¿DÓNDE TRABAJAN LOS GUIONISTAS?

No siempre resulta fácil distinguir realidad y ficción en el mundo audiovisual, pero antes de examinar por fin este asunto conviene recordar que un guionista audiovisual no sólo se dedica a crear piezas de ficción. Los cursos y manuales de guión se ocupan de manera preferente del guión de ficción, en primer lugar del cine, después de la televisión y desde hace muy poco de la ficción en Internet. Apenas se ocupan de la no ficción, excepto si se trata del género documental, acerca del cual se publica de vez en cuando algún libro y se da también algún curso. Sin embargo, el mercado de trabajo refleja el orden inverso: lo que más interesa a los guionistas es lo que menos demanda laboral tiene.

Durante el año 2008 se estrenaron 139 películas en España, en las que tal vez trabajaron unos doscientos guionistas, porque es frecuente trabajar en pareja. Teniendo en cuenta que las películas duran entre hora y media y dos horas, en un año el cine creó poco más de trescientas horas de contenidos. En televisión se emite casi durante las veinticuatro horas del día, digamos veinte horas para simplificar el cálculo. Eso significa que a lo largo de un año una cadena de televisión emite 7.200 horas de contenidos, que multiplicados por las seis cadenas generalistas da un resultado de 43.200 horas. Muchos de estos contenidos son reemisiones, o no son creados por guionistas españoles, como películas, series y documentales extranjeros. Pero hay que tener en cuenta que no sólo existen las seis cadenas generalistas, sino que también están las autonómicas agrupadas en la FORTA, y decenas de canales digitales, cable, banda ancha, TDT…

Las 300 horas de contenidos del cine frente a tal vez 50.000 de la televisión indican con claridad que sólo un pequeñísimo porcentaje de guionistas puede trabajar para el cine. La mayoría escribe para la televisión, aunque hay guionistas que no trabajan ni en el cine ni en la televisión convencional, sino en cosas como obras audiovisuales de Internet, publicidad (allí son llamados «creativos»), contenidos audiovisuales para aviones, trenes o metro; vídeos corporativos para empresas; vídeos de aprendizaje y formación, arte audiovisual, videojuegos e incluso vídeos de karaoke.

Hay diversas razones que explican la preferencia por el cine en la enseñanza del guión, como el prestigio, el glamour y la apariencia de gran espectáculo con alfombras rojas. Otra razón es que resulta fácil encontrar referentes compartidos; aunque en Las paradojas del guionista puse más ejemplos de televisión de lo habitual, hay muchas más menciones al cine porque es fácil que el lector conozca una película o que pueda alquilarla en el videoclub, mientras que es más difícil que recuerde un capítulo concreto de una serie o un programa. La caducidad de los productos televisivos es mayor en el imaginario y pocos se acuerdan del cuarto episodio de una serie que se emitió hace diez o doce años, aunque ya sabemos que eso ha cambiado con el archivo universal de Internet y ahora cualquier lector puede ver las obras audiovisuales que menciono en estas páginas si sabe buscar en Internet, aunque le he facilitado la tarea con bastantes enlaces directos en la página web de este libro.

Por otra parte, en los libros y en los cursos dedicados al guión para televisión casi siempre se habla sólo de series, aunque basta consultar la programación televisiva para comprobar que hay más programas que series en cualquier cadena. Pero las series son lo más parecido al cine y existen muchas coincidencias narrativas: la manera de escribir diálogos, el tratamiento de los personajes, el reparto de la información, algún tipo de estructura. No parece tan fácil aplicar estas reglas a los programas.

En definitiva, existen tan pocos cursos y libros para guión de programas, se le dedica tan poca atención a la no ficción, que a menudo da la impresión de que los guionistas sólo hacen series o películas, que ser guionista consiste en escribir ficción.

LA DURA VIDA DEL GUIONISTA DE PROGRAMAS

En la actualidad, en las productoras de televisión suele haber un departamento especializado en series y otro dedicado a programas. Cuando empecé a trabajar como guionista esta distinción no existía y todos trabajábamos en lo que la productora o el canal nos pidiese: un concurso, una gala, un programa infantil, una serie. De hecho, ni siquiera había productoras de televisión, porque no había cadenas privadas y los programas se hacían casi siempre en las oficinas y platós de Televisión Española. La categoría laboral de guionista de televisión ni siquiera existía, lo que me impidió convertirme en trabajador fijo del ente público (esa categoría laboral la inauguró un colega mío poco después). Con esto quiero decir que la especialización de la profesión de guionista en el mundo televisivo ha sido progresiva. Primero se distinguió entre series y programas y más adelante, dentro de la ficción, entre escaletistas (los que hacen las tramas) y dialoguistas.

Algunos guionistas prefieren trabajar en ficción, mientras que otros se sienten cómodos en programas. Hay ciertas razones para ello, como que los guionistas de programas raramente tienen que escribir diálogos que luego repitan con cierta fidelidad los actores; o que en los programas es difícil trabajar en casa, mientras que en las series es frecuente hacerlo, en especial si eres sólo dialoguista. Otra razón de peso es que los guionistas de series cobran derechos de autor. Por alguna extraña razón, los responsables de la Sociedad General de Autores (SGAE) piensan como todos esos ciudadanos desinformados que creen que los programas se hacen sin guión. Cuando dirigí el programa infantil Trilocos, en el que en cada episodio había una aventura en decorados variables y una historia que transcurría ante el público, descubrí que la SGAE sólo facturaba los guiones de las aventuras. Aunque les mostré los guiones de las historias que se desarrollaban en plató, no conseguí que los guionistas cobraran derechos más que por las aventuras. Los guionistas de Estados Unidos sí que reciben derechos por su trabajo en programas de no ficción, pero en la huelga de 2007 se pidió que este reconocimiento se extendiera también al género del reality.

A pesar de las evidentes desventajas a las que se enfrenta el guionista de programas, en los cursos de guión suelo recomendar a mis alumnos que prueben a trabajar en programas al menos durante un tiempo, digamos dos o tres años. La razón es que, aunque los guionistas de ficción viven más tranquilos, trabajan a veces en casa y cobran derechos de autor, la experiencia en programas es muy estimulante. Mientras que un guionista de series suele relacionarse con sus compañeros guionistas, con el director y en ocasiones con los coordinadores o los productores ejecutivos, el guionista de programas no sólo se relaciona sino que tiene que colaborar con todo tipo de gente: productores, cámaras, editores, directores, realizadores, todo el personal de plató, reporteros, e incluso actores. Además, el guionista de programas tiene que escribir ficción tarde o temprano, ya se trate de sketches de humor, de reconstrucciones al estilo de los docudramas o de breves piezas de ficción para una gala o similar. Un guionista de programas tiene que aprender a hacer de todo, y además ser capaz de hacerlo muy deprisa. En un programa un guionista puede tener que trabajar en la escaleta, es decir, en decidir el orden en el que se suceden las diversas piezas de plató o vídeo, redactar las presentaciones, crear pruebas para los concursantes, cámaras ocultas, escribir sketches, preparar material para los reporteros e incluso acompañarlos. Dos guionistas con los que trabajé en Globo Media, Juan Carlos Cueto y Víctor García, que pasaron una larga temporada trabajando en galas, variedades y refrescantes programas de verano, hartos de escribir a toda prisa una y otra vez ese tipo de presentaciones tópicas y típicas, decidieron redactar la Guía Bedelez, en la que anotaron todos los recursos habituales. Si en el programa iba a cantar María del Monte, sólo había que mirar en la Guía Bedelez por la palabra «Andalucía»: «De Andalucía nos llega el sol y la gracia…»; si se trataba de Luz Casal, en «luz»: «En este marco incomparable en el que brillan las estrellas, llega hasta nosotros una estrella con luz propia: señoras y señores, con todos ustedes: Luz Casal».

Se da la paradoja de que el trabajo en series en la televisión convencional, y en concreto en la que se hace en España, suele estar tan mecanizado y es tan previsible que deja poco lugar para la improvisación e incluso para la responsabilidad individual. Se decide de manera metódica y paso a paso el concepto de la serie, su planteamiento, la biblia de personajes y la trama de temporada, las tramas de personajes, de capítulos, la división de los capítulos en secuencias; la escaleta, mapa o esquema de las secuencias, los diálogos a partir de esas tramas, la corrección de los diálogos. Por el contrario, en un programa el método de trabajo es bastante más imprevisible, en ocasiones caótico. Para hacerse una idea, el lector puede ver la serie de Aaaron Sorkin Studio 60 o la de Tina Fey 30 Rock, o leer la divertida descripción de una semana de trabajo en Caiga quien caiga que hace Tonino Guitián en su libro El guionista no es el asesino.

LA NARRATIVA NO SIEMPRE ES FICTICIA

Creo que eso que llamamos documental, que no es exactamente un género sino más bien un ámbito en el que existen muchas escrituras diversas, es el espacio que está esencialmente por explorar en cine.

JOSÉ LUIS GUERÍN

Nunca como hasta los últimos años la confusión entre realidad y ficción ha sido mayor. No me refiero al uso de la realidad en la ficción, como cuando escribimos un guión a partir de una noticia que hemos leído en el periódico, sino a la mezcla del género de no ficción con el de ficción. La serie más célebre de los últimos tiempos, Perdidos (Lost), fue creada porque la cadena ABC quería hacer una serie que se pareciera al programa del género reality Survivor (Supervivientes o Expedición Robinsón en España), que a su vez había sido creado por la productora sueca Strix con la intención de imitar la estética de películas de aventuras. Tras el éxito de Lost, las diferentes versiones de Survivor empezaron a imitar la serie, cerrando el ciclo de influencias mutuas entre realidad y ficción. También en la serie House se incorporó en la cuarta temporada un mecanismo de concurso de realitys como Survivor o Gran Hermano: el doctor House tiene que hacer un casting para su nuevo equipo entre un nutrido grupo de candidatos. De este modo se evitaba la monotonía inevitable de los procedural y los espectadores podían interesarse tanto por las extrañas enfermedades a las que se enfrentaba el doctor House y sus ayudantes como por el proceso de selección de los nuevos médicos.

Una de las características más notables de la nueva narrativa es esta mezcla entre ficción y realidad, que a veces hace que no estemos seguros de si estamos viendo un documental o una película. Aristóteles decía que el arte imita a la vida, pero aunque en el teatro griego los espectadores llegaban a conmoverse hasta las lágrimas, es seguro que siempre eran conscientes de que estaban en un teatro y que todo aquello era mentira, entre otras cosas porque el mundo de la ficción en la Antigüedad tenía ciertas características que hacen difícil pensar que alguien pudiera confundirlo con la vida real. En primer lugar, los actores utilizaban máscaras, tanto en Grecia como en China, Japón o en la comedia del arte italiana. Se trataba de una realidad ejemplificada en la que más que mostrar las cosas se enseñaba un signo que remitía a ellas: «monstruo», «rey», «bufón». Al ver una máscara, el público ya sabía qué tipo de personaje era aquél y cuál iba a ser su papel en la obra. Por otra parte, en el teatro inglés, en China y en Japón los papeles femeninos los representaban hombres, así que los espectadores tenían que hacer un esfuerzo imaginativo que hoy nos resulta insólito. En la ópera de Pekín los actores llevan un maquillaje tan excesivo que parece una máscara y emplean todo tipo de códigos para expresar diversas situaciones: una silla sobre otra significa que es un edificio; pero si la silla está sobre una mesa, se trata de una montaña; una bandera azul que ondea es el mar; si el actor se pone una tela blanca o negra sobre la cabeza eso quiere decir que ha entrado en el infierno. Incluso se simboliza el carácter de los personajes: si alguien viste de blanco, es que es un mentiroso, mientras que el color azul expresa frialdad y cálculo y el rojo, valentía.

La historia de las artes escénicas demuestra que la capacidad imaginativa del ser humano es inmensa, pero hoy nos parecería ridículo asistir a una ópera en la que los cantantes se colocaran siempre de frente al público, sin ni siquiera mirarse, como se hacía en la ópera hasta hace no mucho, porque lo que importaba entonces era cantar bien. El fenómeno de Maria Callas no se debe sólo a su extraordinaria voz, sino también a que fue una de las primeras cantantes de ópera que no estaba gorda como un tonel, algo que la verosimilitud televisiva ya no permitía:

La célebre cantante gordinflona Renata Scotto se vio en televisión en La Bohème, quedó asombrada y perdió rápidamente 20 kilos. La gran Jessye Norman perdió 50 y Deborah Voigt, 35. La televisión cambió las normas de contratación de cantantes de ópera.

Los actores del cine clásico de Hollywood también hablaban de extrañas maneras y siempre debían estar bien iluminados, fuera cual fuese el punto de vista, su lugar en la escena o el tiro de cámara, en especial las actrices, cuyo rostro era bañado en una luz un poco más difusa, porque se consideraba más «poética». Pero hoy en día, al menos en la narrativa que no es de fantasía o de ciencia ficción, queremos cada vez más realidad y más verosimilitud, un fenómeno potenciado por medios audiovisuales como el cine, la televisión, los videojuegos, la realidad virtual o Internet.

LA REALIDAD LLEGA A LA TELE

Muy pronto la televisión, para ejercer su influencia soberana, recorrerá en todos los sentidos toda la maquinaria y todo el bullicio de las relaciones humanas.

MARTIN HEIDEGGER

En 1999 empezó a emitirse en Holanda Big Brother (Gran Hermano). Ese mismo año se emitió un programa basado en una idea que Charlie Parsons vendió a la productora sueca Strix, llamado Expedición Robinson (1997), que después sería adaptado en muchos países, con diversos nombres como Survivor, Supervivientes o Expedición Robinson. Con estos dos programas el género llamado reality sufrió una transformación asombrosa y las televisiones de todo el mundo se llenaron de personas encerradas en casas, islas, autobuses o academias de música. Naturalmente, no estaban solos: todo el país los contemplaba a través de las cámaras instaladas en los distintos hábitats. La esencia de estos programas es mostrar al espectador la realidad en directo, no un simulacro, un signo o una señal; tampoco a actores que fingen ser lo que no son, sino personas viviendo su propia vida delante de las cámaras.

Sin embargo, los reality no empezaron con Big Brother y Survivor, pues ya en 1992 la MTV emitió The Real World, un programa en el que ocho jóvenes compartían su vida en una casa llena de cámaras, como ya se anunciaba en la primera secuencia:

Ésta es la historia de ocho extraños elegidos para vivir en una casa, trabajar juntos y dejar que sus vidas sean grabadas, para ver qué sucede cuando la gente deja de ser amable y empieza a ser real. El mundo real.

Cuando en la productora Globo Media se decidió adaptar el formato de la MTV, una de las primeras discusiones fue acerca de si tenía o no guión. En mi opinión, no cabía duda de que había guión, pero otras personas pensaban que se emitía tal como había sucedido. Como en esa época ya existía Internet, aunque todavía era un poco rudimentaria, pude investigar hasta encontrar varios artículos en los que se contaba que el creador del programa había admitido que muchas de las situaciones estaban guionizadas. Se trataba de las escenas que habían despertado mis sospechas, por ejemplo una conversación telefónica en la que alguien decía:

No, no me mientas, que me ha contado Antonio que te han visto con Beatriz muy acaramelado.

Demasiado comprensible para una conversación telefónica real, que suele ser algo así como:

«¿Qué?…. No, ya… claro, no, no, no… que no… bueno… que te han visto… sí… lo dirás tú… Antonio… que te digo que sí… me lo ha dicho… no te creo… pues… Beatriz …». Etcétera.

Sin embargo, cuando intentamos reducir la historia del reality a tres o cuatro programas estamos perdiendo de vista que, como he intentado mostrar a lo largo de este libro, los orígenes, la naturaleza y la definición de casi cualquier género o medio narrativo siempre son complejos, como muestra David Esteban Cubero en su libro dedicado a la creación y guión de un reality show. Con su ayuda, en el siguiente apartado intentaré trazar una historia posible de los reality, que es en gran parte la historia de la mezcla entre los géneros narrativos de no ficción y ficción, de los documentales y las películas, de la búsqueda del realismo y el recurso a la fantasía.

UNA HISTORIA POSIBLE DEL REALITY

La primera película de la historia del cine fue el primer ejemplo del género realista, pues mostraba la salida de los obreros de una fábrica. Años después, en uno de esos ciclos entre realidad y ficción que siempre se repiten, el público se aburrió de ver la realidad en el cine y dejó de acudir a las salas. Aquel gran invento destinado a cambiar la historia de la humanidad se tuvo que refugiar en los circos ambulantes hasta que Georges Méliès lo reinventó añadiéndole un componente fantástico, con relatos que imitaban los folletines de la época o las novelas de ciencia ficción de Julio Verne. Poco después, Griffith encontró un término medio, contar una historia ficticia de manera que pareciera real, e inventó muchos de los mecanismos narrativos del séptimo arte.

Después del realismo de los hermanos Lumière con sus trenes y sus fábricas, se produjeron en el cine notables documentales como Nanook el esquimal, de Robert Flaherty, que muestra muy bien esa polémica constante entre lo real y lo ficticio. Aunque pertenece al género del documental, nunca podremos saber si Flaherty hizo un verdadero reality de la vida de Nanook, porque cuando regresaba con la película se le quemó accidentalmente. Para consolar a su amigo, Nanook se interpretó a sí mismo. Ya no se trataba de aquel esquimal o inuit que apenas sabía lo que era una cámara, sino que ahora era como un concursante de Gran Hermano repetidor. Se podría considerar que Nanook es el primer docudrama, esa mezcla de ficción y realidad que consiste en que los actores reproduzcan una escena que han vivido los protagonistas de una historia real. El docudrama, por cierto, suele considerarse un género de no ficción, aunque emplee las formas de la ficción.

Pero la historia de la telerrealidad, de la realidad observada de programas como Gran Hermano, también tiene su origen en la vigilancia. Aunque siempre se ha vigilado a los demás, cuando se inventó la fotografía se empezó a contar con algo más que las palabras de un testigo. Los detectives podían seguir a un sospechoso y hacerle fotografías sin que él se diera cuenta, cosa que hacen todavía, ahora con teleobjetivo, como vemos en la serie The Wire, que transcurre en el Baltimore del siglo XXI. Los primeros detectives, o los periodistas en busca de una exclusiva, emplearon la fotografía para pillar in fraganti a sus víctimas, por ejemplo a un político en una infidelidad, como sucede en Ciudadano Kane cuando Charles Foster Kane es fotografiado con su querida y eso pone fin a sus ambiciones políticas. Con el tiempo la captura de la realidad se amplió al registro sonoro y más tarde al audiovisual.

Pero antes de que el espionaje o la persecución mediante fotografías, micrófonos o cámaras se extendiese, tuvo lugar uno de los primeros intentos de mostrar la realidad, de la persecución del realismo. Me estoy refiriendo a experiencias como el Cine Ojo y el Cine Verdad de Dziga Vertov, que rodó documentales en los años veinte en los que intentaba mostrar «la vida tal cual es». Pero Vertov y los otros cineastas que salieron a las calles en busca de la realidad se enfrentaban a muchas dificultades: las cámaras de la época reducían el mundo a una combinación de blanco, negro y grises y además carecían de sonido; por no hablar de que la selección y yuxtaposición de las imágenes y su montaje posterior suponía añadir algo que tampoco estaba en la realidad. Por otra parte, lo aparatoso de los equipos hacía bastante difícil que la presencia de los camarógrafos no influyera en lo que grababan.

El que con toda justicia se considera el primer gran ejemplo audiovisual de mockumentaire o falso documental no fue una película ni un programa de televisión, sino un programa de radio, La guerra de los mundos, la adaptación que Orson Welles realizó de la obra de H. G. Wells, que hizo creer a miles de personas que los marcianos habían invadido Estados Unidos.

El problema de la visibilidad de las cámaras empezó a solucionarse cuando Siemens instaló en plena Segunda Guerra Mundial las primeras cámaras de circuito cerrado para observar la salida de cohetes alemanes. A veces esas cámaras captaban el movimiento de personas que no eran conscientes de que su vida estaba siendo registrada. Se trataba de un realismo verosímil e incluso verdadero en ocasiones, porque muchas veces era como una grabación «oculta» o inadvertida, como en los documentales que grabó Frank Capra durante la guerra del Pacífico.

El neorrealismo italiano intentó mostrar la realidad y no su reproducción artificiosa en los estudios de cine, más que nada porque a causa de la guerra no había estudios de cine en Italia. Casi siempre rodado en exteriores y con actores no profesionales, es un ejemplo de esa búsqueda que se repite periódicamente en pro de un realismo que parezca más «verdad». La primera película neorrealista fue Mi hijo el profesor, rodada en 1946 por Renato Castellani. Con el neorrealismo quedó inaugurada de manera oficial la tendencia realista en el cine de ficción. No sólo realista en el sentido de lo que se cuenta, sino también de cómo se cuenta, aunque no sería difícil encontrar ejemplos anteriores en el cine mudo, que, sin embargo, se aleja de un realismo estricto porque no escuchamos lo que dicen los actores, que además exageran su actuación para compensar esa carencia de sonido. En el neorrealismo escuchamos a los actores, pero se da la paradoja a menudo olvidada de que las voces se doblaban posteriormente ante la dificultad de tomar sonido directo de suficiente calidad.

Y de nuevo la guerra se halla en el origen de nuestro siguiente invitado en esta particular historia de los realitys, pues Allen Funt comenzó a grabar a sus compañeros de la Radio de las Fuerzas Armadas durante la guerra y luego trasladó esa idea a la radio con Candid Microphone (Micrófono inocente). Poco después, el propio Funt trasladó a la televisión el Candid Microphone, situando cámaras ocultas que permitían contemplar la reacción espontánea de la gente ante ciertas situaciones. Más que de un experimento sociológico, se trataba de buscar el humor y la sorpresa.

Los años cincuenta fueron la época dorada de los talent show en Estados Unidos, como The Miss America Pageant (El desfile de Miss America), Star Search (Búsqueda de estrellas) y Amateur Hour (La hora del aficionado). En estos programas, en vez del glamour de los presentadores envarados, se buscaba la naturalidad de los no profesionales. Además, se añadía el elemento competitivo que poseen casi todo los realitys actuales, desde Gran Hermano y Supervivientes a Operación Triunfo. También el imponer a los participantes unos objetivos, unas reglas, no observar simplemente su vida, sino ver cómo superan retos, desde cantar a adelgazar. En España se pueden mencionar entre los primeros talent shows Gente joven. Otro programa de los años cincuenta fue Wanted, en el que el presentador Walter McGrew examinaba la vida de delincuentes y recordaba sus crímenes, hablando con sus familiares y conocidos. Tenía rasgos que luego se vieron en programas como ¿Quién sabe dónde?

En 1957 el argentino Rodolfo Walsh publica Operación masacre, que se considera la primera novela de no ficción, donde reconstruye, casi como si se tratara de una investigación del género policíaco, el fusilamiento de varios sublevados contra la dictadura del general Aramburu.

En 1960 el filósofo francés Edgar Morin y el director canadiense Michel Brault rodaron Crónica de un verano, una experiencia de cinéma vérité, que resulta difícil clasificar en un género u otro. Rodada en 16 mm con sonido directo e imperfecto, movimientos de cámara sorprendentes para la época, actores no profesionales, guión casi improvisado, ¿es documental o es ficción? Frente a los diversos realismos que intentan captar la realidad tal cual es y que o bien ocultan la cámara o bien intentan que pase lo más inadvertida posible, el cinéma vérité convierte a la cámara en un protagonista más de la acción; por supuesto que su presencia influye en el medio, pero esa reacción ante la cámara, fingida o espontánea, también es real. Realitys como Gran Hermano son herederos del cinéma vérité: los concursantes saben que la cámara está ahí e intentan disimular o actuar, pero muchos de los conflictos acaban siendo reales. Como dice el propio Morin:

Hay dos maneras de concebir el cine de lo Real: la primera es pretender que puedes mostrar la realidad para que sea vista, la segunda es plantear el problema de lo que es la realidad. También hay dos maneras de concebir el cinéma vérité: la primera es afirmar que capturas la realidad. La segunda es plantear el problema de qué es la verdad.

También eran conscientes de las cámaras los participantes en el concurso televisivo Verdad o consecuencia, que tenían que responder la verdad o atenerse a las consecuencias, como recibir un tartazo o hacer algo bastante difícil. Es el precedente de programas en los que el concursante expone su vida en público y también de aquellos en los que se enfrenta a un reto que debe superar.

En 1960 se empezaron a implantar cámaras de vigilancia, aunque por el momento eran sólo de uso privado, en bancos o empresas. Un año después Robert Drew consiguió convencer al presidente Kennedy de que le permitiese instalar cámaras ocultas en la Casa Blanca y rodó Crisis: Behind a Presidential Commitment. En 1968 la ciudad de Olen (Nueva York) aceptó instalar cámaras de videovigilancia en sus calles. Ese mismo año, John Cassavettes rodó Faces en su propia casa, con actores profesionales pero que en cierto modo se interpretaban a sí mismos, como Gena Rowlands, su mujer.

En 1962 se estrenó Mondo cane, un supuesto documental en el que se reunían costumbres extravagantes de todo el mundo, mostrando una realidad a menudo ignorada u ocultada (por ejemplo, cómo se come el cerebro de un mono en Asia). Influirá directamente en una película de ficción que bordea peligrosamente la realidad, Holocausto caníbal. Desde un punto de vista completamente opuesto (humor en vez de horror), en 1968 Woody Allen rodó con técnicas de documental Toma el dinero y corre. Una fuente de inspiración de la mezcla entre documental y ficción de Allen fue el libro de Truman Capote A sangre fría (1965), la historia del asesino de una familia de granjeros de Kansas. En el libro se mezclaban las técnicas narrativas de la ficción con la investigación periodística, por lo que el propio Capote definió el nuevo género como «novela de no ficción». Por esos mismos años surgió el «nuevo periodismo» de Tom Wolfe, Terry Southern, Gay Talese, Hunter S. Thompson, Norman Mailer o el propio Capote, que ofrecían crónicas periodísticas en las que se podía encontrar una construcción de escenas semejante a la del guión de cine, el punto de vista omnipresente del periodista, su implicación en los hechos narrados y otras técnicas narrativas propias de la novela o el cuento: «Este nuevo género reclama para sí mismo las técnicas que nunca se le habían disputado a los novelistas: la tensión, el simbolismo, la cadencia, la ironía, la prosodia, la imaginación». Tom Wolfe, quizá su mejor representante, lo definió como una forma nueva que no es tan sólo como una novela:

Se utilizan mecanismos que se crearon con la novela pero los mezcla con cualquier otro mecanismo propio de la prosa… El escritor da un paso adelante hacia la inmersión del lector, tal como lo soñaron, pero no lograron, Henry James y James Joyce.

En 1964, la productora británica Granada puso en marcha un ambicioso proyecto, The Up Series, con el primer capítulo, Seven Up, en el que empezó a grabar la vida real de 14 niños de 7 años, pertenecientes a diferentes clases sociales. El programa se ha repetido cada siete años, siendo el último episodio 49 Up, emitido en 2005, en el que los protagonistas, como es obvio, ya han cumplido los 49 años.

De nuevo sería la televisión la que en 1973 se anticipó con el estreno de An american family. El productor Craig Gilbert había grabado 300 horas con una familia americana típica, de las que se emitieron 12 horas. Diez millones de espectadores vieron el episodio en el que Pat pedía el divorcio a Bill o en el que uno de los hijos, Lance, reconocía públicamente su homosexualidad. El formato fue adaptado en el Reino Unido con el nombre The family. También en los años setenta empezaron a emitirse programas en los que los participantes acudían a una cita televisiva y la resolvían delante de los telespectadores, cada vez con menos pudor, como en The Dating Game o Newly Weds.

También en esta época se empezó a hablar de unas extrañas películas llamadas snuffs movies, en las que se mostraban asesinatos o violencia reales. En su momento se pensó que Holocausto caníbal (1980), de Ruggero Deodato, era una de ellas. En la película, imitando el estilo de documentales como Mondo cane, se cuenta la historia de unos viajeros que se pierden en el Amazonas y al final son dados por desaparecidos, pero se encuentran las cintas que grabaron y se descubre la trágica y sangrienta aventura que los llevó a la muerte. Cuando se estrenó Holocausto caníbal, levantó las sospechas de la policía por su extremado realismo e incluso fue retirada de los cines de Italia porque se creía que los actores habían sido asesinados realmente. Deodato fue llevado a juicio y los actores, que habían firmado un contrato para no presentarse en público durante un año, tuvieron que aparecer antes de tiempo, excepto una nativa que moría empalada en la película y a la que no se pudo localizar. De nuevo en el género del humor, Woody Allen dirigió un nuevo mockumentaire, Zelig, la historia de un hombre camaleónico que ha estado en los más importantes momentos históricos; la técnica permite situar al personaje, interpretado por el propio Allen, en imágenes reales junto a Hitler o Eugene O’Neill. Un año después se estrenó la primera película que emplea el término mockumentaire, This is a spinal tap, acerca de una imaginaria banda de rock británica.

En los años ochenta la televisión mundial se llenó de programas del género reality, tal como era concebido entonces, como Surprise, surprise (1984), estrenado en Argentina como Sorpresa y ½. Los participantes, que a veces ni siquiera sabían que lo eran, recibían sorpresas que el público veía en directo. En España fue adaptado en 1996 e inspirado directamente en el modelo italiano Carràmba che sorpresa (1995), de Rafaella Carra. Yo trabajé como guionista en un reality anterior llamado Sin ir más lejos (1995), presentado por Belén Rueda.

Proliferaban en esos años programas como Cops (1989), en el que las cámaras seguían a los policías en su actividad diaria; en 1990 America’s Funniest Home Videos (Los vídeos caseros más divertidos de América), un programa en el que los telespectadores enviaban vídeos grabados con cámaras caseras. A veces se trataba de momentos capturados espontáneamente, como una caída o un desastre casero, en otros casos son casi cámaras ocultas preparadas contra sus familiares y conocidos y, finalmente, en muchos casos se trata de pura ficción de aspecto realista (los telespectadores ya se conocen todos los trucos).

En la última década del siglo XX, los telespectadores cada vez parecían más interesados en ver cómo era el mundo real, tal vez porque habían dejado de verlo en persona y se pasaban las horas delante de la televisión. En 1991, la televisión holandesa estrenó Nummer 28, donde convivían ante las cámaras de televisión personas que previamente no se conocían, y en 1992, el ya mencionado The Real World, cuya inspiración era Una familia americana; en España se hizo una adaptación en 1999 en Telemadrid: Cercanías. En 1991 también sucedió algo fundamental: un profesor de la Universidad de Cambridge, Quentin Stafford-Fraser, harto de bajar siempre al sótano por un café y descubrir que alguien había consumido todo el que había en la cafetera sin hacer uno nuevo, instaló una cámara que podía ver desde su ordenador. Así podía saber si había café o no en la cafetera antes de bajar, y de paso descubrir a los culpables de no rellenarla. Se creó así la primera webcam.

En 1992 llegan otros programas como Quién sabe dónde, el más conocido de los primeros reality shows de España, en el que se buscaba a personas desaparecidas y el caso a menudo se resolvía ante las cámaras; Lo que necesitas es amor (1993), con historias de amor y pareja que se resolvían también ante las cámaras.

En el género del mockumentaire, en 1992 la BBC aterroriza a sus telespectadores con Ghostwatch, emitido en la noche de Halloween, que parece un reportaje acerca de una casa en la que se producen fenómenos paranormales. Muchos espectadores creyeron que se trataba de un reportaje auténtico y se recibieron más de treinta mil llamadas. Durante diez años se prohibió su emisión y aún hoy en día sólo se puede programar con muchas restricciones.

Durante los años ochenta Steve Mann, considerado el primer cyborg (medio robot, medio humano), había iniciado sus experiencias con computadores vestibles, intentando grabar las veinticuatro horas de su vida. Al principio tenía que acarrear un pesado equipo de cámaras y aparatos de grabación, pero en 1994 se redujo a unas gafas y un mando acoplado a su cinturón, con el que podía registrar y transmitir por Internet todo lo que pasaba ante sus ojos. En 1996, una estudiante de 19 años llamada Jennifer Ringley instaló una webcam en su habitación y transmitió las imágenes a través de una página web que se refrescaba cada tres minutos. Poco después transmitió en directo todas sus actividades, incluso los momentos en los que se masturbaba o tenía sexo con otras personas. Era quizá la primera vez que alguien aceptó hacer pública su vida en directo a través de una cámara.

Mientras tanto, en el cine la ficción continuó mezclándose con la realidad, como en The last broadcast (1998), una película grabada en digital por Lance Weiler y Stefan Avalos en la que, de manera semejante a Holocausto caníbal, se imitaba la técnica y la estética de los documentales: los reporteros de un programa especializado en fenómenos paranormales, llamado precisamente Ficción o realidad (Fact or Fiction), se internan en un bosque en busca de un monstruo legendario llamado el demonio de Jersey. Pero sólo uno de los reporteros, Suerd, regresa, y poco después se encuentran los cadáveres de los otros; las sospechas recaen sobre el superviviente, pero al encontrarse la grabación que hicieron los reporteros antes de su muerte se descubre que las cosas no son lo que parecen. A muchos lectores el argumento les recordará la película que ya se ha mencionado The Blair Witch Project (1999); en ambos casos se trata de mockumentaires o falsos documentales, un género al que también pertenece el divertido Forgotten Silver (1995), de Peter Jackson, que cuenta la historia de Colin McKenzie, un director neozelandés que se habría anticipado a Griffith en casi todo.

Otra película que se estrenó a finales de siglo y se anticipó por poco tiempo a la explosión del género reality al estilo Gran Hermano fue El show de Truman (1998), donde Jim Carrey vive una realidad ficticia que es retransmitida al resto del mundo por más de cinco mil cámaras, sin que él lo sepa.

Un año después del experimento de vida en directo de JenniCam, en 1997, se estrenó Expedición Robinson (Survivor/Supervivientes), el formato de Charlie Parsons al que ya me he referido y en el que los concursantes tienen que vivir y sobrevivir en una isla, siendo eliminados poco a poco hasta que sólo queda un ganador. Más tarde, en las diferentes variantes, se incorporaron los famosos (La isla de los famosos) o la competencia entre dos grupos (Héroes contra villanos).

Por fin, en 1999 se estrena en Holanda Gran Hermano, que toma su nombre de la novela de George Orwell 1984, donde el Gran Hermano vigila la vida de todos los ciudadanos. Se trata de una realidad vigilada en la que un grupo de personas se someten voluntariamente al escrutinio de las cámaras y exponen su vida diaria ante todo el país. Al contrario que en la novela de Orwell, no son algunos (el «Gran Hermano» y sus socios) quienes vigilan a toda la sociedad, sino toda la sociedad la que mira a algunos (los concursantes encerrados en una casa).

En el año 2000, el programa australiano Popstars añade el ingrediente del talent show al reality moderno. Aunque es un género que siempre ha existido, antes apenas se tenían en cuenta las relaciones entre los diversos artistas, mientras que ahora se los obliga a estudiar juntos, a convivir en lugares como la Academia y a ser sometidos a un duro escrutinio, no sólo profesional, sino también personal. La adaptación española fue Operación Triunfo (2001), que logró salir airosa de la acusación de plagio. A partir de aquí los realitys se multiplican y nacen nuevos subgéneros: factual, make over, docu show, docu soap, realidad vigilada, etcétera. También se hace cada vez más confusa la mezcla de los géneros de realidad y ficción, con ejemplos como la serie británica The Office, una sitcom con aspecto de mockumentaire, que fue adaptada en varios países. En 2003 se emite en la televisión de cable de Estados Unidos Spike TV el programa The Joe Schmo Show, un falso reality en el que un único concursante auténtico compite con diversos actores sin descubrir hasta el final que absolutamente todo es mentira (la versión española se llamó El show de Cándido).

En el cine, Jonathan Caoutte contó en Tarnation (2003) su propia vida y la de su madre, recurriendo a todo el material que empezó a grabar desde su infancia. Una increíble muestra de realismo autobiográfico.

En lo que se refiere a Internet, se multiplican en estos años los contenidos que juegan con la realidad y la ficción, como el videoblog Lonely Girl 15 (Chica solitaria 15), llevado por una adolescente llamada Bree, que contaba con candor y sensualidad diversas trivialidades acerca de su vida en el instituto. El blog llegó a tener más de quince millones de visitas, pero un año después se descubrió que la muchacha era una actriz profesional y que sus espontáneas charlas seguían el guión escrito por Ramesh Flinders. Este programa fue una de las más claras influencias en la serie web española Qué vida más triste, creada por Rubén Ontiveros, que en su primer capítulo empezaba en tono paródico de manera semejante a Lonely Girl 15, con Borja diciendo a cámara: «Bueno, pues el Rubén me ha dicho que están de moda los uelogs esos de Internete…».

En 2010 se estrenó en Estados Unidos Frame, un reality en el que los participantes viven en su propia casa pero con cámaras. Ganan los que consiguen entretener mejor al público. Se recuperan así las cámaras caseras de los inicios de Internet. Una versión española es La casa de cristal, emitida en Levante TV, donde dos personas conviven durante treinta y tres días en una casa de cristal en la que pueden ser vistos no sólo por televisión o Internet, sino por todo el mundo que pase por allí.

PSICOLOGÍA Y SOCIOLOGÍA EN LA TELERREALIDAD

Otra influencia en el género del reality, que he querido tratar aparte para no hacer demasiado confuso el apartado anterior, son los experimentos psicológicos y sociológicos. Aunque muchos de los programas de telerrealidad lo único que buscan es el humor, como Candid camera, o el entretenimiento, como Sorpresa, sorpresa, en algunos existe un componente de experimento psicológico o sociológico bastante importante. Así fue como se presentó la primera temporada de Gran Hermano en España y otros países.

Los científicos, es cierto, llevaban decenas de años haciendo realitys, aunque en vez de emitirlos en televisión los grababan para su uso privado y tan sólo publicaban los resultados en las revistas académicas. Muchos de estos experimentos han inspirado a los creadores de programas de telerrealidad y también a guionistas de series de televisión como Lost. Se suele tratar de pruebas sociológicas y psicológicas en las que se observa cómo conviven personas aisladas o cómo reaccionan ante situaciones límite.

Uno de los experimentos más influyentes fue el de la «Cueva de los ladrones» (Robber’s cave experiment), que fue puesto en marcha en 1954 por el matrimonio Sherif con dos grupos de adolescentes aislados uno de otro. Los Sherif observaron que el aislamiento lleva la formación de grupos y el establecimiento de jerarquías y normas para evitar los conflictos intragrupales. La segunda fase consistió en poner en contacto a los dos grupos, lo que provocó un conflicto intergrupal, que obligó a pasar a la tercera fase, en la que se logró unir a los grupos proponiéndoles tareas comunes para las que era necesaria la colaboración de ambos grupos. El experimento permitió demostrar algo que ya se había observado en la historia y la sociología: un enemigo común, como el «peligro amarillo», los «rusos» o aquella conjura judeo-masónico-comunista de Franco sirve para que grupos separados se unan. También puede usarse con mejores propósitos, como lo hizo Nelson Mandela al convertir el rugby en una manera de unir a blancos y negros de Sudáfrica, tal como se cuenta en la película Invictus (2009), dirigida por Clint Eastwood. El experimento de los Sherif sin duda le habrá recordado al lector muchas situaciones de Gran Hermano y especialmente de Survivor, donde los concursantres se dividen en dos grupos enfrentados que al final se unifican, pero también toda la trama de «los Otros» de la serie Lost.

En 1971 se llevó a cabo el «Experimento de la cárcel de Stanford», que sirvió para estudiar las reacciones humanas ante la cautividad. En una prisión ficticia, se reclutó a voluntarios que quisieran representar el papel de prisioneros o de guardias. A pesar de que todos sabían que se trataba de una simulación, al poco tiempo de empezar el experimento las cosas llegaron tan lejos que hubo que cancelarlo: humillaciones, sadismo por parte de los guardias y que la mayoría de los prisioneros aceptó sin cuestionarlo, depresiones y traumas, castigos físicos, aunque sin llegar a la violencia, que estaba estrictamente prohibida. Los psicólogos dicen que los participantes empezaron actuando como si se tratara de un juego de rol, pero que al final se identificaron con sus papeles y ya no eran capaces de distinguir la realidad de la simulación. Es una muestra de cómo la ficción se puede convertir en realidad más fácilmente de lo que parece. En 2003 la BBC autorizó a los psicólogos Haslam y Reicher a que repitieran el experimento en un reality llamado precisamente El experimento. Los resultados fueron muy distintos a los de la cárcel de Stanford, aunque las condiciones también eran muy diferentes, en especial el hecho de que en un caso todo era privado, mientras que en el otro era público.

La enumeración de experimentos de este tipo, que no sólo sirven de inspiración para la ficción, sino en especial para el género dominante de la televisión en el siglo XXI, es decir, el reality, podría ser muy larga: el experimento de Milgram sobre la obediencia a la autoridad, los de Festinger acerca de la disonancia cognitiva y muchos otros, pero el lector puede consultar un libro en el que se describen con todo detalle: Cuerdos entre locos (grandes experimentos psicológicos del siglo XX). Aquí me limitaré a mencionar un último ejemplo, Biosfera 2.

En 1985 se puso en marcha Biosfera 2, uno de los proyectos de experimentación social más ambiciosos, donde se creó un ecosistema artificial con una cúpula con una extensión del doble de un campo de fútbol, donde se encerraron voluntariamente varias personas, obligadas a sobrevivir con los recursos de ese ecosistema cerrado. El creador de Gran Hermano, el holandés John de Mol, declaró que la inspiración para su programa fue precisamente este experimento, al que añadió la transmisión en directo. El directo es una de las claves de casi todos los realitys de realidad vigilada, que ofrecen al espectador situaciones en directo, ya sea de lo que sucede en la casa o de las reacciones de las personas que están en plató ante esas imágenes.

LA REALIDAD ES EN DIRECTO

La realidad cotidiana es en directo, eso lo sabemos todos. Pero también se pueden emitir en directo obras de ficción, como se hacía en los orígenes de la televisión con el teatro televisado. Aunque se trate de una historia ficticia, sabemos que está sucediendo en este preciso instante y que por tanto seremos testigos de algo que todavía no ha sucedido. Además, sabemos que cualquier sorpresa inesperada, cualquier accidente, un error que cometan los actores o cantantes, una portería que se caiga e interrumpa un partido de fútbol, todo eso seremos los primeros en verlo, aunque esa primacía la compartamos con millones de personas.

Ese poder del directo es la gran baza de la radio y la televisión, aunque a menudo no se ha aprovechado, pero el éxito de los programas deportivos, los millones de audiencia de los mundiales de fútbol, de los juegos olímpicos e incluso simplemente del partido de cada jornada prueban la fuerza del directo. Pocas personas se interesan por un partido que no es en directo y cada vez menos acuden a la televisión para ver algo que pueden encontrar en su videoclub o en Internet y ver cuando les apetezca, no cuando la cadena decida. Como dijo el editor de Wired, Chris Anderson, cada vez tendrá menos sentido programar en primetime (horario de máxima audiencia), o daytime (franja diaria) porque el espectador tendrá su propio mytime (mi tiempo), su horario particular para ver lo que quiera cuando quiera y donde quiera (en cualquier pantalla).

El directo significa siempre novedad y es la respuesta natural a los problemas que plantea el hecho de que todos los contenidos audiovisuales empiecen a estar disponibles en los videoclubs o en Internet. Una de las nuevas posibilidades del directo es la emisión de grandes acontecimientos deportivos, como un encuentro de fútbol o una carrera de Fórmula 1, en una sala de cine; o un concierto o una ópera en el televisor, como hizo la televisión pública italiana en septiembre de 2004 al retransmitir en directo a 140 países del mundo el Rigoletto de Giuseppe Verdi, que además se desarrollaba en un escenario real, las calles de la ciudad de Mantua. Un proyecto ambicioso que Isabel Raventós definía como «hacer una película en directo», pero con 50 cámaras y un equipo de más de 300 personas. La RAI ya lo hizo anteriormente con La Traviata (2002) y Tosca (1992), que dirigió Marco Bellocchio.

Uno de los aspectos en los que Internet todavía está por detrás de la televisión es la posibilidad de emitir en directo para un número elevado de usuarios. Aunque es relativamente sencillo para cualquier persona transmitir en streaming desde su ordenador, el problema es que, si tiene demasiados visitantes, tendrá problemas de ancho de banda. Dicho en lenguaje coloquial: se puede emitir en directo, pero no para demasiada gente a la vez. Eso hace que Internet no pueda competir todavía con la televisión convencional, aunque cada vez se encuentra más cerca de solucionar ese problema, en especial con la fusión entre el ordenador y el televisor.

NARRATIVA DE NO FICCIÓN EN INTERNET

Internet está cambiando la manera de trabajar de los periodistas, de los escritores, de los investigadores, pero también de los guionistas, directores, realizadores, actores y cualquier persona relacionada con el mundo audiovisual. En gran parte ello se debe al fenómeno digital como ya hemos visto, pues el abaratamiento de los costes permite grabar material que luego se puede editar en los ordenadores domésticos y, por último, Internet ofrece dos cosas que antes sólo estaban al alcance de las grandes productoras: distribuirlo al instante a todo el planeta y promocionarlo.

Incluso quienes no tienen cámara, cosa difícil porque cualquier móvil permite ya grabar e incluso se pueden utilizar las de uso público, como las que tiene Apple en sus tiendas. Es lo que se llama «apropiacionismo de webcams», una técnica cuyo origen se atribuye a un tal Nicholifavs, pero que se hizo célebre cuando Ray William Johnson grabó en una tienda Apple de la Quinta Avenida de Nueva York la canción «I felt in love in the Apple store». Para ello usó la videocámara de uno de los ordenadores conectado a Internet, interpretando la canción en directo en medio de la tienda, con clientes que pasan por allí y no le hacen caso o le miran como a un lunático.

En el vasto mundo de la no ficción hay contenidos que apenas pueden ser considerados narrativos, aunque las fronteras, como siempre, son difíciles de definir. Se puede decir, para entendernos, que un videochat entre dos personas no es una narración, a pesar de que pueda llegar a resultar muy interesante y que pueda tener una estructura espontánea que supere a la planeada por un guionista, con sus dos protagonistas enfrentados, cada uno con un deseo y un objetivo, sus puntos de giro, su crisis y tal vez su resolución. Sin embargo, si esos dos protagonistas se hubieran puesto de acuerdo antes de iniciar el videochat acerca de qué decir y en qué orden decirlo, entonces habrían construido una narración, que no tiene por qué ser necesariamente ficticia. Un estupendo ejemplo de construcción narrativa no ficticia se puede ver en las conferencias TED de Internet, en las que personas de los más diversos campos cuentan lo que saben. Lo hacen siempre de manera breve, no más de veinte minutos, en unas miniconferencias que siempre resultan estimulantes y que tienen una estructura discursiva que nada tiene que envidiar a muchas obras de ficción en lo que se refiere a mantener y dirigir la atención del espectador. Un ejemplo es la charla que ofrece el creador de Lost, J. J. Abrams, en la que muestra una caja con un gran signo de interrogación dibujado y explica por qué se convirtió en guionista.

Tras el fenómeno de los blogs o diarios en Red en los que usuarios más o menos anónimos subían su propia página personal a Internet, casi siempre textual, el desarrollo de la tecnología, de la velocidad de conexión, de los microchips y de la capacidad de almacenamiento permitió que empezaran a integrarse contenidos audiovisuales en esas páginas, ya se tratara de canciones o de vídeos. En muchos casos los blogs se convirtieron en vlogs, es decir, videoblogs. Muchos de estos vídeos eran improvisaciones de los autores o materiales que cogían de otras páginas, pero también empezaron a aparecer contenidos más creativos, desde pequeñas piezas de ficción a recetas de cocina grabadas en vivo, consejos de belleza o pequeños sketches.

En Internet el género humorístico es uno de los más importantes, con ejemplos innumerables. Muchos consisten en remontajes o mezclas y versiones de programas y series de televisión o de películas, que es algo de lo que hablaré en el próximo capítulo, pero otros se graban expresamente para la Red, como Human Giant, una especie de versión web del clásico Monthy Python, desmedido e imprevisible. La MTV emite FurTV en Internet, una especie de Muppets o Barrio Sésamo pero muy subido de tono, con un extraño bicho verde que se llama Lapeno y que es un obseso sexual. Una de las características de Internet es que se puede encontrar todo tipo de contenidos, al no estar regulado por normas férreas de censura como las que se aplican en el cine o la televisión.

Los cineastas y creadores de televisión consagrados también han empezado a aparecer en el medio digital, no sólo en las obras de pura ficción, sino también en proyectos de no ficción, como The interwiev Project de David Lynch, con entrevistas a personas anónimas de Estados Unidos, casi siempre de edad avanzada, que cuentan su vida ante la cámara. Es un ambicioso proyecto grabado con cámaras digitales de manera sencilla pero con una calidad cinematográfica extraordinaria. El creador de la multitrama, Steven Bochco, también ha creado un proyecto similar al de Lynch, aunque de proporciones menos ambiciosas. En su caso, los protagonistas son casi siempre jóvenes que cuentan una breve anécdota que les haya sucedido alguna vez.

LA REALIDAD ES UN CUENTO (STORYTELLING)

Los narradores, ya sean dramaturgos, novelistas o guionistas suelen trabajar con editoriales, productoras de cine o televisión y divulgar sus obras en forma de libros, películas, cómics, o series para Internet. Sin embargo, en los últimos años han encontrado otro tipo de clientes muy diferentes: los directivos de empresas, los políticos e incluso las personas que antes acudían al psicoanalista para intentar resolver sus problemas o entenderse a sí mismas.

Estos nuevos clientes les han llegado a través de lo que se ha llamado storytelling, un sinónimo de «narrativa» pero que traducido literalmente cobra un sentido más claro: «contar historias». El storytelling consiste en convertir la realidad en un cuento. Frente a discursos estructurados según recursos narrativos como el ordenamiento en categorías, la construcción de asociaciones, los instrumentos retóricos, los aspectos abstractos o el proceder lógico más afín a la ciencia, el storytelling recurre a la forma narrativa propiamente dicha, que es la que más fácil, intuitiva y persuasiva resulta. Sus formas más sencillas ya las conocemos porque a ellas está dedicado el primer capítulo de este libro: la estructura reparadora en tres actos o el viaje del héroe. Una historia que tiene un protagonista claro que se enfrenta a diversos obstáculos en pos de su objetivo, que pasa por momentos difíciles, que se ve obligado a sacar lo mejor de sí mismo hasta encontrar una solución que le lleve hasta la ansiada recompensa. «Es la forma favorita de los juglares, de los escritores de best sellers, de los guionistas de cine de Hollywood y de la televisión convencional, una forma de comunicación destinada a los niños», dice Bernabé Sarabia, pero desde hace unos años empieza a ser también la forma de comunicación favorita de las empresas y de los asesores políticos. En vez de intentar convencer a los demás con aburridas charlas e informes empresariales habituales, ahora se prefiere contar historias sencillas, con un protagonista que es la empresa misma, o el partido político, o el dirigente en cuestión, quien en vez de hacer propuestas concretas o detenerse en aspectos más o menos complejos habla de su vida particular o se refiere a personajes reales o imaginarios. El fenómeno es americano, pero ya se está extendiendo a todo el mundo. En Francia lo usó Sarkozy con éxito en su campaña electoral contra Ségolène Royal, llevando el debate a los asuntos más personales y biográficos de cada uno, mientras que en España el candidato del Partido Popular fracasó con aquella historia que se llamó «la niña de Rajoy». Según Christian Salmon, que considera el storytelling un modo de manipulación a través de la narración, el primer gran narrador fue Ronald Reagan y su director de comunicación David R. Gergen, al que Bill Clinton mantuvo en el cargo. Ahora que la narración más convencional está en crisis entre los propios narradores y guionistas, políticos, gestores y empresas la han adoptado como una manera de hacer frente y moverse en un mundo lleno de estímulos audiovisuales, en el que resulta cada vez más difícil captar y mantener la atención de espectadores y clientes.

Aunque el storytelling, el arte de contar historias, no tiene nada de malo en sí mismo, su utilidad manipuladora no puede ser negada. Un ejemplo elocuente puede ser lo que el expresidente George W. Bush le dijo a Ron Suskind, columnista del New York Times:

Me dijo que yo era de esos tipos que pertenecen a lo que llamamos la comunidad realidad: «Usted cree que las soluciones emergen de su juicioso análisis de la realidad observable, pero el mundo ya no funciona realmente así. Ahora somos un imperio —prosiguió—, y cuando actuamos creamos nuestra propia realidad. Y mientras usted estudia esta realidad, juiciosamente como desea, actuamos de nuevo y creamos otras realidades nuevas, que asimismo puede usted estudiar, y así son las cosas. Somos los actores de la historia».

Bush en aquella rara ocasión (porque un prestidigitador no debe contar sus trucos) se expresó como un constructivista radical, una filosofía que resulta muy interesante cuando, en tanto que guionistas o narradores, nos empezamos a preguntar no ya de qué manera construir narraciones que se muevan entre la realidad y la ficción, sino qué es la realidad y si nuestras historias transcurren allí o en otro lugar.

LA REALIDAD INVENTADA

El título de este apartado es el mismo que el de un libro de Paul Watzlawick, uno de los más conocidos representantes de la terapia breve o sistémica, un método analítico que no dura los tres minutos que propone Lisa Kudrow en Web Therapy, pero tampoco los meses o años habituales del psicoanálisis. La terapia breve no busca la causa de los problemas en una lejana infancia, sino que intenta primero modificar el comportamiento de sus pacientes: «Cambia tu manera de actuar y cambiarás tu manera de pensar». Parece imposible, porque los pacientes alegan que no pueden actuar de distinta manera si antes no cambian de manera de pensar, pero los terapeutas sistémicos lo consiguen mediante la astucia y un sentido común que consiste muchas veces en poner en cuestión las ideas clásicas del sentido común. El título del libro de Watzlawick, La realidad inventada, no se refiere exactamente a la psicología, pero tampoco, como pudiera parecer a algún tipo de arte o narración, como la novela, el teatro, el cine o la ficción televisiva. Se refiere a la realidad, a la realidad real, porque Watzlawick es también uno de los máximos representantes del constructivismo, la vertiente filosófica de la terapia sistémica, que sostiene que «toda realidad es en el sentido más directo la construcción de quienes creen que describen e investigan la realidad».

Para el constructivismo, eso que llamamos realidad no está ahí fuera, sino que depende del observador, es decir, de nosotros; un observador según Von Foerster es «el que crea un universo», al analizar sus percepciones. Si yo discuto con un daltónico acerca de si una flor es amarilla o roja, es absurdo pensar que yo tengo razón y él está equivocado, porque ni el amarillo ni el rojo que creemos ver están ahí fuera, sino que son creados por nuestro sistema perceptivo y por nuestro cerebro. La relación entre el constructivismo y la teoría física cuántica, en la que se dice que el observador modifica lo observado, es tentadora, pero si he traído aquí las ideas del constructivismo ha sido porque aunque no estemos de acuerdo en aplicarlas a la realidad en sí, empiezan a tener cada vez más relación con las nuevas narrativas audiovisuales. El constructivista Von Foerster parece hablar de los espectadores de la narrativa interactiva cuando nos propone su imperativo ético: «Si quieres conocer, aprende a actuar». ¿No es la definición de un videojugador? Mientras que el espectador de cine es equiparable al paciente conductista que espera pasivamente su ración de estímulos, el usuario de un videojuego se parece más al sujeto definido por la psicología cognitiva: es un buscador activo de información y de estímulos.

Del mismo modo que el hiperenlace servía para entender o visualizar algunas ideas más o menos complejas o confusas de las diversas teorías posmodernas, el constructivismo parece ser la filosofía perfecta para los nuevos mundos narrativos que han surgido en las últimas décadas y para los que se anuncian, desde la realidad virtual al 3D, la realidad aumentada o la realidad alternativa, que nos hacen dudar acerca de la realidad, o al menos acerca de la distinción entre narrativa de ficción y de no ficción.

REALIDAD EN TODOS LOS SENTIDOS

¿Irás al sensorama esta noche, Henry? —preguntó el Predestinador Ayudante—. Me han dicho que el film del Alhambra es estupendo. Hay una escena de amor sobre una alfombra de piel de oso; dicen que es algo maravilloso. Aparecen reproducidos todos los pelos del oso. Unos efectos táctiles asombrosos.

ALDOUS HUXLEY, Un mundo feliz (1932)

Las artes narrativas, y en especial el mundo audiovisual, han intentado una y otra vez ampliar su campo de influencia más allá de la vista y el oído, con experiencias que pudieran afectar al resto de los sentidos, para transmitir al espectador la sensación de que no está sentado en una butaca, sino que se encuentra en el lugar donde transcurre la acción. Se ha probado de todo, por ejemplo transmitir olores por los conductos de aire acondicionado con el sistema AromaRama, que se empleó por primera vez en el documental La gran muralla china (1959); o transmitir esos olores hasta un tubo que llega a cada butaca, como en el método Smell-o-vision, que el productor Michael Todd Jr. compró al inventor Hans Laube para rodar Aroma de misterio (1960), que promocionó con el eslogan: «¡Primero se movieron! (1895) ¡Luego hablaron! (1927) ¡Ahora huelen!». La película fue un fracaso, a pesar de que la narración había integrado los aromas en la trama: el asesino era identificado por el olor de su pipa y la heredera, por su perfume. Eso hizo que el cómico Henry Youngman declarase: «No entendí la película, estaba resfriado».

El uso del olor se remonta al incienso de los ritos eleusinos de Grecia o de las iglesias medievales, pero también se empleaba en el teatro del siglo XIX, donde se dejaban caer agujas de pino sobre el público. Curiosamente, en el cine se empleó antes el olor que el sonido:

En 1916 los propietarios del Family Theater en Forest City, Pensilvania, untaron bolas de algodón en agua de rosas y las colocaron ante un ventilador eléctrico durante un noticiario sobre un partido del Torneo de las Rosas. En 1929, cuando se estrenó en Nueva York La melodía de Broadway, uno de los primeros musicales de Hollywood, se roció perfume desde el techo.

Un método mucho más rústico fue el odorama, que se empleó en la película Polyester, dirigida por John Waters, a cuyo estreno asistí; al entrar, los espectadores recibíamos un gran tarjetón con ocho o diez círculos numerados que debíamos rascar cuando apareciera un mensaje en la pantalla y acercarlos a la nariz: eso nos permitía oler desde pizza a perfume y otros olores que ya puede imaginar el lector.

Con el auge de la televisión, la industria cinematográfica intentó ofrecer algo que sólo se pudiese disfrutar en las salas de cine, como sigue haciendo hoy en día con el sistema IMAX o el 3D. Uno de los sistemas más extravagantes fue el Sensorround, que se empleó por primera vez en la película Terremoto en 1974 y que consistía en una banda de sonido inaudible pero que hacía vibrar las butacas del cine. Era demasiado caro, y además hacia que las paredes del cines se desconcharan.

Un intento de estimular todos los sentidos del espectador y al mismo tiempo proponerle un recorrido narrativo fue el Sensorama, cuyo nombre procede del aparato descrito por Aldous Huxley en Un mundo feliz. Creado por Morton Heilig en 1962, lograba afectar a la vista, el oído, el olfato e incluso el tacto. Quienes han probado la máquina aseguran que incluso hoy en día es una experiencia impresionante.

Sensorama de Morton Heilig.

Pero hay otras maneras de estimular los sentidos del espectador que no necesitan complejas maquinarias. Se trata una realidad que se construye no en el exterior, sino en el interior de nuestro cerebro: la realidad simulada. Es probable que el lector ya la conozca gracias a la «sala de entrenamiento» de Matrix. Consiste en la estimulación directa del cerebro y, aunque parezca ciencia ficción, en 2005 se publicó en el Sunday Times que Sony había patentado un sistema para estimular de manera no invasiva el cerebro mediante ondas de ultrasonidos que permitían recrear las sensaciones de los cinco sentidos. Sony lo negó y dijo que era sólo una «invención profética» en la que no se había llegado a trabajar. No se ha vuelto a tener noticia de ello, pero quizá pronto oiremos hablar de una nueva videoconsola capaz de superar a todas sus rivales.

Es previsible que en los próximos años asistamos a todo tipo de inventos que intenten recrear la vida real en la pantalla, uniendo los descubrimientos del 3D, la interactividad de la realidad virtual, los mecanismos de detección del jugador como la Wii o el kinect, que ni siquiera precisa de mando. Tal vez llegará un momento en el que asistir a una película sea algo así como recorrer la Casa del Terror de los parques de atracciones, pero a lo grande. Sin embargo, hay un atajo para implicar al espectador: llevar la narración al mundo real.

LA REALIDAD AUMENTADA

La idea de que el cine es algo que vemos mientras estamos sentados e inmóviles no es una propiedad intrínseca al medio, sino una limitación de la tecnología.

SCOTT HESSELS

El diseñador informático Chris Crawford definió en 1982 los juegos de computador de la siguiente manera:

Es una actividad que tiene lugar siguiendo reglas previamente definidas y que contiene una evaluación de los esfuerzos del jugador. Cuando se está jugando, el resto del mundo es ignorado.

El desarrollo tecnológico ha convertido en obsoleta la definición de Crawford de una manera inesperada, al lograr que la realidad misma se convierta en el territorio del juego. Estoy hablando de la realidad aumentada.

Con la realidad aumentada (Augmented Reality) nos encontramos ante un tercer mundo que no es el de las calles y las casas, pero tampoco el virtual de la pantalla de un ordenador o una consola. Es algo que está y al mismo tiempo no está en la realidad. Podemos entenderlo si pensamos en un dispositivo primitivo de realidad aumentada, el GPS de los automóviles. El GPS es un sistema de geolocalización que detecta nuestras coordenadas y nos muestra el mapa de la zona en la que estamos. Se trata de una simulación con la que nuestro coche interactúa como si estuviera en un videojuego, como podemos descubrir cuando una calle de nuestro GPS no aparece en la realidad; en 2010 un conductor murió ahogado en el pantano de la Serena de Badajoz y en el Reino Unido se calcula que se producen 300.000 accidentes al año por confiar en las instrucciones del GPS. La razón es que el GPS detecta las coordenadas espaciales, pero no la temporal. La simulación del lugar por el que circulamos puede haber sido hecha dos años antes, cuando había un puente donde ahora sólo hay un barranco. Es previsible que dentro de poco el GPS no se conecte a una simulación, sino a un sistema de cámaras y satélites como el que utiliza Google Earth, para que podamos ver en tiempo real las carreteras y calles a las que nos acercamos. Podremos ver las calles reales, incluso con los automóviles que circulen cerca de nosotros, por ejemplo un camión que está a punto de girar dos calles más allá, lo que servirá para evitar muchos accidentes.

La realidad aumentada también nos permite ver con la cámara de nuestro móvil algo que no está ahí: si apuntamos a lo alto de un edificio, podemos ver en la pantalla un francotirador que en realidad no está allí y tampoco en nuestro móvil. El sistema de realidad aumentada detecta las coordenadas de la imagen que capta nuestro móvil y superpone a la imagen un francotirador simulado. Con unas gafas de realidad aumentada también se pueden ver objetos tridimensionales que parecen desplegarse como por arte de magia entre las páginas de una revista de papel o, como en las tiendas de la marca LEGO, el cliente puede coger la caja de un juego de construcción y ponerla delante de un espejo en el que se refleja todo pero además aparece en tres dimensiones una maqueta del modelo. Pero la realidad aumentada también ayuda a los cirujanos a operar, mostrando en la pantalla una línea imaginaria sobre el cuerpo del paciente; incluso se puede operar desde otro país sin mirar el cuerpo, sino su imagen proyectada en una especie de holograma en directo en tres dimensiones, aunque el bisturí virtual está conectado con uno real que sí corta la carne del paciente. La mejor manera de entender la realidad aumentada es visitar la página web de este libro donde se ofrecen enlaces para contemplar estas increíbles novedades.

Por otra parte, gracias a la realidad aumentada los adictos a los videojuegos pueden salir de las cuatro paredes de su habitación y participar en historias interactivas que se juegan en el mundo exterior, como en la película Nueve vidas, concebida por Scott Hessels y dirigida por Kenny Tan, que se promocionó con el lema: «Not a movie picture: a picture moving», algo así como: «No una imagen en movimiento, sino movimiento en una imagen». El único problema es que transcurre en Singapur y el espectador-jugador tiene que estar allí para que funcione el mecanismo de geolocalización. A pesar de ello, no es difícil imaginar una colaboración entre un jugador que permanece en su casa de Buenos Aires y otro que recorre las calles de Singapur y, de hecho, Hessels ofrece gratis la película desde su sitio web para que cualquiera pueda adaptarla a sus propias coordenadas; también se puede descargar gratis el invento que permite a cualquiera «colgar objetos en el aire» en su propia ciudad y crear historias que después pueden recorrer otros usuarios. Nueve vidas fue grabada con una cámara digital en alta definición y se tuvo especial cuidado en la construcción del guión, porque se trataba de una historia no lineal que no seguía un mecanismo simple de causa y efecto:

La película se cuenta mediante flashbacks, así que grabamos primero los flashbacks y luego fuimos avanzando hasta llegar al momento actual. Con una estructura tan inusual como la nuestra, era la mejor manera para el equipo y los actores de entender lo que sucedía.

La película se divide en nueve partes, cada una en un barrio distinto de Singapur, con un pequeño prólogo de dos minutos que sitúa al espectador-jugador y permite al sistema de geolocalización obtener las coordenadas del móvil. Como no se sabía si los usuarios recorrerían las calles en taxi, autobús o a pie, hubo que escribir historias de diferente duración en cada barrio: «Fue una pesadilla para los guionistas». Nueve vidas no tiene por qué verse de principio a fin, porque siempre está ahí; el espectador puede sentarse en un café y descubrir con su móvil que allí habitan esa especie de fantasmas que están y no están en la realidad, algunos de los cuales, por cierto, son literalmente fantasmas del pasado.

Hessels y Tan emplean en Nueve vidas muchos de los recursos que hemos visto a lo largo de este libro, como los diferentes puntos de vista acerca de un mismo suceso (Hessels cita Rashomon entre sus influencias) y el realismo propio de un documental. Sin embargo, a pesar de lo que pueda parecer a primera vista, Hessels no hizo uso de la hipertextualidad como tal, porque quería obtener ciertas cualidades cinematográficas clásicas, como la existencia de un conflicto o un clímax:

Cuando escribimos Nueve vidas usamos la metáfora de la casa: imagina que entras en una casa y la recorres. Cada habitación te dirá algo acerca de la familia que vive allí y no importa si visitas antes esta o aquella habitación o cuánto tiempo estés en cada una. Hicimos una aproximación arquitectónica a la narrativa… es la exploración del espacio lo que revela la historia.

Un método que recuerda al de muchos videojuegos, pero también a la manera de narrar de Homero, tal como la describe Eric Havelock en uno de los más hermosos pasajes de su Prefacio a Platón, donde explica que el ciego Homero es como un hombre que vive en una casa abarrotada de muebles que va tocando y describiendo mientras recorre las diferentes estancias; aunque puede variar la disposición de algunos de esos muebles, quitarles el polvo o pulirlos, su tarea fundamental consiste en elegir el trayecto, pues «en ello estriba el arte del rapsoda enciclopédico».

Ese edificio que recorre Homero es el del saber mitológico de su tiempo, un corpus de relatos y tradiciones casi inagotable. Auerbach también destacó en La cicatriz de Ulises que el ciego Homero parece recorrer las estancias de la mitología y contarnos lo que encuentra en cada una de ellas. Pone como ejemplo la célebre escena de la Odisea en la que Euriclea, la sirvienta de Penélope y antigua nodriza de Ulises, lava los pies al viajero recién llegado y descubre la cicatriz de su muslo. Es una de las primeras escenas en las que presenciamos el mecanismo de la anagnórisis o reconocimiento, que Edmund de Rostand empleó con maestría en la escena final de Cyrano de Bergerac, cuando Roxana se da cuenta de que el moribundo Cyrano es el autor de las cartas; o que Chaplin convirtió en el desenlace más emocionante de la historia del cine en Luces de la ciudad, cuando la protagonista ciega que ha recuperado la vista se da cuenta de que su misterioso benefactor es un vagabundo. Todo el desenlace de la Odisea es una continua anagnórisis, en la que Ulises es reconocido por su perro, por su sirvienta Euriclea, por su hijo, por su padre y, por fin, por su esposa Penélope. Pero, al contrario que Rostand en Cyrano o Chaplin en Luces de la ciudad, Homero no dedica toda su energía al momento en el que Euriclea reconoce a Ulises, sino que nos cuenta con todo detalle el origen de la cicatriz. Primero se remonta mediante un flashback hasta el nacimiento del héroe y nos recuerda la promesa hecha a su abuelo Autólico de que Ulises irá a visitarlo cuando sea un buen mozo; después, mediante un flashforward dentro del flashback, vemos a Ulises en la residencia de su abuelo en el monte Parnaso y sólo entonces la cacería en la que un jabalí le causa la horrenda cicatriz. Lo asombroso, y que contradice casi todas las normas conocidas de la narrativa, incluyendo a Rostand y a Chaplin, es que cuando ya estamos casi en el desenlace, en lo que se llama la carrera hacia el telón, cuando se supone que ya el público se revuelve inquieto en sus asientos, en el momento de la crisis en que Ulises puede ser descubierto antes de que pueda vengarse de los pretendientes de Penélope, es entonces cuando Homero se detiene y nos cuenta durante más de sesenta versos la historia de la cicatriz. Ahora bien: ¿quién es el responsable de ese recuerdo que vamos a ver en el flashback? ¿Ulises o Euriclea? Es cierto que ella parece desencadenar el recuerdo, pero también lo es que la anciana no puede recordar la cacería porque no estuvo allí. Podría ser Ulises quien recordara, pero no es razonable que recuerde su propio nacimiento y Auerbach deja claro que el flashback no se origina en la mente del héroe. El responsable de ese recuerdo no es Ulises ni Euriclea, sino el propio Homero, quien, al recorrer las estancias de la mitología, ha visto la cicatriz y, como decía Eric Havelock, no puede evitar contarnos todo lo relacionado con ella.

El lector se preguntará, tras estos últimos desvíos míos de la trama principal, qué tiene que ver todo esto con la película de realidad aumentada Nueve vidas. La respuesta es que la realidad aumentada permite la inmersión de Don Quijote o la de los videojuegos, pero ahora el usuario, jugador o espectador ve la realidad y al mismo tiempo ve un mundo imaginario superpuesto a ella, que puede recorrer como Homero recorre el edificio de la mitología, deteniéndose aquí o allá para contemplar el momento en el que Euriclea le lava los pies a Ulises o la cacería en el Parnaso o el nacimiento de Ulises. Pero para entender el verdadero alcance de esta comparación, todavía tenemos que conocer algunas maneras más de representar la realidad en el mundo audiovisual y descubrir en el próximo capítulo («La mezcla sin fin») las posibilidades del crossmedia y el transmedia.

EL VIEJO Y EL NUEVO 3D

Marshall McLuhan asegura que la primera alusión literaria a la perspectiva tridimensional se produce en la escena de El rey Lear en la que el ciego Gloucester es guiado por su hijo Edgar hacia los acantilados de Dover. Es una escena en la que, como nos indica Jan Kot, no sólo Gloucester ve el abismo: «Este acantilado inexistente no sólo sirve para engañar a un ciego: nosotros hemos creído también por un momento en la existencia de este paisaje y de esta pantomima». Los espectadores, en efecto, hemos visto la tercera dimensión en el escenario plano de un teatro y hemos creído que el ciego Gloucester se arrojaba por un acantilado. Sólo al observar cómo el actor se deja caer torpemente al suelo descubrimos que Edgar nos ha engañado a todos. Ahora el hijo recoge al padre, que, ante el aparente milagro de haber sobrevivido, recupera la cordura. Es una escena que se puede dar en un teatro pero no en el cine, pues en una película veríamos que Edgar y Gloucester están en un lugar llano o en un abismo: no podríamos imaginar por un instante esos acantilados que no existen tampoco en la ficción. Es una muestra magnífica de cómo se pueden plegar y desplegar las dimensiones. El cine lo logra también, aunque a su manera, porque en la superficie plana de la pantalla vemos una profundidad que sólo existe en nuestra imaginación, ya que la película tiene sólo dos dimensiones: el cine es sin duda la mayor ilusión que se ha inventado, no sólo ofrece movimiento continuo con imágenes estáticas, sino también la tercera dimensión en un lienzo.

Estoy hablando, claro está, del cine tradicional, no del cine en tres dimensiones. El cine en tres dimensiones pretende ahorrarnos trabajo y ofrecernos de verdad, allí delante, a los lados o detrás, la profundidad de la que carece el cine clásico. Los intentos se remontan casi a los orígenes del cine, porque las primeras películas en tres dimensiones de las que se tiene noticia fueron estrenadas en 1922, cuando se presentaron al menos cuatro sistemas diferentes, entre ellos el de las gafas de color azul y rojo. La película que se anticipó, aunque por poco, a sus rivales fue The power of love (El poder del amor), hoy perdida.

Aunque muchas empresas y directores hicieron tímidos intentos de patentar un sistema en tres dimensiones convincente, entre ellos Lumière, que hizo una versión en 3D de la primera película, La llegada del tren a la estación, ninguno tuvo éxito hasta que entre 1952 y 1955 se vivió la «edad de oro del 3D», durante la que incluso Alfred Hitchcock probó suerte con Crimen perfecto (1954).

Durante los años sesenta y setenta se intentó varias veces popularizar el 3D, pero hubo que esperar hasta 1985 para que conociera cierto éxito gracias a los proyectos IMAX, con un sistema perfeccionado y una pantalla mucho más grande y envolvente. Janet Murray recuerda la sensacional experiencia que fue ver su primera película tridimensional:

El sistema tridimensional Teleview (Televista) de los años veinte.

Contuve el aliento cuando un pajarillo azul voló fuera de la pantalla y se posó justo frente a mi nariz. Yo y todo el resto del público alargamos la mano para tocar el pájaro.

En los parques Disney se crearon atracciones con proyecciones en tres dimensiones, algunas por cineastas de tanto prestigio como Francis Ford Coppola, que dirigió Capitán Eo, protagonizada por Michael Jackson, recuperada en 2010 tras la muerte del cantante.

Con Avatar, de James Cameron, el cine en 3D ha conocido el mayor éxito de su historia. Además el sistema actual permite convertir a tres dimensiones películas que han sido rodadas de manera tradicional. Todavía no está claro que el 3D pueda representar la salvación del cine, porque, entre otras cosas, ya se ha incorporado a las televisiones, perdiendo la exclusividad del nuevo juguete las salas cinematográficas. En algunos lugares, como Corea del Sur o Japón, los cines ofrecen Avatar en cuatro dimensiones: mediante un complejo sistema inundan la sala de olores, brisas, sonidos que proceden de lugares inesperados e incluso el movimiento de las butacas como en el antiguo sensurround.

En cualquier caso, parece claro que las posibilidades narrativas del 3D todavía no se han aprovechado. Hace poco varios cineastas de prestigio escribieron un manifiesto pidiendo un 3D que no se limitase a ser una atracción efectista. Janet Murray ya dijo en su momento que el 3D influye en la narrativa en ciertos aspectos y favorece, por ejemplo, el punto de vista subjetivo: el público se identifica tanto con el personaje que no hace falta un plano mostrando la reacción desde un punto de vista neutro, porque eso suele romper el encantamiento que nos hace creer que estamos dentro de la película. El 3D, dice Murray, funciona especialmente bien con escenas en espacios cerrados, como cuando en Across the sea of time, el muchacho polizón se esconde entre las chimeneas y la maquinaria del barco y un «extraño individuo enorme pero de aspecto amable» le da una bolsa con comida al muchacho: «sentada entre el público, casi pude sentir el peso de la bolsa en mi regazo, y experimenté la generosidad del momento casi personalmente»; Murray señala que en una película en dos dimensiones «un momento así se hubiera tenido que destacar con primeros planos de la cara del niño expresando sus sentimientos de gratitud». Sin embargo, Murray señala que la gran virtud inmersiva del 3D puede ser también su talón de Aquiles, porque el espectador llega a creer que está allí y se siente molesto cuando no puede moverse a su antojo y descubrir ese mundo por sí mismo. Murray también tuvo «una revelación sobre el potencial dramático del medio» en una sencilla escena de una película en la que el protagonista, Henri, cuyo avión se ha estrellado, empieza a calcular el tiempo necesario para llegar a un lugar seguro; en off suena su voz muy resolutiva, pero entonces, en paralelo con el off principal, pero desde detrás, le llega al espectador como un susurro otro off de Henri: «No es posible, simplemente no es posible». Murray sintió que estaba realmente dentro de la mente del personaje: «Me estremeció no por la proeza técnica, sino porque me acercó inesperadamente a este ser humano concreto», y concluye que «el sonido y las imágenes tridimensionales encierran la posibilidad de una forma de arte que puede yuxtaponer la vida interna y externa tan fácil y hábilmente como la prosa escrita».

JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA

La realidad alternativa no pretende sobreimponer algo a la realidad, como sucede en la realidad aumentada, sino que propone un juego que se desarrolla en el mundo real. El ejemplo más célebre es la campaña de promoción de la película Batman: el caballero oscuro, que fue dirigida por Christopher Nolan. Los productores diseñaron una compleja campaña llamada «Why so serious?» que aunaba las últimas técnicas del marketing viral con lo que se ha llamado Alternate reality games (Juegos de realidad alternativa). El juego giraba alrededor de dos de los personajes principales, el Joker, enemigo de Batman, y Harvey Dent, un senador que parecía aliado de Batman. Durante más de un año se logró implicar a los fans de la saga en una extraña historia en la que aparecían páginas web de apoyo al senador Dent que en seguida eran saboteadas por el Joker. También se reclutaban partidarios del senador, que se manifestaron en diversas ciudades de Estados Unidos como si se tratara de un político real, bajo el lema «Yo creo en Harvey Dent», lo que era contestado por la campaña del Joker «Yo también creo en Harvey Dent». En uno de los juegos más ingeniosos, los participantes recibían una contraseña que permitía desbloquear un píxel de la página web de Dent (un píxel es como un punto diminuto en una pantalla de ordenador), píxel a píxel, usuario tras usuario, la imagen de Dent era sustituida por la del Joker. También se aprovechó la Comic-con de San Diego, la reunión de cómic, más importante del mundo, para repartir billetes falsos con la cara del Joker y para escribir en el cielo un número de teléfono, que permitía a quienes lo marcaban dar un paso más en la aventura. Lo más sofisticado quizá fue distribuir teléfonos móviles por diversas ciudades, escondiéndolos en tartas que se vendían en pastelerías reales. La única manera de encontrar esos teléfonos, que permitían descubrir nuevas pistas, era comprar los pasteles y buscar en su interior. Hay que aclarar que la muerte del actor que interpretaba al Joker, Heath Ledger, no tuvo nada que ver con la campaña.

Conseguir que el espectador participe y se integre en una narración no es una ambición reciente, sino que ha existido desde el comienzo de la humanidad. Se sospecha que fue así como empezó el arte de la ficción, sin distinguir entre público y protagonistas. Las raíces del teatro griego tal vez se encuentran en ritos dionisíacos, como las ceremonias de las bacantes, y se cree que el teatro chino se originó en los ritos chamánicos del reino de Chu, antes de que China existiera como tal, en los que la representación implicaba al público. En la Edad Media el carnaval y las fiestas populares eran un verdadero juego de realidad alternativa en el que por unos días el mundo daba la vuelta y se podía hacer lo que no estaba permitido en la vida cotidiana. Siempre hay algo de transgresión en este tipo de ceremonias paganas y más o menos improvisadas, aunque también suelen tener una preparación e incluso en cierto modo un guión, como en las actividades llamadas Improve everywhere (Improvisa en cualquier lugar) que se organizan a través de Internet y que consisten en improvisaciones públicas. En una de ellas lograron reunir a cientos de voluntarios que viajaron en bragas o calzoncillos en el metro de Nueva York, causando el asombro de los viajeros que no participaban. Aquí el espectáculo es doble: los voluntarios que «actúan» y el público, cuya reacción y sorpresa es lo más divertido de la situación. También en los años sesenta muchas personas consideraban artificial la división entre artistas y público, por lo que se pusieron de moda los happenings, en los que todos eran al mismo tiempo público y protagonistas. En otros casos se ha intentado romper la llamada cuarta pared que separa a los actores del público, como en Seis personajes en busca de autor de Pirandello, donde el público es integrado en la representación. En algunas obras el público incluso sube al escenario, como en la obra de teatro de los años ochenta Tamara, en la que la audiencia seguía a los actores por la casa o asistía a cenas cómicas en las que se producían asesinatos.

LA REALIDAD VIRTUAL EN EL SIGLO 21

Durante la última década del siglo XX se habló mucho de la realidad virtual. Se prometía un mundo de sensaciones asombrosas con sólo ponerse un casco o unas grandes gafas. Poco a poco el entusiasmo fue disminuyendo porque lo que se veía no era gran cosa: animaciones torpes que nadie confundiría con la realidad y que había que ver con unas pesadas gafas y unos grandes guantes con los que apenas se podía uno mover. La realidad virtual acabó exactamente como el cine en sus inicios, como un entretenimiento de feria, junto a los coches de choque o las casetas de tiro al blanco.

Los orígenes de la realidad virtual se remontan a 1515 con una de las primeras atracciones panorámicas que envolvían al visitante en murales de 360 grados, el «Salón de la perspectiva» de Baldassarre Peruzzi, en la Villa Farnesina, donde resultaba imposible saber qué era real y qué era pintado.

Como suele suceder, la realidad virtual se puede encontrar en las novelas de ciencia ficción, en este caso en un cuento de Stanley G. Weinbaum, Las gafas de Pigmalión (1935), en el que se cuenta el invento del profesor Albert Ludwig:

Una película que tiene sonido e imagen, sabor, olor y tacto. Tú estás en la historia, hablas a las sombras (los personajes) y ellos te responden, y en vez de estar en una pantalla, la historia está a tu alrededor y tú estás en ella.

El Sensorama del que habla Huxley en Un mundo feliz se parece al aparato descrito por Weinbaum y, aunque no es tan interactivo, sus efectos se pueden reforzar si los espectadores mascan «chicles de hormonas sexuales». Pero la primera mención a la realidad virtual como tal se remonta al gran gurú del surrealismo, Antonin Artaud, que en El teatro y su doble (1938) habló de la «réalite virtuelle», en la que «los personajes, los objetos y las imágenes adquieren la fuerza fantasmagórica de los dramas de la alquimia visionaria interna», explicación que no es fácil descifrar.

Otro tipo de realidad virtual fue el Sensorama de Morton Heilig del que ya he hablado, pero las primeras definiciones de la realidad virtual pertenecen a un científico que también trabajó en ARPA, Iván Shuterland, quien en 1965 presentó su tesis acerca de los mundos virtuales, en la que propuso dispositivos que empleaban «todos los canales para comunicarse con el ser humano que la mente ya sabe interpretar».

En la realidad virtual, o para ser más precisos, en la realidad mediada confluyen todas las técnicas de imitación de la realidad, desde el 3D al Sensorama o la estimulación de sensaciones directamente en el cerebro. Sin embargo, todavía resulta costosísimo crear un entorno virtual que pueda compararse con la realidad vivida, aunque el progreso tecnológico que vivimos es tan acelerado que quizá volvamos a oír hablar de la realidad virtual dentro de pocos años. Por el momento, la realidad virtual se usa para entrenamiento militar o para la medicina y lo más parecido a una narrativa virtual son visitas guiadas en entornos virtuales, como la reconstrucción en 3D del castillo inglés de Dudley tal como era en 1550, diseñado por Colin Johnson en 1994.

Si el teatro redujo el espacio de la acción a un escenario separado del espectador, el cine a una pantalla y la televisión a una pantalla aún más pequeña, la realidad virtual en cierto modo la reduce todavía más, por ejemplo a unas gafas, pero al mismo tiempo la amplia, porque el espectador ya no está alejado de esa acción, sino inmerso y rodeado de ella por todas partes. Las posibilidades narrativas son inmensas, y en este caso sí pueden llegar a conmover algunas de nuestras certezas acerca de qué es real y qué no lo es. Mychilo S. Cline sugiere en La locura del poder y la inmortalidad que a medida que se desarrollen entornos virtuales más y más perfeccionados empezaremos a pasar cada vez más tiempo en ellos e incluso a emigrar al espacio virtual. Tal vez entonces las máquinas de Matrix no nos obligarán a permanecer inmóviles en tanques de realidad virtual, sino que nos encontrarán ya en ellos.

¿QUÉ ES LA REALIDAD?

Si en la primera parte de Don Quijote Alonso Quijano confunde el mundo real con su fantasía y ve gigantes donde hay molinos y guerreros donde hay ovejas, en la segunda parte es el mundo exterior el que se vuelve loco y finge ser lo que no es para disfrutar de la locura de Don Quijote, como en esos falsos realitys donde todos son actores menos uno (The Joe Schmo show o El show de Cándido). La realidad y la ficción se entrecruzan ahora una y otra vez en el camino del caballero andante, que es el único que no sabe que toda su vida es un juego. El duque y la duquesa, por ejemplo, que ya han leído la primera parte del Quijote, preparan toda una representación con la que engañan al caballero y a su escudero Sancho. Su diversión consiste en que Don Quijote sienta que todo es coherente con su fantasía narrativa. Es una de las mejores maneras de expresar una de las metáforas más repetidas: el mundo es un teatro, una idea que se remonta por lo menos a la caverna de Platón, donde unos cautivos encadenados confunden una representación con el mundo real. Lo que Platón no llega a decirnos es quién maneja los objetos que proyectan las sombras que ven en la pared los prisioneros, aunque en su último libro, Las leyes, en vez de hablar de sombras de figuras que vemos en la pared, dice que nosotros mismos somos como marionetas que manejan los dioses.

No cabe duda de que los dioses titiriteros de Platón proceden de los que describe Homero en la Ilíada, que pasan gran parte de su tiempo de ocio contemplando el espectáculo de esos extraños personajes que son los seres humanos y manejándolos como un jugador a su avatar. En Matrix, las máquinas, que son tan indiferentes como los dioses a nuestro destino, también crean una representación ficticia para que los humanos se entretengan en su pasividad, que es incluso mayor que la de los espectadores de cine en sus butacas, pues los prisioneros de Matrix están en una especie de coma. La distopía de los hermanos Wachowski al menos nos promete que en el futuro seguirá existiendo una especie de narrativa audiovisual en tres dimensiones o en una realidad virtual que ocurre dentro de nuestro cerebro. Es previsible que en los próximos años los guionistas audiovisuales tendremos que enfrentarnos a una realidad cada vez más enriquecida, aumentada, mediada, modificada o mezclada, inventando simulaciones más y más sofisticadas que harán que acabe resultando cada vez más difícil distinguir lo real de lo ficticio y que tal vez haga dudar a mucha gente si no es preferible vivir engañado en un maravilloso mundo de fantasía en vez de en la desagradable realidad, como hace uno de los personajes de Matrix, quizá el más sensato, que quiere vivir en ese mundo de fantasía y olvidar que existe otra horrible realidad allá afuera.

La narrativa audiovisual, ya lo hemos visto, puede ser una especie de parafarmacia que receta estructuras reparadoras en tres actos, o que emplea de manera indiscriminada cualquier nuevo invento que la tecnología ponga en sus manos, pero también puede aspirar a competir con la gran literatura y el cine clásico o aspirar a rozar una cierta verdad o un cierto realismo, combinando lo viejo y lo nuevo.

Antes de terminar este largo capítulo dedicado a la imitación de la realidad, conviene recordar que la metáfora de la caverna era empleada por Platón para defender una opinión opuesta a la de su discípulo Aristóteles. Mientras que éste defendió la teoría mimética o de imitación, Platón sostuvo la teoría diegética: el arte se basta a sí mismo y no obtiene su belleza o verdad por su relación con la vida y la realidad. El arte no debe copiar la realidad por la sencilla razón de que, si lo hace, se convierte en una copia de una copia. En efecto, Platón considera que la realidad es una copia del mundo de los Arquetipos o Formas: existe un lugar ideal en el que habitan las Formas perfectas, que hemos conocido antes de encarnarnos en seres humanos. Allí está la Idea de Caballo, que los caballos terrenales imitan, pero también las Ideas de lo Bueno, lo Bello y lo Verdadero. Son estas ideas las que debemos imitar en la obra de arte, no sus copias (los ojetos que vemos). Si imitamos la realidad visible, sólo estamos imitando las sombras que se proyectan en las paredes de la caverna, pero no el verdadero origen de esas formas.

Dicho así, a la manera platónica, puede sonar como una fantasía filosófica, pero no hay que olvidar que la teoría diegética de la narración es una opción tan interesante como la mimética y que recorre el mundo del arte desde sus orígenes hasta el arte abstracto, pero que también está presente en cualquier narración que no busca parecerse a la realidad, sino crear otra realidad autosuficiente y con sus propias leyes.