Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseñanzas del creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas. Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también su estatura. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad, sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que conocerían otras razas.
Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie. Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron trasformados en enanos y kender. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.
Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera, que había resultado de lo más azarosa. Sólo unos pocos armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas, muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se quedaron en el continente.
A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.
Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos desde sus orígenes de la magia, están encantados de vincularse a una raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.
El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimiento de túneles, pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva. Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.
El monte Noimporta
La gran metrópoli de los gnomos es la constituida por los inmensos complejos de túneles que socavan el Monte Noimporta, un volcán extinguido de la circunscripción de Sancrist y, a la vez, su más elevado accidente orográfico. Un reciente censo indica que viven allí unos cincuenta y nueve mil individuos, sin contar a la población flotante y migratoria. La comunidad del Monte Noimporta tiene milenios de antigüedad y es la más avanzada de todas las ciudades que la raza ha edificado en Krynn.
La urbe misma se levanta alrededor de la oquedad central del volcán, y tiene por techo el subsuelo del cráter principal. En este cráter hay un lago, que se congela todos los inviernos. Hace ya tiempo, los ingenieros gnomos excavaron las cenizas y sedimentos de viejas erupciones para, acto seguido, alisar una superficie habitable de unos cuatrocientos metros de longitud. De esta manera se formó la base de la sección interior; amén de abrirse una vía horizontal de comunicación con el mundo en el pie de la montaña.
La chimenea principal es muy estrecha, a pesar de medir 1050 metros de alto y 800 de ancho al nivel de la cúpula. La magnífica iluminación de la ciudad proviene de millares de fanales, hogueras, candelabros, espejos y globos de cristal dotados de hechizos de luz ininterumpida. El efecto es apabullante, no muy diferente del que ejercería sobre un grupo de turistas una majestuosa catedral o una cámara subterránea.
El Monte Noimporta es escenario de una actividad febril, inagotable, y de un ruido no menos intenso. Allí donde se fijen sus sentidos, el espectador atisbará —¡y oirá!— a gnomos corriendo de un lado a otro, toques de silbato, correas giratorias en funcionamiento, válvulas que escupen bocanadas de vapor, clamores de sirenas, resplandores o carretillas en marcha. Los sabios hombrecillos han ideado unas curiosas catapultas para acceder rápidamente de la sección inferior a cualquiera de los distintos planos de la urbe, treinta y cinco en total. También cruzan de uno a otro infinidad de escaleras, rampas, ascensores de poleas y escalas de mano. Unas carretas montadas sobre raíles, accionadas mediante motores hidráulicos, hacen el circuito periférico de cada nivel y proporcionan un transporte veloz a quién los tome. En casos de urgencia, los gnomos podrían evacuar la ciudad por los conductos de ventilación que han construido robando terreno a la piedra, pese a que los ventiladores mismos, colosales, entorpecerían el avance.
Debajo de este conglomerado urbano hay una amplísima red de pasadizos y minas, que se extienden en todas direcciones. El «subsuelo» —así lo denominan algunos visitantes— o entramado de túneles es tan añejo como la ciudad, y bastante más peligroso. Se han descubierto en él cubiles de monstruos y especímenes de razas abismales, aunque la tecnología de los gnomos les ha permitido aislar o poner barricadas a tales horrores. Los comités de ingeniería están investigando formas posibles de canalizar la energía geotérmica del magma que bulle en las profundidades, para lo cual han equipado laboratorios en algunos puntos del subsuelo. Un número determinado de pasillos se han destinado a basureros de desperdicios normales o perjudiciales para la salud, recovecos donde también puede uno topar con entes hostiles.
Cada uno de los niveles está separado de los otros y del conjunto por un grueso estrato de roca. Los pasillos están espléndidamente concebidos y reforzados en atención a los temblores de tierra que sacudieron la isla durante el Cataclismo y que, muy de tarde en tarde, aún se hacen sentir. Ciertas partes de la urbe presentan numerosas techumbres reforzadas con gigantescos muelles de acero, y a menudo se taladra la capa pétrea y se empotran rodillos que ofrecen puntales aún más sólidos. Sus constructores no han ignorado la eventualidad de una segunda conflagración.
Las laderas del Monte Noimporta están profusamente surcadas de terrazas, y un extraño sistema de irrigación encauza el agua desde el cráter hacia las vertientes y hacia la propia metrópoli. Los campos son cultivados y supervisados por el gremio de agricultores, que también se ocupa de las plantaciones de champiñones y de los rebaños de cabras y ovejas de hábitos nocturnos. Se obtiene comida suplementaria de la cría de animales domésticos en los pastos del exterior, o de las piezas que cobran los miembros del gremio de cazadores. Se han efectuado experimentos para la consecución de alimentos artificiales, mas los resultados siempre fueron productos tóxicos. Un comité continúa estudiando el asunto.
Los gnomos se gobiernan por una oligarquía electa de cabecillas de clanes y maestros gremiales que ostentan sus cargos con carácter vitalicio. Los métodos electorales varían según las hermandades: unas recurren al sufragio restringido, debates, leyes de veteranía y concursos, mientras que otros títulos son hereditarios.
Viven en el volcán varios centenares de clanes, y están representados cincuenta gremios mayores y una hueste de asociaciones de menos relevancia. El gobierno está tan abrumado de burocracia que son minoría las decisiones que llegan a someterse al Gran Consejo. Casi todas son tomadas en reuniones privadas de clanes y sociedades laborales, que se preocupan de su conveniencia sin pensar en la del resto de la comunidad. Todo el mundo insiste en la necesidad de una reglamentación y la cumplida trascripción de los acuerdos en libros de actas, mas se trata de un proceso tedioso y largo, que agotaría la paciencia hasta de un gnomo.
Los gremios importantes se organizan en función de las diversas áreas de interés. Los hay de matemáticos, filósofos, ingenieros, mecánicos, maestros armeros o educadores. El campo de ciencias físicas y tecnológicas es muy vasto, pero sólo existen dos asociaciones —la de agricultores y la de médicos— relacionadas con él. Las hermandades también científicas, aunque sin aplicaciones inmediatas, tales como la de astronomía, son pequeñas y carecen de voz y voto en materia comunitaria. En los ministerios de Adquisiciones, Militar y de Relaciones Exteriores se entrena y contrata a ladrones y asesinos de la raza —en ocasiones incluso a enanos gully—. Los gnomos clérigos, antes de su extinción, pertenecían al gremio de los sacerdotes, el primero y único que perdió vigencia. Médicos y filósofos absorbieron en gran medida sus tareas.
Hábitos sociales
La más populosa comunidad de gnomos aparte de la del Monte Noimporta cuenta solamente con mil habitantes. Las otras arrojan promedios de entre doscientos y cuatrocientos ciudadanos, y se hallan situadas en comarcas montañosas o agrestes. Cada localidad se organiza de modo análogo a la metrópoli, aunque hay pocos gremios presentes y algunos de ellos han de asumir funciones múltiples (por ejemplo, el de médicos suele hacerse cargo de la agricultura).
Los sabios abundan en todas las concentraciones. Su trabajo consiste en recopilar volúmenes y más volúmenes de información, suposiciones, hechos, cifras, conjeturas y ensayos filosóficos relativos al tema seleccionado por el comité de sus respectivas sociedades gremiales. Sus conclusiones son algunas veces —no muchas, hay que reconocerlo— útiles para las generaciones futuras, pues toda su labor se clasifica, archiva y guarda en las grandiosas salas que dirigen los meticulosos bibliotecarios gnomos. Los sabios no acostumbran viajar: prefieren consagrarse por enero al estudio que les ha sido encomendado.
Cada miembro de la comunidad tiene tres nombres. Uno es el auténtico, una especie de compendio histórico genealógico de sus antepasados que se remonta a la creación de su estirpe por Reorx. Este compendio se expresa mediante una única y compacta palabra, susceptible de llenar un tomo completo. Prueba de ello es que los nombres de todos los gnomos nacidos en Sancrist están recogidos por el gremio de genealogía en un ejemplar de la biblioteca central del Monte Noimporta. Resulta interesante comprobar que semejante registro es la única crónica fiable del mundo desde la Era de los Sueños, aunque apenas nos esclarece sobre otras razas al margen de la protagonista.
