GLOSARIO

1. Wyst es el único planeta de Dwan, el Ojo de la Anguila de Cristal, en el Reino de Giampara[89], a un lado del Cúmulo de Alastor. Wyst es pequeño, húmedo, frío, y sólo notable por su historia, tan extravagante, desesperada y extraña como cualquier otra del Cúmulo.

Los cuatro continentes de Wyst (Zumer y Pombal, Trembal y Tremora) fueron colonizados por diferentes pueblos. Cada uno evolucionó aislado, sin apenas interacción hasta la Gran Guerra Hemisférica entre Trembal y Tremora, que destruyó el orden social de ambos continentes y redujo las tierras a yermos.

Trembal y Tremora se hallan el uno frente al otro, separados por el estrecho mar de Salaman, un valle anegado. La faja litoral situada entre los acantilados y el mar (bajíos y pantanos en su mayor parte) era el país de Arrabus, sólo habitado por unos pocos granjeros, cazadores de pájaros y pescadores. Hacia Arrabus, faltos de mejor destino, emigraban refugiados de ambos continentes, en su mayor parte miembros de la nobleza. Esta gente, carente de experiencia e inclinación por la agricultura, fundó pequeñas fábricas y tiendas especializadas; al cabo de tres generaciones se convirtió en la clase privilegiada de Arrabus, mientras los arrabinos nativos constituían la casta de los trabajadores. Al aumentar en gran número la población, se importó comida natural para la nueva nobleza y se sintetizó para la clase obrera.

Los contrastes sociales dieron lugar a insatisfacciones cada vez más acentuadas. Un tal Ozzo Disselberg publicó un tratado, Protocolos de justicia popular, en el que no sólo recogió el descontento popular, sino que incidió en alegaciones más o menos justas, aunque escasamente demostrables. Afirmó que las industrias arrabinas funcionaban a propósito con escasa eficacia, que se realizaban enormes esfuerzos a base de florituras arcaicas y refinamientos innecesarios, con el fin de restringir la producción real. Mediante esta política encallecida, afirmaba Disselberg, se suspendía tentadoramente la zanahoria ante las narices del trabajador, incitándole a luchar por recompensas que siempre se le negaban. Insistió en que las industrias arrabinas surtirían sin dificultad a todos los habitantes de los productos y servicios disfrutados tan sólo por unos cuantos privilegiados, reduciendo el trabajo a la mitad.

La nobleza, como era de esperar, calificó a Disselberg de demagogo, y rechazó sus argumentos con estadísticas de su propia cosecha. Pese a ello, los Protocolos alcanzaron una amplia popularidad y, para mal o para bien, cambiaron la actitud de los trabajadores.

Una funesta mañana, que más tarde se celebraría como el Día de la Infamia. Disselberg fue encontrado muerto en su lecho, en apariencia asesinado. Una masiva manifestación, que provocó primero violentos enfrentamientos, y a continuación la desintegración del antiguo gobierno, fue convocada por Ulric Caradas[90]. Éste estableció el Primer Manifiesto Igualitarista, y proclamó los principios de Disselberg como leyes fundamentales del país; Arrabus dio un vuelco de la noche a la mañana.

Los antiguos nobles reaccionaron de diversas maneras a las nuevas circunstancias. Algunos emigraron a los planetas donde habían invertido fondos en previsión, otros se integraron en el nuevo orden, y los restantes se fueron a vivir a las Tierras Misteriosas[91] o a regiones más alejadas, como Blale y Froke.

Treinta años después, Ozzo Disselberg podía considerarse vengado. Los trabajadores, alentados por las exhortaciones de Caradas y el Manifiesto Igualitarista, habían realizado prodigios de construcción: un magnífico sistema de calzadas rodantes que la gente utilizaba para desplazarse gratis, un complejo de sintetizadores de comida que aseguraba a todos los habitantes una dieta mínima; hilera tras hilera, grupo tras grupo de bloques de apartamentos, con capacidad cada uno para tres mil personas. Los arrabinos, emancipados por fin del trabajo y las privaciones, estaban libres para gozar de los privilegios del ocio reservado hasta la fecha para los nobles.

2. De Disquisiciones nocturnas de un maestro de escuela aristotélico.

Arrabus hace pocas concesiones al visitante, y el turista accidental no es probable que encuentre excesivas comodidades, ni mucho menos lujos. La ciudad de Uncibal cuenta con un solo hotel para atender a las necesidades de los visitantes, la antigua Posada de los Viajeros del espaciopuerto, en la que los criterios habituales de hospitalidad no representan más que vanas esperanzas para los viajeros. Los inmigrantes reciben una bienvenida todavía más desojados; son hacinados en grandes barracones grises donde aguardan, con estoicismo obligatorio, a que les sea asignado un bloque. Tras algunas comidas a base de grufo y dedlo, lo más probable es que se pregunten «¿para eso hemos venido a Wyst?», y muchos se apresuran a volver por donde vinieron. Por otra parte, el visitante hará docenas de amistades, que muy a menudo se ofrecerán como objeto erótico. Aunque tal vez sea irrelevante, conviene señalar que en una sociedad absolutamente igualitarista la distinción entre masculino y femenino tiende a desaparecer.

