CONFESIÓN DE UN ASESINO

Tengo que confesar un horrible secreto: habitualmente cometo asesinatos y actos bárbaros sólo por diversión. He golpeado a ancianas, atropellado a peatones subiéndome a la calzada y he asesinado a multitudes de mafiosos, policías, civiles inocentes e incluso a dobles de Elvis vestidos con lentejuelas. En actos de crueldad animal he hecho saltar por los aires a muchos lemmings. Incluso he cometido genocidios, pasando por la espada a civilizaciones enteras.

La confesión de Gant Tavinor da inicio a su libro The art of videogames (2009) y nos permite comprender de una manera intuitiva e inmediata el poder de la narración en un videojuego. Pero los jugadores de la época anterior a los videojuegos también cometieron crímenes semejantes a los de Tavinor. Yo recuerdo perfectamente haber asaltado en mi infancia barcos en alta mar y matado en duelos a espada a sus mejores capitanes. En otras ocasiones he luchado contra el Séptimo de caballería, contra alienígenas de las estepas marcianas, haciendo volar sus naves en el espacio, e incluso he cabalgado al frente de la Horda de Oro de los mongoles, arrasando el mundo entero hasta detenerme en las murallas de Viena. Todas estas aventuras sucedían en algún lugar del interior de mi mente y eran un intercambio de información neuronal inaccesible a los demás, porque muchas de ellas se desarrollaban mientras permanecía sentado en un sillón o tumbado en la cama, con un libro entre las manos. Es cierto que a veces, como durante noches enteras con mi amigo Marcos, logré en cierto modo traducir al exterior esas imágenes, por ejemplo, conquistando el mundo en el Risk, o comprando calles y barrios enteros en el Monopoly, aunque las aventuras que recuerdo con más intensidad fueron las partidas de un juego de tablero llamado Iliad en el que combatíamos ante las murallas de Troya. Yo conducía a los guerreros griegos al mando de mi héroe favorito, Diomedes.

La diferencia entre lo que cualquier lector o soñador ha hecho desde que existe el mundo y lo que hace un jugador de videojuego es que en el segundo caso su imaginación se convierte en realidad visible, no sólo para él, sino para cualquiera que esté delante de la pantalla. Además, puede reproducir la experiencia vivida si graba la partida en la memoria de la consola o del ordenador. Decidir si era más entretenido, más placentero o mejor para la imaginación jugar en aquellas aventuras intramentales o en sencillos tableros con figuritas de plástico o metal en vez de hacerlo en un videojuego es una discusión quizá estéril. En primer lugar porque los sueños y las fantasías siguen existiendo aunque juguemos ante una pantalla. En segundo, porque es muy difícil medir el grado de emoción o placer. A mí me puede parecer que el videojuego exige a los participantes una atención demasiado constante y que eso no permite que se mantengan conversaciones en paralelo acerca de lo divino o lo humano y que los participantes se miran menos entre ellos, porque concentran su atención en la pantalla, pero quizá me equivoco, porque he visto a videojugadores que no paran de hablar y que incluso detienen la partida para compartir diversas fabulaciones o comentar las aventuras recién vividas (y si se trata de un juego con webcam, incluso se pueden mirar a la cara). Además, los videojugadores suelen estar más juntos, sentados muchas veces uno al lado del otro, con más contacto físico. Mi hijo me cuenta que en su barrio hay un ciber (un local con ordenadores) en el que aficionados a videojuegos se reúnen a jugar tanto de día como de noche. Debe de ser una experiencia interesante tener 18 años y estar allí escondido, con las persianas cerradas, desde las doce hasta las seis de la mañana.

BREVÍSIMA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Aunque los videojuegos son uno de los mayores logros del mundo digital, sus comienzos fueron analógicos y se remontan de nuevo a los años cuarenta (también, por cierto, están relacionados con la guerra).

En 1948 se registró el primer videojuego en la oficina de patentes de Estados Unidos, a nombre de Goldsmith y Estle Ray Mann. Se trataba de un juego inspirado en los radares que habían empleado durante la Segunda Guerra Mundial y se llamaba Dispositivo de Entretenimiento del Rayo de Tubo Catódico. El jugador manejaba con una pistola de electrones un punto luminoso con el que debía alcanzar algunos papelitos pegados a modo de blanco sobre la pantalla. Otros videojuegos analógicos pioneros fueron Nimrod, OXO (el Tres en raya), Tenis para dos (1958), que se jugaba con un osciloscopio en un ordenador analógico, y Spacewar.

En 1971 apareció Computer Space, una versión un poco más sofisticada de Spacewar, el primer videojuego comercializado en salas públicas, que se usaba echando monedas de 50 centavos. A partir de entonces en todas las grandes ciudades del mundo empezaron a aparecer máquinas en las salas de juego, a menudo ocupando el lugar de las mesas de ping-pong o de billar. Pero el primer gran éxito que puso en marcha a la industria de los videojuegos fue Pong, un sencillo juego de tenis en el que cada jugador controlaba una rayita, que hacía la función de raqueta, y lanzaba un punto luminoso, que era la pelota, intentando que su rival no se lo devolviera con su propia rayita. La primera máquina de Pong que recuerdo fue la que se instaló en una cafetería del barrio de Argüelles, en Madrid, donde yo solía ir a jugar con mis amigos y en alguna ocasión con mi padre. Todos estábamos asombrados de lo entretenido que resultaba aquel sencillo mecanismo. El reinado de los videojuegos de salón no duró más de dos o tres décadas y en la actualidad casi han sido sustituidos por simples máquinas tragaperras de apuestas. La razón del declive de las salas de juego tradicionales es similar a lo que afectó al cine con la llegada del vídeo doméstico: los videojuegos se hicieron caseros.

Los primeros videojuegos caseros se remontan a 1972, cuando apareció la primera consola de videojuegos, Magnavox Odissey, un curioso aparato que se conectaba al televisor y que incluía todo tipo de juegos pero muy sencillos, pues consistían en mover una o dos luces por la pantalla. A veces se usaban plásticos translúcidos que se ponían sobre la pantalla para simular dianas, carreteras o un niño y una niña a los que había que vestir. No había ningún sistema de memoria o grabación, así que dependía del jugador recordar qué blancos había alcanzado ya. Casi todos esos juegos no eran muy distintos de un juego de tablero, y era difícil entender qué ventaja ofrecían. Pero en 1972, Nolan Bushnell, el creador de Pong, fundó Atari y comercializó una versión casera de su juego, lo que dio comienzo a la expansión sin límites de las consolas de vídeo. Atari todavía tiene el récord de empresa de más rápido crecimiento de toda la historia, aunque acabó siendo superada por sus rivales japonesas Sony, Sega o Nintendo. Ya en 1984, Sherry Turkle decía que la gente invertía más dinero en videojuegos que la suma de lo que gastaba en ir al cine y comprar discos.

A partir de los años noventa, los videojuegos se expandieron de manera imparable, hasta convertirse en el sector más rentable del entretenimiento, superando en recaudación absoluta a las películas de Hollywood.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Tengo que aclarar que aquí estoy usando la palabra videojuego para referirme tanto a los juegos de consolas como Nintendo, X Box o Sony, como a los juegos de ordenador. La definición presenta ciertas dificultades porque hemos llegado a asimilar los videojuegos con las consolas, pero eso es, de nuevo, un accidente tecnológico: tarde o temprano las consolas se integrarán en ese aparato único ordenador/teléfono/televisor del que hablaba Negroponte, porque hoy en día todos los videojuegos están hechos de bits, es decir, son digitales. Por otra parte, siempre encontraremos ejemplos fronterizos: el molesto clip de oficina que aparecía en el procesador de texto Word ¿es un videojuego?, el mando a distancia de un televisor ¿es un videojuego? En principio no, pero es fácil imaginar maneras de usar el clip y el mando a distancia como si lo fueran.

A pesar de que los videojuegos tal como los conocemos hoy en día apenas tienen dos décadas de existencia, se ha intentado clasificarlos de muchas maneras. Se les puede aplicar las categorías y géneros que son comunes a la novela, el cine o la televisión (policíacos, de aventura, comedias, concursos, etcétera), pero su característica determinante es, como es obvio, que son juegos, por lo que los diferentes tipos dependen más de lo que hace el usuario que de lo que ve. Turkle en una investigación de 1984 con más de cien aficionados a los videojuegos descubrió que, en contra de lo que repetían una y otra vez los enemigos de los videojuegos, los aficionados nunca los comparaban con la televisión, sino más bien con el deporte, el sexo o la meditación:

La televisión es algo que ves. Los videojuegos son algo que haces, algo que haces con tu mente, un mundo en el que entras, y hasta cierto punto son algo en lo que te «conviertes»… Los videojuegos son micromundos interactivos de ordenador.

Por ello, una clasificación de videojuegos debe atender a lo que el usuario puede hacer con ellos y a las situaciones en las que se puede encontrar. De este tipo es la que ofrecía Murray en 1997:

— Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves.

— Encuentro un mundo dividido en trozos y lo uno para formar un todo coherente.

— Me arriesgo y soy recompensado por mi valentía.

— Encuentro un antagonista difícil y le venzo.

— Encuentro un desafío interesante de habilidad o estrategia y tengo éxito resolviéndolo.

— Empiezo con muy poca cantidad de algún bien valioso y acabo con mucha cantidad (o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo).

— Un mundo de impredecibles consecuencias me desafía y sobrevivo.

— Fallo una prueba importante y me derrotan.

— Decido intentarlo una y otra vez hasta que lo consigo.

— Decido ganar haciendo trampas, es decir, actuando fuera de las reglas, porque la autoridad está para saltársela.

— Me doy cuenta de que el mundo está confabulando contra mí y otros como yo.

Desde 1997 la evolución de los videojuegos ha hecho que se establecieran ciertas categorías básicas, que a veces mezclan la actividad del jugador con los géneros comunes a otras narrativas. En Wikipedia se ofrece una clasificación parecida a la siguiente:

Acción-aventura: con muchos subgéneros, como aventura, en los que se puede viajar por el mundo, explorar selvas o incluso visitar planetas lejanos o mundos de fantasía. En ocasiones es más importante la aventura y la acción es sólo secundaria (existen puristas que rechazan cualquier ingrediente de acción como disparos). Se considera que el primer juego de aventura fue Aventura en la Cueva Colosal, que era textual, es decir, se jugaba escribiendo y leyendo texto sobre la pantalla.

Shooter: consisten en disparar a diversos blancos. Aunque se considera a veces un subgénero de los juegos de acción, en ocasiones la aventura es sólo la excusa para practicar el tiro al blanco y en consolas como la Xbox 360 llega a representar la mitad de su catálogo.

Juegos de rol: no hay que confundirlos con los juegos de rol tradicionales, aunque proceden de los antiguos juegos Dungeons and Dragons (Dragones y mazmorras). En este caso, el videojugador participa a través de un personaje (su avatar) o incluso maneja varios.

Simulación: en ellos se intenta reproducir de la manera más fiel posible algo real o ficticio. Desde un simulador de vuelo que los pilotos profesionales pueden utilizar en sus entrenamientos, hasta la reconstrucción de toda una civilización. Un subgénero de la simulación son los juegos de Dios (god games), donde el jugador controla todo.

Otros tipos de videojuegos son los de estrategia, como Civilización; los puzles y rompecabezas o los educativos, y los llamados «plataformas», que tienen muchos de los títulos más populares y adictivos, como Super Mario Bros. Pero la enumeración podría ser casi infinita, añadiendo juegos de lucha, como Street Fighter, Tekken o Soul Calibur; de terror, como Resident Evil hasta la cuarta entrega o Silent Hill. Muchas veces un juego pertenece a dos o más generos, como Aventura en la Cueva Colosal que es de acción, pero también «conversacional». A menudo los géneros, como sucede con los cinematográficos, se mezclan unos con otros. Ahora bien, en lo que se refiere a la estructura narrativa, Majewski ofrece en Theorising videogame tres modelos:

El modelo del collar de perlas, en el que el jugador tiene un cierto grado de libertad en algunos momentos, pero que tiene que seguir una historia lineal; la «narrativa arborescente», en la que el jugador ayuda a definir el desarrollo y el desenlace de la historia eligiendo entre diferentes alternativas; el «parque de atracciones», en el que el jugador es invitado a unir de algún modo un grupo de subtramas.

En opinión de Majewski, el cuarto modelo, «bloques de construcción», como el Tetris, que consiste en encajar piezas geométricas, carece casi por completo de características narrativas.

¿JUGADORES O ESPECTADORES?

Se suele decir que los videojuegos son un entretenimiento pasivo y que el espectador de cine recibe más estímulos. La realidad es exactamente la contraria: si de pasividad se trata, pocos espectáculos son comparables al cine, en el que el espectador permanece sentado en su butaca durante dos horas mirando fijamente la pantalla. El hecho de que esté inmóvil no significa que su mente lo esté, porque el espectador de cine teoriza sin parar, lo sepa o no, acerca de lo que está viendo y acerca de lo que cree que va a suceder. Sin embargo, esa actividad mental nunca se detiene, a riesgo de perderse la película, que nunca da descanso ni oportunidad a la reflexión. Se dice que es terrible que en un telediario primero veamos la noticia de un atentado que ha causado veinte o doscientos muertos y en seguida el locutor se ponga a hablar del próximo partido de fútbol; ahora bien, el telespectador puede apagar la televisión y comentar la noticia, algo que en una película no es posible (aunque sí lo es desde la invención del vídeo con el cine en casa).

El usuario de videojuegos es activo, no sólo porque esté pendiente de reaccionar a lo que sucede, sino también porque anticipa lo que puede suceder y reacciona intentando apresurarlo o evitarlo; porque se ve obligado constantemente a tomar decisiones, a descubrir métodos para salir de un atolladero, a explorar el mundo en el que se mueve, a menudo repitiendo varias veces una misma pantalla hasta que logra llegar a un conocimiento que le permite superarla. Como dijo un niño a Turkle, al explicarle cómo jugar a un popular juego de los años ochenta, no es que tú controles al Comecocos, sino que «Tú eres el Comecocos». A primera vista no hay muchas formas artísticas en las que los destinatarios participen de la misma manera que en los videojuegos, donde son a la vez espectadores y participantes. La intervención del lector no modifica el libro (excepto si dobla las páginas o lo gasta por el uso) y tampoco el espectador de cine o el de televisión interviene o modifica lo que ve. Sin embargo, como casi cualquier nueva forma artística, los videojuegos no son una novedad absoluta, sino la materialización en una nueva forma narrativa de algo que ya ha existido, aunque fuera sólo como una mera hipótesis. Pronto descubriremos que el caso de los videojuegos no es tan insólito como parece y que existen precedentes, algunos de ellos muy lejanos, pero antes debemos conocer otras características de los videojuegos.

El jugador o espectador de videojuegos no sólo es activo e interactivo, sino que además es proactivo: se interesa por todo lo que rodea a sus juegos favoritos, crea clubs de fans, foros de discusión en Internet, comparte trucos, descubre nuevos aspectos de ese mundo que tanto le interesa. Como es obvio, eso también lo hacen los cinéfilos y los telespectadores de ciertas series de televisión, como Star Trek (los célebres trekies) o más recientemente los de Lost (los losties), pero en el caso de los videojuegos, esa afición y esa búsqueda constante tienen un objetivo: mejorar la experiencia que se obtiene en el videojuego, su jugabilidad. Es decir, mientras que el visionado de una película no puede mejorarse, aunque sí la reflexión posterior sobre ella, en los videojuegos la propia experiencia puede resultar más entretenida gracias a la proactividad. De hecho, los aficionados a los videojuegos pasan más tiempo enganchados a ellos que con una película, e incluso que con una temporada completa de una serie, no sólo porque pueden jugar una y otra vez, sino porque el tiempo de juego que exigen para completarlo es a veces de cuarenta o más horas. La repetición, por cierto, es un aspecto de los videojuegos que recupera la esencia de la narrativa más tradicional: los cuentos infantiles; los niños piden siempre que les cuenten el mismo cuento. En el caso de muchos videojuegos se repite una misma aventura pero a la vez es siempre distinta, gracias a su carácter hipertextual e interactivo.

DE NUEVO LA HIPERTEXTUALIDAD

Los videojuegos son un ejemplo perfecto de narrativa multiforme o multinarrativa, puesto que combinan la hipertextualidad, que facilita el desarrollo de alternativas múltiples, con la interactividad, que permite que el jugador dirija la aventura. A pesar de que el usuario no suele ser consciente de ello, los videojuegos se basan en el uso continuo del hiperenlace y proponen al usuario un árbol de decisiones: visitar la isla o subir al globo, matar a las dos niñas mutantes o huir de ellas. Cada elección le permite enlazar, mediante un hiperenlace, con otra situación.

En ocasiones, las conexiones son evidentes porque se le ofrecen al jugador varias opciones de manera explícita, que le llevarán a una nueva pantalla, a un nuevo desafío. En otras ocasiones, los hiperenlaces son casi invisibles y ni siquiera han sido creados por los diseñadores del videojuego. Cuando un jugador decide que su avatar en Tekken se agache y al mismo tiempo golpee a su rival con la mano abierta después de girar tres veces sobre sí mismo cuando sólo le quedan seis rayitas de fuerza y a su rival doce, es casi seguro que los diseñadores del juego, que también podríamos llamar guionistas, nunca habrán examinado o visualizado esa jugada concreta, por la sencilla razón de que si lo hubieran hecho habrían tenido que pasarse miles o millones de años delante de la pantalla. Lo que han hecho ha sido definir los posibles movimientos de ese personaje y de su adversario, los diferentes lugares en los que puede suceder la acción o los efectos de determinados golpes. Pero la combinación de todos esos patrones de conducta (por parte del jugador) y de respuesta (por parte de los elementos del juego) dan un resultado de millones de cifras. Es lo mismo que sucede con el ajedrez: se define el tablero (64 casillas blancas y negras), se define el movimiento de cada pieza (peones, alfiles, torres, caballos, reina y rey) y se enumeran ciertas reglas (colocación de las piezas al inicio, jaque, mate, enroque, etcétera), pero las combinaciones de estas piezas y reglas son tantas que nadie podría jugarlas ni aunque viviera mil o un millón de años.

En definitiva, en los videojuegos, como en el ajedrez, a menudo suceden cosas que nunca antes han sucedido y que nunca antes nadie había visto. Aunque en muchos videojuegos se sabe que existe una manera óptima de superar a un adversario o ganar una partida, en otros eso no resulta tan evidente y los creadores pueden no conocer la mejor estrategia del juego que han diseñado, del mismo modo que el inventor del ajedrez hoy en día sería un jugador del montón comparado con los grandes maestros. Los guionistas de un videojuego tienen que prever en cierto modo en qué situaciones se podrá encontrar el jugador, del mismo modo que debe hacerlo un buen guionista de cualquier tipo de narración audiovisual; pero la diferencia es que el primero tiene que dar respuestas múltiples para múltiples acciones, mientras que el guionista de las narrativas lineales sólo tiene que dar una única respuesta en cada momento, de manera sucesiva. La gran diferencia entre los dos tipos de narrativa es que en el cine o la televisión el espectador está siempre fuera de la historia, ya sea en el salón de su casa o en el cine, mientras que el usuario de un videojuego en realidad no permanece en su silla, sino que está dentro de la historia, y se mueve constantemente, recorriendo los diferentes lugares de ese mundo imaginario que propone el videojuego.

Es una aparente contradicción el hecho de que los creadores de un videojuego sepan y al mismo tiempo no sepan todo lo que puede suceder. La solución a esta paradoja aparente (casi todas las paradojas son aparentes) se resume en una palabra y en un método: algoritmo.

LOS ALGORITMOS Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

En la primera parte de este libro he hablado mucho acerca de la obsesión por la estructura que ha dominado el mundo del guión cinematográfico y el de la televisión convencional en los últimos decenios. Cuando se trata de videojuegos, resulta difícil o imposible negar que la estructura es absolutamente fundamental, al menos en el momento actual.

En el cine hay casos en los que una estructura mal construida no impide que una película sea extraordinaria, no sólo porque voluntariamente quiere alejarse de la rigidez de causas y efectos, sino porque los guionistas, o los montadores o incluso el director, cometieron algún fallo en el desarrollo de la trama. El caso más célebre es El sueño eterno: yo vi la película al menos tres o cuatro veces, y disfruté mucho, sin darme cuenta de que la trama tiene al menos un agujero que la hace incoherente y que, de hecho, toda la historia resulta casi incomprensible. Se dice que el director, Howard Hawks, y los guionistas, Faulkner, Brackett y Furtham, escribieron al autor de la novela, Raymond Chandler porque no lograban entender quién había matado al chófer Owen Taylor. Chandler les respondió: «¡Diablos, yo tampoco lo sé!». En un videojuego, la posibilidad de que el nexo entre las diversas pantallas tenga un hueco semejante es impensable, porque eso provocaría su retirada inmediata del mercado. La estructura narrativa de un videojuego, incluso en lo que se refiere a las acciones que puede realizar un jugador, debe estar prevista hasta el más mínimo detalle. Los videojuegos son uno de los mejores ejemplos de lo que se llama un diseño algorítmico. Para entender a qué me refiero, será útil recordar la definición de algoritmo:

Un algoritmo es una sucesión finita de reglas elementales, regidas por una prescripción precisa y uniforme, que permite efectuar paso a paso, en un encadenamiento estricto y riguroso, ciertas operaciones de tipo ejecutable, con vistas a la resolución de problemas pertenecientes a una misma clase.

Intuyo que tras esta definición que nos proporciona George Ifrah en su monumental Historia universal de las cifras, el lector tal vez esté más confundido que antes, así que intentaré traducirla a un lenguaje menos especializado:

Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida.

CÓMO ARREGLAR UNA LÁMPARA

Éstos son los pasos que nos permitirán saber qué debemos hacer cuando una lámpara no se enciende: comprobamos si está enchufada; en caso de que esté enchufada pero siga sin funcionar, debemos comprobar si la bombilla está quemada. Si está quemada, ponemos una nueva; si no lo está, tiramos la lámpara.

Sí, tal vez sea un poco radical tirar la lámpara, porque todavía podríamos añadir alguna derivación más al algoritmo:

Algoritmo para arreglar una lámpara.

Si después de aplicar el algoritmo anterior la lámpara no se arregla, quedan pocas opciones, a no ser que exista un problema mayor, por ejemplo, que no haya luz en todo el edificio.

