[1] Astromenteros: piratas y saqueadores que suelen refugiarse en los llamados «astromentos». <<
[2] Merlank: una variedad de lagarto. El continente se ciñe al ecuador como un lagarto asido a una esfera de cristal azul <<
[3] Cauch: una droga afrodisíaca derivada de la espora de un moho de las montañas, y utilizada por los trills en mayor o menor grado. Algunos se replegaban con tal intensidad en las fantasías eróticas que perdían el sentido de la responsabilidad, hasta el punto de hacer el ridículo. La irresponsabilidad, en el contexto de la sociedad trill, no podía ser considerada un problema social grave. <<
[4] Sheirl: término intraducible del vocabulario especial del hussade; una ninfa gloriosa, radiante de vitalidad estática, que incita a los jugadores de su equipo a realizar imposibles proezas de fuerza y agilidad. La sheirl es una virgen a la que se debe proteger de la vergüenza de la derrota. <<
[5] Merlings: indígenas anfibios semiinteligentes de Trullion, que viven en túneles excavados en las orillas de los ríos. Los merlings y los hombres convivían gracias a un pacto muy delicado; ambos se odiaban y se daban caza mutuamente, pero en condiciones tolerables. Los merlings se internaban en la tierra por las noches, en busca de carroña, animales pequeños y niños. Si registraban las barcas o entraban en una vivienda, los hombres se vengaban arrojando explosivos al agua. Si un hombre caía al agua o intentaba nadar, violaba los dominios de los merlings y se arriesgaba a que le ahogaran. De forma similar, no había clemencia para un merling descubierto en tierra firme. <<
[6] Observaciones de estrellas: por la noche, las estrellas del Cúmulo de Alastor brillan con profusión. La atmósfera refracta su luz. El cielo es surcado por haces de luz, resplandores y chispas caprichosas. Los trills salen a sus jardines con jarras de vino; nombran las estrellas y discuten sobre su exacto emplazamiento. Para los trills, para casi cualquier habitante de Alastor, el cielo nocturno no es un firmamento abstracto, sino un medio de abarcar con la vista prodigiosas distancias y localizar lugares conocidos: un enorme y luminoso plano. Siempre se hablaba de piratas (los así llamados «astromenteros») y de sus horribles hazañas. Cuando la estrella Numenes brillaba en el cielo, las conversaciones giraban en torno al Conáctico y a la gloriosa Lusz, y alguien decía invariablemente: «¡Será mejor que no nos vayamos de la lengua! Quizá esté sentado aquí, entre nosotros, bebiendo nuestro vino y tomando buena nota de los disidentes», lo cual provocaba risitas nerviosas, porque la costumbre del Conáctico de recorrer de incógnito los planetas era muy conocida. Entonces, siempre había alguien que respondía audazmente: «Somos diez personas (o doce, dieciséis o veinte, según el caso) entre cinco trillones. ¿El Conáctico entre nosotros? ¡Me arriesgaré!». <<
[7] Matamoscas: propulsión estelar. <<
[8] Paro: un jugador de hussade, el favorito del cúmulo, célebre por su juego agresivo y audaz. Slabar Velche: un famoso astromentero. <<
[9] Trevanyi: pueblo nómada de características raciales bien diferentes, proclive al robo, la brujería y otras artimañas; gentes excitables, apasionadas y vengativas. Consideran el cauch un veneno y protegen la castidad de sus mujeres con celo fanático. <<
[10] Ir a visitar amigos: eufemismo que se emplea para referirse a la acampada libre de los amantes drogados con cauch. <<
[11] La ley trill establece que los contratos de venta de tierras son provisionales durante un período de un año, para proteger a ambas partes. <<
[12] Las carretas trevanyis son voluminosas barcas equipadas con ruedas, capaces de ir por tierra o por mar. <<
[13] Zanzamar: ciudad situada en el extremo más oriental del cabo Amanecer. <<
[14] Urush: término despectivo trevanyi para denominar a los trills. <<
