ROZAMIENTO, ARRASTRE Y SONIDO
Era una oscura y tormentosa noche en Central City cuando el policía científico Barry Allen cerró para pasar la noche. Al detenerse junto a la tienda de química se maravilló ante la gran colección de productos que poseía el CCPD. A pesar de su experiencia, Allen permaneció de pie cerca de una ventana abierta durante la tormenta que se avecinaba y sufrió la descarga de un rayo que entró en la habitación. La descarga hizo añicos los recipientes químicos, empapándolo con ellos a la vez que la corriente eléctrica pasaba a través de su cuerpo.
Pero la exposición simultánea a los voltajes letales y a los peligrosos agentes químicos solamente consiguió ofuscarlo y hacerlo caer. Algo después esa misma tarde se sorprendió al descubrir que podía dar alcance fácilmente a un taxi a la carrera y atrapar y restablecer en un abrir y cerrar de ojos la comida vertida de un plato durante una cena. Al darse cuenta de que el accidente de laboratorio le había de algún modo dotado con supervelocidad, adoptó un sencillo aunque elegante traje de color rojo y amarillo, y utilizó sus poderes recién hallados para luchar contra la delincuencia bajo el nombre de Flash[22].
Hay un amplio rango de fenómenos físicos asociados con la velocidad, y John Broome, Robert Kanigher, y Gardner Fox, los principales escritores de comienzos de los cómics de Flash de la Edad de Plata, se refirieron a muchos de ellos. Gracias a su habilidad para correr a gran velocidad, Flash era bosquejado con frecuencia subiendo por las paredes de edificios o corriendo a través de la superficie del océano; era capaz de atrapar las balas disparadas en su contra, y arrastrar a la gente tras él a su paso. ¿Son algunos de estos hechos consistentes con las leyes de la física? Resulta que todos ellos lo son, si en primer lugar se concede por supuesto la «excepción milagrosa» de la supervelocidad de Flash.
En esta aparición de principios de la Edad de Plata, «The Mystery of the Human Thunderbolt» («El misterio del rayo humano») en la presentación número 4, Flash trepa rápidamente por la pared de un edificio de oficinas, porque «gracias a su gran velocidad es capaz de superar la gravedad». Antes hemos explorado la sencilla relación entre la velocidad inicial de alguien y la altura final que puede saltar. A medida que la persona se eleva, se frena debido a la gravedad, hasta llegar a una altura en la cual la velocidad es cero. Calculamos en el capítulo 1 que para que Superman pueda saltar una altura de 200 m, equivalente a un edificio de treinta a cuarenta pisos, su velocidad inicial de despegue necesita ser al menos de 225 km/h. Pero Flash puede correr muchísimo más rápido, y debería por lo tanto ser capaz de alcanzar la cima de un edificio de cuarenta pisos con velocidad sobrante. Así, a medida que se aproxima a la pared de un edifico, y teniendo una velocidad mayor que el mínimo v2 = (2gh), habría de ser capaz de saltar la pared sin violar ninguna de las leyes de la física (aparte del hecho de que está corriendo a varios cientos de kilómetros por hora, claro). En cambio, lo más rápido que puede correr un humano no dotado de superpoderes es el orden de 24 km/h (aunque son posibles carreras cortas más rápidas), lo cual le permitiría correr por la pared de un pequeño cobertizo de herramientas.
La cuestión no es si Flash es capaz de moverse lo bastante rápido como para superar una altura vertical h, sino si puede mantener la tracción como para trepar realmente por la pared vertical de un edificio. Bajo el simple acto de caminar residen ciertos detalles interesantes de física, relacionados con la tercera ley de Newton, que afirma que las fuerzas van por pares. Cuando usted corre o camina aplica una fuerza horizontal sobre el suelo bajo sus pies, opuesta a la dirección en la que desea moverse. El suelo ejerce una fuerza igual y opuesta sobre sus pies, paralela a la superficie del suelo, que se opone a la fuerza dirigida hacia atrás ejercida por sus zapatos. El origen de esta fuerza paralela es el rozamiento o fricción. Imagínese intentando andar a través de un piso cubierto con una capa uniforme de aceite de motor, y se dará cuenta de la gran importancia del rozamiento en un proceso tan sencillo como el acto de caminar.