Pese a que todos los gnomos recuerdan sin esforzarse su apelativo íntegro, o al menos las dos mil o tres mil sílabas iniciales, se ha adoptado una forma abreviada que, en una conversación, puede recitarse en no más de medio minuto; se trata de un resumen de los sucesos destacados de las vidas de sus antepasados. Los humanos y demás pueblos que tratan con estas criaturas han acortado más todavía tales abreviaturas, dejándolas meramente en monosílabos. A los gnomos les parece indigno, pero comprenden que deben tolerar la transgresión.
Merece la pena referirnos a las relaciones de los gnomos con las otras razas. En las zonas donde se sabe de su existencia, no inspiran excesivas simpatías. Su vocación tecnológica los distancia de las personas habituadas a la magia, y su precaria sociabilidad desalienta a los amigos potenciales. En una región casi estalló una guerra porque un artefacto de excavación gnomo acabó con un cementerio sagrado de los elfos; episodio que estaba condenado a repetirse, a intervalos regulares, en todo Ansalon. Los humanos de Sancrist se han adaptado a sus vecinos gracias a apreciar sus mejores aspectos y evitar los contactos que pudieran tener secuelas perniciosas.
Personalidad
Como descendientes inmediatos de los hombres, los gnomos se asemejan a ellos en su apariencia externa. La influencia de Reorx, sin embargo, ha alterado sus actitudes en terrenos específicos. Comparados con los humanos, se nos antojan impulsivos, nerviosos en la acción y, también extraordinariamente curiosos. Son asimismo serios, poco afectos a las cortesías sociales y a los excesos emocionales. Sus momentos más felices derivan del trabajo.
No debe creerse, por lo que acabamos de apuntar, que los gnomos sean conservadores y carentes de imaginación. Les atrae la aventura como al que más, aunque muchos de ellos se contentan con encerrarse en casa y entretenerse con sus proyectos mecánicos. Los gnomos aventureros no suelen aprender de las experiencias pasadas, y tienden a reincidir en sus errores. De cualquier modo, son capaces de encontrar peculiares soluciones a los problemas que aquejan a sus compañeros de aventuras. Los de talante aventurero practican profesiones de cualquier tipo, convirtiéndose, según reza el dicho, en «aprendices de mucho y maestros de menos». No hay nada que no les llame la atención y los impulse a sacar su cuaderno de anotaciones o herramientas. Fue un gnomo quien inventó los primeros patines sobre ruedas —tenían estas diez centímetros de diámetro—, si bien los usó para deslizarse montaña abajo y nunca volvieron a verlo; había olvidado adjuntarles unos frenos.
Una creencia fundamental que observan los gnomos es la de su «misión vital», simplemente porque lo es. En efecto, a un sujeto que se le ordene estudiar tornillos pasará lustros y más lustros experimentando con distintos tamaños de roscas, metales, clases y modalidades de destornilladores. No es probable que el subcomité dé nunca por terminado su encargo de manera formal. El cumplimiento declarado de una misión vital significa que el gnomo ha sido tan perfecto en su ejecución, que ha puesto de relieve todo lo que puede saberse del tema que exploraba. De ser así, su alma y las de sus antepasados —que le precedieron en idéntica encomienda— tienen un sitio garantizado al lado de Reorx, allí donde el dios reina.
La mencionada misión suele ser muy concreta, y referirse a un proceso o artilugio técnico. Muy esporádicamente se examinan artefactos mágicos, siempre inusuales, con el fin de crear artículos mecánicos que emulen sus cualidades.
A los gnomos les entusiasma adquirir objetos fascinadores, e incluso no vacilan en robarlos, si bien los mueven motivos que nada tienen que ver con los de los kenders. Se apoderan de forma deliberada de aquello que puede darles información valiosa si se despieza, funde, examina con lupa o ha de prestar un servicio al comité que los rige. Por ejemplo, un gnomo en una coronación real quedará quizá maravillado ante las chispas de un rayo azul que despide la corona de plata de la reina. Lo obsesionará entonces la idea de sustraer la pieza, llevarla a un orfebre, desmontarla, aislar sus componentes, hacer un centenar de pruebas, interrogar a quienes confeccionaron la alhaja, y así sucesivamente. ¡Cuántos adelantos podrían hacerse en el tratamiento de los metales! Y él no tendría más que escribir una tesis, dar un salto de gigante en su misión y fundar su propio comité de refinería metálica. El único obstáculo que ha de salvar es el de lograr que la joya cambie de dueño.
Tecnología
La tecnología de los gnomos tiene poca incidencia en las culturas de los pueblos de Krynn. Los enanos desestiman sus innovaciones, los kenders no aprecian su valía más allá de la excitación que sienten al verlas funcionar; los goblins y gully son demasiado estúpidos para sacarles una utilidad práctica. Los gnomos son tecnólogos, pero su incompetencia innata hace que todo lo que elaboran mediante la ciencia pueda obtenerse por la magia más barato, más deprisa y más eficazmente.
Cuando un gnomo se pone a inventar algo, cabe augurar que la primera versión de su obra será al menos treinta veces más grande de lo necesario, armará un escándalo sonoro mucho mayor de lo debido, tendrá medio centenar de complementos repetidos y fracasará de manera estrepitosa, si no trágica. Unas cuantas manipulaciones posteriores paliarán mejor o peor los aspectos más desfavorables del artilugio, aunque no por eso será recomendable difundirlo para su pública utilización. No es infrecuente que el autor le añada una serie de medidas de seguridad, alarmas infalibles —en forma de campanas, clarines, cascabeles y silbatos—, o que rectifique la estructura con mecanismos redundantes destinados a reparar las disfunciones del equipo básico, si bien estos suelen aplicarse sólo después de que el aparato se ha estropeado innumerables veces y desencadenado graves accidentes.
Y, lo que es aún menos halagüeño, los gnomos no están sincronizados en materia de investigación. Reinventan con preocupante periodicidad la rueda, según un viejo adagio, porque no están al corriente de los progresos de sus hermanos en los gremios afines. Se diseñan y vuelven a diseñar desde el punto de partida, laboriosos proyectos, por un simple fallo que ya ha subsanado el vecino. Y, hablando de cosas simples, no tienen la menor capacidad para concebir lo sencillo. Sus mentes viajan en auténticos torbellinos a través del tiempo y el espacio y, claro, no reparan en nimiedades como la de plantear un modelo sobrio, un sistema fácil o un programa de bajo consumo y costo. La aparatosidad es prioritaria frente a la sustancia, se confunde la acción con el rendimiento y, así, la proporción entre los medios y el objetivo no puede estar más desequilibrada.
Quizá, pese a todo, un sector de los humanos de Ansalon, de conocer su existencia, habría introducido en su vida algunos de estos artefactos. Pero los gnomos son una raza tan minoritaria, y se comunican tan poco con el mundo, que sus descubrimientos pasan inadvertidos. Por otra parte, sus obras de ingeniería resultan, como se ha dicho, complejas y azarosas, lo que presumiblemente desanima a los hombres a la hora de embarcarse en el arduo aprendizaje de su manejo.
Los visitantes solámnicos del Monte Noimporta suelen tener la oportunidad de calibrar las declaraciones de Heikmann Sester, uno de los señores más cínicos que acaudilló en el pasado a la colonia humana de Sancrist. «Si existe un solo modo de arruinar una idea excelente —fue una de sus máximas célebres, transmitida por vox populi y acreedora al título de ley—, los gnomos encontrarán diez». Se atribuye a Sester, asimismo, la frase «Si quieres que algo se rompa, dáselo a un gnomo».
El influjo de la ley sesteriana sobre la inventiva de esta pequeña raza no es nada desdeñable. Un caballero solámnico deseaba tener, hace ya siglos, una armadura de la que pudiera uno desprenderse en pocos segundos en caso de caer en aguas profundas. El gnomo que mandó llamar regresó raudo al Monte Noimporta, creó un subcomité en el seno del gremio de armeros y se dedicó durante seis meses a dilucidar el problema. De sus deliberaciones salió un pectoral de combate provisto de una barra desmontable de treinta centímetros de largo por quince de ancho, pintada de un vivo y reluciente amarillo y con una etiqueta ilegible, impresa en caracteres microscópicos de color rojo, en la que se detallaban los efectos de golpearla. Una simple palmada liberaba todas las trabas del pecho, los hombres y la cintura.