[15] Spag: estado de celo. Spageen: individuo que se halla en tal condición. <<
[16] Forlostwenna: palabra de la jerga trevanyi que designa una urgente necesidad de marcharse, más perentoria que el normal instinto de viajar. <<
[17] La pregunta «¿Cuánto le debo?» se considera grosera en Trullion, donde la generosidad espontánea constituye la forma de vida. <<
[18] Gialospans: literalmente, desvestidores de chicas, en referencia a la situación anticipada de la sheirl enemiga. <<
[19] Stelt: material precioso extraído de las chimeneas de volcanes situados en ciertos tipos de estrellas muertas, un compuesto de metal y cristal natural que abarca infinitas variaciones de forma y color. <<
[20] El campo de juego de hussade es una red de «pasarelas» (también llamadas «caminos») y «laterales» que corren sobre un depósito de agua de un metro treinta de profundidad. Las pasarelas se hallan a dos metros setenta centímetros de distancia, y los laterales a tres metros y sesenta centímetros. Los trapecios permiten a los jugadores mecerse de pasarela a pasarela, pero no de lateral a lateral. El foso central mide dos metros y cuarenta centímetros de ancho, y puede pasarse al centro desde cada extremo o ser salvado de un salto si el jugador es lo bastante ágil. Los depósitos «base» de cada extremo del campo flanquean la plataforma en la que se yergue la sheirl.
Los jugadores arrojan a los depósitos a sus contendientes bloqueándoles o utilizando la bufa, pero no pueden emplear sus manos para empujar, estirar, agarrar o atajar.
El capitán de cada equipo porta el «hange» (una bombilla colocada sobre un pedestal de noventa centímetros). Cuando la luz se enciende, el capitán no puede atacar ni ser atacado. Cuando se aleja un metro y ochenta centímetros del hange o cuando lo levanta para cambiar de posición, la luz se apaga; entonces puede atacar y ser atacado. Un capitán muy fuerte casi puede prescindir de su hange; un capitán menos hábil se coloca en una confluencia clave, que en adelante es capaz de proteger gracias a que la zona del hange encendido se convierte en inexpugnable.
La sheirl permanece erguida sobre su plataforma, en el extremo del campo, flanqueada por los depósitos base. Lleva un vestido blanco con una anilla de oro en la parte delantera. Los jugadores enemigos luchan por aferrar esta anilla de oro; un simple tirón desnuda a la sheirl. El capitán puede recobrar la dignidad de la sheirl pagando un rescate de quinientos, mil, dos mil ozols o más, de acuerdo con el trato previamente estipulado. <<
[21] Bufa: porra acolchada de noventa centímetros usada para arrojar los enemigos a los depósitos. <<
[22] La mitad de la taquilla se dividía entre los dos equipos competidores, en una proporción de tres partes para el vencedor y una para el derrotado. <<
[23] Tanchinaro: un pez negro y plateado del lejano Océano del Sur. <<
[24] Isthoune: orgullo y confianza exaltados. <<
[25] Karpuno: animal feroz parecido a un tigre de los volcanes de Shamshin. <<
[26] Quorlo: un tipo de molusco que vive en las playas arenosas. <<
[27] Cúrselo: insecto de mar parecido al cangrejo. <<
[28] Varmoso: sucio, infame, grosero: un adjetivo que suele aplicarse a los trills. <<
[29] A pesar de las tentativas de reforma, los numerosos sistemas de cronometría han creado confusión, tanto en el Cúmulo de Alastor como en la Extensión Gaénica. Al menos tres métodos se utilizan a diario en cualquier lugar: cronometría científica, basada en la frecuencia orbital del electrón del hidrógeno en el estado K, el tiempo astronómico (tiempo normalizado gaénico), que asegura el sincronismo en el universo humano, y la hora local. <<
[30] Pobre traducción de la palabra geisling, de connotaciones más afectuosas y profundas. <<
[31] Éstas son las gradaciones reconocidas por los habitantes de Puerto Mar. Tanto los majars como los rhunes hacen distinciones más complicadas.
La progresión de estas modalidades se complica a causa de la rotación diurna de Marune, la revolución de Marune alrededor de Furad, el movimiento de Furad y Osmo alrededor de cada uno de ellos y los movimientos orbitales recíprocos de Maddar y Cirse, conjuntos alrededor del sistema Furad-Osmo. Todas las órbitas se sitúan en planos diferentes.
Los fwai-chi, que no saben nada de astronomía, pueden predecir las modalidades con tanta antelación como se quiera.
Entre las montañas de escasa altura que se alzan al sur de Puerto Mar vive una comunidad «perdida» de unos diez mil majars, decadentes, endogámicos y cada vez menos numerosos. Las modalidades del día afectan tiránicamente a esta gente. Regulan sus estados de ánimo, dieta, atavíos y actividades, según los cambios. Durante la penumbra, los majars se refugian en sus cabañas y, a la luz de lámparas de aceite, salmodian imprecaciones contra Galula el Goblin, que destripa y descuartiza a los infortunados que rondan por el exterior al caer la oscuridad. El ente llamado Galula existe, pero jamás ha sido satisfactoriamente identificado.
Los rhunes, tan orgullosos y competentes como degenerados los majars, también se ven poderosamente afectados por los cambios de modalidades. El comportamiento correcto durante una modalidad puede ser considerado absurdo o de mal gusto durante otra. La gente acrecienta su erudición y afina sus habilidades peculiares durante aud, isp y sombra. Durante isp tienden a realizarse ceremonias oficiales, como en la notable Ceremonia de los Olores. Es importante destacar que la música se considera hiperemocional e incitadora de la conducta vulgar; nunca se oye en los Reinos de Rhune. Aud es el momento apropiado para ir a la batalla, plantear litigios, retar a duelo y recaudar impuestos. Rowan verde es el tiempo de la poesía y la reflexión sentimental; rowan rojo permite a los rhune relajar levemente la etiqueta. Un hombre puede condescender a tomar una copa de vino en compañía de otros hombres, provistos todos de pantallas de etiqueta; las mujeres, por su parte, pueden beber licores o coñac. Isp frío inspira en los rhunes una estremecedora exultación ascética, que suprime por completo los bajos instintos de amor, odio, celos y codicia. Se conversa entre susurros, en un dialecto arcaico; se planean empresas arriesgadas; se juran fervientes declaraciones amorosas; se proponen y ratifican proyectos gloriosos, y cuando se hacen realidad son inscritos en el Libro de las Proezas. <<
[32] Apelación honorífica, algo más respetuosa que la de un simple señor, que se aplica a los rhunes de condición social imprecisa. <<
[33] Trismeto: grupo de personas que resultan de un trisme, término rhune análogo al de matrimonio. Estas personas pueden ser un hombre y su compañera femenina trismética, o un hombre, su compañera y uno o más niños (de los que el hombre no es necesariamente el padre). Familia se aproxima al significado de trismeto, pero posee una serie de connotaciones inapropiadas e inaplicables. La paternidad es, a menudo, una determinación incierta: por otra parte, rango y posición social se derivan de la madre. <<
[34] Chorasmo: sebalismo llevado a los últimos extremos. <<
[35] El término tsernifer, traducido aquí como Fuerza, se refiere a esa aureola de poder psicológico que rodea a la persona de un kaiarka. La traducción más fiel de la palabra sería compulsión irresistible, sabiduría elemental, fuerza despersonalizada. El apelativo Fuerza es una adulteración insípida. <<
[36] Rígidas convenciones regulan los principios rhunes de la guerra. Se distinguen varias formas de lucha. En combate oficial, pelean dos personas de igual rango. Si una persona de casta alta ataca a una de casta baja, la persona de casta baja puede protegerse, retroceder o desquitarse. Si una persona de casta baja ataca a una persona de casta alta, todo el mundo le reprende. Las armas empleadas son espadas, que por lo general se arrojan, y lanzas. A veces, los atacantes se enmascaran. Se les denomina entonces «hombres de penumbra», y se les trata como a bandidos. Se puede utilizar todo tipo de armas contra ellos, incluyendo el llamado «bore», que proyecta una flecha corta o un disparo por medio de una carga explosiva.