Sin rozamiento entre sus botas y el suelo Flash nunca sería capaz de correr a ninguna parte. El Capitán Cold, uno de los primeros y más persistentes supervillanos contra los que Flash combatiría regularmente, poseía una pistola de «rayo congelador» que podía helar cualquier superficie. Una vez tras otra, el Capitán Cold (que, por cierto, no era realmente capitán) utilizaba el sencillo acto de crear una capa de hielo directamente frente al velocista escarlata[23] para inmovilizarlo, impidiéndole la fuerza motriz y convirtiendo en baldía su supervelocidad.
Debido sin duda a su ubicuidad y a su papel fundamental en la vida ordinaria, el fenómeno del rozamiento se da generalmente por sentado, a despecho de su complejidad. ¿Qué es exactamente lo que hace que un objeto oponga resistencia al arrastre a lo largo de una superficie? Aunque las propiedades básicas de la fricción fueron establecidas científicamente por Leonardo Da Vinci a comienzos del siglo XVI y por Amontons a mediados del XVII, una verdadera comprensión de la causa profunda de este fenómeno no llegaría hasta que se resolvió apropiadamente la naturaleza atómica de la materia en la década de 1920.
Existen dos maneras principales según las cuales se organizan los átomos para formar un objeto macroscópico: a) en una estructura cristalina, uniforme y periódica o b) al azar, en una aglomeración amorfa. Naturalmente, la mayor parte de la materia está situada entre estos dos extremos, y generalmente se tendrán regiones de ordenación cristalina conectadas de forma aleatoria, separadas a veces por secciones amorfas. El resultado neto es que incluso la superficie macroscópica más lisa no se verá realmente plana cuando se observa a escala atómica. De hecho, no es necesario llegar a tales extremos: incluso en escalas de longitud de una milésima de milímetro —muchísimo más grande que un átomo individual— la superficie de un objeto se parecerá más bien a una escarpada cadena montañosa que no a la calmada superficie de un lago. Por consiguiente, cuando dos objetos se frotan entre sí, sin que importe el aparente pulido de su acabado, en la escala atómica no es muy distinto que tomar la cadena montañosa de las Rocosas, ponerlas boca abajo sobre el Himalaya, y seguidamente arrastrarlas con velocidad constante a lo largo de las cimas de los montes del Himalaya. Uno esperaría naturalmente enormes conmociones geológicas y distorsiones de gran escala de esta forma extrema de tectónica de placas, y los resultados no son menos catastróficos en el nivel atómico. Con cada paso se rompen enlaces entre átomos, se forman otros nuevos y se producen avalanchas y terremotos en la escala atómica (por no decir del Armagedón[24] atómico que resulta del claqué). Todo ello requiere una gran dosis de fuerza para mantener el deslizamiento mutuo de esas cadenas montañosas de escala atómica. La resistencia de tales reajustes atómicos se denomina rozamiento y sin ella Flash solamente correría sin desplazarse.
La magnitud de la fricción que se opone al movimiento de un objeto a lo largo de una superficie horizontal es proporcional al peso del objeto que presiona sobre la superficie. Cuanto mayor sea el peso de un objeto, más profundamente se interpenetran las «cadenas montañosas» atómicas y mayor es la fuerza de rozamiento que hay que superar para mover el objeto. Incluso aplicando una fuerza bastante grande es más difícil conseguir que se empiece a mover un bloque grande y pesado que uno pequeño y ligero. Se conocen soluciones de ingeniería para levantar objetos pesados desde el tiempo de los antiguos egipcios, quienes desarrollaron diversos esquemas ingeniosos para desplazar gigantescos bloques de caliza para la construcción de las pirámides.