Los algoritmos se emplean en muchos contextos, no sólo para arreglar bombillas, sino también en medicina, donde suelen ser llamados protocolos, como el Protocolo para Reanimación Cardiovascular (RCP). También se emplean en profesiones de cierto riesgo como la aviación y el submarinismo, aunque no aparezca en forma de diagrama o esquema y simplemente se aplique como una secuencia de pasos a seguir. Al lector le resultarán familiares si recuerda el método que emplean los vendedores telefónicos, quienes disponen de un patrón de conducta adaptable a cualquier tipo de respuesta del codiciado cliente. En la serie Big Bang Theory, uno de los protagonistas, el insoportablemente cerebral Sheldon, necesita hacerse amigo de un colega llamado Kripke, así que diseña un algoritmo de la amistad:

Gracias a este esquema algorítmico, Sheldon puede afrontar la difícil tarea de convertirse en amigo de alguien. Como es obvio, existen maneras mucho más sencillas de hacer amigos, pero Sheldon se caracteriza por aplicar un método científico a todo y por la falta de empatía, características que solemos asociar con las máquinas, los androides, los robots y los ordenadores. Y no nos falta razón, porque los algoritmos tienen mucha relación con las máquinas y la programación de ordenadores, como demuestra que uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial, Alan Turing, llamara a los ordenadores «autómatas algorítmicos universales». Turing ideó un test para distinguir a un humano de una máquina que aparece en Blade Runner: los androides son detectados siguiendo una serie de reglas algorítmicas que les hacen caer en un bucle o algoritmo sin solución, insertado a propósito por sus fabricantes. El detonante de ese bucle puede ser la mención insistente de animales. También cuando damos instrucciones a una máquina tenemos que estar seguros de que hará aquello para lo que la hemos diseñado y que no terminará en un callejón sin salida o se meterá en un «bucle infinito», dando una y otra vez vueltas a lo mismo, lo que los humanos llamamos «circulo vicioso». En Big Bang Theory, Sheldon intenta aplicar su algoritmo y llama a Kripke, pero se queda atrapado en uno de esos bucles infinitos cuando le pregunta qué cosas le interesan, porque ni a él le gustan las actividades de Kripke ni a Kripke le gustan las de Sheldon. Entonces interviene Wolowitz, que soluciona el bucle, añadiendo la derivación: «Tras cinco intentos fracasados de ponerse de acuerdo, debes elegir la actividad menos desagradable», que en el caso de Kripke es «montañismo».

El hecho de que las máquinas deban funcionar mediante algoritmos, es decir, mediante procesos y reglas que nunca resulten confusas, ambiguas o queden sin solución, ha hecho a algunos científicos como Roger Penrose argumentar que las máquinas nunca pensarán como los seres humanos, precisamente porque nuestro pensamiento no puede ser reducido a algoritmos. El asunto es fascinante, pero de nuevo debo detenerme para no desviarme de lo que aquí nos interesa: está claro que los videojuegos tienen mucho que ver con los algoritmos, pero ¿existe alguna relación entre los algoritmos y la narrativa?

La respuesta quizá parezca más evidente si recordamos un antiguo algoritmo.

EL ALGORITMO DE POLIFEMO

En su largo viaje de regreso desde Troya a Ítaca, Ulises vive una de sus más peligrosas aventuras en la isla de los Cíclopes, cuando él y sus hombres se encuentran con Polifemo:

Era un monstruo digno de admiración: no se parecía a un hombre, a uno que come trigo, sino a una cima cubierta de bosque de las elevadas montañas que aparece sola, destacada de las otras.

Ulises se dirige decidido a la cueva del cíclope llevando con él a algunos de sus hombres y un pellejo lleno de vino. Entran en la cueva y allí ven establos llenos de corderos y cabritillos, canastos llenos de quesos y jarras rebosantes de leche; preparan un fuego y esperan a que regrese Polifemo, confiando en que los acogerá hospitalariamente. Pero el cíclope, nada más entrar con sus rebaños, cierra la puerta con una roca «tan pesada que no la habrían levantado del suelo ni 22 buenos carros de cuatro ruedas». Después ordeña las cabras y las ovejas y pone a mamar los cabritillos. Tras otras tareas que Homero describe con todo detalle, el cíclope enciende un fuego y ve a Ulises y sus hombres. Tras una breve conversación, Polifemo pregunta a Ulises dónde está su nave, pero Ulises no cae en la trampa y miente:

La nave me la ha destrozado Poseidón, el que conmueve la tierra; la ha lanzado contra los escollos en los confines de vuestro país.

Los temores de Ulises se confirman entonces, porque Polifemo agarra a dos hombres, los estrella contra el suelo, los parte en pedazos y se los come como una bestia salvaje. Aunque Ulises piensa en matar al monstruo, se contiene porque sabe que, si lo hace, él y sus compañeros no podrían retirar la piedra que bloquea la entrada. Desde ese momento pasan días angustiosos, durante los que el cíclope va devorando a los hombres de dos en dos; aunque sale a pastorear sus rebaños, nunca olvida bloquear la puerta. Ulises pasa días y días en la cueva, observando las rutinas del cíclope, los objetos que podría utilizar en un plan de fuga, los rebaños de ovejas, la piedra que tapa la puerta de la cueva, pero que es demasiado grande para que él y sus hombres puedan desplazarla; algunas maderas y árboles arrancados por el cíclope, el fuego que el cíclope enciende.

Un videojugador también observaría estos detalles, recorrería la cueva, descubriendo que hay lugares que el cíclope le impide visitar, se enteraría de los hábitos del monstruo, y poco a poco, mediante ensayo y error, a través de pruebas algorítmicas que le llevarían a callejones sin salida o a la muerte transitoria de los videojuegos, encontraría una sofisticada solución para escapar. La diferencia es que Ulises está dentro del videojuego como personaje y jugador al mismo tiempo y que en ello le va la vida.

Podemos imaginar una adaptación de la aventura de Ulises en la cueva de Polifemo en un videojuego: el avatar del jugador, Ulises, es capturado por el cíclope, que en algún momento le preguntará cómo se llama. Si el jugador responde «Ulises», entonces quienes conocen la Odisea de Homero ya sabrán que la aventura terminará mal y que Polifemo o los otros cíclopes de la isla acabarán con él. ¿Por qué?

Porque cuando Ulises aplique todos los trucos algorítmicos (afilar un tronco, emborrachar al cíclope, atravesarle su único ojo cuando duerme) y logre salir de la cueva (que el propio Polifemo ciego le abrirá), entonces el cíclope gritará pidiendo ayuda a sus hermanos y los otros cíclopes preguntarán a Polifemo: «¿Quién te ataca?». Si Polifemo responde «Ulises», entonces los cíclopes acudirán en ayuda de su hermano y matarán al avatar del personaje. Pero si el jugador responde a la pregunta del cíclope: «Mi nombre es Nadie», que es lo que hace Ulises en la Odisea escrita por Homero, entonces cuando los cíclopes pregunten a Polifemo quién le ataca, él responderá:

Amigos, Nadie me mata con engaño y no con sus propias fuerzas.

A lo que los cíclopes le responderán que si nadie le ataca, entonces no necesita que le ayuden. Esta estratagema permite a Ulises escapar del monstruoso cíclope, aunque decir a Polifemo que se llama «Nadie» es sólo una más de las condiciones necesarias. Otras son: acordarse de llevar vino para emborrachar a Polifemo, elegir una cantidad suficiente de hombres para que el cíclope se los coma durante varios días, buscar un objeto con el que atravesar el ojo del cíclope, afilarlo. Y también que tanto Ulises como sus hombres se oculten bajo grupos de carneros atados de tres en tres, agarrándose a sus vientres, para que cuando el ciego Polifemo retire la piedra para pedir ayuda y palpe a cualquier hombre o animal que salga de la cueva no los descubra.

El de Ulises y Polifemo no es el único ejemplo de la mitología griega en el que parecen plantearse diversas posibilidades narrativas implícitas, de una manera que recuerda mucho a un videojuego en el que el jugador tiene que decidir qué pasos dar, y que se arriesga a fracasar si olvida algún detalle. En la leyenda de la guerra de Troya existen más de veinte condiciones que los atacantes griegos deben cumplir para que la ciudad sea conquistada. Entre ellas, que el rey Agamenón sacrifique a su hija Ifigenia, que Aquiles participe en la guerra (Ulises se encarga de convencerle) y que el propio Ulises se una a la expedición (en este caso es el anciano Néstor quien le convence).

AGUJEROS EN LA TRAMA ALGORÍTMICA

En Las paradojas del guionista hablé de la diferencia entre literatura y guión: la novela es en muchos aspectos indeterminada, porque queda en manos del lector el imaginar todo lo que se describe. De hecho, la novela es quizá el arte en el que más se «edita» la realidad, porque sólo se iluminan pequeñas partes y se deja todo lo demás sin definir. Si decimos que alguien entra en el zoo y se detiene junto a la jaula de los bonobos, no tenemos que describir casi nada, ni la puerta del zoo, ni los diversos animales en sus jaulas, ni la gente con la que nos cruzamos: tan sólo la jaula de los bonobos, que en ciertos casos se describe de esta sencilla manera: «la jaula de los bonobos». En algunas novelas de escritores aficionados a las descripciones a veces casi podemos ver un edificio o un paisaje, pero quedará siempre por describir más de lo que se ha descrito. Muchos lectores ni siquiera podrán imaginar a los bonobos, porque no sabrán qué diablos son (una especie de simios), así que verán de manera muy vaga algún tipo de animal metido en una jaula.

El cine, al contrario que la novela, debe mostrar cosas completas o que al menos lo parezcan: vemos a un doctor sentado a su mesa y a un paciente en su silla e imaginamos una consulta y una clínica entera, pero tal vez lo único que ha existido es dos paredes sin techo, una mesa, una silla y dos actores rodeados de cámaras, focos y un montón de gente. Es evidente que en un plató no se reconstruye una ciudad entera, aunque a veces lo parezca, como en las películas de Cecil B. De Mille o en la primera película dirigida por Charlie Kaufman Sinécdoque Nueva York. En los comienzos del cine, las habitaciones no tenían techo, porque era allí donde se situaban las luces, pero el espectador apenas se daba cuenta de que faltaba algo: no tenía la posibilidad de mover el mando, manejar la cámara virtual y mirar hacia arriba. Una de las sorpresas de Ciudadano Kane fue descubrir que también en las casas del cine había techos. Lo mismo sucede en series de televisión como Mad Men, donde se cuidó que hubiera techos, en especial en la oficina. En un videojuego el asunto se complica porque no se trata de escenas encuadradas por la cámara, sino de un escenario en el que a menudo el jugador puede desplazarse 360 grados a la redonda, así que hay que guionizar y diseñar diferentes puntos de vista. Los videojugadores más inquietos intentan verlo todo, visitar cualquier rincón de ese mundo virtual y a menudo descubren agujeros, zonas no definidas en las que sólo se ven extraños paisajes formados por polígonos: «En algunos juegos mal construidos hay literalmente agujeros en los entornos de los mundos ficticios». Son huecos en la maquinaria, agujeros en el diseño algorítmico, el equivalente a la parte de atrás de los decorados que ve el protagonista de la película El show de Truman, cuando descubre que el mundo que creía real es sólo un plató de televisión, lo que ya sugirió Mel Brooks en Sillas de montar calientes: los protagonistas cabalgan por un pueblo del Oeste y, al dar la vuelta a una esquina, descubren que tras las fachadas no hay casas, sino sólo maderas que sostienen el decorado. Uno de los mayores placeres de los aficionados a los videojuegos es encontrar esos agujeros, los glitch o bugs, es decir, los fallos que se producen al pulsar una combinación de botones o realizar una acción no programada, que a veces son muy divertidos. Los diseñadores de videojuegos incluso esconden sorpresas llamadas Huevos de Pascua, que también se pueden encontrar en cualquier programa informático como Word, Photoshop o incluso la hoja de cálculo Excel.