A veces, cuando se movilizan todas las fuerzas de un Reino contra otro, se producen enfrentamientos a gran escala.
Los guerreros entrenados en el uso de velas celestes alcanzan un enorme prestigio. Las reglas de los combates en el cielo son todavía más complejas que las que rigen los combates terrestres. <<
[37] La palabra cogencia se utiliza para expresar la ferviente erudición y virtuosidad propia de los kaiarkas. <<
[38] El dialecto de los rhunes abunda en ambigüedades delicadas. El término refrescarse es susceptible de variadas interpretaciones. En este caso, se supone que la kraike está haciendo una siesta. <<
[39] El linaje de los rhunes se establece por la madre, debido a la falta de leyes que reglamenten las circunstancias de la procreación, aunque en muchos casos tanto el padre como el hijo sean mutuamente conscientes de su parentesco. <<
[40] Traducción inexacta. Las más fieles son: lugar de regeneración espiritual, estación de peregrinaje, etapa del camino de la vida. <<
[41] Traducción inexacta de la palabra sherdas. Los que van a asistir a una sherdas se sientan alrededor de una mesa. Una serie de olores aromáticos y perfumes surgen de unos orificios dispuestos apropiadamente. Ensalzar los aromas con excesivo énfasis o inhalarlos con excesiva fuerza se considera de mala educación, y la persona culpable se hace sospechosa de glotonería. <<
[42] Un acto de vejamen o violencia (típico de la penumbra, por así decirlo) comet0ido durante las horas diurnas, una depravación inimaginable entre personas dignas. <<
[43] Los reinos rhunes tienen prohibida la posesión de vehículos aéreos a causa de sus tendencias agresivas. Cuando un rhune desea viajar, debe llamar a Puerto Mar y alquilar un vehículo apropiado para la ocasión. <<
[44] Los rhunes no producen verdadera música, y son incapaces de pensar en términos musicales. Progresiones matemáticas controlan sus fanfarrias y estruendos, que deben conseguir una simetría matemática. El ejercicio es más intelectual que emocional. <<
[45] Los colores servían como código indicativo de las condiciones existentes en cada lugar. El Conáctico podía seleccionar cualquiera de las diversas categorías de referencia moviendo un interruptor. Cuando éste se hallaba en su posición ordinaria, General, el Conáctico podía conocer de una sola ojeada las circunstancias concurrentes en un conjunto de tres trillones de personas. Cuando el Conáctico tocaba una de las luces, su nombre y número aparecía en un cuadro. Si aumentaba la presión, caían por una ranura tarjetas de información que detallaban acontecimientos locales recientes y significativos. Si pronunciaba un número, el mundo designado emitía un breve destello de luz blanca y surgían más tarjetas. <<
[46] Shunko: monstruosas criaturas de los pantanos de Pombal, notablemente pendencieras y de una maldad impredecible. Se niegan a adaptarse a Zumer, pese a que los zurs están considerados los jinetes más expertos. Las diversiones más populares en los estadios de Arrabus son, junto con una variedad del hussade, los espectáculos en los que intervienen shunkos. <<
[47] Véase nota 1 del Glosario. <<
[48] Cursar: el representante local del Conáctico, que reside por lo general en una zona llamada Centralidad de Alastor. <<
[49] Del gaeno condaptriol: la ciencia del control de la información, que incluye el campo más restringido de la cibernética. <<
[50] Zeck es un mundo compuesto por cien mil islas esparcidas por cientos de mares, ensenadas y canales; el único continente está sembrado de lagos y vías fluviales. Muchas familias viven a bordo de casas flotantes, y a menudo también poseen una embarcación. Los postes de amarre son construcciones ornamentadas que simbolizan la posición social, la profesión o intereses especiales. <<
[51] Para los habitantes del Cúmulo de Alastor, las estrellas son cercanas y familiares, y los niños aprenden «astronomía» (designación de estrellas). Una persona culta es capaz de reconocer por su nombre más de mil estrellas, amén de anécdotas concernientes a cada una. Estos designadores de estrellas de los viejos tiempos alcanzaron gran fama y prestigio. <<
[52] Es, sin duda, innecesario señalar que las constelaciones se ven de manera diferente desde cada planeta del Cúmulo: por tanto, cada planeta utiliza su nomenclatura propia. Por otra parte, ciertas peculiaridades estructurales del Cúmulo (por ejemplo, el Fiafimer, la Anguila de Cristal, el Hoyo de Koon o el Lugar del Adiós) son términos de uso común. <<
[53] Véase nota 2 del Glosario. <<
[54] Ozols: unidad monetaria que equivale aproximadamente al UCL gaénico: el valor del trabajo de un adulto no cualificado en condiciones normales durante una hora. <<
[55] La bebida alcohólica arrabina ilegal: cerveza fuerte confeccionada a partir de restos de grufo, glucosa industrial y, en ocasiones, grumos de alquitrán del jardín de la azotea. <<
[56] Reciprocidad: el código de conducta arrabino, cuya fuerza no deriva de la abstracción o la tradición, sino del interés recíproco. <<
[57] Referencia a un vicio peculiar relacionado con la comida, que se da casi exclusivamente en Wyst. <<
[58] Un astromentero casi legendario, autor de los estragos más atroces. Véase nota 3 del Glosario. <<
[59] Jantiff advertiría más tarde de que mucha gente amueblaba sus apartamentos de un modo único e incluso extravagante, robando y consiguiendo los materiales durante años y dedicando enormes esfuerzos a lograr algún efecto especial. Tales apartamentos se consideraban antiigualitaristas, y quienes vivían en ellos eran objeto a menudo de burlas. <<
[60] Véase nota 4 del Glosario. <<
[61] Arbitraria interpretación de la palabra en el dialecto arrabino, que caracteriza a la existencia ociosa, sibarítica y ordenada. <<
[62] Una paráfrasis más o menos acertada. El dialecto arrabino no hace distinción de géneros. Los pronombres masculinos y femeninos se suprimen en favor del pronombre neutro. «Pariente» sustituye a «madre» y «padre». «Fraterno» equivale tanto a «hermano» como a «hermana». Cuando se precisa hacer distinciones, como en la conversación transcrita previamente, se emplean expresiones familiares, casi brutalmente ofensivas por referirse a órganos genitales. <<
[63] Una pálida trascripción de la palabra arrabiana que podría traducirse como «confrontaciones fatídicamente gloriosas». <<
[64] Algas desmenuzadas, enrolladas alrededor de un palo y fritas en aceite hirviendo. <<
[65] En la mitología alastride, los karkunos son una tribu de seres cuasi demoníacos que se caracterizan por su odio a la humanidad y una lujuria insaciable. <<
[66] Entre los arrabinos la paternidad siempre es dudosa, pero incluso cuando es reconocida de hecho no implica obligación alguna. <<
[67] Roedor desprovisto de pelo, largo y esbelto, capaz de producir a voluntad una gran variedad de olores. <<
[68] Bombah: palabra del argot arrabino que designa a los extranjeros ricos, y por extensión a los turistas.
Bombah Apestoso: extranjero importante y poderoso.