Un truco obvio es el uso de una rampa. Sobre una superficie plana horizontal todo el peso del bloque presiona perpendicularmente hacia abajo sobre la superficie. En una superficie inclinada, por otra parte, el peso sigue estando dirigido hacia abajo, directamente hacia el centro de la Tierra (piense en una plomada sostenida sobre la rampa). Solamente parte del peso es perpendicular a la superficie de la rampa inclinada, y el resto está dirigido hacia la parte inferior de la rampa. Cuanto menor es la fuerza que presiona las cadenas montañosas atómicas entre sí, menos se interpenetrarán, y más fácil será moverlas entre sí. Así pues la fuerza de rozamiento, que es proporcional solamente a la componente del peso perpendicular a la superficie, es menor en el caso de un bloque sobre una superficie inclinada comparado con el caso de una superficie horizontal. No importa lo rugosa que sea la superficie, si la rampa está dispuesta con un ángulo muy pronunciado la fuerza de rozamiento que mantiene al bloque en su sitio será insuficiente para oponerse al empuje del peso hacia la parte inferior de la rampa, y el bloque deslizará descendiendo por la rampa. Sin embargo, cuando Flash sube corriendo por la pared vertical de un edificio, no hay ninguna componente de su peso perpendicular a la superficie sobre la cual está corriendo, es decir, la pared exterior del edificio. En principio, por lo tanto, no debería existir rozamiento entre sus botas y la pared, y sin rozamiento no puede correr en absoluto.
Entonces, ¿puede de hecho subir corriendo la pared de un edificio? Técnicamente, no. Al menos no «corriendo», tal como entendemos el término. Puede, mientras salta por un lado del edificio, mover sus pies adelante y atrás contra la pared, lo que dará la apariencia de estar corriendo. En esencia está recorriendo una distancia equivalente a la altura del edificio en el tiempo entre pasos. Normalmente mientras Flash corre su pie empuja hacia abajo sobre el suelo con un cierto ángulo respecto de la superficie de la calle, de modo que la fuerza que la calle ejerce en sentido contrario sobre él (gracias a la tercera ley de Newton) forma también un ángulo con la superficie. El efecto neto es que nuestro héroe acelera tanto en la dirección vertical como en la horizontal. La velocidad vertical le proporciona un rebote separándolo del suelo hacia arriba, y la componente horizontal lo impulsa en la dirección en que corre. Cuanto mayor es la velocidad vertical mayor es el brinco, mientras que cuanto mayor es la velocidad horizontal más lejos avanzará antes de que la gravedad supere a la pequeña velocidad vertical y retorne de nuevo sus pies al suelo, listos para otro paso. Corredores muy rápidos, entre los cuales se incluye ciertamente Flash, pueden tener ambos pies alejados del suelo entre pasos. Cuanto más deprisa corren mayor es el tiempo «en el aire» entre pasos. Si Flash salta verticalmente unos 2 cm con cada paso, entonces está en el aire durante un octavo de segundo antes de que la gravedad lo empuje hacia abajo para otro paso. Pero un octavo de segundo es un tiempo grande para el velocista escarlata. Su velocidad horizontal es de 1.600 m/s o 6.760 km/h, luego la distancia que recorre entre pasos es más de 200 metros. Esto es aproximadamente un quinto de kilómetro, que utilizamos como cota de referencia para el edificio alto que saltaba Superman en el capítulo 1. En la medida en que Flash mantiene al menos esta velocidad mínima, no tiene que preocuparse por perder pie en el camino, simplemente porque escalará la altura del edificio entre sus pasos.