En los videojuegos se habla de «cámara virtual» para referirse a la manera en la que el jugador, a través de su avatar, puede contemplar el mundo virtual, mirando a los lados, atrás, hacia arriba o hacia abajo. En realidad, cuando el jugador mueve los controles no mira a través de ningún objetivo, sino que elige entre diferentes trazados vectoriales que son generados matemáticamente. La cámara virtual proporciona la sensación de tridimensionalidad pero sólo permite ver lo que ha sido diseñado de manera explícita: hay puntos de vista que el avatar debería poder ver pero que no ve, porque ese avatar no se mueve por el mundo virtual, sino por la sucesión de imágenes algorítmicas creadas por los diseñadores. Quizá a algunos lectores todo esto les parezca un poco incomprensible, pero no es tan insólito: basta con que recuerden que la imagen continua del cine en realidad está compuesta por 24 imágenes estáticas que son proyectadas una tras otra en un segundo. El problema de los videojuegos es que resulta difícil definir y describir todo, porque cada pequeño detalle supone un gasto enorme. Esto ha dado lugar a curiosos comportamientos por parte de los usuarios, como veremos más adelante, pero antes conviene examinar la otra gran característica que los videojuegos comparten con otros contextos hipertextuales: la interactividad.

INTERACTIVIDAD

Los usuarios de videojuegos no son sólo espectadores, lectores o simples degustadores, porque no se limitan a recibir estímulos como si fueran sujetos de un laboratorio conductista, sino que son buscadores activos de información y estímulos, exploradores inquietos de mundos que sólo pueden ser conocidos cuando se recorren, cuando uno se ve obligado a hacer girar su caballo hacia la izquierda, acercándose a la playa, o hacia la derecha, para dirigirse hacia las colinas que se adivinan a lo lejos. No existe un único recorrido, sino muchos y cada jugador puede experimentar una secuencia narrativa diferente a las de los demás, incluso a las que él mismo ya ha experimentado. El usuario de videojuegos toma constantemente decisiones, ya sea apretando el joystick de la consola de Play Station, el wiimote o mando de la Wii inalámbrica de Nintendo o simplemente moviéndose con el kinect de X Box. Pero lo asombroso no es que tome decisiones y que maneje su avatar, sino que el mundo ficticio responda a sus acciones.

Hace muchos años, el pionero en Inteligencia Artificial Marvin Minsky dijo de manera provocativa que un termostato podía pensar, ya que modificaba su comportamiento en función de la información que recibía del medio: si la temperatura subía, abría una de sus válvulas para que saliera más aire fresco; pero si la estancia se enfriaba, dejaba salir calor hasta que la temperatura se estabilizara en 24 grados. Si un termostato piensa, ¿qué podemos decir de los personajes de un videojuego que responden a nuestras preguntas o se defienden de manera precisa de nuestros ataques? No es extraño que muchos adictos a los videojuegos sientan que se comunican mucho mejor con un elfo orejudo que con sus padres: en algunos casos es obvio que comparten muchas más horas del día con la criatura virtual y que, además, esa criatura suele hacerles mucho más caso, en especial si detrás de ella hay otro jugador. Los aficionados a un videojuego pueden llegar a enamorarse de un personaje ficticio, lo que no resulta tan insólito si recordamos a todos los fans del cine que se han enamorado de actores, o, por mejor decir, del personaje o los personajes que esos actores han representado en la pantalla. Cuando Kabir Bedir, el actor que protagonizaba la serie de televisión Sandokán, visitó España, cientos de mujeres le recibieron al grito de «Queremos un hijo tuyo, Sandokán».

Los personajes de los videojuegos están todavía un poco alejados de sus fans, pero tal vez en un futuro cercano la relación podrá ser más estrecha e incluso íntima, cuando se invente un sistema de realidad virtual no sólo visual y sonoro, sino también táctil, como la holocubierta de Star Trek, que al fin y al cabo es sólo un videojuego evolucionado. Hoy en día ya existen videojuegos que producen sensaciones hápticas o táctiles, como cuando el mando tiembla al atravesar el coche un terreno rocoso en Gran Turismo. Es de suponer que en el futuro estas sensaciones, esta interacción juego-jugador, en el sentido inverso al habitual, se acentúe, y es fácil predecir que habrá jugadores que querrán recibir una recompensa por parte del videojuego (caricias, palmadas en la espalda) o un castigo (descargas eléctricas, heridas) si es que son masoquistas. En ese momento, la interactividad podrá tener lugar en los dos sentidos: el jugador modificará el mundo virtual y el mundo virtual le modificará a él.

La interactividad de los videojuegos no es exactamente la misma que la de otros entornos digitales. Jesper Juul considera que la red mundial no es interactiva y que tampoco lo es una enciclopedia electrónica, ni un mando a distancia que nos permite zapear entre diferentes canales. Juul recupera la célebre distinción narrativa entre historia y discurso y la aplica a la interactividad:

Un hipertexto, como una enciclopedia en la que puedes leer acerca de un asunto en diferentes niveles de detalle, puede ser descrito como interactivo en el nivel del discurso. Pero no es nada tan nuevo o tan interesante como la interacción en el nivel de la historia.

Haga lo que haga el lector de una enciclopedia electrónica o en papel, la enciclopedia no se modificará. Del mismo modo, cuando un telespectador utiliza el mando a distancia no interactúa con el sistema de emisión televisivo, sino que tan sólo selecciona la cadena que le interesa en cada momento.

Emisión de tres cadenas de televisión y percepción aparentemente interactiva por parte de un espectador cualquiera. Pero no hay ninguna verdadera interactividad: cada cadena emite su programación de principio a fin, hagan lo que hagan los espectadores.

Al contrario que un zapeador de televisión, el usuario de un videojuego no elige qué partes de la historia quiere ver, sino que es capaz de crear momentos que no existían previamente. Para marcar esta distinción Espen Aarseth, en su libro Cibertexto: perspectivas en la literatura ergódica, propone una nueva palabra para definir este nuevo tipo de interactividad. La palabra es, por supuesto, «ergódico», que Aarseth relaciona estrechamente con su propia definición de «cibertexto» como un texto que exige la participación activa del lector:

Un cibertexto es a la vez un texto normal y algo más, una máquina capaz de generar diversas manifestaciones de sí mismo.

«Ergódico» procede de las palabras griegas ergon (trabajo) y hodos (camino, sendero), porque en la interactividad ergódica el usuario realmente influye con sus acciones en lo que sucede y no sólo se limita a seleccionar entre diferentes posibilidades.

Aunque ya hemos visto que en los videojuegos todo lo que puede suceder está en cierto modo contenido en potencia en el diseño algorítmico, sin embargo, no está allí del mismo modo que un artículo está en una enciclopedia. A pesar de que una lectura del filósofo idealista Berkeley nos puede hacer dudar de que un árbol exista cuando nadie lo ve, o de si un artículo seguirá en la página 243 aunque nadie consulte la enciclopedia, en general todo el mundo está de acuerdo en que los árboles y los artículos de las enciclopedias no necesitan de un observador-lector-jugador para estar ahí. Sin embargo, si rastreamos las tripas de un videojuego y desciframos su lenguaje máquina, no encontraremos la jugada concreta en la que el elfo se rasca la nariz, desenvaina su espada, da tres patadas en el suelo y ataca al terrible orco, ni el resto de millones de posibles situaciones que se pueden producir a lo largo de la aventura.

INMERSIÓN

Hay diversas maneras de implicarse en un videojuego. Se puede participar sin necesidad de tener un avatar en el mundo virtual, como en el Tetris, donde manipulamos figuras geométricas, girándolas y desplazándolas para que encajen unas con otras, aunque nosotros no aparecemos en el juego ni somos ninguna de esas figuras. En el Pong ya tenemos una cierta sensación de que somos la rayita que se mueve en un lado del campo, y en otros juegos somos uno de los personajes, que casi siempre es el protagonista.

En la mayoría de los videojuegos el usuario se convierte en protagonista activo de la historia de una manera que pocas veces se ha visto antes, a no ser en situaciones como el carnaval, los juegos de rol o los happenings de los años sesenta, de los que hablaré más adelante. La inmersión e identificación en un videojuego es mayor que la que puede darse en el cine, porque el videojugador vive en el mundo virtual a través de su avatar, un término que ya he mencionado varias veces, dando por sentado que el lector sabe que me estoy refiriendo a la entidad jugador-personaje.

Aunque recientemente se ha producido una cierta confusión a causa del estreno de Avatar, de James Cameron, la palabra avatar tiene su origen en la mitología india y se emplea para referirse a las diferentes encarnaciones de los dioses, en especial de Vishnu (el dios azul, como los personajes de Cameron). En algunos casos, Vishnu se encarna en héroes semidivinos, como Krishna o Rama, pero también puede adoptar la forma de un jabalí (Varaha), una mujer (Mohini) o incluso una tortuga (Kurma). Se dice que Buda es otro avatar de Vishnu. Todas las encarnaciones de Vishnu son el propio dios, que las maneja como un usuario de videojuego controla a su avatar. Los seres humanos y el planeta entero somos el videojuego de los dioses. Se supone que en ese videojuego está permitido volver a jugar, aunque está prohibido utilizar otra vez el mismo personaje; me estoy refiriendo, claro, a la reencarnación, aceptada por todas las doctrinas de la India, que nos permite, a lo largo de vidas sucesivas, regresar al tablero de juego bajo otra forma, ya sea animal, humana o incluso vegetal o mineral.

En muchos videojuegos, antes de entrar en el mundo ficticio se puede elegir la apariencia del avatar, la raza el género, la apariencia física y las diversas habilidades de inicio. En ciertos casos, el jugador está obligado a elegir un avatar predeterminado como en Grand Theft Auto, donde es Nico Bellic, que tiene una historia detrás pero cuya personalidad puede ser modificada por el jugador y convertirse en muy violento o muy dialogante, impulsivo o caprichoso, obsesivo del trabajo o amante de las distracciones. En ciertos videojuegos el jugador es un dios que conoce todo, como el narrador omnisciente de la novela, aunque saber qué tiene que hacer no implica que sea capaz de hacerlo. En algunos juegos, como Black and White, el jugador es literalmente un dios; en otros casos debe emplear su imaginación y su poder de empatía para creer que la raqueta del Pong es el último extremo de su mano o que se ha convertido en una bola pegajosa, como en Katamari Damacy, o en un círculo amarillo, como en Pac Man.

La sensación de inmersión se puede acentuar cuando el jugador ve todo desde un punto de vista subjetivo como en Wolfenstein 3D o Doom. Ese tipo de juegos son llamados en primera persona, mientras que cuando el jugador ve a su avatar como un personaje más del juego se define como en tercera persona. Hay otro tipo de videojuegos en los que se puede elegir entre el punto de vista subjetivo y el externo, por ejemplo en las carreras de coches o motos, donde es posible cambiar entre la visión desde el asiento del conductor y la que tendría un helicóptero que sobrevolara el circuito. En el caso de esta variante, resulta tentador comparar la diferencia con la del narrador omnisciente de la novela y el punto de vista subjetivo en primera persona.

La inmersión del lector en una novela también puede producirse, es cierto, pero leer una novela es una de las experiencias más solitarias que existen; permanecer en una sala de cine mientras se proyecta una película es una experiencia compartida, aunque los espectadores apenas se relacionan con los demás y tan sólo miran la misma pantalla. Sin embargo, los videojuegos permiten participar a varias personas en la misma experiencia, y muchas veces la verdadera interacción no se da entre el jugador y el mundo virtual, sino entre los diferentes jugadores. El más conocido es sin duda World of Warcraft, videojuego multijugador masivo. Es un juego online en el que el avatar se desplaza por un mundo ficticio del género de la fantasía llamado Azeroth. Los jugadores tienen que pagar para conectarse (son subscriptores). El objetivo es mejorar las habilidades y características del avatar, algo que al principio resulta fácil pero que se va complicando poco a poco.

Janet Murray nos advirtió del miedo a las nuevas narrativas; una de las maneras más frecuentes en las que ese miedo se manifiesta al hablar de los videojuegos tiene que ver con la inmersión, en especial en los juegos multijugador. A menudo se ha criticado a los videojuegos porque sus usuarios se sumerjen tanto en ellos que les resulta difícil distinguir entre el mundo virtual y el mundo exterior. La compañía Sony hizo una campaña de promoción de la consola Play Station en la que describía sus videojuegos como un tercer mundo, diferente del mundo del trabajo y del mundo del hogar. Sin embargo, la inmersión también existe en el mundo real, tanto en las sectas destructivas, como en el aprendizaje de idiomas en el que el alumno sólo escucha, habla, escribe y a ser posible piensa en el idioma que quiere aprender. Los resultados son controvertidos, porque aunque parece que esa inmersión puede acelerar el proceso de aprendizaje, también supone una disminución de la personalidad del alumno, que al menos durante un tiempo debe renunciar a moverse por el mundo y a relacionarse con los demás con la soltura que le proporciona su idioma habitual. La inmersión puede referirse a una cierta absorción momentánea, cuando uno está tan inmerso en algo que no puede salir de ello, ya sea la lectura de un libro o una sala de cine hasta que termina la película. Ése es uno de los grandes poderes de la ficción y de la narrativa en general: hacernos sentir que ese mundo es tan real como el que habitamos a diario, o incluso más.

Por otra parte, aunque un juego multijugador como World of Warcraft puede ser una ficción, las relaciones que se establecen con los otros jugadores son reales: aunque veamos a un gnomo de color verde o a una amazona semidesnuda y armada con una gran espada, detrás de ellos hay personas reales que no podemos manejar como se maneja un muñeco. Y las relaciones que establecemos con esa otra persona/personaje quizá a veces son enfermizas, como también lo son las de la vida real, por otra parte, pero no dependen por completo de nuestra voluntad.

LA CONFUSIÓN ENTRE MUNDOS REALES Y VIRTUALES

Cuando los mundos se mezclan, cuando una persona ya no es capaz de distinguir entre el mundo real y los diversos mundos virtuales, solemos considerar que sufre algún tipo de problema psicológico, de demencia o de locura en el sentido clásico, ya se trate de Don Quijote cuando lee libros de caballerías, de Áyax en el combate por las armas de Aquiles, cuando confunde un rebaño de ovejas con el odiado Ulises, o cuando un adicto a un videojuego decide actuar en el mundo real como lo hace su personaje en el virtual, por ejemplo, disparando a sus compañeros y profesores como sucedió en la escuela Columbine de Estados Unidos. El propio Tavinor, aquel asesino virtual que conocimos al inicio de este capítulo, admite que:

Una gran proporción de los modernos videojuegos suelen ofrecer a sus jugadores la posibilidad de llevar a cabo acciones que en el mundo real serían consideradas sin dudarlo como moralmente repugnantes.

Pero hay que recordar que también la narrativa tradicional puede provocar comportamientos de imitación tan graves como los de los videojuegos. Decenas de jóvenes se suicidaron tras leer el Werther de Goethe, e incluso en la Antigüedad grecolatina Calímaco nos ofrece el testimonio de un suicidio causado por la lectura de un libro, el Fedón de Platón:

Diciendo «Sol, adiós», Cleómbroto de Ambracia

se precipitó desde lo alto de un muro al Hades.

Ningún mal había visto merecedor de la muerte,

pero había leído un tratado, uno solo, de Platón: Sobre el alma.

Quizá sea innecesario mencionar la influencia criminal de algunos libros a lo largo de la historia, desde los textos revelados de casi todas las religiones al Cautio criminales que alentó las torturas y quema de herejes en la Edad Media, desde la influencia del panfleto antijudío, basado en una novela de ciencia ficción, La conjura de los sabios de Sión o el Mein Kampf en el ascenso del nazismo a la del Libro Rojo de Mao Zedong en la mal llamada Revolución Cultural china. Como dice Tavinor, cuando se habla de la afición del asesino de Virginia Tech a los videojuegos violentos se olvida que entre asesinato y asesinato Seung-Hui Cho «hacía continuas referencias a Jesús y la crucifixión», pero nadie sostiene que el cristianismo fuera la causa de la matanza que llevó a cabo. El problema de la imitación y la inmersión se da cuando una esfera de la vida domina a las otras de manera obsesiva, como les sucede a los niños japoneses llamados hikikomori, que pueden pasarse meses sin salir de su habitación, pero no tanto porque estén enganchados a los videojuegos, como porque no se sienten capaces de vivir en un mundo tan competitivo como es el Japón actual. También se puede sufrir esa inmersión obsesiva y la sensación de no poder salir nunca al mundo exterior en un cuartel, un convento, un internado o incluso en todo un país, como Corea del Norte.

Por otra parte, aunque algunos estudios acerca de los videojuegos violentos han detectado que su uso refuerza las pulsiones violentas de ciertas personas, muchas de ellas son aficionadas a esos videojuegos precisamente porque ya tienen una cierta propensión a la violencia. Las personas violentas prefieren libros, películas y vídeos violentos, como es obvio, pero eso no significa que quienes consuman ese tipo de productos sean necesariamente violentos. Los videojuegos, como cualquier otro arte narrativo, pueden influir en las personas que los usan, pero la mayor masacre en escuelas de Estados Unidos se produjo en 1922 (Bath School) y el asesino, Andrew Kehoe, no era aficionado a los videojuegos, como tampoco lo era Charles Whitman, el joven que en 1966 mató a 16 compañeros e hirió a 38 más en la Universidad de Austin (Texas). En la época de los videojuegos, pensar que un joven, sea un asesino o un ciudadano ejemplar, no tenga relación con los videojuegos carece de sentido.

Por otra parte, cada vez son más los investigadores que publican estudios en los que se destaca la naturaleza socializadora de los videojuegos y lo útiles que pueden ser en la educación infantil. Algunos psicólogos se han dado cuenta de que cuando sus pacientes son «nativos digitales» y adictos a los videojuegos, las referencias habituales no funcionan, así que intentan comunicarse con ellos proponiéndoles dilemas morales que no protagoniza un filósofo griego o una persona imaginaria, sino uno de los personajes de su videojuego favorito.

Tavinor señala que lo más curioso no es que en los videojuegos se produzca la inmersión y la absorción, sino todo lo contrario, que en casi todos los casos el jugador al mismo tiempo sepa que se trata de una ficción, de la misma manera que el espectador de teatro sabe que en un teatro suceden casi al mismo tiempo todas esas cosas que en la vida real tienen lugar a lo largo de varios meses o años. Es indudable que cualquier ficción es capaz de influir en su destinatario y de ser imitada, para bien y para mal: alguien puede ver cómo se comporta un personaje amable y educado en un videojuego e imitarlo; o puede enamorarse como uno de sus héroes, o aprender física cuántica o arqueología como Indiana Jones. Es previsible que en el futuro las fronteras entre el mundo real y los diversos mundos virtuales se harán más y más leves. Eso no significa que vayamos a ir matando por las calles a nuestros vecinos, o al menos no sólo haremos eso. Murray recuerda el curioso caso no de un adicto a los videojuegos, sino a la televisión: una trekie, fan de Star Trek, que acudió como jurado a un proceso vestida con el uniforme de la Federación Galáctica. Parece un chiste, pero, como dice Murray, para aquella trekie ése era el más alto paradigma de justicia.

UN NUEVO TIPO DE FICCIÓN

Algunos teóricos no definen los videojuegos como piezas de ficción, sino como mundos virtuales, simulaciones o instancias del ciberespacio, ese lugar de las novelas de ciencia ficción de William Gibson en el que los seres humanos pasamos cada vez más tiempo, por ejemplo cuando nos conectamos a Internet. Aarseth opina que los videojuegos son diferentes de cualquier otra ficción y que el dragón Smaug de la novela de Tolkien El Hobbit y el del videojuego Ever Quest no tienen nada que ver: «El de Tolkien está hecho tan sólo de signos; el otro, de signos y de un modelo dinámico». Con el dragón de Ever Quest podemos hacer cosas que son imposibles con el de Tolkien:

La simulación nos permite poner a prueba sus límites, entender causas y efectos, establecer estrategias e introducir cambios, de un modo imposible en la ficción y más similar a la realidad.

Tavinor no está de acuerdo en que la posibilidad de manipulación haga que los videojuegos dejen de ser ficciones pero admite que es una característica que no poseen todas las formas narrativas, aunque sí algunas, como el teatro de improvisación en el que se permite la participación del público o los juegos de rol. En opinión de Tavinor, la diferencia entre cine y videojuegos no consiste en que uno sea ficción y otro no, sino en quién ejerce el control:

En una película la interacción ocurre durante el proceso de creación del artefacto ficticio, por parte de los actores, los guionistas y los directores; en el otro, durante la interacción de la audiencia con el artefacto ficticio.

Es una diferencia importante, que obliga al guionista de un videojuego a tener en cuenta aspectos que no preocupan a un guionista de cine o televisión, para los que la reacción del público, ya sea buena o mala, entusiasta o decepcionada, no afectará a la obra en sí. El escritor de novelas o el guionista de cine pueden y deben elegir entre diferentes posibilidades para crear un mundo ficticio, mientras que el guionista o el diseñador de un videojuego tiene que imaginar un mundo con posibilidades que se abren ante cada acción. En vez de decidirse por una de ellas, como el guionista de cine o el escritor, tiene que lograr que todas sean posibles. No debe recorrer un camino, sino que tiene que ofrecer senderos que se bifurcan. Como es obvio, ésta es una característica en la que los videojuegos coinciden con las narraciones hipertextuales.

El creador de una historia lineal también puede en ciertas circunstancias interactuar con el espectador, por ejemplo en los screening test, la proyección de una película antes del estreno, tras los que los espectadores dicen qué es lo que más les ha gustado y lo que menos, lo que puede llevar a los productores a hacer cambios de última hora. Un ejemplo reciente es el de la película Ágora, de Alejandro Amenábar, que tras ser proyectada, no ya en un screening test, sino en el Festival de Cannes, ante la mala reacción del público fue reducida en más de veinte minutos. También durante el montaje de una película, el director reacciona como un jugador de videojuego y no sólo elige entre las diferentes tomas de una misma escena, sino que incluso decide rodar nuevas escenas, si se lo permiten los productores, claro. Ésa era una costumbre bastante habitual en Woody Allen hasta hace poco.

¿SON ARTE LOS VIDEOJUEGOS?

Como es obvio, en su libro El nuevo arte de los videojuegos, Gant Tavinor acaba preguntándose si los videojuegos pueden ser considerados un arte. No si son «obras de arte», sino simplemente si son un arte como el cine (que, por cierto, ha podido aguantar los últimos veinte años en Hollywood sin producir demasiadas obras de arte).

Hay partes de los videojuegos que pueden ser consideradas de gran calidad artística, desde ciertos gráficos a algunas cut scenes o interludios que no pertenecen al juego propiamente dicho, sino que son minipelículas que el jugador ve antes de continuar hacia la siguiente aventura. Esas escenas cinematográficas son más bien arte digital o cine de animación. No es lo mismo los videojuegos como arte que el arte de los videojuegos, una rama del videoarte que usa las apariencias de los videojuegos, pero que no es en sí un videojuego. En cualquier caso, en lo que se refiere al aspecto puramente gráfico, a pesar de que Tavinor cree que juegos como Pong o Pac Man no pasarán a la historia del arte, yo no estaría tan seguro, porque con el paso del tiempo diseños pixelados como aquéllos ya están empezando a contemplarse de otra manera. No como una deficiente y torpe construcción de una máquina de juego, sino como un diseño ajustado a sus posibilidades, que puede ser considerado más o menos brillante y quién sabe si incluso hermoso. Otro asunto es el curioso género llamado machinima, un tipo de películas que se hacen utilizando partidas grabadas de videojuegos. Se construyen de este modo narraciones, a veces muy interesantes, en las que, en vez de contratar actores o construir decorados, se toman prestadas escenas enteras. Los creadores de machinima extraen las escenas de los videojuegos en los que ellos mismos participan con su avatar; es como si un actor comprase las escenas que ha interpretado para utilizarlas después en una película montada por él. Sin embargo, aunque se fabrican a partir de los videojuegos, las obras machinima tampoco son de manera estricta videojuegos, por eso hablaré de la más famosa producción machinima (Red vs Blue) en el próximo capítulo, cuando me refiera a las series de Internet.

Si nos limitamos a lo que caracteriza a los videojuegos como tales, el hecho de que sean juegos, eso hace que muchos piensen que no tienen nada que ver con el arte; Tavinor sospecha que otra razón es que son un entretenimiento popular, demasiado popular. La discusión acerca de qué es el arte lleva a respuestas tan variadas como «aquello que se mira con atención», «las cosas que están en los museos», «lo que es bello», «lo que es cualquier cosa menos bello», o la de los payasos: «el arte es morirte de frío», así que convendrá encontrar una manera de definir el arte que pueda satisfacer a cualquier lector. Los teóricos se inclinan ahora, siguiendo la estela trazada por Wittgenstein y Putnam, por las definiciones de racimo o parentesco, que buscan un «aire de familia» presente en diversos objetos, por ejemplo en los objetos artísticos. No se propone una definición exacta, sino que se enumeran diversas características que asociamos a las artes y después se comprueba si el objeto que se está examinando posee muchas o pocas de esas características. En su examen de los videojuegos como arte, Tavinor acepta la enumeración de características del arte que propone Gaut:

Que posea propiedades estéticas positivas, como ser hermoso, elegante o encantador.

Que sea capaz de expresar emociones.

Que sea intelectualmente provocador, por ejemplo, porque cuestione maneras de pensar establecidas.

Que sea formalmente complejo y coherente.

Que tenga la capacidad de provocar interpretaciones diferentes.

Que manifieste un punto de vista personal.

Que sea una muestra de imaginación creativa (que sea original).

Que sea un artefacto o actividad producto de un alto grado de habilidad.

Que pertenezca a una forma de arte ya establecida, como la música, la pintura, el cine, etcétera.

Que sea el resultado de la intención de hacer una obra de arte.

El lector puede decidir si los videojuegos poseen o no estas características, pero debe recordar que no tienen por qué tener todas, sino tan sólo un número significativo, por ejemplo, cinco o seis. Tavinor está seguro de que poseen más de seis de esas características y que, por tanto, son un arte, pero también ofrece su propia definición:

X es un videojuego si es un artefacto en un medio visual digital, cuya intención es entretener, y que proporciona ese entretenimiento a través del empleo de algunos de los siguientes métodos de participación: reglas y juego objetivo, o ficción interactiva.

Siempre podremos encontrar un videojuego que no tenga una o varias de estas características: puede no ser digital (ya hemos visto que los primeros videojuegos eran analógicos); puede no servir como entretenimiento, sino como herramienta de trabajo (como un simulador de vuelo en la NASA); puede no tener reglas estrictas y puede incluso carecer de elementos de ficción. Pero casi todos los videojuegos tendrán uno o varios de los rasgos enumerados por Tavinor. Incluso podemos pensar en videojuegos que, aunque suene paradójico, sean sólo auditivos, como Metris, que emplea el esquema estructural de Tetris pero con tonos y frases musicales en vez de figuras geométricas de colores. Si jugamos con un videojuego quitándole la imagen pero dejando el sonido, ¿deja de ser un videojuego? Yo he llevado a cabo este experimento en mi ordenador con el primer videojuego comercial Pong, el que simula un partido de tenis con dos rayitas y un punto luminoso. Sin ver la imagen se puede seguir jugando, guiándose por el sonido de la bolita y la intuición; es imposible durar mucho tiempo, pero se pueden alcanzar más de diez golpes si los dos jugadores colaboran en la tarea. También podemos imaginar a dos jugadores de Pong, uno con imagen y sonido y el otro sólo con sonido: el que ve la pantalla puede indicar al otro cómo moverse. Tavinor intenta salvar estas dificultades diciendo que Metris no es un videojuego, sino un juego de computador, pero yo creo que es preferible ser más flexible al definir «videojuego», porque siempre habrá algún resquicio por el que la realidad escape a la malla definitoria. Del mismo modo que una de las definiciones de arte es «aquello que se mira como si fuera arte», cualquier cosa puede ser un juego si se quiere jugar con ella. Pero supongamos que los videojuegos, además de ser un juego, son también un arte. En tal caso, ¿son un arte narrativo?

Tavinor dice que para responder a esta pregunta hay que distinguir primero entre la «narrativa interactiva» y la «ficción interactiva». Imaginemos un videojuego que pertenezca al género de no ficción, como un documental o un reportaje, por ejemplo una visita virtual a una reserva de animales salvajes durante la cual el jugador tuviera que cazar animales, pero no disparándoles, sino tan sólo encontrándolos y haciéndoles una fotografía. Toda la aventura podría ser perfectamente real, porque podríamos ver vídeos grabados en la reserva, que luego se convertirían en un escenario en tres dimensiones, pero sin modificarlos en nada. El jugador vería lo que han visto las cámaras, aunque su misión sería descubrir dónde se encuentra cada animal y fotografiarlo desde un tiro de cámara. Si queremos ser más sofisticados, podríamos colocar sensores a los animales reales, de tal modo que el jugador viera una simulación en tiempo real de la reserva. La acción del jugador sería externa al documental en sí y a lo que sucede en la reserva, pero varios jugadores podrían participar a la vez e incluso interactuar entre ellos, mediante sistemas que conoceremos en próximos capítulos. La pregunta es: ¿debemos considerar este safari fotográfico virtual como una ficción audiovisual?

Dudas como la anterior y otras semejantes nos asaltan continuamente y es por ello que dedicaré muchas páginas al escurridizo asunto de la distinción entre realidad y ficción y a la absurda creencia de que la narrativa es siempre ficticia. Aunque Tavinor no se plantea tantas dudas, sí opina que «no todas las ficciones tienen forma narrativa, y, del mismo modo, no todas las narrativas son ficción». Como ejemplo de ficción no narrativa propone el Tres en raya, el sudoku, una partida de ajedrez e incluso el Tetris. Como ejemplo de narrativa no ficticia supongo que Tavinor aceptaría el documental que he sugerido antes.

LA CONFLUENCIA DE MEDIOS DIFERENTES

Siempre que definimos un arte o medio narrativo nos exponemos al problema de su traducción o transcripción a otros medios. Si hacemos un videojuego de ajedrez, ¿podemos entonces decir que el ajedrez es un videojuego? En principio no, porque en esencia es lo mismo jugar al ajedrez en un tablero de madera que en una pantalla de ordenador. De acuerdo, pero ¿sucede lo mismo con el fútbol?

Jugar en un videojuego de fútbol no es simplemente jugar al fútbol en un entorno de vídeo… Se necesita tecnología capaz de soportar gráficos en 3D, e incluso entonces lo que tenemos es sólo una grosera aproximación al juego real.

De acuerdo de nuevo, pero si convertimos un videojuego en un juego analógico, por ejemplo, transformando el Comecocos en una especie de laberinto de setos real, con muñecos que nos persiguen, ese Comecocos a tamaño natural ¿sigue siendo el videojuego del Comecocos?

Las conversiones entre los diversos medios se producen constantemente: la Odisea es un poema pero suele ser traducido en prosa, las obras de Shakespeare son teatro pero se convierten en películas. Esto demuestra que hay que ser prudente en la enumeración de las características de un videojuego, porque muchas son accidentales. Pensemos en el cine: si se dejan de hacer películas en celuloide y se hacen todas en digital, ¿desaparecerá el cine? En tal caso tendríamos que admitir que ya se han estrenado en las salas de cine muchas películas que no son cine, puesto que son digitales, desde El libro de la almohada de Greenaway a varios episodios de La guerra de las galaxias. Siempre nos veremos en situaciones ambiguas al comparar los diversos medios, y por eso dediqué en Las paradojas del guionista unas cuantas páginas a entender los otros medios relacionados con el mundo del guionista y del cine. Por un lado hay que entender cada medio y aprovechar sus posibilidades, pero por otro hay que darse cuenta de las conversiones e influencias entre los diferentes medios. Los militantes del montaje creían que aquélla era la mejor manera de diferenciarse del teatro y la literatura, pero los de la puesta en escena regresaron a una concepción más teatral (aunque ahora la cámara no permanecía inmóvil como en los inicios de cine). Lo mismo sucede en los videojuegos: hay quienes insisten en lo diferente, mientras que otros buscan lo similar. Yo creo que ambas cosas son razonables y pueden dar resultados excelentes. ¿Por qué renunciar a cualquiera de ellas?

Los primeros videojuegos, como Hunt the Wumpus y Colossal Cave Adventure eran textuales: la pantalla servía para desplegar un texto en el que se ofrecían dos o más opciones, lo que nos llevaba a otras pantallas. El juego podría haberse convertido sin ninguna dificultad en un librojuego en el que las diferentes opciones nos habrían llevado a distintas páginas. Que se jugase en un ordenador no era una característica necesaria de la Aventura en la Cueva Colosal, sino sólo accidental, entre otras cosas porque el juego fue antes real que virtual, porque su creador se basó en la Cueva del Mamut, un laberinto de cuevas subterráneas de Kentucky, cuya historia merece la pena conocer, ya que autores como Dale Peterson consideran que se trata de uno de los primeros ejemplos de ficción interactiva o de los juegos de realidad alternativa, de los que hablaré en los últimos capítulos.

Se dice que las cuevas fueron descubiertas hacia 1790 por John Houchin, un cazador que perseguía a un oso herido, aunque años después se encontró la momia de un indio rodeada de talismanes, lo que probaba que ya eran conocidas por los nativos de la región. En 1835 un hombre compró la cueva y encargo a su esclavo Stephen Bishop que cuidara de ella. Stephen, como todo el mundo le llamaba por ser esclavo, comenzó a recorrer la cueva, descubriendo más y más pasadizos. Stephen era un hombre elegante, apuesto y de una gran cultura, que dominaba el latín y el griego, y pronto empezó a bautizar las diferentes zonas con nombres como el Río Estigio, la Cueva del Gigante, la Habitación de la Bola de Nieve. También encontró peces ciegos, grillos silenciosos, restos de osos de las cavernas y más y más pasadizos. Trazó de memoria planos de la cueva en los que aparecían 226 avenidas, 47 cúpulas, 23 pozos y 8 saltos de agua. Stephen acabó comprando su libertad, pero murió un año después, antes de que pudiera liberar a su esposa y sus hijos para emprender una nueva vida en Argentina. Poco tiempo después, las cuevas se convirtieron en refugio de todo tipo de actividades más o menos ilícitas, desde las atracciones para turistas con un descenso al fondo de la tierra, hasta la extracción de guano para fabricar pólvora, escondite para prófugos o reclamo para espeleólogos que buscaban una supuesta conexión oculta entre la Cueva del Mamut y otras cuevas de la zona, como las de Flint Ridge. El gobierno acabó cerrándolas, pero en 1972 la espeleóloga Patricia Crowther encontró los túneles que, en efecto, conectaban Mamut y Flint Ridge, en una extensión de pasadizos subterráneos de más de cuatrocientas millas de extensión. La historia anterior ya bastaría por sí sola para considerar la cueva con sus múltiples senderos que se bifurcan como un buen ejemplo de hipertexto, todavía más si recordamos que una de las atracciones consistía en hacer elegir a los visitantes entre diferentes rutas misteriosas. Pero la relación con la ficción interactiva es todavía más estrecha. Resulta que el marido de la descubridora de los túneles era Will Crowther, también espeleólogo y además aficionado a los juegos de rol. Poco después de divorciarse de Pat, Will decidió crear un juego de ordenador en el que los participantes pudieran interactuar con el ordenador escribiendo, pero no líneas de comandos como hasta entonces, sino lenguaje natural. Recordó entonces sus andanzas con Pat en la Cueva del Mamut y creó el ya mencionado Aventura en la Cueva Colosal, uno de los primeros juegos de ficción interactiva por ordenador y el más célebre durante muchos años.

NUEVAS EMOCIONES

A pesar de las semejanzas y de la posibilidad de trasladar una narración de un medio a otro, existen diferencias muy importantes entre un videojuego y una película o un libro, en especial en lo que se refiere a la satisfacción que puede obtener el usuario de una u otra narrativa. En primer lugar porque los videojuegos, como su nombre indica, son juegos, algo que a veces se considera como un defecto, pero que también es su gran virtud. El hecho mismo de participar, de interactuar con la máquina, de jugar en definitiva, establece una diferencia fundamental con casi toda la narrativa anterior, porque, a pesar de que en los años ochenta se popularizaron los llamados libro-juegos de aventuras, los libros no se inventaron para jugar con ellos. Las películas tampoco, a no ser que recordemos algunas excepciones curiosas como los dibujos animados japoneses que, ya en los años cuarenta, proponían al espectador cantar mediante un karaoke sobreimpreso en pantalla, o como The Rocky Horror Picture Show, que se ha convertido en una película interactiva, en la que el público se disfraza como los personajes y les responde, canta con ellos o lleva la acción más allá de la pantalla, al patio de butacas.

Aunque a los guionistas nos inquiete la poca calidad narrativa de los videojuegos, no hay que olvidar que su propósito no es ofrecer una narración, sino interacción con el jugador. Algunos incluso opinan que la jugabilidad y la narratividad son ideas casi contradictorias y que, mientras más participe el jugador en la construcción de la historia, menos poder narrativo tendrá el juego. En Fundamentos del diseño de juegos, Ernest Adams habla del Sindrome del Director Frustrado que padecen algunos diseñadores de videojuegos y que les hace contar historias lineales en las que el jugador casi no puede hacer nada, como en Critical Path, donde «el avatar muere cada vez que se desvía de la narración prevista». Los mejores ejemplos narrativos suelen ser siempre de videojuegos más bien lineales, que dejan poca libertad al jugador. Si hay menos opciones, la narración puede ser más interesante, pero la jugabilidad suele resentirse, aunque hay excepciones, como Ico, un juego de Fumito Ueda (creador también de Shadow of the Colossus), que aunque tiene una historia lineal, también es muy jugable. Pero, en general, si el diseñador puede prever claramente lo que el jugador hará y verá, entonces sentirá que está viendo una película que de tanto en tanto pide su aprobación más que sumergiéndose en un mundo virtual.

La anterior es una lección interesante, que, aunque aplicada a la inversa que en los videojuegos, deberían tener en cuenta muchos escritores y guionistas de cine y televisión que se preocupan más de la trama y de los personajes que de lo que verá el espectador y de lo que queremos que piense y sienta: es la diferencia entre jugar y narrar, que hace que las habilidades de un guionista de cine o televisión y las de uno de videojuegos no sean exactamente las mismas. El guionista de ficción audiovisual debe preocuparse, sobre todo, no de lo que les pasa a los personajes, sino de lo que le puede y debe pasar al espectador cuando vea la película, mientras que la tarea del creador de videojuegos es programar todas las acciones que los personajes podrán realizar, haga lo que haga después el jugador. En un videojuego no puedes prever qué hará exactamente cada jugador, pero en una sala de cine sí se puede prever que el espectador permanecerá sentado durante toda la película (salvo raras excepciones), y lo que es más importante: se puede saber qué es lo que verá en cada momento sucesivo, lo que permite al guionista conseguir hasta cierto punto que el espectador se haga las preguntas que a él le interesa que se haga, y que sienta ciertas emociones provocadas por ti. Una escena emotiva como el desenlace de Luces de la ciudad puede tener cierta fuerza, pero no tendrá el mismo efecto si está al inicio o al final. La diferencia entre un videojuego y una película es que en el cine esa escena de Luces de la ciudad está siempre al final.

A pesar de lo anterior, incluso en las historias en las que no podemos prever lo que verá el espectador, o el orden exacto en que lo hará, como sucede en relatos y experiencias hipertextuales, sí podemos provocar ciertas emociones en él. Janet Murray, recuerda el efecto emocional que causaba uno de los primeros videojuegos de ordenador, Planetfall (1983). Se trataba de un videojuego tan primitivo que era sólo textual, es decir, el jugador leía en la pantalla mensajes de texto y elegía entre diversas opciones tecleando una letra o una palabra. El avatar que representaba al jugador tenía un compañero de aventuras, el robot Floyd. En un momento dado, el jugador y su robot llegan a un laboratorio donde está una pieza clave, pero el lugar está lleno de peligrosos monstruos que, sin duda, matarían al avatar. Es entonces cuando el robot, sin que el jugador pueda impedirlo, dice: «Floyd traer», entra en el laboratorio y sale con la pieza clave, «sangrando aceite» y destrozado: «Años después los usuarios que lo jugaron siendo niños todavía recordaban cómo el robot se sacrificó por ellos».

También hay juegos que basan la sorpresa y la emoción en las preguntas que nunca se hace el usuario o en su comportamiento imprudente e inmoral: en Myst, el juego de aventura gráfica más famoso al final de los noventa, dos hermanos, hijos del fallecido rey Atrus, están presos y el jugador tiene que lograr liberarlos, encontrando las páginas de un libro mágico. Al final descubrimos que sólo podrá liberar a uno de los dos hermanos, pero hay más sorpresas: en realidad el rey Atrus está vivo y los dos hermanos son malvados. El efecto emocional y visual del final es simple pero efectivo: si el jugador torpemente decide liberar a uno de los hermanos, el mago que dirige el juego le encierra y entonces el jugador, que siempre ha estado viendo la celda desde fuera, ahora la ve desde dentro. Un videojuego posterior, ya con una sofisticada animación, Shadow of the Colossus, ofrecía un ejemplo semejante, no sólo porque tras vencer a diversos colosos de aspecto extraordinario el jugador se veía en una situación semejante a la del robot Floyd (pero esta vez con su caballo), sino porque descubría algo mucho más inquietante: su avatar tenía la misión de matar a diversos colosos para devolver la vida a su amada, pero tras eliminar a varios de ellos algo en la expresión de los monstruos o en su comportamiento empieza a crearle ciertas dudas: ¿Está haciendo lo correcto? ¿Por qué decidió de manera tan acrítica seguir las órdenes del mago y matar a los colosos? ¿No se estará equivocando? En estos y en otros videojuegos, los creadores, podemos llamarlos guionistas, jugaron con las expectativas del espectador para romperlas, lo cual es una manera de aplicar una herramienta narrativa muy recomendable: los prejuicios del espectador nos facilitan el trabajo y al mismo tiempo nos permiten sorprenderle.

Al contrario que las historias que avanzan de manera secuencial y lineal de principio a fin, como una novela o una película, los videojuegos carecen de la concentración narrativa que permite a los autores dirigir la atención del espectador y manipular sus emociones con mayores garantías de éxito. Pero de nuevo nos encontramos ante un defecto que también es una virtud: el participante de un videojuego tiene libre albedrío, al menos hasta cierto punto. Mientras que el espectador de cine tan sólo puede irse de la sala si no le gusta lo que le están contando, el videojugador puede influir en el desarrollo de la aventura. Por eso, una de las maneras en las que los videojuegos pueden convertirse en una experiencia emocional es el que nuestras acciones tengan consecuencias: en Bioshock el jugador tiene que decidir si matar a una niña que ha sido modificada genéticamente o no, pero su futuro en el juego dependerá de esta decisión.

Uno de los aspectos más interesantes de los videojuegos es, dice Tavinor, que conectan las emociones con acciones: a partir de nuestras acciones se producen ciertas consecuencias, algo que no es posible en la lectura de un libro, a no ser que se considere una acción pasar las páginas o permanecer sentado en una sala viendo una pantalla. No estoy diciendo que pensar o imaginar no sea en cierto modo una manera de actuar y es evidente que el espectador de una película o el lector de un libro no son entes pasivos, al menos no lo son como alguien que recibe un masaje: piensan, imaginan, hacen cábalas acerca de lo que puede suceder, pero es evidente que en el juego hay otro tipo de acción y de interacción con el mundo virtual, en el que influimos como no es posible hacerlo con otros medios.