Lo malo era que, en combate, la dichosa barra constituía un blanco idóneo para los rivales, dejando instantáneamente a su portador desprotegido en una zona delicada del cuerpo. Además se oxidaba y atrofiaba tras unas horas de exposición a los elementos. Y, para colmo de males, las sujeciones de la armadura estaban unidas por alambres enrollados. Así se facilitaba la labor de recomponerlas, mas, al dispararse el dispositivo, estos alambres quedaban colgando del talle y se enredaban en las piernas del guerrero. El traje fue retirado a uno de los almacenes del Monte Noimporta, donde se conserva junto a otras varias docenas de diseños tan innovadores como inutilizables.
Por último, no puede quedar en el tintero la historia del sistema de alumbrado de la metrópoli. Sus artífices adosaron unos cilindros de acero a las paredes del pasillo de acceso al exterior, los empalmaron y hundieron los extremos en una laguna de magma. Las conducciones no tardaron en emitir unos brillantes fulgores anaranjados, tal como se había previsto, pero la temperatura convirtió el túnel en el mayor horno-tostadora del universo. Hubo que instalar un contrasistema de refrigeración, accionado por agua que se bombeaba desde la cima del volcán, si bien el resultado fue que una parte del ambiente continuó siendo más calurosa de lo soportable y la otra reinaba un molesto frío. Como, además, la sección gélida quedó cubierta por una densa niebla, se montó un colosal ventilador en el interior del pasadizo. Pero este ventilador tenía un motor de vapor, y el recalentamiento hizo retroceder el agua por las tuberías, con lo que se derramó en las terrazas de cultivo y destruyó las cosechas. Hubo que confiar el estudio del problema a un comité especial, y desconectar el alumbrado. Un sistema similar, implantado en el centro de la urbe, sigue aún hoy sin activarse.
En la isla de Sancrist se desarrollan también ingeniosas armas, como la ballesta de repetición, silenciosa, plegable y automática, la flecha lanzarredes y la espada para dos manos con muelles y hojas disparables —que se parte al blandirla y puede dañar al luchador—. Los archivos de la urbe están atestados de inventos que, por una jugarreta del destino, no se han puesto en circulación, aunque siempre habrá gnomos deseosos de estudiarlos y dotarlos de acabados más complejos.
A pesar de tal sinnúmero de falsos comienzos, algunas investigaciones tienen un enorme potencial y prosperarían de dirigirse con mayor acierto. Entre los proyectos más ambiciosos pueden incluirse el robot —compuesto de mecanismos de relojería de descomunales dimensiones—, el submarino —en realidad se trata de una barca sumergible con ruedas, a la que se han incorporado tubos de respiración para los tripulantes—, el cañón de vapor y el rifle de aire comprimido —tan grande y peligroso que nadie se atreve a probarlo—, el aeroplano —un planeador propulsado por el piloto, siendo este el segundo proyecto más arriesgado en fase operativa—, y el polvo que explota —la pólvora, el que más peligro entraña—. Y, desde luego, hay un reducido comité digno de mencionarse: el de los mecánicos de vuelo supersónico, integrado por tres o cuatro gnomos a quienes inspiró sobremanera la aventura de su antepasado que capturó la Gema Gris. Tras largas sesiones de trabajo junto a los astrónomos, estos hombrecillos han hecho ya algunos balbuceos en el vuelo espacial. Después de todo, la primera criatura mortal que puso el pie en otro cuerpo celestial fue un gnomo.
Religión
La única deidad que reconocen los gnomos es Reorx. Aunque no celebran servicios religiosos ceremoniales ni hay clérigos entre ellos, preservan intacto su ancestral respeto por este dios y, a diferencia de otros en el Krynn del poscataclismo, no abrigan ninguna duda de que existe. Se lo representan como un gnomo magnificado, que simboliza su amor a construir, crear, inventar y manipular. Unos pocos filósofos hasta osan afirmar que son las máquinas de Reorx las que impulsan el universo, y que el sol y las lunas del continente de Ansalon son engarces en tan inconmensurable ingenio.
Antes del Cataclismo, los sacerdotes de Reorx configuraban un nutrido gremio en el conjunto social de los gnomos. Es posible que, al concluir la Tercera Guerra de los Dragones, los clérigos vuelvan a aparecer. En las crónicas se dice que los antiguos sacerdotes se desvanecieron de la tierra en la época de la hecatombe, con gran indignación del pueblo llano. Su pérdida promovió notables progresos en la ciencia médica y la puesta en vigor de nuevos sistemas de alarma y protectores, para compensar la falta de hechizos clericales. En la actualidad los gnomos menosprecian al clero, convencidos de ser superiores a los hechiceros y de que, además, poca fe merecen quienes se esfuman a capricho. No obstante, si los sacerdotes volvieran serían prontamente recibidos.
Rasgos físicos
Por término medio, los gnomos miden unos noventa centímetros y pesan entre veinte y veinticinco kilogramos. Las hembras son igual de corpulentas que los varones. Todos ellos tienen la tez oscura, el cabello liso y largo, ojos azul porcelana o violáceos y unas dentaduras sorprendentemente regulares, sin caries ni cavidades. Los hombres lucen unas esponjosas barbas y mostachos, mientras que las mujeres son lampiñas. En ambos sexos, las arrugas faciales hacen acto de presencia a los cincuenta años. Son bajitos y rechonchos, pero también ágiles de movimientos, y poseen unas manos finas, hábiles y firmes. Recalquemos, por último, sus orejas redondeadas y ancha nariz.
En registro y timbre vocal apenas difieren de los humanos, pero su voz suena un poco más gangosa. Hablan mucho y de forma atropellada, juntando palabras en frases infinitas hilvanadas por conjunciones o locuciones tales como y, así pues, en cualquier caso, pero, o, por consiguiente, entonces y otras. Son capaces de hablar y escuchar al mismo tiempo. Si coinciden dos gnomos en la calle, cada uno soltará su verborrea frente al otro hasta haber terminado, y durante el diálogo contestará las preguntas del interlocutor sin interrumpir su propio hilo. Han aprendido a expresarse con mayor lentitud y claridad siempre que se dirigen a alguien de otra raza, de una manera que algunas personas juzgan a la vez fingidamente condescendiente e irritante. De estar asustado, asombrado o deprimido, un gnomo se comunicará mediante oraciones mucho más cortas.
No es insólito que los individuos ocupados en grandes operaciones industriales contraigan las «enfermedades laborales» derivadas del hollín, humo y otros agentes nocivos. Las infecciones respiratorias y oculares son los síntomas que permiten diagnosticarlas, mas pronto se mitigan si sale al aire libre durante unos días. Los accidentes de trabajo, el ruido y la polución, así como otros factores de este cariz, pueden inhabilitar temporal o permanentemente a un gnomo, anticipando su retiro de las actividades más duras.
Posesiones
A menos que sean aventureros, los gnomos no portan armas excepto en ocasiones muy particulares. Las más usuales de estas armas son las herramientas con aspecto de daga, martillos, puñados de piedras y varas talladas como porras. No cesan de concebirse pertrechos de valor cuestionable —el yo-yo es uno de ellos—, si bien otros parecen más prometedores. Las hondas y navajas de resorte son objeto de constantes mejoras, y un equipo de gnomos está manufacturando un cañón de polvo o, lo que es lo mismo, un trabuco de aire comprimido que arroja pólvora a los rostros de los adversarias. Se ha discutido la posibilidad de hacer un arma que lance proyectiles también por presión de aire, si bien los bocetos en curso son inviables.