Antes de que pueda escalar un rascacielos, Flash tiene que cambiar radicalmente su dirección del sentido horizontal al vertical. Como se remarcó en el capítulo anterior, cualquier cambio en la dirección del movimiento, tanto si es el balanceo de Spiderman en su red o si está cambiando su recorrido hacia arriba por el costado de un edificio, está caracterizado por una aceleración que necesita una fuerza correspondiente. El hecho de girar su trayectoria noventa grados para apoyarse en la pared del edificio entraña una gran fuerza, proporcionada por la fricción entre las botas del cometa carmesí[25] y el suelo. Además de la supervelocidad, la «excepción milagrosa» de Flash debe por lo tanto ampliarse también a su capacidad para generar y tolerar aceleraciones que pocos superhéroes no nacidos en Krypton podrían soportar.
Las leyes de Newton del movimiento pueden también explicar cómo es capaz Flash de correr a lo largo de la superficie del océano o de cualquier masa de agua. Al igual que Gwen Stacy tenía que preocuparse cuando estaba a punto de estrellarse contra el agua moviéndose a su gran velocidad final, la enorme velocidad de las zancadas de Flash le hacen capaz de correr a través de su superficie. Cuando uno se mueve a través de cualquier fluido, sea aire, agua o aceite de motor, el fluido tiene que retirarse de su camino. Cuanto más denso es el medio, más difícil es conseguir eso rápidamente. Requiere más esfuerzo caminar a través de una piscina, retirando el agua de su trayecto, que caminar a través de una piscina vacía (es decir, una llena solamente con aire) y todavía resulta más difícil si la piscina está llena de melaza. La resistencia de un fluido al desplazamiento se llama viscosidad, que normalmente aumenta cuanto mayor es el medio y más deprisa se mueve uno a través del fluido.
Para un medio poco concentrado como el aire, hay mucho espacio entre moléculas vecinas. A temperatura y presión ambiental, por ejemplo, la distancia entre moléculas adyacentes de aire es aproximadamente diez veces mayor que el diámetro de una molécula de oxígeno o de nitrógeno. Es más, cada molécula de aire a temperatura ambiente se mueve sin cesar con una velocidad media de aproximadamente 335 m/s o 1.200 km/h (que es la velocidad del sonido en el aire). Cuando corremos a través del aire, no formamos una región de gran densidad frente a nosotros, puesto que nuestra velocidad es mucho menor que la velocidad media de las moléculas del aire. Piense en una manada de ganado: si las vacas están corriendo cuando usted trata de empujar una de ellas para reunirla con la manada, las otras se estarán alejando. Si están caminando lentamente y usted empuja de igual modo que en el caso anterior, las otras no tienen tiempo de separarse del camino, y se apilarán en manada. Uno puede, naturalmente, moverse más rápido que la velocidad del sonido (proeza llevada a cabo por vez primera por el coronel Chuck Yeager en 1947), pero el esfuerzo rendido es grande. Cuando se trata de desplazar un volumen de aire más deprisa de lo que se mueven las moléculas del mismo, se forma delante de uno una región de alta densidad (es decir un frente de choque).
De hecho, en «The Challenge of the Weather Wizard» («El desafío del mago del tiempo») Flash utiliza precisamente tal frente de choque para poner fuera de combate al Mago del Tiempo. Mark Mardon es un bandido insignificante que roba la «varilla del tiempo» de su fallecido hermano científico, un dispositivo que le permite el control sobre el tiempo. Como cualquier otro villano de cómic que se respete, una vez en posesión de un arma que le proporcionaba el gobierno de las fuerzas fundamentales de la naturaleza, adoptó inmediatamente un traje colorista, se nombró a sí mismo Weather Wizard (Mago del Tiempo) y se dispuso a robar bancos y a destrozar comisarías. El final de la historia, como se muestra en la figura 9, ocurre cuando, «con un tremendo arranque de velocidad, Flash se dirige ruidosamente hacia su enemigo tan deprisa que el aire frente a él se colapsa en un frente de choque y un instante después golpea a Mardon como un panel sólido de cristal». Ésta es ciertamente una consecuencia físicamente exacta de la velocidad supersónica de Flash, y es el origen de la «barrera del sonido» que atormentaba a los pilotos de guerra durante los años cuarenta y cincuenta.
La densidad del agua es mucho mayor que la del aire —las moléculas de agua están en contacto entre sí, mientras que hay grandes espacios vacíos entre las moléculas de aire—. En consecuencia es bastante más difícil moverse a través del agua cuando se viaja a grandes velocidades. Pero para Flash, cuando corre sobre la superficie del agua, esto es algo positivo. Al igual que alguien es capaz de hacer esquí acuático si es remolcado a gran velocidad, Flash es capaz de correr más rápidamente que el tiempo de respuesta de las moléculas de agua. Cuando su pie golpea la superficie del agua a velocidades mayores que 150 km/h, el agua no es capaz de desplazarse bajo sus botas con la rapidez suficiente y en lugar de ello forma un frente de choque, semejante al que se forma delante de un avión supersónico. A esas altas velocidades, el agua actúa de modo más parecido a un sólido que a un líquido bajo los pies de Flash (para comprobarlo, trate de dar una rápida palmada a un estanque de agua) y por lo tanto su capacidad para correr a través de masas de agua es realmente consistente con las leyes de la física. De hecho, a las velocidades con las que se mueve normalmente, es prácticamente imposible no correr sobre la superficie del agua. Sin embargo, para adquirir más momento, Flash debe empujar hacia atrás contra el agua. Ahora bien, incluso aunque el agua se comporte como un sólido bajo la rápida compresión bajo sus pies, ¿podrá obtener Flash tracción para correr? Una manera para conseguir esto es generando bajo sus pies vórtices que se propaguen hacia atrás, ganando como resultado de ello un empuje hacia adelante, de acuerdo con la tercera ley de Newton. Este mecanismo ha sido propuesto recientemente como el método por el cual los pequeños insectos patinadores que se ven en la superficie de algunas charcas se propulsan por dicha superficie. Aquí vemos nuevamente cómo los cómics se adelantan a los conocimientos. Las dotes de Flash para correr por encima de una masa de agua fueron comparadas a un objeto que pasa rozando sobre el agua en el número 117 de Flash, más de treinta años antes de que los científicos comprendieran el método de locomoción de los insectos patinadores de agua[26].
Cuando Flash ha desplazado el aire que hay delante de él en su camino, deja una región de menor densidad de aire en su trayecto. Comparado con la densidad normal del aire en el entorno, este rastro de menor densidad detrás de Flash puede considerarse un vacío parcial. El aire se precipita para llenar cualquier vacío, y todas las cosas que están en el camino de esta comente de aire que va detrás de Flash serán empujadas hacia la región del rastro. Cuanto más deprisa corra, mayor será la diferencia de presión entre el aire tras él y el aire del entorno, y mayor será la fuerza que tratará de corregir este desequilibrio.
Fig. 9. Viñetas de «The Challenge of the Weather Wizard» («La amenaza del Mago del Tiempo»), en el n.º 110 de Flash, que demuestra que, cuanto más rápidamente se mueve uno, más difícil resulta que el aire se aparte del trayecto.
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Este efecto es perceptible incluso en el caso de objetos que se desplazan no tan rápidamente, tal como cuando un tren de metro entra en un túnel. La geometría enclaustrada del túnel acentúa el arrastre tras el tren que marcha, empujando periódicos sueltos y basura tras su rastro. A falta de un espacio confinado, Flash puede generar una región de baja presión que puede frenar el descenso en la caída de personas, coches o bombas gigantes, o bien, como se ve en la figura 10, ayudar a detener y mantener suspendido a un bribón mediante un vórtice creado corriendo en círculo.