Tampoco hay que olvidar que, sea mejor o peor la narración, los videojuegos pueden provocar algunas de las emociones que más conmueven a los seres humanos, como el miedo e incluso el terror. Mi hijo Bruno, gran aficionado al cine de terror, pero no al de simples sustos, asegura en su blog Luces difusas (lucesdifusas.blogspot.com) que nunca ha pasado tanto miedo como con la primera entrega del videojuego Silent Hill, en el que también destacan ciertos aspectos cinematográficos:

La historia recuerda por momentos a algunas películas de David Lynch por sus raros personajes, por ese ambiente de pueblo de la América profunda y algunas canciones como «Otherside» que parecen la banda sonora de cualquiera de sus películas.

¿ESPECTADOR, JUGADOR… PROTAGONISTA, DISEÑADOR O GUIONISTA?

Es difícil definir qué es un usuario de videojuegos. Es evidente que es un jugador, pero también es un espectador de algo que ha sido diseñado previamente, además puede moverse con cierta libertad por ese mundo de ficción y en la mayoría de los videojuegos, o al menos en los que más nos interesan por sus características narrativas, es también protagonista o al menos artista invitado de las aventuras. Por si esto fuera poco, también puede contribuir al diseño del mundo virtual y al desarrollo narrativo, al elegir entre diferentes opciones.

En juegos como Oblivion, el jugador siente que es realmente su avatar ya desde antes de empezar a jugar, porque puede diseñar su apariencia y sus características, lo que también afectará a lo que suceda después. Muchos personajes realmente evolucionan a lo largo del juego y esa evolución también suele tener una respuesta por parte de otros habitantes de ese mundo virtual:

Desgraciadamente, mientras recorría una cueva un día, maté lo que pensé que era un adversario, pero al darle la vuelta descubrí que era un aventurero como yo, así que sin quererlo había cometido un asesinato. La Hermandad Oscura (la cofradía de asesinos del mundo de Oblivion) supo de alguna manera lo que yo había hecho y fui invitado a unirme a ellos. En seguida empecé a cometer una serie de malvados asesinatos y así mi personaje experimentó un significativo cambio en su personalidad.

Por si no le bastara con ser jugador, espectador, diseñador, guionista y protagonista, el usuario de un videojuego es también un explorador, no tan diferente de los del mundo real. Descubrir, investigar, recorrer los mundos virtuales es uno de los mayores placeres en los videojuegos, no sólo en los que consisten precisamente en eso, sino también en los que tienen otro objetivo, como Grand Theft Auto, donde el jugador descuida sus tareas y a menudo se dedica simplemente a deambular por el fascinante mundo virtual, o se dedica a las más insólitas actividades, como conducir, volar en aviones, interactuar con los peatones, nadar, disparar a los pajaritos e incluso jugar a videojuegos clásicos dentro del propio videojuego.

PROBLEMAS NARRATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Ya hemos visto que Janet Murray decía que el próximo Shakespeare quizá fuera un guionista de videojuegos. Sin embargo, trece años después no parece que haya aparecido un Shakespeare, ni siquiera un Ben Jonson o un Racine. Gant Tavinor, a pesar de su tremenda afición a los videojuegos, admitía en 2009 que estaba decepcionado con las propuestas narrativas que ofrecen y que hay pocas cosas destacables, aunque también se empiezan a advertir ciertos signos de mejora interesantes, como en las escenas (cut-scenes) de Grand Theft Auto y ciertos momentos genuinamente dramáticos a lo largo del juego. También algunos juegos han logrado combinar la jugabilidad con una narración poderosísima, como Final Fantasy X o Parasite Eve 2. Por otra parte, en juegos como BioShock las consecuencias morales de las elecciones del jugador y la manera en la que interactúan con la historia es muy inquietante desde el punto narrativo y emocional. Sin embargo, muchos consideran que si los videojuegos después de más de treinta años de existencia no han dado una muestra de talento narrativo es porque nunca podrán hacer tal cosa. El cine tardó poco más de quince años en dar algunas obras maestras, y el cómic ya en sus inicios dio la que muchos consideran su obra cumbre Krazy Kat, de George Herriman, y veinte años después se publicaron obras tan extraordinarias como El príncipe valiente de Hal Foster, el Flash Gordon de Alex Raymond o el Ben Bolt de John Cullen Murphy. A pesar de ello, también hay que recordar que la madurez del cómic, que más que a la edad de los lectores se refiere a la ambición de sus autores, es bastante reciente. Como dice Daniel Sánchez Crespo, en torno al 90 por ciento son hombres, que además suelen tener una visión del mundo simplista y poco madura, a pesar de que el porcentaje de jugadores ya está en un 60 por ciento de hombres y un 40 por ciento de mujeres.

Los mejores momentos narrativos de los videojuegos tienen lugar en secuencias de juego que, aunque no sean cut scenes o interludios, sí están trazadas linealmente de manera rígida, como en All Ghillied Uop, cuando el jugador entra en un edificio abandonado a causa del desastre de la central nuclear de Chernobyl, un momento impresionante pero donde el jugador es un mero espectador. En otros títulos célebres, como Call of Duty o Half Life, los dos protagonistas, Soap McTavish y Gordon Freeman no participan activamente ni en la acción ni en el diálogo, de manera semejante al narrador de La chaqueta metálica, de Stanley Kubrick.

Como es evidente, bastaría con escribir un buen guión y contratar a un buen director para hacer un excelente interludio de videojuego, pero en ellos la esencia del videojuego desaparece. Sería algo así como encontrar un hermoso azul en un feo tapiz, o que un personaje leyese un magnífico poema en una mala película. Serían narraciones, sí, pero ya hemos visto que más que videojuegos son cine de animación. Eso no impide que un buen videojuego tenga además buenos interludios, lo que sin duda contribuirá a hacer más plena y satisfactoria la experiencia; pero también pueden hacerla frustrante, porque a menudo esos interludios interrumpen la narrativa y no aportan nada: se pueden saltar sin que ello afecte a la experiencia.

Otro de los problemas de la narrativa en los videojuegos es que duran mucho. Algunos exigen al jugador pasarse más de cincuenta horas ante la pantalla, lo que hace muy difícil mantener la tensión narrativa. Ya decía Aristóteles en la Poética que la duración de las obras narrativas no debía ser excesiva. Otra dificultad es que en los videojuegos los protagonistas no mueren. Sí, de acuerdo, es verdad que mueren, pero después resucitan, porque el jugador puede iniciar el juego de nuevo. Es una gran diferencia con las novelas o las películas, donde el lector o el espectador puede volver a ver la película o leer la novela, pero sin poder alterarlas. Es un problema que se presenta en cualquier narrativa hipertextual que ofrece diferentes opciones: la noción de irreversibilidad se pierde, porque uno puede volver atrás y probar otro camino. Una emoción profunda nace a menudo cuando sabemos que lo que ha pasado en la ficción es lo único que puede pasar, pero ¿qué sucede cuando hay cinco finales, como en Silent Hill 2? Podemos sentir emoción por uno de ellos, el más emocionante, pero ¿no se diluye esa emoción al saber que ya no es el único posible? Cuando Chris Claremont decidió cambiar las reglas del juego en el cómic de superhéroes, lo primero que hizo fue matar a uno de los protagonistas de X-Men, Ave de Trueno. De este modo violó una regla no escrita: los superhéroes nunca mueren y, si mueren, resucitan uno o dos números después. Pero Claremont no resucitó a Ave de Trueno y además, tiempo después, incluso mató a uno de los personajes más queridos por los lectores, Fénix. Ésa fue una de las razones que hizo que durante un tiempo los X Men fueran algo más que un tebeo de superhéroes y se acercaran a la gran narrativa. En cualquier caso, la razón de que los videojuegos no hayan dado todavía muestras de alta calidad narrativa tiene que ver con las dificultades que ofrece una narrativa no lineal, pero sobre todo con que los usuarios de videojuegos no demandan narrativa, sino jugabilidad, al menos hasta hace poco. Una muestra de que las carencias narrativas y artísticas a menudo no tienen nada que ver con las posibilidades del medio sino con factores externos es que el cine de Hollywood, que había alcanzado la máxima calidad en los años veinte y que la mantuvo hasta inicios de los ochenta, lleva ya muchos años produciendo obras mediocres, lo que demuestra que no sólo se puede evolucionar a mejor, sino también a peor, cuando el medio selecciona lo mediocre y lo fácil. El futuro parece más prometedor para los videojuegos que para el cine de Hollywood, porque ya no se dirigen casi exclusivamente a adolescentes o treintañeros, sino que apuntan a un público más extenso, y en especial a las mujeres, que, como saben los editores de novela, son el sector de población más aficionado a la narrativa. Aunque también hay que ser precavido, porque precisamentre por querer agradar a todo el mundo los videojuegos pueden caer en el simplismo, como le sucedió a Hollywood a partir de los años ochenta.

EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS

Las posibilidades que se abren a la narrativa en los videojuegos son inmensas y apenas han comenzado a ser explotadas. Del mismo modo que sucedió con el cómic, todavía estamos esperando el videojuego para adultos. El cómic ya ha entrado en los museos, lo que algunos consideran la sentencia de muerte de un arte, cosa bastante dudosa si observamos la vitalidad actual de la llamada novela gráfica, que ahora en muchas librerías se coloca, con todo derecho, en los mismos estantes que las obras literarias. También algunos museos en Alemania y Estados Unidos han comenzado a dedicar exposiciones a los videojuegos, aunque mucha de la admiración se centra en sus gráficos impresionantes o en el realismo de sus imágenes, un error comparable a la fabricación de tapices a partir de cuadros, que tanto desagradaba a Jean Renoir. Porque la verdadera belleza de los videojuegos no es la estética aparente, aunque ello sea importante, sino las posibilidades que dan al jugador: la riqueza de su construcción como máquina de jugar.

Los videojuegos se encuentran ahora, como muchas de las cosas de las que hablaré más adelante, en la época de la fascinación por la herramienta: las novedades técnicas son tan asombrosas y constantes que es difícil pararse a pensar qué hacer con ellas, simplemente se hace todo lo que se puede imaginar, antes de que aparezcan otras herramientas mejores, que nos obligarán a un reaprendizaje. Los nuevos avances, como la Wii inalámbrica de Nintendo o el Kineckt de X Box son muy interesantes, pero su aparición ha hecho que los videojuegos retrocedan hacia una narrativa e incluso una jugabilidad más simple, porque lo deslumbrante del mecanismo ya resulta suficiente, al menos hasta que uno se acostumbra y deja de ser una novedad.

Gavinor considera que el error de los videojuegos es imitar a las otras artes, por ejemplo, los gráficos a imitación del diseño, el dibujo y la pintura, la ficción audiovisual en el estilo de las películas de imagen real o de animación, etcétera. Probablemente tiene razón y los videojuegos todavía tienen que definir su propio lenguaje narrativo, como lo hizo el cine en sus orígenes, intentando separarse de la literatura, la fotografía, el teatro o la música pero, aunque ese paso es sin duda necesario, tampoco hay que olvidar que una vez pasado el trauma de la adolescencia y del enfrentamiento con los medios «mayores», cualquier medio suele flexibilizarse y aceptar, ya desde una posición adulta, todo lo bueno que le pueden ofrecer los otros medios. Así lo hizo el cine y ya hemos visto que también algunas series de televisión regresan a la novela tradicional, jugando en su propio terreno y tal vez incluso superándola. Lo mismo sucederá, sin duda, con los videojuegos una vez que adquieran su propio lenguaje.