El visitante, pese a la animación de sus amigos y a la alegría insistente de su compañía, empezará a notar sin tardanza una mezquindad agobiante, apenas disfrazada. Las fábricas de esturgo primitivas no han sido renovadas; no hay otra cosa que grufo y dedlo, «con tambaleo para llenar las grietas», como dice la expresión popular. La gente trabaja trece horas a la semana, más o menos, pero confía en reducir el número a diez horas, y con el tiempo a seis. El trabajo «inferior» (todo lo relacionado con maquinarias, montajes, reparaciones, limpieza o excavaciones) es impopular. El trabajo «superior» (archivos, cálculos, decoración, enseñanza) goza de amplias preferencias. Empresas foráneas se responsabilizan del mantenimiento básico y la construcción. Las divisas se obtienen mediante la exportación de telas, juguetes y extractos glandulares, pero la producción es insuficiente. Las máquinas se estropean; la mano de obra cambia de puesto constantemente. La administración (un trabajo «superior» de carácter rotatorio) carece de poder coactivo, dada la situación general. Los trabajos complicados se dejan en manos de los contratistas, cuyos honorarios absorben todas las divisas. La moneda arrabina, por tanto, no se cotiza en ninguna parte.

¿Cómo puede sobrevivir una economía semejante? Por milagroso que parezca, es así; desigual, vacilante, con altibajos, sorpresas e improvisaciones. Entretanto, los arrabinos disfrutan de la vida con encantadora ingenuidad.

Los espectáculos públicos son populares. El hussade asume una apariencia exótica, incluso grotesca, en que la catarsis supera a la destreza. La shunkería incluye combates, desafíos, carreras y estratagemas en las que participan enormes bestias malolientes de Pombal. Los jinetes de shunkos han manifestado recientemente su malestar y exigen salarios más elevados, a lo que los arrabinos se resisten.

Por supuesto, a pesar de la alegría general y el buen humor, no todo es positivo en este notable país. La frustración, el aburrimiento y las incomodidades son endémicas. Incesantes actividades eróticas extravagantes, robos insignificantes, inquinas secretas, molestias subrepticias, constituyen lugares comunes del escenario arrabino, y los arrabinos no son gente de carácter fuerte. Cada sociedad, según se dice, genera sus vicios y delitos característicos. Los de Arrabus desprenden el empalagoso hedor de la depravación.

3. Asteroides, detritos estelares, planetas destrozados y similares facilitan bases a piratas y corsarios que ni siquiera la Maza parece capaz de erradicar.

Andrei Simic, el filósofo gaénico, sostiene la teoría de que el hombre primitivo, tras evolucionar a lo largo de millones de años en compañía del miedo, el dolor, la privación y el peligro, tuvo que adaptarse íntimamente a estos estímulos. En consecuencia, los hombres civilizados necesitarán forzosamente temores y horrores ocasionales para estimular sus glándulas y mantener su cordura. Simic ha propuesto en broma la creación de un cuerpo de esforzados servidores públicos, los Ferocíferos o Aterrorizadores Públicos, que atemorizarían a cada ciudadano varias veces a la semana, según las necesidades de su cordura.

Críticos poco caritativos del Conáctico han insinuado que practica una versión de los principios de Simic, pues evita exterminar a los astromenteros de una vez por todas para que la población no se vuelva abúlica y estólida. «Gobierna el Cúmulo como si fuera una reserva de caza —declara uno de estos críticos—. Fija tantos animales de presa como rumiantes, y el mismo número de carroñeros para devorar las inmundicias. De esta forma, mantiene a todos los animales en armonía».

En cierta ocasión, un corresponsal del Transvoyer preguntó al Conáctico a bocajarro si suscribía esta doctrina. El Conáctico respondió que sólo estaba familiarizado con la teoría.

4. Para una discusión detallada del hussade véase TRULLION, Alastor 2262. Como la mayoría, por no decir todos, de los deportes, el hussade es una guerra simbólica. El hussade se diferencia de casi todos los deportes en que se juega con un nivel de intensidad que trasciende el simple celo competitivo. En el hussade, el castigo de la derrota es extremadamente hiriente, comparable al castigo de perder una guerra.

Un equipo, cuando pierde un tanto o el partido, paga una indemnización monetaria por rescatar el honor de su sheirl. El partido prosigue hasta que un equipo es derrotado en tantas ocasiones sucesivas que sus fondos se agotan, tras lo cual la sheirl del equipo vencido sufre una violación más o menos explícita a manos de los vencedores, dependiendo de las costumbres locales. Los perdedores sufren la humillación de la sumisión. El hussade nunca se juega con indiferencia. Espectadores, vencedores y vencidos experimentan por igual una descarga emocional total. De ahí se desprende la popularidad universal de este deporte.

El hussade no sólo premia la fuerza, sino también la destreza, la agilidad, la fortaleza y la estrategia cautelosa. Con todo, el hussade no es un deporte violento; apenas se producen daños personales, sin contar rasguños y contusiones accidentales.

5. Según los cánones de la mitología de Alastor, veintitrés diosas gobernaban los veintitrés segmentos del Cúmulo. Cada diosa es una entidad completamente individual; cada una expresa un conjunto diferente de atributos. Ninguna de las diosas se contenta con recluirse en su propio reino; todas se mezclan sin cesar en los asuntos de los otros reinos.

Cuando un hombre se encuentra en una circunstancia extraordinaria, se refiere más o menos en broma a la influencia de una diosa. Por tanto, Jantiff da las gracias a Cassadense, cuyo reino incluye Zeck. Se supone por esta razón que aprecia en mucho el bienestar de Jantiff, sobre todo porque viaja por el reino de su gran rival Giampara.