Volviendo al asunto de la velocidad del sonido en el aire, siempre que Flash corra más rápido que 335 m/s (o 1.200 km/h), su comunicación con los demás solamente puede ser visual. Cualquiera que esté tras él o incluso en uno de sus costados no será capaz de hablarle, puesto que Flash sobrepasará sus ondas de sonido que intentan alcanzarlo. Flash genera ondas de presión que crean un «boom sonoro» a esas velocidades (esto se tratará con más detalle en el próximo capítulo). Con un choque sonoro de este tipo se anunció la primera aparición de Flash en el número 4 de Showcase. Naturalmente, para cualquiera que permanezca frente a él, el hecho de que Flash sobrepase las ondas de sonido no sería un problema, aunque seguiría siendo una barrera para la comunicación. Las ondas de sonido necesitan un medio en el cual propagarse. Lo que llamamos «ondas de sonido» son realmente variaciones de la densidad del medio, alternando regiones de expansión y de compresión. En un medio diluido, tal como el aire, hay grandes espacios entre las moléculas, lo que hace más difícil la propagación de las variaciones de densidad, en comparación con el agua, el acero o las delgadas paredes de un apartamento. Hablando a grandes rasgos, cuanto más denso es el medio, más rápidamente viaja el sonido, lo que explica por qué en las antiguas películas del oeste un personaje aplicaba su oído a la vía para determinar si se aproximaba un tren demasiado distante para ser visto. Podía escuchar las vibraciones del tren a través del raíl de acero mucho antes que si esperara a que el mismo ruido le llegara a través del aire. Llevado al extremo, el sonido no se transmite en absoluto en el vacío extremadamente diluido del espacio exterior, que tiene una densidad de un átomo por centímetro cúbico, comparado con el aire con una densidad de veinte trillones de átomos por centímetro cúbico al nivel del mar en la Tierra. Si pudiéramos escuchar a alguien que le hablara, su voz tendría un matiz alto y metálico para Flash. La distancia entre zonas adyacentes comprimidas (o expandidas) del medio en una onda de sonido se llama longitud de la onda de sonido, lo cual está relacionado con el tono que escuchamos. La altura o frecuencia mide el número de ciclos de onda completos que pasan por un determinado punto por segundo, las longitudes de onda largas tienen tonos bajos (piense en los tonos graves de un contrabajo, donde la longitud de las cuerdas está relacionada con la longitud de onda de los sonidos que puede producir), mientras que longitudes de onda más cortas se escuchan como tonos elevados. Cuando Flash corre, incluso aunque no sobrepase la onda de sonido, su movimiento de alta velocidad afecta al tono que escucha. Supongamos que corra hacia alguien que le avisa gritando. Las ondas de sonido tienen cierta longitud de onda, que marcan la distancia media entre zonas adyacentes comprimidas o dilatadas. Si Flash permaneciera quieto cuando esas zonas alternadas le alcanzan, el tono que oiría estaría determinado por la longitud de onda que origina el hablante. Pero cuando Flash corre, una región de aire comprimido lo alcanza, y si está corriendo hacia el hablante, la siguiente región de aire comprimido alcanza su tímpano más pronto de lo que lo haría si permaneciera quieto. Flash escucha así una longitud de onda menor y por lo tanto una frecuencia mayor debido al hecho de que está corriendo hacia el origen del sonido. Cuanto más rápidamente corra, mayor será este desplazamiento de la longitud de onda y la frecuencia del sonido detectado.
Fig. 10. Cuando Flash corre a alta velocidad en círculo, deja una región de baja presión en su rastro, lo que hace que sea fácil llevar a Toughy Boraz (sí, ése es realmente su nombre) junto con su botín a la comisaría. (En Flash, n.º 117).
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Este fenómeno se conoce como efecto Doppler, y si uno conoce la longitud de onda de un emisor de ondas estacionario y mide la longitud de onda de las ondas detectadas con un detector en movimiento, puede determinar la velocidad del detector. Alternativamente, si uno envía una onda de una longitud de onda conocida, y ésta rebota en un blanco estacionario, la onda reflejada tendrá una longitud de onda más corta, mientras que si el blanco se mueve alejándose del emisor la longitud de onda detectada será mayor. El radar Doppler, como se discute con frecuencia en el Weather Channel[27], implica la detección de este desplazamiento en la longitud de onda, lo que permite a los meteorólogos calcular la velocidad del viento en el caso de un frente tormentoso que se aproxima.
Ésta es también la premisa básica que se encierra tras los detectores de radar[28], que utilizan ondas de radio de una longitud de onda conocida. Por el desplazamiento en la longitud de onda de la onda reflejada en relación con la transmitida, pueden determinar la velocidad del objeto (tal como una pelota de béisbol lanzada o un automóvil en movimiento) que reflejó las ondas. Naturalmente, para que esto funcione, las ondas que chocan con el objeto deben reflejarse de modo nítido, como la luz en un espejo, y dirigirse de nuevo en línea recta hacia el origen (y detector). Si usted arrugara su coche como si fuera hojalata estrujada, las ondas de radio se esparcirían en muchas direcciones, haciendo muy difícil la determinación precisa de la velocidad con un radar (lo que explica la dificultad que tienen los representantes de la ley para llevar a la justicia a Spud Man y a su Baked Potato-Mobile [coche Patata-asada]).
Cuanto más rápido se mueve el blanco, mayor es el desplazamiento de la longitud de onda y más alto el tono de la onda detectada. Si Flash corriera a 800 km/h hacia cualquiera que tuviera una voz normal con un tono de unos 100 ciclos por segundo, las ondas de sonido que llegan a los oídos del Virrey de la velocidad estarían desplazadas a 166 ciclos por segundo. Para que el tono del sonido que alcanza a Flash fuera mayor de 20.000 ciclos/segundo, el umbral más alto del oído humano, Flash debería correr hacia el hablante con una velocidad mayor que 240.000 km/h (es decir, 0,02% de la velocidad de la luz).
Fig. 11. Flash demuestra que los principios del impulso y del momento siguen siendo importantes incluso en el caso en que se desplace tan rápidamente como Una bala disparada. (De Flash, n.º 124).
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La técnica preferida por Flash para detener las balas también es consistente con las leyes de Newton del movimiento. No se necesita estar hecho a prueba de balas cuando se puede correr más deprisa que ellas. Pero ¿qué pasa con los inocentes espectadores que están en la línea de fuego? La figura 11 muestra un empleo físicamente acertado de la supervelocidad en esta situación. Como lo cuenta una de tales víctimas potenciales en el número 124 de Flash, «el asombroso corredor simplemente hizo que su mano corriera a la misma velocidad a la que las balas pasaban zumbando, y con un movimiento de barrido las fue recogiendo en el aire antes de que pudieran herirnos.» Es decir, Flash hacía coincidir primero su velocidad con las de las balas, de modo que la velocidad relativa entre él y la bala fuera cero. Del mismo modo que uno puede recoger un libro o una copa en un aeroplano en vuelo si no se está moviendo en relación con nosotros, Flash es capaz de recoger la bala en el aire, puesto que también se está moviendo a unos 457 m/s o a más de 1.600 km/h en la misma dirección que la bala. Una «nota del editor» en el número 124 de Flash señala correctamente: «la acción de Flash al detener las balas es semejante a la de un recogedor de béisbol que detiene un lanzamiento rápido dejando que su guante se mueva momentáneamente en la misma dirección que la pelota».
Como se razonó en el capítulo 3, el problema con las velocidades elevadas no es la velocidad en sí misma sino la deceleración. Para Gwen Stacy, el tiempo de frenado fue muy corto, de modo que la fuerza de parada fue muy grande. El boxeador que recibe un puñetazo, como ya se indicó, aumenta deliberadamente el tiempo de contacto, con el fin de minimizar la fuerza de parada. Flash, como destaca correctamente la nota del editor, aplica el mismo principio en esta situación. Además de ser capaz de correr a velocidades asombrosas, Barry Allen había adquirido también aparentemente la capacidad de resistir aceleraciones aplastantes cada vez que acelera o frena. Así, cuando Flash se detiene, la bala que sostiene se detiene también, y eso le permite dejar seguidamente los trozos de metal a los pies del pistolero en un golpe de efecto teatral.