APÉNDICE
EXTRACTOS DE LA BASE DE DATOS METAHUMANA
INTERNACIONAL, TERCERA EDICIÓN
SUPERHÉROES
CAMPEONES
Damisela, la Primera Dama del Mundo de los Superhéroes
- Apuntes biográficos: superheroína de nacimiento, luchó por llevar una vida normal.
- Poderes: vuelo, fuerza, campo energético, arma de combate cuerpo a cuerpo.
- Fuente de poder: herencia genética, de Nube de Tormenta y una princesa alienígena no identificada.
Nota: líder implícita de los Campeones; ex esposa de Lobo Negro.
Elfina, la Princesa Guerrera
- Apuntes biográficos: la última de las hadas, condenada a vivir entre los humanos hasta cumplir la misión que en su día le encargara la reina Titania.
- Poderes: vuelo, arma de combate cuerpo a cuerpo (lanza), control de los fenómenos meteorológicos.
- Fuente de poder: sus poderes son innatos y comunes entre las hadas.
Nota: la historia de su origen no ha sido verificada.
Fatale, la Última Generación de Máquinas de Guerra
- Apuntes biográficos: tras un aparatoso accidente, una joven es curada y transformada, gracias a las nuevas tecnologías, en una ciborg al servicio de la ley.
- Poderes: fuerza sobrehumana, velocidad, armamento incorporado.
- Fuente de poder: mejoras cibórguicas.
Nota: posible inestabilidad psicológica.
Fuego Esencial, el Superhéroe más Poderoso del Mundo
- Apuntes biográficos: un accidente de laboratorio convierte a un deportista nato y estudiante de la Ivy League en el mayor superhéroe de todos los tiempos.
- Poderes: vuelo, fuerza, invencibilidad.
- Fuente de poder: accidente de laboratorio.
Nota: desaparecido; en paradero desconocido.
Galatea, Corazón de Oro
- Apuntes biográficos: una extraordinaria máquina se entrega en cuerpo y alma a la humanidad y se vuelve más humana a su vez.
- Poderes: vuelo, proyección de energía, empatía mecánica.
- Fuente de poder: robot.
Nota: fallecida; se desconoce la identidad de su fabricante.
Lily, la Implacable
- Apuntes biográficos: una paria dotada de superpoderes y nacida en el futuro lejano se encuentra varada en el presente, buscando su hogar perdido.
- Poderes: fuerza, resistencia.
- Fuente de poder: tecnología del futuro lejano.
Nota: también incluida como supervillana; aspecto inusual.
Lobo Negro, Azote de Criminales
- Apuntes biográficos: cuando un niño autista pierde a sus dos hermanos, transforma su vida en una interminable búsqueda de justicia merced a la disciplina y el entrenamiento.
- Poderes: experto en artes marciales, gimnasta superlativo, instintos tácticos.
- Fuente de poder: habilidad natural, entrenamiento intensivo.
Míster Místico, el Hombre Misterioso
- Apuntes biográficos: un mago y timador de poca monta descubre los secretos de la verdadera magia y su vida cambia para siempre.
- Poderes: teletransporte, telepatía y manipulación de la energía, entre otros.
- Fuente de poder: magia.
Nota: la mayor parte de sus poderes siguen siendo desconocidos.
Salvaje, el Amo de la Calle
- Apuntes biográficos: medio animal, medio humano, Salvaje vaga por la jungla urbana en busca de delincuentes.
- Poderes: fuerza, velocidad, resistencia sobrehumana.
- Fuente de poder: desconocida.
Nota: sometido a investigación bajo sospecha de emplear métodos brutales; se presentó voluntario para participar en un programa incubadora de superhéroes.
Triunfo del Arco Iris, Ídolo Adolescente de Armas Tomar
- Apuntes biográficos: cuando a la joven Briony le diagnostican una enfermedad mortal, decide someterse a una operación que le brinda superpoderes y un brillante porvenir.
- Poderes: velocidad, artes marciales, fuerza, artilugios no revelados aún.
Nota: padece una enfermedad degenerativa del sistema nervioso.
SUPERESCUADRÓN
Go-Man, Más Veloz que el Crimen
- Apuntes biográficos: un ingeniero naval algo torpe descubre sin querer un proyecto gubernamental secreto y se convierte en el hombre más veloz del mundo.
- Poderes: supervelocidad.
- Fuente de poder: accidente causado por un reactor de fusión nuclear.
Nota: retirado; paradero desconocido.
El Faraón (1), Poder Ancestral
- Apuntes biográficos: los antiguos faraones egipcios conceden a un arqueólogo sabiduría y dones excepcionales.
- Poderes: fuerza, rayo de la verdad.
- Fuente de poder: reliquia del Antiguo Egipto.
Nota: paradero desconocido tras una expedición arqueológica frustrada.
Nube de Tormenta, Líder del Escuadrón
- Apuntes biográficos: un piloto de pruebas de las fuerzas aéreas desaparece mientras sobrevuela el Triángulo de las Bermudas y regresa semanas más tarde con amnesia... y con el imparable poder de un huracán tropical.
- Poderes: control de los fenómenos meteorológicos, vuelo, invulnerabilidad, fuerza.
- Fuente de poder: incidente misterioso en el Triángulo de las Bermudas.
Nota: antiguo líder del Superescuadrón, hoy retirado.
Onda luminosa, Luz de la Noche
- Apuntes biográficos: un granjero estadounidense se acerca a investigar una misteriosa luz que brilla en el monte y vuelve a casa dotado de increíbles superpoderes.
- Poderes: vuelo, proyección de energía, desmaterialización.
- Fuente de poder: exposición a la radiación de un meteorito.
Nota: emigrado al espacio exterior.
Parangón, la Llama Viviente
- Apuntes biográficos: un teniente del ejército estadounidense descubre un bastión nazi en el corazón de la Selva Negra y, tras conquistarlo, encuentra un extraño artefacto en el interior de la fortaleza saqueada.
- Poderes: vuelo, fuerza, telequinesia.
- Fuente de poder: artilugio desconocido, posiblemente de origen prehumano.
Nota: fallecido.
Regina, Reina del País de los Elfos
- Apuntes biográficos: una aventura infantil revela a una niña su destino de superheroína.
- Poderes: fuerza, rayo hipnótico, arma de combate cuerpo a cuerpo (el Cetro del País de los Elfos).
- Fuente de poder: magia.
Nota: el cetro es un objeto mágico de primer orden.
PACTO DEL CAOS
Bluetooth, el Guerrero Inalámbrico
- Apuntes biográficos: tras ser abducido por un ovni, un joven empollón se despierta con desconcertantes habilidades nuevas y ve cumplido su sueño de luchar contra la delincuencia junto a su mejor amigo del instituto.
- Poderes: telepatía invasiva.
- Fuente de poder: probable modificación quirúrgica.
Nota: historial médico reservado por orden del FBI.
Fenómeno, El Más Dotado de los Jugadores
- Apuntes biográficos: un consumado atleta se somete a una serie de operaciones quirúrgicas, honrando así el pacto que hiciera en la infancia con su mejor amigo, en virtud del cual ambos tratarán de convertirse en la mejor pareja de superhéroes del mundo.
- Poderes: velocidad sobrehumana, fuerza.
- Fuente de poder: modificación quirúrgica, estimulación farmacológica.
Nota: destacó por su valentía durante la invasión ctónica de Chicago.
SUPERVILLANOS
Augur, El Hombre que Vino del Futuro
- Apuntes biográficos: un individuo poseedor de dones extraordinarios es reclutado por una academia de médiums del futuro lejano, pero fracasa estrepitosamente y es devuelto al presente.
- Poderes: habilidades telepáticas diversas.
- Fuente de poder: academia de formación de médiums.
Nota: alcohólico en ciernes.
Barón Éter, Monarca Absoluto del Mal
- Alias: Lianne Stekleferd, Lester Lankenfried; nombre real desconocido.
- Apuntes biográficos: un genio diabólico domina el siglo XX, enfrentándose a los mayores superhéroes del momento y acaparando los principales delitos de su época.
- Poderes: genio malvado (Síndrome de Hipercognición Malévola); transmutación parcial; diversas mejoras de tipo científico.
- Fuente de poder: desconocida.
Nota: su acento sugiere que procede del este de Europa. Actualmente vive bajo arresto domiciliario en New Haven, Connecticut. Según los datos disponibles, debe de tener cerca de cien años, aunque su edad real puede haberse visto alterada por los efectos del viaje en el tiempo. Extremadamente peligroso.
Cara de Muñeca, Delinquir es un Juego de Niños
- Apuntes biográficos: una niña desamparada inventa sus propios y letales compañeros de juegos.
- Poderes: ayudantes mecánicos que le brindan un sinfín de facultades, a saber: control de la gravedad, vuelo, rayo calorífico, visión por rayos X.
- Fuente de poder: inventora y constructora de juguetes mecánicos.
Nota: inactiva.
Doctor Imposible, El Hombre más Listo del Mundo
- Alias: Barón Benceno, Conde Crápula, Doctor Fiasco, Espartáculo; nombre real desconocido.
- Apuntes biográficos: un genio malvado jura conquistar el mundo.
- Poderes: genio malvado (SHM), velocidad sobrehumana, fuerza.
- Fuente de poder: desconocida.
Nota: actualmente se halla detenido en dependencias gubernamentales. Se le considera extremadamente peligroso. Aspira a dominar el mundo. Némesis de Fuego Esencial y sospechoso de la desaparición de este.
Doctor Mente, El Cerebro Domina la Materia
- Apuntes biográficos: un filósofo de Oxford tiene una curiosa revelación de consecuencias insospechadas.
- Poderes: supergenio; telequinesia.
- Fuente de poder: desconocida.
Nota: antiguo superhéroe reconvertido en supervillano. En paradero desconocido tras un episodio de ascensión (toda información al respecto se considera materia reservada).
El Faraón (2), Ramsés Redivivo
- Apuntes biográficos: un joven encuentra un misterioso objeto en el bosque aledaño a la urbanización en la que vive y descubre que su vida se encuentra estrechamente ligada a la de un antiguo rey de los egipcios.
- Poderes: arma de combate cuerpo a cuerpo (la maza de Ra), invencibilidad.
- Fuente de poderes: artilugio de procedencia desconocida.
Nota: en paradero desconocido, presuntamente inactivo. No debe confundirse con el Faraón (1), antiguo miembro del Superescuadrón.
Galápago, El Hombre Puente
- Apuntes biográficos: un porreta de pueblo descubre que posee extraños poderes.
- Poderes: proyección psicoactiva, alijo farmacológico.
- Fuente de poder: desconocida.
Nota: padece cleptomanía; posible proveedor de material a delincuentes más importantes.
Laserator, La Lente Prodigiosa
- Apuntes biográficos: cuando se le niega un puesto de titular en la universidad, un resentido profesor de Astronomía pone su talento al servicio del mal.
- Poderes: manipulación de la energía, rayo de la gravedad.
- Fuente de poder: potentísimo artefacto reflectante.
Nota: más tarde se reformó y se convirtió en un respetable científico.
Nick Napalm, El Lanzallamas Humano
- Apuntes biográficos: un abogado emocionalmente inestable sufre una mutación que le permite proyectar llamaradas y descubre su nueva misión en la vida.
- Poderes: proyección pirocinética de llamas, escudo de llamas.
- Fuente de poder: mutación.
Nota: sufre delirios de naturaleza religiosa; diagnóstico provisional de esquizofrenia.
Phatom 5, El Secreto de las Profundidades
- Apuntes biográficos: un ordenador diseñado por un genio malvado para ejecutar sus diabólicos planes desarrolla voluntad propia.
- Poderes: predicción del tiempo y las mareas, manipulación molecular, presciencia limitada.
- Fuente de poder: construcción cibernética.
Nota: superordenador desarrollado por el Doctor Imposible.
Sanguino, Herencia Mortal
- Apuntes biográficos: al morir su padre, un contable de carácter afable descubre incómodos secretos sobre la historia de su familia y la maldición que pesa sobre esta.
- Poderes: sangría vampírica, vuelo, explosión de energía (armadura alimentada por la hemoglobina).
- Fuente de poder: artilugio familiar objeto de maldición.
Nota: no se trata de un auténtico vampiro; es posible que la ancestral armadura maldita ejerza algún tipo de control mental sobre él.
Zarpa Cósmica, Fuerza Sobrehumana
- Apuntes biográficos: un mercenario de tres al cuarto descubre un ovni que se estrelló en la Tierra y su suerte cambia para siempre.
- Poderes: fuerza, vuelo, armadura.
- Fuente de poder: armadura de origen extraterrestre.
Nota: antiguo mercenario; posible inestabilidad psicológica.
TABLA CRONOLÓGICA SELECTIVA
DE LA HISTORIA SUPERHUMANA
- 140.000.000 a.C. El Barón Éter pasa seis años en el Cretáceo por culpa de un accidente mientras viajaba en el tiempo.
- 147 a.C. Los Campeones y el Doctor Imposible intervienen en la Tercera Guerra Púnica.
- 1674 d.C. Éxodo masivo de hadas, del que Elfina permanece al margen.
- 1907 Primera aparición documentada del Barón Eter.
- 1937 El ejército estadounidense lanza un programa secreto para el desarrollo de un supersoldado.
- 1945 El gobierno estadounidense crea el Departamento de Asuntos Metahumanos.
- 1946 Se funda el Superescuadrón, el primer superequipo del mundo.
- 1948 Hacen su aparición los Cinco Delictivos, la primera alianza de supervillanos de la historia.
- 1968 Finaliza la construcción de Mentiac, que se escapa por la red de alcantarillado.
- 1979 El Superescuadrón anuncia su retirada.
- 1979 El Barón Éter se retira tras ser detenido en dependencias del Senado.
- 1984 El Doctor Imposible crea su primera arma de destrucción total, la Máquina Terminal.
- 1984 Lobo Negro, Damisela y Fuego Esencial fundan una alianza bautizada como los Campeones.
- 1985 Galatea, Míster Místico, Elfina y Salvaje se unen a los Campeones.
- 1986 El Doctor Imposible vuelve al ataque con Antitrón (su segunda arma de destrucción total).
- 1989 Lobo Negro y Damisela contraen matrimonio.
- 1990 El Doctor Imposible inventa la Amenaza Fúngica (su tercera arma de destrucción total).
- 1992 El Doctor Imposible amenaza al mundo con la Mugre Gris (su cuarta arma de destrucción total).
- 1996 Los Campeones defienden la Tierra en el conflicto de Titán, en el que Galatea pierde la vida.
- 1997 Los Campeones se separan.
- 1998 Lobo Negro y Damisela se divorcian.
- 2004 El Doctor Imposible libera el insidioso Meta-Metavirus (su quinta arma de destrucción total).
- 2004 El Doctor Imposible sufre su duodécima derrota y encarcelación.
- 2006 Fuego Esencial desaparece.