Diario de guerra del caballero Gunthar escrito por él mismo

Gunthar Uth Wistan ostenta en la actualidad el más alto cargo militar de los Caballeros de Solamnia, el de Gran Maestre, y es además el adalid de los ejércitos unificados del Consejo de la Piedra Blanca. Integran este último los citados caballeros, miembros del Consejo mismo y algunos adheridos a la entidad que, aunque no toman parte en sus asambleas, le prestan su soporte siempre que son requeridos.

El caballero Gunthar nació en su casa ancestral, el castillo de Wistan sito en la isla de Sancrist, a principios de primavera del año 293 d.C. Sus principales campañas juveniles fueron las de los llanos de Solamnia, en las cercanías del Alcázar de Vingaard, donde colaboró con el también caballero Brightblade en la defensa frente a una incursión goblin y el simultáneo levantamiento de los campesinos. En tales episodios no sólo se perfeccionó en artes marciales, sino que aprendió la importancia de la política —fueron jóvenes de su hermandad quienes incitaron a los lugareños a la rebelión— en cuestiones bélicas.

Pese a sus incontables éxitos iniciales tanto dentro como fuera del campo de batalla, Gunthar debe su prestigio a las victorias obtenidas en la Guerra de la Lanza. Hemos seleccionado los siguientes extractos de su diario personal de aquella época, que él mismo puso amablemente a nuestra disposición.

Caramon Majere

La Guerra de la Lanza

La Guerra de la Lanza tuvo sus orígenes en el Gran Cataclismo, que azotó al continente de Ansalon y desmanteló los imperios de la era precedente. Los Dragones del Mal, tras un destierro de más de un milenio, fueron despertados de su letargo por la Reina de la Oscuridad y retornaron a las tierras de nuestros antepasados. Con ellos en libertad, la guerra era inevitable.

Los reptiles sellaron pactos diabólicos con hombres de su calaña. Tales alianzas, sancionadas en la cordillera montañosa de Khalkhist, dieron lugar a la formación de los primeros ejércitos bajo el mando de los Señores de los Dragones. Las comunidades de la región, incluida la del sofocante puerto de Sanction, hubieron de someterse a las pervertidas hordas.

El mundo tuvo la primera prueba tangible del poder de las tropas de las Tinieblas cuando estas marcharon hacia el norte, desde Taman Busuk hasta Nordmaar, a comienzos del estío del año 348 d.C. Con los dragones sobrevolando las posiciones de avanzadilla y rompiendo sus líneas defensivas, Nordmaar cayó. Su capital, una ciudad fortificada, se rindió, y el puerto de Valkinord fue arrasado.

Estimuladas por sus triunfos, las huestes de las Tinieblas centraron, en otoño del mismo año 348, sus esfuerzos en el sur y el este. Por qué dirigieron su embate a oriente en vez de occidente, donde se hallaba la planicie solámnica, constituye un misterio todavía hoy. Es obvio que Solamnia tenía mucho más que ofrecer, desde el punto e vista estratégico, que los reinos del levante, y poseía además una mayor riqueza en recursos naturales. No puedo sino presumir que fueron su latente temor y respeto a la Orden de los Caballeros los factores que los indujeron a actuar así. La institución a la que pertenezco representaba la única resistencia humana organizada a su dominación del continente. Fue una suerte, en cualquier caso, que esperaran antes de invadirnos, ya que lo cierto es que no estábamos preparados para hacerles frente debido al remolino de índole interna, hecho de desavenencias y hostilidades interpersonales, en el que entonces navegábamos.

La nación humana de Khur se anexó a los territorios regentados por los Señores de los Dragones en los primeros meses del 349 d.C. viendo sustanciales ventajas en tal maniobra. Las provincias kenders de Balifor y Goodlund fueron cediendo calladamente a la ocupación de estos malévolos dignatarios, algo que las fuerzas del Mal habrían de lamentar más adelante.

Entrada la primavera del año 349, los dragones de Takhisis asaltaron a traición a los elfos Silvanesti. Era el suyo el gobierno más antiguo existente en Krynn. Después de sobrevivir al Cataclismo —del cual culparon a los hombres—, los mencionados elfos se habían recluido en la espesura, aislándose del resto del mundo. Fue ardua la campaña frente a los reptilianos, de la que ambos bandos salieron con enormes bajas. Finalmente, al cortarse sus vías de suministro, los elfos hubieron de evacuar el bosque en tropel. (En un apartado posterior se tratara el tema con mayor detenimiento).

En aquel punto, los Señores de los Dragones se impusieron un alto para reestructurarse. Sus tropas, desmembradas por una guerra interminable de escaramuzas, pasaron un año entero organizándose y consolidándose con vistas al futuro.

Las huestes de la malignidad también tenían que organizar una nueva red de abastecimientos. En los períodos previos al Cataclismo se había perdido el arte de aprovisionar a los soldados itinerantes, puesto que los clérigos y magos acompañaban a los viajeros y subvenían a todas sus necesidades. En tiempos remotos, cada escuadrón de combate contaba con un eclesiástico designado ex profeso para proporcionarle alimento durante sus marchas.

Con la desaparición de los sacerdotes bondadosos poco antes de la hecatombe, y con la casi extinción de los hechiceros en la segunda mitad de la Era del Poder, el reparto de víveres se redujo al tosco método del transporte terrestre. Incluso los dragones perniciosos, que con tanta frecuencia interceptaban las líneas enemigas de la Piedra Blanca, carecían de capacidad para avituallar a sus propias huestes de manera que quedara a cubierto su manutención.

La rapiña en el campo era efectiva, pero no tanto como para sustentar a unas fuerzas multitudinarias y por lapsos prolongados. Así pues, las hordas de la Oscuridad tuvieron que aprender a custodiar sus canales de abastos hasta su misma base de operaciones, una actividad en la que pronto demostraron gran maestría. Sus rivales, en cambio, adoptaron tales medidas con mayor lentitud.

En la primavera del año 351, los ejércitos malignos lanzaron sus ofensivas en Solamnia y el flanco meridional, unas escuadras de Dragones Rojos, capitaneadas por el Emperador de las Tinieblas, el despiadado Ariakas, atacaron el collado de Throtyl con ayuda de los traicioneros habitantes de Lemish y los goblins del mismo Throtyl. Los bárbaros de las Llanuras, que responsabilizaban a los caballeros del Cataclismo —y de sus restantes tribulaciones—, habían expulsado a estos de sus tierras y estaban, por lo tanto, indefensos.

Las bien adiestradas huestes voladoras causaron una honda devastación en los llanos solámnicos, sembrándolos de cadáveres. Los valientes que les hicieron frente fueron obligados a recular y, tras desperdigarse, se sumaron a las fuerzas concentradas entre las plazas fuertes de Thelgaard y Solanthus. Los reptiles de Takhisis se hicieron con el predominio del cielo, y el rápido avance de los refuerzos de infantería dejó a muchos de nuestros aliados solos e incomunicados. Nuestra retirada de Solamnia fue, pura y llanamente, una desbandada mientras tratábamos de establecer un frente de defensa.

A fin de obstaculizar el acceso a la codiciada ciudad de Palanthas, aún indemne, un destacamento casi simbólico se atrincheró en la Torre del Sumo Sacerdote. El contingente palanthiano estuvo ocioso a lo largo de todo el invierno, sin reconfortar ni prestar auxilio de ninguna clase a los caballeros que vigilaban el paso. El gobierno de la urbe, que nunca había visto a los dragones en acción, ni siquiera se creía en peligro. Se enviaron tropas de refuerzo a la torre, pero no tantas como se precisaban. Sólo el coraje y el honor de un puñado de caballeros lograron mantener el paso a buen recaudo a lo largo del invierno. Aunque la campaña del norte sufrió un paréntesis, la nieve se tiñó de púrpura en más de una ocasión.

En el mediodía, y durante el verano anterior, el ataque de los Dragones del Mal apenas había tenido réplica, al cercar a los enanos Zhakar y conquistar las abandonadas demarcaciones de Newcoast, Schallsea y Throtyl del Sur. Las hordas malévolas, bajo el mando de Verminaard, invadieron la península de Abanasinia y continuaron, en sentido sur, hasta el reino enanil de Thorbardin, donde llegaron antes de la estación invernal y fueron rechazadas por las defensas de la fortaleza.

La amenaza que suponían estas escuadras incitó a los elfos Qualinesti a huir de su patria. Ellos y sus primos Silvanesti resurgieron como naciones independientes en Ergoth del Sur, entrada ya la primavera del año 352. Ninguna de las dos facciones estaba dispuesta a socorrer a la otra y, a decir verdad, la guerra civil parecía inminente.

El invierno del 352 pasará a los anales de Krynn como el de la salvación de las regiones occidentales. Los embajadores de los pueblos libres se congregaron en el Consejo de la Piedra Blanca, en Sancrist, y firmaron un inestable tratado. Ocurrieron también otros muchos eventos en aquellos meses. El segundo descubrimiento de la Dragonlance y la vuelta al plano vital de los Dragones del Bien permitieron a los caballeros desafiar a los reptiles tenebrosos en su terreno, el aire.

Hoy, con renovado vigor, mis colegas y yo nos aprestamos a recuperar las llanuras de Solamnia. Todavía podemos ganar, aunque el enemigo es hábil y ladino. Si recurre a nuevas estratagemas, o a la brujería, la balanza de la guerra se inclinará otra vez de su lado.

Caída de Silvanesti

Ningún otro gobierno civilizado perduró tanto como el del reino de Silvanesti, el de los elfos superiores. Fundado en un pasado lejano por Silvanos, el gran padre de su cultura, Silvanesti hunde sus raíces en la Era de la Luz. Desde entonces ninguna adversidad pudo arruinar a la nación, que sobrevivió a dos Guerras de los Dragones pese a su extensa participación en ambas. ¡Incluso salió airosa del Cataclismo!

Pero, en el estío del año 349 d.C., los sucesos conspiraron para abatir tan ininterrumpida gloria. Elementos escogidos de los Comandos Azules de la primera, segunda y tercera flotas aéreas de los dragones infernales, y todos los Comandos Rojos de la cuarta a la séptima flota, planearon con rumbo sur sobre la frontera que separa Khur de los bosques de Silvanesti. Estas tropas tenían el apoyo de las recién constituidas fuerzas del imperio de Khuritarak, oriundas de la citada región de Khur y a las órdenes de los Señores de los Dragones.

Aunque en un principio se valieron de los reptiles alados para «ablandar» a los parapetados elfos, e hicieron asimismo un uso indiscriminado de la magia, la ofensiva se atascó en la tupida vegetación. Los elfos, aprovechando la espesura en su beneficio y desplegando un contraataque flexible, versátil y acertado, tuvieron al adversario constantemente a raya.

Cumplieron este propósito con un elevado coste. La estrategia de fingir retiradas y emboscar, sacando partido de su conocimiento del lugar frente a los ejércitos desorientados y demasiado impulsivos de los dragones, diezmó también de forma paulatina, las filas elfas. La muerte cobró cuantiosas víctimas en ambos bandos.

Tras varios meses de luchas que no eran concluyentes, pero sí mortíferas, un día dejaron de llegar las provisiones con destino a Silvanost, la capital de Silvanesti. Nunca se esclarecieron las razones, y los damnificados se niegan a contar lo sucedido a seres de otras razas. Sea cual fuere el motivo, a nadie extrañó que el gobierno se disolviera y los ciudadanos emprendieran la fuga por cualquier medio a su alcance.

Las huestes elfas que aún luchaban aunque hambrientas, desarmadas y diversificadas, perseveraron con una energía que no podía desestimarse. Ante la imposibilidad de ahuyentar a los invasores del país, ganaron tiempo para facilitar el éxodo de su pueblo. Las compañías del norte estaban formadas por luchadores nómadas, criaturas salvajes y extravagantes que realizaron su tarea a la perfección. Pese a su derrota, los Silvanesti dieron un severo castigo a los Señores de los Dragones.

Los llanos de Solamnia

La batalla por la supremacía en Solamnia era crucial para el éxito de la campaña de los ejércitos de Takhisis en Ansalon. Aquel paraje era cuna de la Orden de los Caballeros y de la justicia, el hogar de unos héroes que, muchas generaciones atrás, se habían debatido contra rivales que los excedían avasalladoramente en número. Su mera mención inspiraba pánico a quienes maltrataban a los inocentes…

Además de ser una barrera política y geográfica, la planicie solámnica monopolizaba la producción masiva de alimentos en el oeste de Ansalon. En consecuencia, su control se convirtió en uno de los objetivos militares más importantes del momento.

En el verano del 351 d.C., irrumpieron en la llanura unos poderosos escuadrones de las Alas Roja y Azul. Estos últimos cruzaron los páramos de Estwilde hasta Kalaman y, tras virar al oeste, surcaron el extremo septentrional de las montañas Dargaard y jalonaron el río Vingaard, que fluye a través del llano, en dirección al fuerte homónimo. Los Rojos, en combinación con patrullas goblins, nos presionaron en el collado de Throtyl y se desplazaron al oeste, hacia Solanthus.

Transgrediendo sus solemnes acuerdos con la hermandad, los despreciables guerreros de Lemish se unieron a las hordas satánicas, que progresaban a gran velocidad, y sitiaron Solanthus desde la punta norte de la cadena Garnet. Afortunadamente, unos batallones de las fuerzas solámnicas destacados en Caergoth lograron acorralar al oponente en el desfiladero de Thelgaard y, de ese modo, conservar intactas las costas que se extienden al oeste de la zona.

En el flanco norteño, los Comandos Azules sitiaron el Alcázar de Vingaard, puerta abierta a las llanuras del noroeste. Las tropas de la ciudadela no pudieron retenerla en su poder y, junto a múltiples mercenarios amigos, se retiraron hacia el oeste, a la Torre del Sumo Sacerdote.

Tanto las escuadras reptilianas del septentrión como las meridionales habían ampliado en exceso sus rutas de abastecimiento. Con tantos frentes a los que acudir, se aminoró su marcha lo suficiente para enzarzarse en contiendas en pleno invierno. En el sur, este hecho se tradujo en una pelea acerba y desesperada entre dos litigantes obstinados.

En el norte, un solo propósito bullía en los corazones de los esbirros de la Reina Oscura: la toma de Palanthas. Único puerto de cierta relevancia dejado intacto por el Cataclismo, sus flotas atesoraban la gloria y la influencia pasadas. Era un trofeo que no podía ignorarse.

Sin embargo, los palanthianos no se daban cuenta de que vivían sobre un volcán. Se aferraron tercamente a la convicción de que el imperio del Mal no los molestaría porque eran un núcleo de cultura. La urbe podría haber pagado a precio no de oro, sino de sangre, tan extraordinarias y equivocadas nociones.

Los dragones dieron a sus cómplices, los dignatarios humanos, el control del cielo e hicieron la defensa de Palanthas difícil, casi imposible. Pero, en la hora más crítica, los reptiles benignos regresaron al mundo. Aliándose con los ejércitos de la Piedra Blanca, contribuyeron a que cambiara el curso de los acontecimientos…

Los kenders intervienen

El revés más humillante de las huestes de la Reina Oscura fue el que les infligieron los kenders de Hylo. Estos imprevisibles hombrecillos, a quienes las personas sensatas suelen esquivar, resultaron ser tan tenaces como resistentes. Agradezco infinito a Paladine que, de forma puramente accidental, me permitiera ser testigo del episodio.

Deteriorado tras una virulenta batalla naval, mi buque, La Corona del Regente, hizo escala en el mencionado puerto de Hylo para que le aplicaran reparaciones de urgencia. Allí fue donde asistimos al entretenido, e instructivo, espectáculo del ingenio de aquella diminuta comunidad.

Los Señores de los Dragones habían apostado soldados de reserva en Ergoth del Norte, acaudillados por un goblin brutal llamado Toede. Era un contingente precario para los cánones de tan imponente ejército, ya que lo componían razas de segundo orden, mas los pobladores de la isla tenían en él una seria amenaza.

Las tropas conquistadoras habrían sojuzgado sin demora a los isleños de no entorpecer sus proyectos una facción de kenders, bajo los auspicios de un tal Kronin Thistleknot. Kronin era una criatura altamente peculiar. Aunque simpático y pícaro, también poseía sentido común, visión de futuro y las aptitudes de un auténtico líder.

Con tan buenas cualidades, el heroico Thistleknot consiguió que se le asociaran los distintos clanes kenders de Hylo. Aquellas familias respondieron porque lo que el cabecilla les proponía tenía visos de ser mucho menos tedioso que la rutina observada hasta entonces, si bien no omitiré que algunos abogaron, en nombre asimismo de la diversión, por hacerse súbditos de los Señores de los Dragones y entregarles como tributo sus aburridos y desvencijados cachivaches.

Los goblins de Toede atacaron el puerto al día siguiente de nuestro arribo, por lo que fuimos espectadores de primera fila del insólito altercado. Los hombrecillos dejaron sus hogares en la ciudad y desfilaron calle arriba en formaciones caóticas. Se habría dicho, o esa impresión saqué yo, que se creían en una suerte de carnaval. Al fin, ya en los arrabales del burgo, se alinearon en un delgado cordón, que completaron en el momento en que el enemigo asomaba a la vista.

De improviso, los kenders empezaron a vociferar provocaciones. Comprendí que para ellos la palabra tiene prioridad sobre la espada, y que saben usarla en consecuencia. Nunca en mis tímpanos se había grabado tal variedad en insultos y vituperios como la que ellos lanzaron al agresor. Los sujetos de Toede, por supuesto, se enfurecieron, cargando a ciegas y con desenfreno.

Aquello era lo que los defensores de Hylo habían planeado. Recularon, fingiendo terror, hasta atraer a los monstruos a un estrecho corredor de la muerte. Cuando los tenían ya arrinconados se abalanzaron sin conmiseración, y en un santiamén no quedó entre los goblins títere con cabeza. Así, las fuerzas de la noche sufrieron la vejatoria y amarga experiencia de ser atropelladas por una banda kender.

El sitio de Kalaman

Situado en las costas norteñas de Ansalon. Kalaman era un puerto clave para los Señores de los Dragones por tratarse, esencialmente, de un nexo entre las bases de los minotauros bucaneros del Gran Remolino y el gobierno central de Sanction. Un segundo motivo de interés, y no menos significativo, era que desde allí podrían ser rechazadas las huestes de la Piedra Blanca y anticiparse el desenlace del conflicto. Y Kitiara, la Dama Oscura, tenía una deuda privada que saldar con una autoridad militar. Laurana, el Áureo General que la había vencido en la Torre del Sumo Sacerdote y ahora supervisaba la milicia de la ciudad.

Las fronteras de Kalaman y su entorno figuraban entre las más inexpugnables del continente. La zona portuaria estaba flanqueada al norte por una ancha bahía que se vaciaba en el mar; al oeste, las aguas bravas del río Vingaard restringían los movimientos multitudinarios; y las murallas de la localidad la resguardaban en el mediodía, otorgando a sus guarniciones una notable ventaja sobre los ejércitos de tierra.

Pero ningún techo la cobijaba. Los oficiales de la Reina de las Tinieblas se guardaban una carta bajo la manga, algo que ahora pusieron en funcionamiento y que podía alterar el resultado final de la guerra. Llegaron desde el sur unas vetustas fortalezas, edificadas sobre un pedestal de roca que fue previamente desarraigado de sus cimientos. Las ciudadelas flotantes —tal era su apelativo— navegaban por el cielo con la misma ligereza que la brisa, y alojaban en su interior a draconianos y hasta dragones. Una de aquellas colosales naves se dirigió a Kalaman para, una vez en suspenso encima de la urbe, vomitarle a sus ocupantes como una tormenta de granizo.

Aunque los buenos dragones lucharon en combinación con los paladines de la ciudad, en el flujo oscilante de la marea bélica fueron menguando las energías de Laurana y los suyos.

Se solucionó el aprieto cuando un príncipe elfo, Gilthanas, abordó en compañía de un Dragón Plateado —una espléndida criatura que se hacía llamar Silvara— la ciudadela voladora y, tras capturarla, la bajó hasta el suelo. Kitiara logró recuperar su fortaleza, pero a costa de retirar una parte de sus escuadras del sitio de la urbe, que pudo entonces aguantar el asalto y repeler al debilitado adversario.

Algunas notas sobre los dragones

El mundo de Krynn está atrapado entre las fuerzas de dos seres inmensamente poderosos: Takhisis, Reina de la Oscuridad y de todo lo abyecto, y Paladine, el Paladín Celestial.

La diosa del Mal intentó por vez primera conquistar el país en la Era de los Sueños, por medio de sus subordinados, en la que se conocería como la primera Guerra de los Dragones. La última de estas tres contiendas, que duró trescientos años, no concluyó hasta que Huma, un Caballero de Solamnia, se enfrentó a la soberana en persona y la desterró del plano vital con ayuda de la Dragonlance. Al menos, eso es lo que cuentan las leyendas. Si Huma tenía otros objetos mágicos o aliados que le permitieron desembarazarse de Takhisis, o si el héroe solámnico fue en verdad el artífice de tal expulsión, es un debate que sólo compete a los eruditos.

Lo cierto es que Takhisis se refugió en el Abismo, donde rabió por la derrota e hizo planes para su regreso. Todos sus esbirros, los Dragones del Mal, hubieron de sumirse en un prolongado letargo después de que su Señora fuera proscrita. En el caso de los reptiles superiores, semejante trance consiste en una fusión mística con la tierra y la roca de Krynn, materia de la que dimanan su sustancia y su vida. Durante el sueño, los dragones permanecen en un suspenso animado a lo largo de un período indefinido, hasta que alguien los despierte.

También Paladine y sus dragones bondadosos abandonaron el mundo en aquella época, aunque por su propia iniciativa. El Supremo se estableció en un universo «más allá del firmamento», según consta en las crónicas. Era su deseo preservar la equidad y, tras la partida de Takhisis, había que reducir la influencia del Bien. La mayoría de los reptiles fieles a esta causa, obedientes al mandato de su divinidad, se adentraron en las entrañas terrestres y durmieron como antes habían hecho sus hermanos. Mas hubo un pequeño número que siguió activo en el continente de Ansalon. