LOS NUEVOS MEDIOS DEL SIGLO 21

Somos los primitivos de una nueva cultura.

MCLUHAN, La galaxia Gutenberg

Si consultamos Mímesis o la representación de la realidad en la cultura occidental, de Erich Auerbach, descubrimos que sólo habla de literatura: Homero, la Biblia, la Divina Comedia, Don Quijote de la Mancha. Novela, teatro, poesía, algún ensayo, el libreto de una ópera. Todo es narrativa escrita. La literatura oral apenas está representada, la radio y el cine son mencionados de pasada tres o cuatro veces, a pesar de que Auerbach escribió su extraordinario libro en 1942. El olvido de casi toda la narrativa audiovisual por parte de Auerbach no es un desprecio, sino más bien una muestra de la extrema juventud de casi todos los medios que permiten representar la realidad. Muchos de ellos fueron inventados a finales del siglo XIX: la radio, el cine, el cómic, la fotografía; el resto llegaron en el siglo XX: la televisión, los videojuegos, los ordenadores, el mundo digital, la realidad virtual, Internet y esa cosa que es al mismo tiempo un medio narrativo y una manera de representar la realidad, el hiperenlace.

La conversión de los átomos en bits permite que medios que antes se presentaban en soportes muy diferentes, como la televisión, un cuadro, una película, un poema y una canción, ahora convivan en la pantalla del ordenador. Adele Goldberg y Alan Kay definen el ordenador como un metamedio conversacional, porque puede contener casi todos los otros medios, y además ofrece algo que antes sólo existía en la relación entre dos seres humanos: una respuesta a las acciones del usuario:

Las interacciones de los humanos con sus medios han sido casi siempre no conversacionales y pasivas, en el sentido de que las marcas sobre un papel, las pinturas en las paredes, incluso las películas y la televisión no cambian en respuesta a los deseos de los espectadores.

Los guionistas, los escritores, los diseñadores, los dibujantes de cómic y los arquitectos ahora usan el mismo aparato para desarrollar sus obras. Los viejos y los nuevos medios están mezclándose de una manera en muchos aspectos inesperada y a veces difícil de entender y manejar, tanto desde el punto de vista técnico como desde el narrativo.

PREGÚNTELE A SU HIJO

Algunas personas son demasiado orgullosas como para acudir a los niños en busca de información.

TED NELSON

Hay períodos históricos en los que la sociedad es dirigida por los ancianos y otros en los que son los jóvenes quienes llevan la iniciativa. En los inicios de la revolución soviética jóvenes como Maiakovski dominaron el mundo cultural, pero cuando Stalin impuso el realismo socialista e hizo retroceder el arte más de cien años, los artistas empezaron a ser gente mayor, en parte porque muchos de los jóvenes fueron asesinados, marcharon al exilio o se suicidaron, entre ellos el entusiasta Maiakovski tras ser acusado de resultar incomprensible para las masas.

En los momentos de cambio suele haber más jóvenes, porque son los que mejor se adaptan a lo nuevo y ni siquiera lo viven como un cambio, sino como su propia realidad. Los sociólogos y psicólogos hablan de «nativos digitales» para referirse a quienes han nacido ya en un entorno digital y no necesitan aprender de manera consciente a moverse en él. Ted Nelson, el inventor del hiperenlace, se dio cuenta en los años sesenta de que los jóvenes iban a representar un importante papel y que la sociedad tendría que aprender de ellos, invirtiéndose aquello de «pregunta a tus padres» por «pregunta a tus hijos». Sus primeros discípulos fueron un grupo de adolescentes llamado R.E.S.I.S.T.O.R.S (Resistentes), acrónimo de Estudiantes Radicales Interesados en Ciencia, Tecnología y Otros Estudios de Investigación, que tenían muchas cosas en común con los hackers posteriores y que además poseían sentido del humor y se interesaban por todo tipo de cosas. Cuando los resistentes conocieron a Nelson tenían una media de edad de 15 años, pero él los consideraba más capaces que los adultos de ayudarle. Con el paso de los años ha resultado imprescindible preguntar a los niños para resolver muchos problemas planteados por los ordenadores o Internet.

En realidad, no es tan insólito aprender de nuestros hijos, pues el presente siempre es cambiante y a medida que uno se hace mayor va viendo cómo desaparecen muchas de las cosas que antes le eran familiares. Ésa es la causa de la queja tan repetida: «Los jóvenes ya no hablan/escriben/escuchan música/piensan como los de antes… como cuando yo era joven». El lenguaje también se transforma sin cesar y siempre nos parece que el cambio es a peor, pero es seguro que ésa es hoy en día una impresión errónea porque el lenguaje actual es más rico que en épocas anteriores. El desarrollo tecnológico ha creado miles de nuevas palabras y conceptos y la globalización ha enriquecido cualquier idioma con la incorporación de términos procedentes de otras culturas. En el caso del español, la unión de las Academias de la Lengua de América y España y la confección del Diccionario Panhispánico es un reflejo de esa beneficiosa contaminación cultural entre las diversas variedades del español. Además, desde que existe Internet se lee más que nunca y los jóvenes se interesan por la cultura mucho más; en España, por poner un ejemplo, el último estudio Cultura y Juventud de la Generalitat de Cataluña ha mostrado que entre 2001 y 2010 el índice de lectura entre los jóvenes ha aumentado diez puntos, del 27 al 37 por ciento (el de los adultos se mantiene en un 31 por ciento). En un programa de televisión uruguayo vi hace unos diez años a tres contertulios que debatían acerca de las nuevas tecnologías; en contra de lo que entonces era habitual, al menos en España, los tres eran bastante favorables a los cambios y recuerdo que uno de ellos dijo:

Mucha gente se lleva las manos a la cabeza porque su hijo se pasa las horas delante de una pantalla de ordenador, pero no le escandaliza que se pase todo el día en el aula enfrente de un pizarrón en el que nunca pasa nada.

Internet es un efecto pero también una de las causas más importantes de los cambios que se iniciaron a finales del siglo pasado y que tal vez igualarán a lo que supuso la imprenta de Gutenberg en su momento. Resulta interesante comparar lo que ahora está sucediendo con lo que sucedió entonces, cuando, como dice Auerbach, el mundo entero se contenía en la boca de Gargantúa, que es en cierto modo la imprenta misma. Rabelais, como Ted Nelson, se dio cuenta de que vivía en un mundo que se renovaba gracias a aquel nuevo y revolucionario medio de comunicación:

Todo el mundo está lleno de gentes sabias, de muy doctos preceptores, de muy amplias librerías, y creo que ni en tiempos de Platón, ni de Cicerón, ni de Papiniano había la comodidad para el estudio que se ve ahora. Y de ahora en adelante nadie podrá hallarse en su sitio ni en compañía que no se haya pulido bien en la oficina de Minerva. Veo a los vagabundos, a los verdugos, a los aventureros, a los palafreneros de hoy más doctos que los doctores y predicadores de mi tiempo… ¿Qué diría yo? Las mujeres y las niñas han aspirado a este elogio y maná celeste de buena doctrina.

Como nos recuerda McLuhan en La galaxia Gutenberg, la imprenta ayudó a nivelar los talentos y a borrar las distinciones sociales, porque cualquiera podía acceder a la información, que antes estaba en manos de privilegiados. El creador de la ciencia moderna, Francis Bacon, profetizaba que su método científico nivelaría todos los talentos y permitiría que los niños hicieran trascendentes descubrimientos científicos. Las predicciones de Bacon no se cumplieron entonces, tal vez porque una cosa es disponer de libros y otra muy distinta poder manipularlos, escribirlos, difundirlos, obtener en un instante cualquier información, encontrar las herramientas necesarias para solucionar un problema, preguntar a miles o millones de personas y obtener una respuesta en minutos, horas o días. Es evidente que todo eso no se puede hacer con un libro, pero sí se puede hacer con un ordenador. Los ordenadores permiten incluso que un adolescente pueda, si dispone de conexión a Internet, descubrir una nueva estrella como si contemplara el cielo desde el observatorio de Monte Palomar, como sucedió con el pulsar de alta rotación o estrella de neutrones PSR J2007+2722, que fue identificado por astrónomos aficionados en sus ordenadores personales. No sé cuántos descubrimientos y aportaciones culturales han hecho los niños y los adolescentes desde que se inventó la imprenta, aunque es evidente que la ciencia rejuveneció y se propusieron nuevas teorías que alarmaban a los doctos ancianos, pero sí sé que cada vez son más las aportaciones realizadas por personas jóvenes al mundo de la ciencia, la investigación, la creación y la narrativa audiovisual.

Los profesores siempre decimos que aprendemos tanto de los alumnos como ellos de nosotros, pero ahora es mucho más cierto que nunca, en especial en lo que se refiere al mundo audiovisual: el profesor no sólo puede sino que debe aprender de los alumnos. Hace poco asistí a un curso de series de Internet, no como docente, sino como alumno, en el que lo primero que nos dijo nuestro profesor, Alberto Tognazzi, fue: «¿Qué me vais a enseñar?». Los profesores y los profesionales ya no estamos en posesión de saberes inaccesibles para los demás, aunque todavía podemos enseñar algunas cosas que hemos aprendido a través de la experiencia, es decir, mediante el método de ensayo y error. Del mismo modo que cualquiera puede descubrir un nuevo planeta extrasolar revisando las transmisiones de la NASA en Internet, y que alguien puede encontrar señales de posibles ruinas arqueológicas examinando las imágenes de Google Earth, cualquier guionista aficionado puede descubrir de dónde proceden muchas de las ideas que pasan por ser originales, lo que es una hermosa demostración etimológica, puesto que «original» procede de «origen».

TODO PROCEDE DE ALGO

La información es poder.

FRANCIS BACON

La película El último hombre (1996), dirigida por Walter Hill, es un remake de Por un puñado de dólares (1962) de Sergio Leone, que es una adaptación no autorizada de la película Yojimbo (1961) de Akira Kurosawa, que es una adaptación no declarada de la novela de Dashiel Hammett Cosecha roja (1929) y de la obra de teatro Arlequín, servidor de dos amos (1745), de Carlo Goldoni, que debe muchas de sus ideas a las comedias de equívocos de Plauto, que a su vez imitó a Menandro y a otros autores griegos de la Comedia Nueva, que a su vez…

Kurosawa pudo ver Por un puñado de dólares y escribió a Leone: «Su película es espléndida, pero es mi película», y le puso un pleito que ganó; pero Hammett no tuvo tiempo de reclamar porque murió el mismo año en que se estrenó Yojimbo. En cuanto a Goldoni, Plauto o Menandro, no es necesario aclarar por qué no acudieron a los tribunales. Estos nexos y relaciones entre obras realizadas en diversos medios siempre han estado ahí, pero hasta hace poco sólo quien llevara a cabo una investigación más o menos intensa podía descubrirlos. No se trataba de una información secreta, pero había que dedicarse a buscarla. Ahora, sin embargo, es instantánea, casi toda está en Internet, y en concreto en la Wikipedia (en la versión en inglés). Consultamos Yojimbo y vemos todos sus vínculos con otras piezas culturales en un instante, a menudo marcados como enlaces con letras azules. Ya conté que hace años en las productoras de televisión los guionistas teníamos información privilegiada, pero que ahora cualquiera puede ver en Internet lo que se está viendo en Estados Unidos o, si lo prefiere, en Sudáfrica. Además, es fácil descubrir en un instante, mediante una simple consulta a la versión inglesa de la Wikipedia, lo que Matrix debe al mito de la caverna de Platón, a Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll; a la película de animación japonesa Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii o a una lista casi interminable de influencias históricas y filosóficas, como el budismo, el cristianismo, las escuelas hinduistas, el sufismo, el existencialismo, el gnosticismo, el nihilismo, el tarot y las religiones de salvación. En el aspecto literario se podría añadir La vida es sueño de Calderón de la Barca, Flatland de Edwin Abbot y el libro de Jean Braudillard Simulacro y simulación, que los actores tenían que leer, aunque el filósofo francés declaró que la película distorsionaba su pensamiento. Matrix, que no en vano ha sido llamada la Biblia digital, es un ejemplo perfecto de la mezcla e influencia de unos medios sobre otros, que ahora llega a lo más extremo, aunque siempre ha existido. Por poner un ejemplo anterior a Internet: cuando Toshio Matsumoto se dispuso a rodar un largometraje en 1969 era consciente de sus influencias, desde el neorrealismo italiano y la nouvelle vague francesa al cine más puramente experimental, pero también sabía que necesitaba algún tipo de trama básica, así que tomó prestado de Sófocles el argumento de Edipo rey. El resultado de todas estas influencias fue una película única, Funeral parade of roses, que no es extraño que impresionara a Kubrick y le llevara a imitarla en La naranja mecánica.

Aunque hoy en día pasar por original resulta más difícil que en tiempos de Matsumoto y Kubrick, el narrador de los nuevos medios puede, por supuesto, intentarlo, pero corre el riesgo de olvidar aquello que tantas veces me ha repetido mi padre, Iván Tubau: «Quien se cree original es que no conoce la inmensidad de su ignorancia».

Por otra parte, el inmenso archivo textual y audiovisual de Internet no es como un manuscrito, ni siquiera como un libro o como una película en celuloide, sino que puede ser mezclado, deformado, copiado, multiplicado, variado y renovado.

VERSIONES AUDIOVISUALES

Casi todo el mundo piensa que nunca se han hecho tantas versiones y remakes como en las últimas décadas. Es una impresión errónea y los remakes eran tan frecuentes en los inicios del cine como ahora. Por otra parte, si retrocedemos a tiempos anteriores a la invención del cine, descubriremos que nuestros antepasados no se caracterizaban por crear historias nuevas, sino más bien por repetirlas y por hacer variaciones sobre las ya conocidas. En Grecia se respetaban tan poco como ahora las «historias originales», incluso en la época preclásica, donde había diferentes versiones de cada mito casi en cada ciudad. Esquilo, Sófocles y Eurípides escribían obras acerca de temas que su público ya conocía, como Edipo, Medea, Orestes, pero siempre introducían alguna variación más o menos inesperada, a veces no sólo por razones artísticas. Se decía que Eurípides había escrito la tragedia Medea tras recibir un encargo o un soborno procedente de Corinto para que fuese Medea quien matase a sus hijos, y no los ciudadanos de Corinto como contaba la leyenda. En todos los mitos hay variantes y continuaciones inesperadas, como en el del regreso de Ulises a Ítaca que se cuenta en la Odisea; según algunas versiones, tras regresar a su hogar, matar a los pretendientes de su esposa Penélope y recuperar el trono, Ulises se da cuenta de que ahora que ha conseguido lo que más deseaba echa de menos sus viajes y sus aventuras, encerrado en una isla miserable, por lo que emprende un último viaje a tierra firme. También había variantes de la leyenda en las que Penélope era infiel a Ulises con uno o varios de los pretendientes. Durante la Edad Media también era habitual hacer variantes y versiones, ya fuera de las narraciones bíblicas o de los mitos grecolatinos. La muestra más clara de la poca afición por los argumentos originales es que quienes no se limitaban a hacer variaciones eran considerados peligrosos «novatores» (innovadores). Shakespeare utilizó en casi todas sus obras argumentos ajenos, desde el Romeo y Julieta de Mateo Bandello a las historias de Plutarco acerca de Julio César o Marco Antonio y Cleopatra.

La gran diferencia entre las variaciones de antes y las de ahora es que aquéllas eran inevitables debido a la pobreza, a la dificultad de escribir nuevos manuscritos y de acceder a otros que no fueran los que se guardaban en la biblioteca del convento. También era usual representar los mismos autos sacramentales en los pueblos y ciudades medievales porque el presupuesto no daba para construir nuevos decorados, objetos y trajes adecuados. Lo mismo sucedía en el resto del mundo, en China el uso de diversas máscaras en el teatro de la dinastía Song del Sur (1127-1279) servía para que pocos actores pudieran «representar una pluralidad de personajes», con el consiguiente ahorro en la contratación de intérpretes. Ahora, como nos ha mostrado Chris Anderson en La economía de larga cola, la razón para imitar y repetir otras obras es la contraria: hay tanta abundancia y es tan fácil acceder a ella y modificarla que resulta una tentación imposible de resistir.

Cuando alguien monta en un teatro La tempestad de Shakespeare no se dice que esté haciendo un remake del montaje que hizo Peter Brook en 1968 o en 1990, sino que está haciendo su propia versión, o simplemente que está montando o dirigiendo La Tempestad de Shakespeare. Sin embargo, cuando Sidney Pollack dirigió Sabrina se dijo que era un remake de la película de Billy Wilder y no del guión escrito por Ernest Lehman, ni de la obra de teatro de Samuel A. Taylor. Una de las razones para esta diferencia es que en el teatro se considera que la obra pertenece a Shakespeare sea de quien sea el montaje, mientras que en el cine ha sido habitual considerar, en especial a partir de la llamada política de los autores, que Blade Runner no es de Philip K. Dick, el autor de la novela, ni de Hampton Fancher y David Peoples, el guionista, sino de Ridley Scott, el director. Otra razón es que el cine es todavía joven y ha estado hasta tal punto en manos de las grandes empresas que son ellas las propietarias de los guiones y de las películas, un material al que hasta hace poco era difícil acceder y modificar.

Todo esto está cambiando ahora. El cine ya está en su segundo siglo de vida y cada vez hay más películas y guiones que están pasando al dominio público. Muchas de esas películas se hicieron accesibles, primero con las filmotecas, después con los videoclubs, más tarde con los DVD y recientemente con Internet. A todo ello hay que añadir, como ya sabemos, que el mundo digital permite la manipulación de una película entera en un ordenador casero. La galaxia audiovisual se está haciendo y se hará cada vez más manipulable, tanto como la galaxia textual en la que hemos vivido en los últimos quinientos años. Del mismo modo que se escriben nuevos poemas a partir de aquel Semejante a un dios de Safo, del que existen cientos de variaciones desde Catulo hasta Ronsard, ahora se puede volver a montar una película, quitarle escenas, añadirle otras, mezclar dos películas en una o cambiar la banda sonora. Desde hace unos años se pueden ver muchos ejemplos en Internet: como el recut o remontaje Scary Mary, un tráiler de Mary Poppins como película de terror; o Shining, que convierte El resplandor en comedia romántica gracias a un hábil montaje y el cambio de la música. Una muestra asombrosa de las posibilidades de la mezcla y el remontaje es el artista aficionado Kutiman, que utiliza vídeos subidos a Youtube para crear con ellos nuevas músicas. Es como una canción en la que participan sin saberlo decenas de artistas, algunos conocidos, otros anónimos. Algo parecido hacen en Eclectic Method, con montajes como Tarantino Mixtapes, un tema nuevo a partir de la música y los sonidos de las diversas películas de Tarantino, creando ritmos insólitos con escenas que se repiten una y otra vez.

Otro tipo de recut o remontaje son las llamadas sincronizaciones, como las de Lost, en las que fans de la serie ofrecen en Internet una reconstrucción de momentos muy especiales, como el accidente del avión, o cuando la isla cambia de coordenadas. Son escenas que afectan a diversos personajes que pueden encontrarse en varios lugares y que en la serie son mostrados de manera sucesiva, incluso en distintos capítulos o temporadas. Los aficionados profesionales que «sincronizan» la serie unen las escenas en una misma pantalla, lo que nos permite ver cómo reaccionan todos los personajes en el mismo instante narrativo. Es una narrativa múltiple, en la que a veces aparecen cuatro o cinco pantallas en una, de manera semejante a lo que proponía Mike Figgis en Timecode, o al estilo de la serie 24, que divide la pantalla en tres o más segmentos.

Poco a poco se harán más y más frecuentes las versiones y relecturas de películas o series de televisión. Esto suena como un pecado estético, porque consiste en modificar lo que ya se ha convertido de algún modo en clásico. Cuando Ted Turner quiso colorear los clásicos de Hollywood en blanco y negro las protestas fueron tantas que tuvo que dar marcha atrás. Uno de los más activos en la protesta fue George Lucas que declaró ante los congresistas: «No debería permitirse la reescritura de nuestra historia cultural». Años después, Lucas se ha caracterizado por manipular una y otra vez sus propias películas, cambiando los diálogos, haciendo que Han Solo no dispare a sangre fría al caza recompensas Greedo, sino que lo haga un poco después, o introduciendo todo tipo de bichos generados por ordenador en las escenas.

Las posibilidades de manipulación que ofrecen los sistemas digitales son tan inmensas que se acabarán obteniendo mejores resultados que los de Ted Turner coloreando el blanco y negro. Habrá muchas cosas detestables, pero junto a ellas surgirán relecturas interesantes. No hay que descartar que algunas superen al original, porque es evidente que no siempre los montadores dieron lo mejor de sí, y que muchas veces la música no es la más adecuada. A algunas películas les vendría bien más que poner música quitarle un poco, por ejemplo esa orquestación agotadora de algunas películas de Hollywood que dirige la emoción de una manera que se podría calificar de obscena. Otras mejorarían con un montaje que eliminase las partes que los estudios obligaron a incluir y que no tienen mucho sentido: varias de las películas de los deliciosos hermanos Marx mejorarían mucho aligerándolas de la absurda historia romántica que imponían los estudios. Por otra parte, los estudios no siempre han respetado las intenciones de guionistas o directores y han intervenido con frecuencia en el montaje final, a menudo de manera brutal. El guionista Walter Reisch cuenta que el director de la Twentieth Century Fox, Darryll Zanuck, revisaba todo el material rodado para una nueva película después de cenar y hasta mucho después de medianoche:

No la editaba del modo que se supone que hay que montar las películas, con sutileza, con paciencia, un pequeño fotograma de aquí y otro pequeño fotograma de allá; eliminaba secuencias enteras. A veces los resultados parecían mágicos y daban a la película velocidad y ritmo y dinamismo, pero otras veces una película quedaba simplemente sepultada porque la gente no era capaz de seguirla, cuando eliminaba secuencias enteras como un vándalo.

En las últimas décadas muchos directores han podido remontar la película como a ellos les hubiera gustado que se estrenara, a menudo con resultados más sugerentes que los de George Lucas y su reinvención permanente de La guerra de las galaxias; por ejemplo, Ridlety Scott con Blade Runner, quitando la voz en off y añadiendo cierta ambigüedad interesante acerca del detective protagonista. También Coppola remontó Apocalypsis Now junto a Walter Murch, quien también es autor del magnífico remontaje, por no decir recuperación después de la masacre que hicieron los productores, de Sed de mal de Orson Welles. Un ejemplo reciente de remontaje es el de la trilogía de películas Juego sucio (Infernal Affairs), dirigidas por los hongkoneses Andrew Lau y Alan Mak y que Scorsese adaptó en Infiltrados. La versión original de Infernal Affairs está llena de saltos temporales todavía más complejos que los de Pulp Fiction, pero en la edición de 2004 en DVD de la trilogía completa se ofrecía un remontaje de las tres películas en sentido cronológico, que muchos, entre los que me incluyo, prefieren al montaje original. La película, además, fue objeto de un fan edit, que fue también muy popular hasta que sus autores fueron obligados a retirarlo. El término fan edit (edición de fan) se refiere a los remontajes (como Scary Mary o Shining) o las sincronizaciones (como en el caso de Lost) que se pueden ver en Youtube y otros canales de vídeo de Internet y que muestran las posibilidades interactivas de la intertextualidad.

Oponerse a la modificación de las obras audiovisuales es tan absurdo como si a Esquilo, Sófocles o Eurípides se les hubiera prohibido introducir variaciones en los mitos; o como impedir a Virgilio utilizar héroes de Homero, como Eneas, para inventarse un pasado legendario de Roma; o como si John Milton no hubiera podido escribir El paraíso perdido porque casi todo lo que cuenta estaba contenido en la Biblia o en las historias del diablo que le precedieron. Ahora bien, perder las obras originales sería también un grave error. Pero eso se solucionará, sin duda, con el equivalente a las editio princeps de los libros, algo que ya existe en cierto modo en las llamadas «ediciones para coleccionistas» y en Internet con iniciativas como The wayback machine, que permite navegar por la red mundial del pasado. Tal vez siempre nos gustará ver cómo era el Vértigo que hizo Hitchcock, pero quizá nos resulte más interesante una versión de Cortina rasgada, en la que, a través del montaje, la música o la supresión de escenas se logre algo más irónico, menos vulgarmente propagandista. En este aspecto, la multinarrativa tiene mucho que decir, pues en el árbol de posibilidades que nos ofrece una película podremos seguir el camino que propuso Hitchcock o intentar senderos alternativos.

INTERTEXTUALIDAD

La intertextualidad es un término muy amplio que, tal como lo define Gérard Genette, engloba todas las maneras en las que un texto puede referirse a otro sin llegar a ser un mero comentario. Es una de las características básicas de la narrativa, como recuerda David Lodge:

Algunos teóricos creen que la intertextualidad es la condición fundamental de la literatura, que todos los textos están tejidos con hilos que son otros textos, lo sepan o no sus autores.

En el mundo audiovisual siempre ha existido mucha intertextualidad, ya sea mediante parodias, alusiones, pastiches o segundas partes. Uno de los ejemplos más interesantes de intertextualidad es el que vimos en la holocubierta de Star Trek, cuando la comandante Janeway se convierte en un personaje de novela de las hermanas Brontë o de Jane Austen. En 1966 Jean Rhys escribió Ancho mar de los Sargazos, una extraordinaria novela breve que es como un spin-off retrospectivo (una precuela, podríamos decir) de la novela de Charlotte Brontë Jane Eyre. En la novela de Rhys la protagonista es Antoinette Cosway, la esposa loca del señor Rochester que vive encerrada en la buhardilla de Thornfield Hall.

En ciertas situaciones las referencias a otras obras son explícitas, como en esa variante elegante del plagio que se llama «homenaje», o cuando la trama se desarrolla fuera del formato original, como en el spin-off, que se refiere a cuando el personaje de una serie protagoniza o da origen a otra, como en el caso de Siete vidas y Aida, o el menos conocido en España de Lou Grant, protagonizado por un personaje secundario de The Mary Tyler Show. Yo tuve la ocasión de trabajar en un spin-off llamado María, que protagonizaba toda la familia de Médico de familia, excepto el matrimonio formado por Emilio Aragón y Lydia Bosch. El proyecto no se convirtió en realidad, tal vez porque resultaba difícil decidir qué hacer con los padres: ¿matarlos?, ¿regalarles un viaje a Estados Unidos dejando a los hijos al cuidado del abuelo?

Otro ejemplo de intertextualidad es el crossover, que se refiere a cuando dos obras diferentes se cruzan. Es un método muy empleado en el cómic de superhéroes y sirve para intentar responder a las preguntas eternas que se hacen los fans: ¿Quién ganaría en un combate entre los X Men y Los Vengadores? ¿Podría Ojo de Halcón vencer a Kingpin, el peor enemigo de Daredevil? En los complejos universos de superhéroes creados por las editoriales Marvel y DC, los crossover entre las diferentes colecciones son constantes. En las series y películas no es un recurso tan frecuente, pero hay casos notables, como la trama que David E. Kelley, el guionista y creador de Ally McBeal y El Aprendiz desarrolló en 1998 entre sus dos series, haciendo que los personajes se mezclaran. También se producen a menudo crossover entre CSI, CSI Miami y Sin rastros, series que pertenecen al llamado universo CSI. En el cine, un ejemplo clásico es la película Frankenstein contra el hombre lobo, que según cuenta Curt Siodmark surgió tras un chiste que contó en una comida informal: un productor que estaba presente en vez de tomárselo a risa le encargó que escribiera el guión. Ejemplos más modernos son Alien vs. Depredador o Terminator contra Robocop. Es cuestión de tiempo que proliferen los crossover entre los superhéroes adaptados a la gran pantalla. La Masa, Spiderman, Iron Man, X Men, Superman, Batman

Hay dos tipos de crossover. El más sencillo es aquel en el que la trama se entiende por sí misma, por ejemplo, porque un personaje de una serie aparece en otra, o porque se graba un episodio fuera de ambas series que reúne a los personajes. Más complejo es el crossover que se desarrolla en las dos series, a través de una historia que no se puede entender del todo si no se ve la otra serie. Del segundo tipo son varios de los crossover entre Buffy cazavampiros y Angel, ambas series creadas por Joss Whedon. Pero el crossover puede también reunir a los personajes de distintas series o aventuras en una nueva colección o serie, como hizo la editorial Marvel con las desmesuradas Guerras Mutantes que enfrentaron en la luna a los superhéroes y a los villanos de casi todas las colecciones. En otras ocasiones se han juntado personajes de editoriales rivales, como en el legendario combate entre Superman y Spiderman, e incluso se han hecho álbumes con personajes reales y ficticios, como el combate entre el boxeador Mohamed Ali y Superman.

La posibilidad de crear un universo audiovisual similar al multiverso de los cómics, o de imitar la Comedia Humana de Balzac en uno o varios canales de televisión o en Internet, y desarrollar un mundo en el que los policías de The Wire se encuentren con los publicistas de Mad Men (que ya están jubilados) y pidan ayuda a la agencia de investigación de Rubicon para luchar contra el clan de Tony Soprano que se ha aliado con los zombies de The walking dead podría dar como resultado un pastiche intragable o una obra maestra. Pero la intertextualidad puede ir más allá de la mezcla de diferentes sagas audiovisuales.

CROSSMEDIA

La manera en la que una obra audiovisual se expande y multiplica en diferentes lenguajes y en los diversos medios es cada vez mayor: un guión para una película puede convertirse en una adaptación en cómic, pero también en una serie de televisión y en webisodios en Internet con historias paralelas, ofrecer contenido para descargar en el móvil, canciones, varios videojuegos, una secuela, juegos de tablero, novelas, muñecos para el merchandaising, varias precuelas, una serie de dibujos animados, adaptaciones para la radio, una obra de teatro, diversos telefilms protagonizados por personajes secundarios, barajas de cartas e incluso atracciones en Disneylandia y una colección en DVD corregida y aumentada, es decir, remontada. ¿Imposible? Pues todo eso se ha hecho con la franquicia de La guerra de las galaxias.

Los guionistas tienen que pensar cada vez más en la expansión casi inagotable de todo producto audiovisual, lo que recibe el nombre de crossmedia (no es lo mismo que los ya mencionados crossover). A pesar de la dificultad de definir términos en permanente evolución, vale la pena intentar distinguir entre las diversas formas de crossmedia.

El modo más sencillo consiste en explotar un producto en diferentes medios o plataformas. Por ejemplo, hacer que la película esté disponible en los cines, pero que se pueda ver en la televisión y también comprar en vídeo e incluso descargar o ver en la Red mediante un ordenador y, para terminar, también se pueda ver en un móvil. En todos los casos, la película es la misma, sólo cambian sus dimensiones y su calidad de emisión o reproducción. El método tradicional de explotación de estos productos, lo que se llamaba «ventanas de explotación», establecía unos plazos para cada plataforma o medio: primero el cine, después la tele, después el vídeo; pero cada vez son más los casos en los que un producto se lanza simultáneamente en diversas plataformas y ya se habla con naturalidad de productos «multiplataforma».

Un modo más elaborado de aprovechar las posibilidades crossmedia es que en cada plataforma, lenguaje o medio se ofrezcan contenidos diferentes. El caso más conocido es Lost, una serie que ha cambiado la televisión no porque haya propuesto algo insólito, sino porque lo hizo en una de las grandes cadenas que emiten en abierto, la ABC. Lost no sólo consistía en la serie de televisión, sino que enriquecía su universo con la presencia en otros medios, por ejemplo, el libro Bad Twin, que en uno de los capítulos lee Sawyer, uno de los protagonistas de Lost. El libro se podía comprar a través de la librería online Amazon, donde aparecía como autor Gary Troup, un escritor que viajaba en el avión y que muere tragado por una turbina en el primer capítulo. El verdadero autor de Bad Twin es Laurence Shames, quien se supone que también ha escrito La ecuación Valenzzeti. Otros libros acerca de la serie fueron Endangered Species y Secret Identity, los dos de Cathy Hapka, y Signs of Life, de Frank Thompson. En Internet también se creó una Lostpedia, imitando la enciclopedia digital Wikipedia pero íntegramente dedicada a Lost, a través de la que se podía obtener todo tipo de información complementaria acerca de la trama o los personajes. También se podía encontrar en la página web de la cadena ABC un blog ficticio de una superviviente del vuelo llamada Janelle Granger. A todo ello hay que añadir webisodios llamados Los Diarios Perdidos de Lost, que iban a ser emitidos en canales de televisión por subscripción asociados a ABC, pero que tuvieron que ser retirados por demandas de los guionistas respecto al pago de derechos. Finalmente pudieron ser emitidos entre 2007 y 2008 bajo el nombre Lost: piezas perdidas. Además, se crearon videojuegos para consolas y ordenador como Lost: Via Domus, e incluso juegos para móviles como el iPod de Apple. En Internet aparecieron misteriosos vídeos en los que se contaban historias paralelas, como el célebre Sri Lanka y los de la Fundación Hanso, con nuevos personajes como Persephone/Rachel Blake; o el juego de realidad alternativa The lost experience.

El mundo crossmedia también puede enriquecerse con reportajes o con un making of en el que se explica cómo se hizo la serie o la película, que suele incluir entrevistas a los actores, guionistas o directores. En muchos casos no existe ninguna dependencia entre unos y otros contenidos, aunque lo normal es que la serie o película se completen con webisodios o juegos de realidad alternativa. Este tipo de crossmedia se puede encontrar en un mismo lugar, por ejemplo en una página de Internet o en un DVD interactivo que contenga vídeos, música y textos. Es decir, lo que tradicionalmente se ha llamado «multimedia». Uno de los primeros y más hermosos ejemplos de multimedia es un libro de 1617 llamado Atalanta fugiens (Atalanta fugitiva), escrito por Michael Maier, que contiene textos simbólicos y alquímicos, extraordinarios grabados y partituras musicales. Como es lógico, la obra de Maier fue una de las primeras en aparecer en los primeros CD multimedia. Otras maneras de aprovechar las posibilidades multimedia es ofrecer a los lectores de un libro o a los espectadores de una película o una serie un recorrido por las calles en las que transcurre la historia, o el acceso a la música que suena o se menciona, como se hace en la serie de David Simon Treme, que transcurre en Nueva Orleans y que ofrece en su página oficial de HBO recorridos por la ciudad guiados por actores, o decenas de páginas no oficiales con la música. Un ejemplo español es la novela Las colinas de Brooklyn, de Fernando P. Fuenteamor, que ofrece en su página web la música que da título a cada uno de los capítulos. Otra manera más elaborada consiste en que la narración se desarrolle en un medio pero deba continuarse en otro.

Pero la versión más sofisticada del crossmedia incluye la interactividad y el uso de hiperenlaces y plantea una historia en la que el usuario debe participar activamente, por ejemplo, usando mecanismos de realidad aumentada, o mediante los juegos de realidad alternativa, que logran que los fans participen en las calles en experiencias interactivas en las que se pueden emplear móviles, ordenadores, e incluso, como ya hemos visto que se hizo en la campaña viral de Batman Why so Serious?, teléfonos móviles que se debían encontrar en el interior de tartas que se vendían en verdaderas pastelerías.

TRANSMEDIA, LA NUEVA PALABRA MÁGICA

Se suele emplear la expresión transmedia para referirse a la última acepción de crossmedia comentada en el capítulo anterior, pero transmedia también se emplea con un uso más preciso desde que Henry Jenkins, un investigador del MIT de Massachusetts, escribió Convergence culture y Narrativa transmedia, donde definió la narrativa transmedia como aquella que a través de diferentes medios ofrece puntos de vista de una misma historia que enriquecen la experiencia del usuario. La narrativa transmedia es compleja y sofisticada y no consiste simplemente en inundar los diversos medios de piezas relacionadas con una misma historia, sino que se debe proporcionar al usuario diferentes «puntos de entrada».

Un ejemplo pionero es el de la serie de televisión de la NBC Heroes, que se desarrolló a través de cómics, videojuegos y falsas páginas web de los personajes. Tim Kring, creador de la serie, pone como ejemplo el personaje llamado Wireless, una superheroína que puede interceptar comunicaciones que viajan por ondas. El personaje fue presentado en el cómic online y sólo después apareció en la serie, en unos quince episodios:

Funciona en un nivel para quienes sólo ven la serie, pero quienes han seguido el cómic online y conocen el pasado de esta mujer, al verla en la tele tienen una más profunda conexión con ella.

Lance Weiler, al que ya conocemos por haber dirigido The last broadcast, es uno de los defensores más conocidos del transmedia. Si en su primera película ya había constantes alusiones a diversos medios, como programas de televisión, chats, grabaciones digitales y psicofonías, su nueva creación ni siquiera puede ser considerada una película, o al menos no sólo una película. Tom Cheshire y Burton Charlie lo contaban más o menos así en la revista Wired: Esther Robinson acudió al cine a ver la nueva película de Weiler llamada Traumatismo craneal. Al acercarse a la sala, su teléfono móvil sonó y escuchó mensajes que parecían de un loco; junto a la puerta del cine, un predicador en mangas de camisa hablaba del Apocalipsis y entregaba cómics a los transeúntes. Ya dentro del cine, en los créditos de la película se pedía a los espectadores que mandaran un texto a un número de teléfono determinado. Durante la proyección los teléfonos móviles recibían extraños mensajes de texto. Al regresar a casa, Esther miró el cómic del profeta apocalíptico y vio que en la última página había una pregunta: «¿Quieres jugar a un juego?» y una dirección web: «headtraumamovie.com». Al entrar en la página encontró un juego en línea y entonces, de repente, sonó su teléfono y oyó la voz del actor de la película, un «villano enmascarado» que empezó a hacerle preguntas inquietantes, como: «¿Se siente culpable?», «Alguna vez ha perdido el conocimiento?». Por último, el villano pidió a Robinson que le dijera su secreto más oscuro:

La respuesta de Robinson comenzó entonces a sonar en un bucle sin fin a través de los altavoces de su propio ordenador. Robinson hizo clic en el icono para salir del juego, pero en su teléfono apareció el mensaje: «¿Adónde vas? No hemos terminado todavía». Y entonces el teléfono de Robinson se conectó en una multiconferencia con otros asistentes a la película que habían pasado por la misma experiencia.

Otro ejemplo de transmedia interactivo es la película The last call (La última llamada), creada por la agencia Jung von Matt de Berlín para el canal Calle 13. Se trata de una película de terror en la que los asistentes a la proyección dejan su número de teléfono al entrar en la sala. Cuando se acerca el desenlace, alguien del público recibe la llamada de la protagonista de la película, que intenta huir de un asesino que la persigue. La protagonista pide ayuda al espectador, que tiene que decirle qué hacer: subir por las escaleras, correr hacia la derecha o abrir una puerta. La conversación entre el personaje y el espectador es en tiempo real y las reacciones de la protagonista son asombrosamente rápidas. No se trata, claro está, de verdadera interactividad, pues la película ya ha sido grabada, pero el mecanismo hipertextual que selecciona entre los diferentes finales y el reconocimiento de voz que permite entender las instrucciones del espectador son de una asombrosa precisión. Es fácil imaginar el efecto que un desenlace semejante puede tener en alguien que ve la película no en un cine, sino a solas en su propia casa. Como se ve, no sólo se trata de desarrollar una historia a través de diferentes medios, audiovisuales o no, sino de que el espectador participe y se implique en la historia. Ésa es para Weiler la verdadera potencialidad del transmedia, e incluso va más lejos, pues cree que el verdadero objetivo es que la audiencia participe de algún modo en la creación de la trama. En España uno de los proyectos transmedia más ambiciosos es Panzer chocolat, creado por Robert Figueras y Gemma Dunjó, que se compone de una película que ofrece interactividad por el móvil semejante a la de The last call, un ARG o juego de realidad alternativa como el de El caballero oscuro, un Motion Comic (mezcla de cómic y dibujos animados), una experiencia de realidad aumentada y un videojuego.

En los últimos años, transmedia se ha convertido en la última palabra mágica de la narrativa audiovisual y en algunos momentos parece como si ya no se pudiese hacer algo que se desarrolle en un único medio. En Estados Unidos se ha creado ya la profesión de «productor transmedia». Del mismo modo que Janet Murray se preguntaba si algún día aparecería un Shakespeare de los videojuegos o de la realidad virtual, Jeff Gomez, uno de los primeros productores transmedia, confía en que, a medida que los creadores y usuarios de transmedia crezcan, aparecerán grandes talentos:

Veremos a un Mozart del transmedia. Veremos visionarios que entenderán el valor de cada plataforma mediática como si se tratara de un instrumento musical diferente, y que crearán sinfonías narrativas para aprovechar cada una de estas plataformas multimedia para crear algo que nunca antes hemos visto. Y va a ser magnífico.

EL NUEVO COMPAÑERO DEL GUIONISTA

Un guionista tiene que relacionarse con mucha gente porque, a diferencia de un novelista o un ensayista, que pueden trabajar en su casa, sin más colaboración que la que los conecta con su editor en la última fase del libro, un producto audiovisual precisa de un amplio equipo para convertirse en realidad. Entre las metáforas que se pueden aplicar al guión están la de que es una receta, o un plano, o un manual de instrucciones. Ya hemos visto en el capítulo «Realidad y ficción» que los guionistas, en especial los de programas de televisión, pueden llegar a relacionarse con muchísima gente: directores, realizadores, productores, documentalistas, cámaras, editores, redactores, reporteros, presentadores, actores, humoristas. En los últimos años el guionista audiovisual ha descubierto un nuevo colega con el que compartir mesa de trabajo: el desarrollador de juegos.

La BBC, la televisión pública del Reino Unido, ha intentado la mezcla entre una ficción televisiva y un juego que se desarrolla en Internet, con la nueva versión de la serie clásica Doctor Who, con un tremendo éxito de audiencia en las dos plataformas (televisión e Internet). Uno de los aspectos curiosos es que en este proyecto trabajan juntos, sentados casi a la misma mesa, los diseñadores de juegos y los guionistas de series. Y lo que quizá resulta todavía más curioso: según un estudio de la empresa experta en medición de audiencias Nielsen, los telespectadores estadounidenses ven unas tres horas y media la televisión al mismo tiempo que usan el ordenador. La multiplicación de pantallas de ordenador, portátiles, ultraligeros, tabletas y teléfonos móviles hace que los espectadores sean cada vez más capaces de fragmentar su atención entre varias pantallas a la vez, como ya hemos visto al hablar de las «sincronizaciones» de Lost.