue la más popular durante al menos dos décadas. Consiste en tres actos siguiendo el esquema clásico de planteamiento, desarrollo y desenlace, pero añadiendo un punto de giro o plot point, al final del primer y el segundo acto. Años después, Field propuso un esquema un poco más complejo con el paradigma reformado.
Procedural o procedimentales: Tipo de series en las que en cada episodio se repite un mismo esquema de pasos, por ejemplo: se comete un crimen, se busca a los asesinos y se resuelve el caso al final del capítulo.
Plot point: Traducido generalmente como punto de giro. Es algo que cambia la situación y generalmente complica la vida de los personajes. En el paradigma de Field hay uno al final del primer acto y otro al final del segundo acto. Otras veces se llama a este mecanismo turning point.
Punto de giro: Véase plot point.
Incidente incitador: Aquello que pone en macha la acción, que fuerza a los personajes a actuar o que al menos introduce al espectador en la trama.
Realidad alternativa: Véase juegos de realidad alternativa.
Realidad aumentada: Los sistema de realidad aumentada (Augmented reality) combinan el mundo real con una realidad superpuesta en dispositivos como los teléfonos móviles. Muchos de estos mecanismos funcionan mediante geolocalización, como el sistema GPS empleado en los automóviles. La realidad aumentada resulta espectacular cuando se combina con el sistema de proyección tridimensional.
Realidad simulada: Técnica que permite estimular los sentidos actuando directamente sobre el cerebro, por ejemplo, mediante electrodos que estimulen ciertas zonas. Aunque se ha hablado de experimentos de realidad simulada que podrían incorporarse a la realidad virtual o a los videojuegos, hasta el momento su uso parece demasiado polémico.
Realidad virtual: Los sistemas de realidad virtual pretenden duplicar de algún modo la experiencia que una persona tiene en el mundo real. Aunque estuvieron muy de moda en los años noventa, su resultado era bastante decepcionante. Duplicar la realidad de manera creíble resulta tan extraordinariamente caro que se cree que todavía pasarán bastantes años hasta que aparezcan las primeras narrativas de realidad virtual convincentes.
Spin-off: Narración que se independiza de la narración principal, por ejemplo, cuando un personaje de una serie consigue su propia serie.
Storytelling: Tradicionalmente significa simplemente el arte de contar historias, pero en los años noventa del siglo pasado se empezó a emplear de forma metódica como una técnica de persuasión que recurre a las herramientas narrativas, convirtiendo la información en historias con protagonistas y antagonistas en una trama. Se emplea especialmente en el terreno de la política, la publicidad y la comunicación empresarial.
Transmedia: La variante más sofisticada del crossmedia, en la que la narración se desarrolla a través de diferentes medios pero de forma estructurada y coherente, no limitándose a duplicar los mismos contenidos en diferentes medios o en ofrecer contenidos extras o historias paralelas, sino construyendo una historia que sólo puede ser plenamente comprendida y disfrutada conociendo todo su desarrollo en los diversos medios.
Viaje del héroe: Teoría narrativa que propone un esquema en doce pasos para el protagonista de la aventura. La teoría se deduce a partir del estudio de los mitos, las fábulas y las leyendas populares. Se le atribuye al mitógrafo Joseph Campbell, aunque antes que él ya la propuso Otto Rank en El mito del nacimiento del héroe y, posteriormente, Vladimir Propp y otros autores. La teoría influyó en George Lucas para crear la saga de La guerra de las galaxias. El guionista Christopher Vogler la popularizó en las últimas décadas del siglo XX e inicios del XXI.
Videojuego: Un videojuego es un software de entretenimiento que puede jugarse en un aparato electrónico digital como una consola de vídeo, un ordenador o incluso un teléfono móvil. Sin embargo, los primeros videojuegos no eran digitales y se empleaban con aparatos analógicos, como el televisor.