El Bomba Más Apestoso: el Conáctico. <<
[69] Vara del mono: pedestal que domina el Campo de las Voces. <<
[70] Intraducible. <<
[71] Epíteto ofensivo que significa suciedad, olor ofensivo y modales vulgares. <<
[72] Subservidumbre: desde el punto de vista arrabino, tanto los contratistas como sus técnicos y mecánicos constituyen una casta de chusma interplanetaria, por completo al margen de todas las consideraciones de la dignidad igualitaria. A los arrabinos les gusta pensar en los contratistas como capataces serviles, ansiosos de servir a los nobles igualitaristas y conscientes en todo momento de su condición social inferior. De ahí que la palabra «subservidumbre» aparezca a menudo en las conversaciones referidas a los contratistas. <<
[73] Autobús. <<
[74] Reciprocidad: fuerza policial de no arrabinos, discreta, pero numerosa, eficiente, dirigida y controlada por la junta de delegados local. <<
[75] Véase nota 5 del Glosario. <<
[76] El Primárquico es un conglomerado de estrellas algo menor que el Cúmulo de Alastor, controlado en otros tiempos por el Primarco y ahora en un estado crónico de desorden, proliferación de facciones y guerra. Una importante función de la Maza del Conáctico es la protección contra ataques desde el Primárquico. <<
[77] La referencia de Swarkop a Giampara es humorística. De haber hablado en serio habría invocado, sin duda, a Core de los Cuatro Senos, que controla su mundo natal, Kandaspe. Jantiff percibe este matiz, pero no por ello se siente más tranquilizado. <<
[78] Traducción inexacta. Uslak significa «excrementos del diablo». El adjetivo uslakaino se traduce como impío, inmundo, profano, repulsivo. <<
[79] Un complicado juego de ataque y defensa que se juega sobre un tablero de noventa centímetros cuadrados, con piezas que representan fortalezas, estafractos y lanceros. <<
[80] Percebes: un pequeño molusco que crece en las rocas sumergidas de las orillas del Océano de los Lamentos. Los percebes hay que recogerlos, descascararlos, limpiarlos y freírlos en aceite de nuez con aiole, lo que les convierte en un famoso bocado exquisito local. <<
[81] Arma ligera empleada para controlar roedores, cazar gallos silvestres y otros menesteres. <<
[82] Coloquialismo para el impuesto principal del Conáctico. <<
[83] Una moneda que equivale a la décima parte de un ozol. <<
[84] El juramento pronunciado en el dialecto de Blale ejerce un impacto mucho más considerable: ¡Shauk chutt! <<
[85] En las fábulas tradicionales de Zeck, Jilliam es una muchacha parlanchína a la que captura un astromentero, pero la deja en libertad casi inmediatamente como consecuencia de su chachara incesante. <<
[86] En inglés, brillo, resplandor (nota del traductor). <<
[87] Derivado de Thaia, una de las veintitrés diosas. <<
[88] Derivado de naae, un conjunto de normas estéticas propias de las Eras Espaciales; aquella crítica relacionada con la admiración, la belleza y la grandeza asociadas con las naves espaciales. Estos términos son intraducibles por completo a idiomas anteriores. <<
[89] El Cúmulo de Alastor se halla dividido en veintitrés reinos, gobernados nominalmente cada uno por una de las veintitrés diosas míticas, y el Conáctico recibe el título formal de Consorte de las Veintitrés. En tiempos remotos, cada reino elegía a una doncella que personificaba a su diosa tutelar, con la que el Conáctico, en el curso de sus visitas ceremoniales, debía cohabitar. <<
[90] Los historiadores (no arrabinos) coinciden en la opinión de que Caradas estranguló a Disselberg en el curso de una discusión ideológica. <<
[91] Tierras Misteriosas: las zonas de Trembal y Tremora que se extienden al norte y al sur de Anabus, antiguamente civilizadas y ahora yermos habitados sólo por nómadas y algunos granjeros aislados. <<