Las ballestas manuales y ligeras, los tiragomas, arcos cortos, jabalinas, dardos, y también las hachas y martillos, que pueden tirarse contra el enemigo, se engloban en la categoría de armas-proyectil. Se conocen y emplean, asimismo enormes máquinas para resistir situaciones de sitio, las cuales se cargan de aceite o bodoques, mientras que las catapultas tienen un sinfín de aplicaciones incluso domésticas, como ascensores lanzagnomos que facilitan el desplazamiento dentro de la capital. Los Caballeros de Solamnia recurren de manera incesante a los artefactos de artillería e ingeniería de los gnomos.
Estos hombrecillos no son de una raza elegante en el vestir, y podrían catalogarse como los más desaliñados de Krynn de no arrebatarles el puesto los goblins y enanos gully. Se cubren con todo aquello que esté moderadamente limpio, pero al parecer sienten una predilección por las ropas de colores chillones, holgadísimas y mal combinadas. Les encantan los chales y bufadas, y su calzado favorito es el de piel rígida —detestan ir descalzos—. En los laboratorios y los gabinetes de estudio descuidan su apariencia, dado que prefieren embutirse en guardapolvos de tejidos lavables.
Los gnomos que corren aventuras llevan un equipaje consistente en dos o tres mudas e, invariablemente, plumas de escribir y papel donde tomar apuntes. Los de humor jocoso se proveen de pistolas de agua con las que embromar a sus amigos. No es raro que abulten los bolsillos de un gnomo. Varias decenas de artículos que enriquecerán sus investigaciones, más aún si el sujeto descolla en el arte del hurto.
Deben enumerarse, en fin, los objetos relacionados con uno u otro pasatiempo, que a su vez guardan relación, la mayoría de las veces, con el trabajo del gnomo en cuestión. Tanto es así, que para un observador externo el pasatiempo es la tarea misma. Un individuo a quien se haya asignado la misión de confeccionar catapultas coleccionará tales aparatos en miniatura, y el consagrado a la refinería del acero hará pequeñas estatuillas a partir de muestras de dicho metal.
Los gnomos tienen animales domésticos, aunque nunca durante mucho tiempo. Los de hábitos urbanos los adquieren como entretenimiento o por curiosidad, y a los aventureros les sirven de acompañantes en sus andanzas. En ambas circunstancias, sin embargo, suelen elegirlos sin ningún criterio, ya que estos hombrecillos tienen un total desconocimiento del reino animal y asumen de antemano que cualquier bestia puede amaestrarse si se la cría desde edad temprana. Así, no es difícil ver a gnomos seguidos de cachorros de tigre con colmillos como sables, salamandras inmaduras o polluelos de cortante pico. Al hacerse adulto el «fiel amigo» ocurre lo ineludible, y o bien se va por su propia voluntad o muere a manos de los integrantes de la comunidad.
Proverbios de los gnomos
Como todo cuanto está relacionado con la vida de los gnomos, los proverbios de esta raza son enrevesados extremadamente largos, pudiendo tardarse hasta dos días en recitar uno completo. Otras comunidades, más impacientes, les indicaron que los proverbios poseen tanta más efectividad cuanto más breves y concretos sean, que deben compendiar hechos significativos en pocas palabras.
Impresionados por estas observaciones, los gnomos sometieron el asunto al Comité de Proverbios, el cual, tras varios meses de deliberaciones, acabó por reducir los adagios más importantes a términos que resultasen comprensibles y a una longitud moderada.
Incluimos acto seguido las tres máximas esenciales, siempre según las autoridades gnomas, para llevar una existencia enriquecedora y plena:
«Nunca».
«Equipamiento».
«Hidrodinámica».
En particular la última hará, con solo pronunciarse, que los oyentes adopten expresiones graves y asientan en actitud de honda meditación, y no faltarán comentarios de que la joven generación va camino de olvidar principios tan trascendentales.
Historia
Los enanos gully cuentan con una extensa historia oral de sus orígenes. Lamentablemente, las versiones relatadas por los diferentes clanes no concuerdan entre sí en los detalles primordiales. Las narraciones son coloristas y divertidas para el oyente extranjero, si bien quienes las refieren se las toman muy en serio. En nuestro afán de veracidad, hemos redactado este ensayo basándonos en fuentes más fidedignas.
Los enanos apodados «gully» son la cuarta generación de una raza semihumana. Sus más antiguos antepasados, un pueblo de hombres que veneraban al dios Reorx, fueron mágicamente alterados como castigo a haberse desviado de la senda de la Neutralidad que ese escogió, además de canalizar sus habilidades y talento con motivos egoístas. De esta manera Reorx redujo de tamaño a sus adoradores humanos y les insufló una necesidad casi enfermiza de inventar, manosear y construir… creando, el lector bien lo sabe, la raza de los gnomos.
Algunos gnomos sufrieron más tarde una segunda y profunda mutación a consecuencia de los desgraciados episodios de la Gema Gris de Gargath, que los transformó en kenders y enanos. A estos últimos los invadió una sed desmedida de riquezas y bienes materiales, si bien en contrapartida menguó su curiosidad y su línea de pensamiento comenzó a regirse por pautas rígidas, y extremadamente estáticas. En años ulteriores, se celebraron matrimonios mixtos entre enanos y gnomos en algunas comunidades del continente de Ansalon. Aunque parezca extraño, los hijos de tales cruces evolucionaron en una raza nueva, con características peculiares. Los vástagos no heredaron, hay que admitirlo, las mejores cualidades de sus padres.
Las sociedades tanto enanil como de los gnomos se apresuraron a prohibir en el futuro tales casamientos, y los miembros del nuevo pueblo fueron expulsados de sus clanes respectivos sobre todo por los enanos, que los consideraban una lacra. Se impuso a los híbridos el apelativo de «aghar» o «angustiados». Luego los humanos los bautizarían con el de «enanos gully» o «del arroyo», conscientes de la pobreza y terribles condiciones en que vivían —y de la repugnancia que inspiraban a las otras razas inteligentes de Krynn—. Sus primos, los enanos, aplicaban también a los desdichados aghar denominaciones tan vejatorias como «pájaros de estercolero», «masas fangosas» o «devoradores de porquería».
Mucha de la angustia que sufrían los gully se debía al pésimo trato recibido de los otros pueblos. Los enanos distribuidos en reinos bajo el mandato de los thanes —reyes procedentes de familias linajudas— los consideraban indignos de todo respeto. Los desterraron a tierras inhóspitas y los condenaron a labrarse un porvenir en cenagales y ruinas de viejas ciudades abandonadas. En los oscuros imperios del Ansalon legendario los subyugaron como esclavos, práctica que también siguieron algunas de las razas enaniles.
El Cataclismo fue a la vez una maldición para Ansalon y una bienaventuranza para los enanos gully. El sinfín de ciudades que, destruidas y abandonadas, marcaron el ocaso de una civilización dieron residencia a esta raza errabunda, de tal suerte que urbes otrora magníficas, como Xak Tsaroth, pasaron a ser residencia de los aghar. Aislados del resto del mundo, los destituidos hombrecillos consolidaron con absoluta libertad sus propias culturas y creencias.
Los gully siguen congregándose en las principales urbes desmoronadas de Krynn. Los ejércitos draconianos, empero, han conquistado muchos de estos lugares y esclavizado a los aghar. En núcleos como Pax Tharkas, los nuevos señores importan desde las zonas circundantes a colonias completas en calidad de obreros sin pago. Aunque obedecen a sus amos, los enanos anhelan volver a los felices tiempos de autonomía y lanzan al exterior frecuentes peticiones de auxilio para desembarazarse de su yugo opresor.
Sociedad y gobierno
Las comunidades de enanos gully son casi siempre diminutas. Los aghar prefieren vivir en unidades familiares ampliadas, llamadas clanes, que van de la pareja a los veinte miembros. Existen también algunos muy nutridos, que cuentan entre seis y sesenta individuos, y otros que son excepcionalmente reducidos —estos en las regiones esteparias—, constituidos por no más de ocho. La mayor parte de los gully residen en pueblos que un día dejaron sus moradores, o bien en minas y cuevas recónditas. Los clanes pequeños gustan de establecerse en los arrabales y vertederos de las grandes ciudades, en los cuales no es raro tampoco verlos acomodados en las cloacas subterráneas.
Los clanes que viven dentro o en las afueras de capitales importantes son contratados por sus habitantes para realizar, bajo estrecha supervisión, tareas de segundo orden, tales como la recogida de inmundicias, barrer las calles, chatarrería, cocina y otros trabajos semejantes. Se enfrentan a enconados prejuicios cuando tratan de conseguir otros trabajos, así que han adoptado una actitud servil y fatalista a la hora de laborar para goblins, humanos y enanos más privilegiados.
El cabecilla de cada grupo familiar se responsabiliza de mantener unidos a sus componentes y personifica la única autoridad, aunque no dejen de cuestionarse sus dictados. No tienen educación organizada de ninguna clase, salvo las proverbiales «escuelas de golpes severos».
No queda excluido que dos clanes convivan, en particular en las ciudades en ruinas. Las grandes comunidades aghar llegan a concentrar a una cantidad de entre cuarenta y cuatrocientos adultos, y otros tantos niños, lo que entraña la presencia de unos cinco clanes. Cada uno tiene a su mandamás, siendo proclamado rey local el más fuerte, avispado y carismático de todos ellos. El soberano electo es atendido por una guardia personal y por una caótica jerarquía de funcionarios menores, sin cargos ni deberes definidos. Tan fortuita monarquía se repite, con ínfimas variaciones, en la totalidad de las colonias.
Existen otras comunidades gully en la plaza fuerte de Ciudad Vapor, en Thorbardin, y en la misma metrópoli enanil. Una colonia de aghar de la derruida ciudad de Pax Tharkas recibió un suplemento de esclavos de las comarcas limítrofes. Los enanos se rebelaron, defendieron los agrietados muros contra los draconianos que intentaron atacarlos y se encerraron en el recinto durante la Tercera Guerra de los Dragones. Ahora se hallan bajo el eficiente liderazgo del Gran Klahd Sestun I, antiguo esclavo de Fewmaster Toede.
El título personal de cada rey se compone del prefijo Gran, el nombre del clan al que representa el monarca y, como desinencia, su propio nombre. Es bastante común encontrar una sucesión de reyes con idéntico nombre donde todos se denominan «el Primero», debido a un congénito egocentrismo que no les deja contar bien.
Debe señalarse que más de un soberano aghar ha sido vergonzosamente subestimado, como sucedió con el Gran Bulp Fudge I, de la localidad de Xak Tsaroth. Algunos se vuelven en verdad astutos y calculadores, fingiéndose locos el tiempo suficiente para que sean sus oponentes más molestos, sin percatarse y a riesgo de perder la vida, quienes lleven a término sus planes.
Los gully respaldan la política de los hylar —Enanos de las Montañas— de Thorbardin, aunque estos últimos no actúan a la recíproca. Los aghar no estiman a los enanos oscuros porque, hace ya varias generaciones, estos los sometieron a la esclavitud.
Religión
Los enanos gully reconocen a Reorx como la divinidad patrona de su raza, pero no aceptan que el dios tenga ninguna influencia en sus vidas. De hecho, están persuadidos de que los abandonó. En cambio, creen que los espíritus de sus antepasados los guardan de todo mal y aseguran su supervivencia.
Los aghar no saben invocar magia en ninguna de sus manifestaciones, aunque les fascina la espectacularidad de muchos de los trucos de prestidigitación que hacen los ilusionistas y hechiceros de segunda fila. Los sortilegios poderosos los asustan. Desdeñan las instrumentos mágicos, mas atribuyen una gran virtud intrínseca a los objetos inanimados. La posesión de tales objetos transfiere a su dueño las facultades que estos encierran, y que proceden de las almas de los aghar ancestrales. La identificación entre el animismo y la reverencia a los antiguos gully es fruto del congénito materialismo enanil elevado a un nuevo plano de significación.
Los aghar creen que los objetos encantados son inútiles porque fueron razas ajenas las que les inocularon sus cualidades. Los artículos más potentes, afirman los eruditos de la comunidad gully, son los que menos poder aparentan. Ellos los consideran sagrados y los entregan a los shamanes para su mejor salvaguarda. Se ignora el motivo de estas convicciones, pero el cronista Astinus dice que es un modo de repudiar a los pueblos que antes los menospreciaron. Lo que otros valoran tiene que ser malo, puesto que tales «otros» fueron mezquinos respecto a los aghar; en consecuencia, los aghar no necesitan de la magia porque los demás le conceden una gran relevancia. La explicación del historiador también puede aplicarse a la visión simplista del mundo que poseen. La hechicería es complicada y de difícil comprensión, así que, si los gully no la entienden, no debe de ser beneficiosa para ellos.
Los huesos añejos, frutos podridos, bolitas de pelaje, animales muertos, fango seco y varas dobladas son talismanes que estas criaturas veneran y atesoran, si bien no sirve cualquier bicho o cosa. Se canoniza a un ejemplar después de un largo período de deliberaciones entre quienes lo encontraron. Es examinado con detenimiento, y se discuten largo y tendido sus méritos relativos. Una vez expuesto a votación, el objeto se conserva o se descarta. Los shamanes custodian las santas reliquias y las administran.
Curiosamente, los clérigos humanos de la época previa al Cataclismo ensalzaban en sus sermones a los enanos gully como modelos a imitar, no como seres ridículos. «Ningún otro pueblo tiene más fe en los símbolos de su religión que los aghar en sus amuletos —comentó cierta vez uno de ellos—. No estaría de más que reflexionáramos sobre el ejemplo que nos ofrecen».
Personalidad
Es el consenso general que las facetas más notorias de los enanos gully son el instinto de supervivencia, la estupidez, el orgullo y la capacidad de resistir en la adversidad. Aunque desestimados por las demás razas de Ansalon, ellos medran en condiciones en que otros se habrían rendido. Son unos personajes dignos de encomio.
Los aghar han nacido para sobrevivir. Evitan intuitivamente todo contacto con aquello que los perjudica y catalogan la cobardía de virtud, mientras que la autohumillación tiene categoría de arte. Si se enfrentan a un enemigo muy peligroso sin que este los agreda de inmediato, se desmayan, tiemblan, aúllan, mendigan clemencia, dan torrentes de información, huyen despavoridos o se tapan los ojos. En el caso de ser atacados pelean igual que cualquiera excepto en que también cierran los ojos. Los aventureros algo más recios, tampoco son de fiar. Se dejan intimidar con facilidad, pero en cuarto se les brinda la oportunidad de librarse de sus opresores luchan de forma encarnizada hasta vencer o ser avasallados.
El hecho de que la frase «valiente como un enano gully» sea considerada un insulto fuera de la comunidad aghar no obsta para que la cacareada cobardía de la raza la haya salvado muchas veces. Los draconianos acostumbran perdonarlos y convertirlos en esclavos, y son innumerables los rivales que han pasado de largo frente a una colonia gully por considerar que no valía la pena eliminarla.
Los gullys no están exentos de vicios como robar, traicionas, mentir y fanfarronear, cuando lo que hay en juego es la supervivencia. Se valen frecuentemente de trucos sucios, por ejemplo tirar arena a los ojos, saltar sobre el caído o arrojar alimentos a modo de proyectiles. ¡Ah! Y las batallas de comida son uno de sus deportes favoritos.
Los aghar son asimismo maestros en el aprovechamiento de desechos. La mayoría de sus ropas, armaduras y demás pertenencias han sido rescatadas de la basura y luego reparadas. Tienen un talento pasmoso para convertir en artículos útiles verdaderos despojos. Así, una tetera renacerá como un yelmo y una plancha con un par de tachuelas será una perfecta trampa para ratones.
La estupidez de los gully es legendaria. Pueden captar el concepto de un objeto único y de un grupo de objetos, pero no distinguen un grupo grande de uno pequeño. Un aghar no conoce cifras superiores a uno, lo que quizás esté relacionado con su ineptitud para discernir las necesidades del prójimo. Cualquier número por encima de la unidad es el «dos», que significa simplemente «más de uno».
Semejante necedad provoca situaciones hilarantes. Si a un enano de esta raza le preguntan «¿Cuántas estrellas hay en el cielo?» o «¿Cuántos bandidos cabalgan hacia nosotros?», el hombrecillo estirará varios dedos y, con solemne sinceridad, responderá que «Dos». Hay una minoría capaz de asimilar que «dos» designa a una pareja de personas o cosas además de «más de uno». Son los que se hacen cargo de las preocupaciones ajenas, amén de las propias, a la vez que ocupan puestos de responsabilidad en el seno de sus comunidades. Los humanos se refieren a ellos como «los que casi saben contar hasta tres». Los aventureros entran de lleno en esta catalogación.
Aunque otros los tilden de botarates, los gully son orgullosos y actúan con suma seriedad, lo que, por desgracia, exacerba aún más su aspecto risible. Tienden a concebir ideas infatuadas de su grandeza, y no hay quien desarme su ego. Detestan que los pongan en evidencia, si bien no suelen percatarse de cuán exasperante o cómica es su conducta ante los demás.
Los aghar están hechos a las dificultades y resisten tremendos castigos como individuos y como pueblo. Salen delante de cualquier calamidad con espíritu resuelto, desafiante, e incluso con una admirable alegría. Han superado tantas en el pasado, que una más carece de importancia.
Sicarios
Los ladrones gully pueden ejercer asimismo de asesinos y espías, aunque, sin embargo, no existe la clase como tal. Los neutrales sólo atentarán contra las vidas de quienes maltratan o subyugan a sus hermanos, mientras que los perversos son menos selectivos. De todas formas, ni unos ni otros resultan efectivos en estos menesteres. Les espanta el veneno, por lo que jamás lo utilizan. Si los atrapan en una misión, o si simplemente los detienen para hacerles una pregunta que nada tiene que ver con su actividad, existe un cincuenta por ciento de probabilidades de que delaten al instante a la persona que los contrató, revelando su nombre y sus señas, a fin de salvar el pellejo. («No, no, yo no sé nada de ningún Geoff Ghrubb que me pagó dos monedas a cambio de matar a un inexistente Zheb Kooke. No, no nada de nada»).
Pesa a favor de los delincuentes aghar que se los puede alquilar a un precio irrisorio, no más de un uno por ciento en comparación con la tarifa vigente en el país para cualquier encomienda, incluido el asesinato. Mas, dada su propensión a confesar, únicamente los gnomos requieren sus servicios. Ellos, comprensivos, saben que nadie es perfecto.
Shamanes
Los shamanes son los custodios de las reliquias que poseen los clanes gully. Gozan de gran predicamento en las comunidades domésticas, donde son tenidos por curanderos, eruditos y salvadores. Tales criaturas viajan con heterogéneas colecciones de talismanes sagrados, que exhiben y emplean en beneficio de sus amigos y aliados. Un shamán que conduzca a su pueble a la batalla —raro suceso— hará ostentación de todos los artículos sagrados del clan, a los que añadirá unos pocos nuevos, destinados a protegerlo en la eventualidad de que surja un apuro imprevisto y los viejos hayan perdido sus poderes. «Más vale ser precavido que lamentarse después».
Si se ven forzados a entrar en una verdadera batalla, estos cabecillas espirituales enloquecerán de miedo y angustia. Su enajenación los impulsará a debatirse con temeridad hasta expirar o derrotar al enemigo. Los shamanes aghar son famosos por su ferocidad siempre que los coloca en trances desesperados, de los que no hay escapatoria.
Los shamanes, por último, preservan la historia popular, que transmiten por vía oral a medida que transcurre. También escuchan los relatos de otros gully, y los aventureros de otras razas los consultan a fin de recabar datos importantes sobre los acontecimientos que más les interesan.
Rasgos físicos
Los gully son criaturas semihumanas, bajitas y achaparradas, que, como promedio, miden alrededor de un metro veinte y pesan unos cincuenta kilogramos. Las hembras son algo menos corpulentas que los varones. Los aghar se asemejan, en el aspecto físico, a los demás enanos, aunque se aprecian en su piel cicatrices, ampollas, llagas y mugre causados por sus condiciones de vida y ciertas enfermedades.
El color de su tez oscila entre el oliváceo y el blanco marfil. No faltan las manchas e imperfecciones cutáneas y hay algunos que presentan una piel de tono ceniciento tirando a pardusco. Los hombres se dejan crecer la barba larga y enmarañada, y las mujeres tienen vello facial. El cabello va del rubio oscuro al castaño, pelirrojo marronáceo, gris y negro opaco. Los iris son azul acuoso, verde mortecino o avellana.
Los gully no son tan pesados ni robustos como sus primos de raza, y poseen dedos y extremidades más delgados. Las panzas «redondas» abundan en ambos sexos, y las arrugas empiezan a hacer su aparición a los veinticinco años.
No es fácil entender su dicción, puesto que no tienen nociones de gramática, ortografía ni sintaxis. Se expresan con vocablos cortos, incurren en constantes digresiones en las que pierden el hilo de la charla y, en suma, son obtusos a más no poder.
Posesiones
Los enanos gully se enfundan en la primera armadura que encuentran. Aquellos que viven cerca de los escenarios de antiguas batallas o en vetustas fortalezas se cubren con fragmentos abollados de cotas de malla que, en el mejor de los casos, no realzan su figura. Las armaduras que exigen arduo trabajo para ensamblarlas y ajustarlas al cuerpo son dejadas por imposibles. Como muy pocos de ellos saben calibrar la calidad del metal y la hechura de las piezas, las combinan de cualquier modo y siempre acaban extraviando las partes mejores.
Las armaduras almohadilladas, forradas de cuero y con tachuelas livianas son las más habituales, ya que estas criaturas prefieren viajar ligeras, a menos que se preparen para un combate.
Los aghar casi nunca blanden armas distintas de las tradicionales, a saber, garrotes, dagas, cuchillos, hachas pequeñas y cachiporras. Unos pocos han aprendido el manejo de la honda.
Como cabe esperar, visten una indumentaria harapienta. Los niños de muchas de sus comunidades corretean y juegan desnudos. Cuando pueden adquirirlas, los adultos eligen prendas de colores llamativos, cuando más abigarradas, mejor.
Proverbio enanil
Los enanos gully no tienen más que un proverbio: «La vida es como el cocido». Aplican este axioma a todo cuanto encuentran, siendo los ejemplos más frecuentes «la montaña —o el río— es como el cocido» y «el Gran Bulp es como el cocido».
Lamentablemente, hubo una ocasión —el pasado martes hizo siete meses— en que un gully de mente filosófica propuso la profunda reflexión «el cocido es como la vida».
La novedad sumió a la élite intelectual enanil en un torbellino. Proliferaron facciones, cismas y grupos escindidos, sobre todo entre quienes habían sufrido una larga exposición al sol. Se enfrentaron familias enteras, ya que unos defendían la tesis «la vida es como el cocido» y otros abogaban en favor de «el cocido es como la vida». Una noche hasta corrió la sangre, al atacar los partidarios del cocido a los de la vida después de que estos los llamaran «hongos de lodo sucio» y «grumos de sumidero», insultos que acompañaron de groseras gesticulaciones.
Las cosas empeoraron. Las cuadrillas que se habían rebelado se subdividieron a su vez en grupúsculos cada día más radicales, y la batalla se recrudeció. Los tradicionalistas vociferaban «¡Vida!», mientras que los nuevos conversos proclamaban «¡Cocido!». También hubo una pequeña minoría favorable al «como», si bien, a falta de controversia, no llegó a florecer.
En la actualidad todavía no se ha resuelto el conflicto. Los viajeros que recorran tierras habitadas por enanos gully deben abstenerse de comer cocido, y más aún de filosofar sobre él.
Historia
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio. Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se los menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.
En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico —hacia el año 400—, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo —fusión de los términos «alto y bajo» en lengua vernácula— por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada «Revuelta de la Rosa», Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.
Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos sobrevivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería. —«Las Ruinas» para los kenders—, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar. Si se nos permite un inciso, insertaremos la siguiente nota: Se asevera que es facilísimo descubrir ingenios mágicos en la supuesta Torre, pero que cuesta mucho llevárselos debido a las «confiscaciones» de estos hombrecillos.
Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Kronin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asolan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados. Resta por ver cuál será su papel en el desenlace de la presente guerra.
Sociedad
El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por trazarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.
Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. «Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!».
Personalidad
Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de los kenders de la de un humano típico. Las criaturas que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un grado insaciable, inquietas e independientes y aficionadas a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates también se embolsarán tales objetos.
El arrojo —¿o habría que definirlo como osadía?— que tienen todos los kenders les da una gran confianza en sí mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las situaciones mis críticas y ominosas: «Sería descabellado huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos goblins!», sería una frase que ellos pronunciarían con total naturalidad. También reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente y a brazo partido. Incluso se les ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la contienda, sin permitir, no obstante; que su valor menoscabe el instinto de autoconservación… en la mayoría de los casos.
Los kenders son conscientes de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad los arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No pueden privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la segunda o tercera persona en penetrar en las Cavernas de la Muerte inenarrable: han de erigirse en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirles qué hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlos a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un archimago malvado y una horda de ogros? —dirán—. ¡Es fantástico, vamos a verlos enseguida!». Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón lanzallamas, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.
Los compañeros de andanzas de un kender se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas vivientes redunda en su beneficio, sean cuales fueren las opiniones del interesado sobre el particular. Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra empresa todavía más emocionante.
Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede ser víctima del temor, aunque solo frente a criaturas de la categoría de un príncipe de los Abismos o un archidiablo. De cualquier modo, no hay voluntarios para confirmar estas teorías y se cree que, vencido el susto inicial, el hombrecillo recobraría la sangre fría y sometería al monstruo de los infiernos a un interrogatorio personal que terminaría con él.
Abundando en la curiosidad de esta raza, agregaremos que se extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los kenders les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese prójimo los enanos gully.
Aunque actúen con aparente decisión, los kenders no son proclives a calibrar las consecuencias de su conducta. Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advertencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?». A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier kender ante lo inesperado.
Otro punto destacable de estos personajes es hasta qué extremo precisan de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente entre los que se dedican a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a un kender sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo en una celda vacía en compañía de un kender aburrido. Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.
La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial, poco después de cumplir los veinte años, conocida como de «avidez errabunda». Durante esta época, por lo visto, la curiosidad y sed de acción se exacerban en tal medida que el afectado vagabundea a través del país sin hacer apenas paradas. La avidez puede durar varios años, y algunos de los que la sienten adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una lástima que sean tan pésimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en las indicaciones geográficas. También es normal que coleccionen la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las comunidades del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente de Ansalon.
Los riesgos tienen tanto imán para un kender como el oro para un dragón, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso-lechuza encolerizado es ya harina de otro costal En lo que a ellos concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.
Al poseer un carácter extrovertido, los kenders disfrutan haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Son pícaros y cordiales, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcitan— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detestan, en otro orden de cosas, acatar órdenes; quieren hacer lo que les place, en especial si ya han formado un plan en su cabeza. Razonar con ellos para que cambien de idea es poco recomendable, ya que se quejarán en voz alta y sin respeto valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlos, según los aventureros mis avezados, no es mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que ellos se ofrezcan voluntarios.
La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace que los hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valoran la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan solo los afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos sus congéneres. En estas circunstancias, la pesadumbre que los invade, y que contrasta con su optimismo natural, resulta patética. Cuentan en Krynn la historia de un guerrero humano que, en la Era de los Sueños, dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visión de un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones entristeció tanto al cazador que partió en busca de un druida capaz de curar a la bestia y, aún después, se retiró a una cabaña y vivió de la pesca.
Los kenders son también maestros del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos, si optan por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usan su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que han captado los puntos flacos del prójimo no dudan en recurrir a insultos realmente punzantes. Se han producido no pocos desórdenes callejeros iniciados por un kender que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales.
Manipulación
El concepto de los kenders sobre la propiedad privada y el robo merecen especial consideración. Dado que muchos de ellos desarrollan un peculiar talento para el hurto —«la manipulación»—, las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados que se encubren bajo una cara de ingenuidad. Nada más falso. Es, de nuevo, su curiosidad la que alimenta su deseo de averiguar cómo se abre un cerrojo, cómo acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por último, cómo introducir la mano en los bolsillos del prójimo a fin de contemplar sus artículos más maravillosos. Robar es en su caso algo tan espontáneo, que jamás un kender se juzgará culpable del delito.
No roban para enriquecerse, puesto que carecen de la noción del valor material. Si se les da a elegir entre un soberbio diamante aún sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de refulgencias púrpuras, noventa de cada cien se quedarán con el cristal y los restantes se apropiaran de ambos y luego desecharán el diamante. Hacen las cosas sin otra finalidad que inspeccionarlas, y quiere la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En ocasiones el dueño del objeto se va antes de que atinen a devolvérselo, o bien es el kender quien queda deslumbrado y olvida restituirla. En el transcurso de una aventura, cualquiera de estas criaturas catalogará lo que encuentre en una fortaleza enemiga de lícito botín, y lo guardará por su aspecto exótico o porque podría serle útil más adelante.
Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos con las manos en la masa, su gama de excusas no tiene desperdicio. Revisemos algunas:
—¿Dónde lo habré encontrado?
—Lo vi abandonado, y lo recogí.
—Se me olvidó que lo tenía.
—Te fuiste tan deprisa que no pude entregártela.
—Me inquietaba que te lo robara algún desaprensivo.
—Debe de habérsete caído.
—Tú lo dejaste por ahí, y creí que ya no te interesaba.
—Sin saber cómo, se ha metido en mi saquillo.
Todas estas explicaciones se dan con un tono de sincera inocencia que acaso nos exaspere, justamente, porque no es fingido. El kender no pretende engañarnos. Un miembro de su raza no siempre recuerda dónde halló algo, por más que lo hurtara cinco minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente de autodefensa.
La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo inherente a su espíritu desde su creación como pueblo por la Gema Gris de Gargath. No pueden ser más que lo que son: coleccionistas naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.
En sus comunidades no operan gremios regulares de ladrones y, si existieran, no pertenecerían a ellos. Lo que hay, en contrapartida, son asociaciones irregulares de aventureros donde los kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo. Además, las familias transmiten de generación en generación los secretos del oficio.
A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta la idea de despojar de un modo deliberado a alguien de sus posesiones sin pedirle permiso. El vocablo «ladrón» o «ratero» es una ofensa grave. Habrá quien juzgue paradójica tal postura en vista de que, en sus comunidades domésticas, siempre están «tomando prestadas» las pertenencias de vecinos, amigos y visitantes —sin previa solicitud—. Sin embargo, ellos arguyen que no deben confundirse los términos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de interés, lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia de un kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en su hogar durante más de tres semanas.
Religión
Tras su creación en la Era de los Sueños, a ciertos kenders se les concedieron poderes clericales y druídicos. Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicería vagaron de un confín al otro del continente, haciendo proselitismo de su fe. Ni clérigos ni druidas establecieron centros de adoración, por falta de posibilidades o de deseos.
Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables por sus colegas de iglesias más instauradas. Aparte de su avidez errabunda, que imposibilitaba rastrearlos y obligarlos a fijar residencia, desplegaban los mismos defectos de los que adolecían sus congéneres: propensión al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a la hora de afrontar el peligro. Y lo que es aún peor, eran unos ases desenmascarando el fariseísmo y la corrupción, y las críticas que hacían de los otros clérigos —fueran o no de su mismo credo— creaban un malestar general. Ellos, los kenders religiosos, eran abnegados y francos, pese a su incapacidad para mantener una relación perdurable con sus cofrades. Antes o después, un súbito aguijonazo los incitaba a mudarse.
Tanto los druidas kenders como los clérigos desaparecieron del mundo al desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que todos los otros eclesiásticos de Krynn. Se ignora dónde fueron. Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders consagraron buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante. Pocos se adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses fundaron, de forma gradual, sus propias filosofías de la vida y el universo, filosofías imbuidas de error en ciertos aspectos pero mucho más sinceras y bienintencionadas que las de los clérigos impostores.
Los dioses que más veneraba el pueblo kender fueron Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Se rendía también homenaje a Reorx, responsable indirecto del nacimiento de la raza, y a Habbakuk, Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala, el Bardo, atraía a su vez a aquellas comunidades por su dominio de la música, su amor a las historias fabulosas y su naturaleza rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala su Señor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos. Los clérigos de Branchala solían aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formación religiosa.
Chislev, la deidad andrógina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn, se convirtió en el ídolo de muchos kenders druidas. Seguirlo significaba impregnarse de la armonía y serenidad de la madre naturaleza, forjando una unidad con la tierra, sus estaciones y ciclos, evitando pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba conflictos había que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el sentido de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas y otras amistosas por propia iniciativa.
En una concentración importante de kenders era casi inevitable encontrar a un grupo de devotos de Mishakal. Los sacerdotes de esta diosa constituían invariablemente una compañía agradable, si bien mantenían intacto su talento para ridiculizar en sus mismas barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros de Mishakal eran menos aficionados a peregrinar que otros clérigos y druidas, limitándose sus periplos a rondas periódicas por localidades menos pobladas que las suyas.
Un culto en menor escala, pero también con nutrida presencia en diversas regiones de Ansalon, era el de Gilean. Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se investían de los hábitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos provistos de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto veían, oían, sospechaban e imaginaban. Son escasos los diarios que han sobrevivido, aunque su lectura no puede resultar más amena.
Durante la Terrera Guerra de los Dragones, corrió el rumor de que un kender había topado con un verdadero clérigo del Bien y, para pasmo de este último, obtenido un duplicado del Medallón de la Fe. Aunque se trata de un hecho aislado, parece anunciar el regreso de los hechiceros sacros entre los kenders de Krynn.
Rasgos físicos
Los kenders son tan pequeños, que se nos antojarían niños humanos de no tener la musculatura más recia. El varón típico mide alrededor de un metro diez de estatura y pesa cerca de cuarenta kilogramos; las mujeres son más diminutas. Rara vez los adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.
El color de su cabello presenta un amplio abanico del rubio dorado al castaño claro u oscuro, el rojo cobrizo y el anaranjado. Lo llevan largo, peinado en todas las modalidades concebibles de trenzas, moños, copetes y colas, las trenzas que enmarcan el rostro denotan sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas con cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente entrelazadas. Los kenders son de tez clara, pero esta se curte al menor contacto con la intemperie, tornándose marronácea en el estío. Sus iris fluctúan entre el azul verde mar, oliváceo y avellana.
En su estructura facial destacan por las orejas puntiagudas, que los emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y un rostro extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que un kender alegre, ni más tribulación que uno lloroso. Un individuo iracundo en el acto de provocar e insultar a alguien que le sea muy antipático puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad desenfrenada es contagiosa.
Se ha atribuido a estos hombrecillos un avejentamiento precoz por el entramado de surcos que cruzan su faz antes de cumplir los cuarenta años. Son una serie de arrugas microscópicas que les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no se trata de síntomas de vejez y, en el seno de sus clanes se consideran atractivas. En el ámbito vocal, tienen un registro muy extenso, desde los sonidos cavernosos y roncos hasta los agudos y dulzones. Los ancianos tienen la voz más profunda, pese a que mantienen notas de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de sonidos. Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y disgresivo, lo que dificulta en gran medida su comprensión.
Posesiones
Dado su reducido tamaño y mínima fuerza, los kenders prefieren viajar ligeros. No utilizan sino delgados escudos, y las armaduras más pesadas que toleran son las de cuero, pelo largo o forro almohadillado. Un número minoritario de guerreros se cubren con cota de malla o pectorales metálicos claveteados que, no obstante, se quitan para recorrer grandes distancias a pie o para reconocer posiciones enemigas. El atuendo bélico elfo es muy apreciado entre este pueblo.
El jupak es un arma especial de la raza. Diseñado y blandido en exclusiva por los kenders, son ellos quienes tienen la estatura idónea para usarlo. Se desconocen sus orígenes, que se remontan sin duda a las décadas inaugurales de la Era de los Sueños. Podría decirse que es una combinación de bastón y honda, y todos dominan su manejo.
El jupak está confeccionado con madera flexible, nervuda; por un lado es ahorquillado, de tal suerte que pueda acoplarse la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por el otro termina en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.
Merced a su inventiva desbordante, los kenders han elaborado otras armas compuestas semejantes al jupak. La más sobresaliente es un hacha manual equilibrada para lanzamientos, que lleva incorporada una banda elástica en la parte posterior de la pala. El usuario apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valiéndose de esta segunda versión de honda. Se han descrito infinidad de artilugios similares, tales como lanzas de cabeza desmontable —que se transforman en estacas—, aunque su vigencia suele ser efímera. A los artesanos de la raza les encanta añadir accesorios a sus armas más usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando por el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio o haga las veces de cerbatana.
Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean o no ladrones, poseen herramientas para desactivar cerrojos que tanto pueden consistir en juegos perfeccionados como en simples alambres ocultos bajo la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a los profesionales se hacen y venden —o «prestan»— en los mismos círculos donde se enseñan las técnicas del hurto.
La vestimenta es de lo más variada, sin otro denominador común que el cromatismo. Incluso en la ropa rústica se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se decantan por los materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado, teñido y estampado con dibujos.
Amén de las enumeradas, cualquier kender tendrá un surtido de pertenencias menores en sus bolsillos o saquitos del cinto adquiridas, como cabe suponer, por métodos más o menos ortodoxos. Algunas de ellas podrían ser plumas, piedras de contorno irregular, anillos —¡mágicos!—, rollos de cuerda, colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras de papel, collares, yesqueros, útiles pequeños, tiza, bolsas de dinero, figuritas, carboncillo, pañuelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mármol, dagas originales, galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sería interminable, por contener todo lo susceptible de atraer su atención más de dos segundos y de ser escondido en su persona.
Se sabe de algunos kenders que han domesticado a animales sin dueño, principalmente gatos, perros y roedores sociables, como por ejemplo los ratonciIlos. También circulan historias sobre sujetos que consiguieron amaestrar a bichos más grandes o extraños, en particular la de Tasslehoff Burrfoot y el mamut al que liberó del cautiverio, si bien ni esta ni otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras, optando por los viajes pedestres aún de largo recorrido.
El tío Saltatrampas
«Me pregunto —pensó Tas— si mi tío Saltatrampas visitó alguna vez una luna. (…) Sin embargo de haber vivido una experiencia de tal calibre se la habría relatado a alguien. Quizá quiso hacerlo, pero los goblins lo devoraron antes».
Leyendas de la Dragonlance, volumen III
(El Umbral del Poder).
Para evitar confusiones, diremos en primer lugar que Tasslehoff Burrfoot nunca tuvo un tío Saltatrampas. O, mejor dicho, este tío existió para él en la misma medida que para todos sus congéneres, puesto que Saltatrampas es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender, alguien de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente próximo y estimado.
¿Hubo, en una lejana realidad, un kender llamado Saltatrampas? Es difícil determinarlo, ya que las fuentes de información, desde los Burrfoot a los Thistleknot, no dudarán en adjudicárselo. Es el tío de cualquier kender viviente —en el caso de Tasslehoff, un antecesor directo de su abuelo—, y destaca por sus exploraciones. También es notorio por sus «muertes» desgraciadas y en general espeluznantes, aunque no hay dos versiones que coincidan. Lo cierto es que los escépticos ven en esta circunstancia otra razón de peso para afirmar que nadie en Krynn lo conoció jamás.
Conviene asimismo mencionar que el tío Saltatrampas ha pisado, en un momento u otro, absolutamente todos los rincones del continente, y que si hubo un kender que visitó una luna solo pudo ser él. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con narraciones de viajes; por muy insólito que sea el paraje descrito, replicaran con irritante seguridad que Saltatrampas estuvo allí antes, vivió o pasó cerca, o bien que en su mismo centro lo picoteó hasta matarlo un pájaro chotacabras.
La regla de oro es: siempre que un hender inicie un relato sobre el tío Saltatrampas poneos la capa, argüid que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad que podáis.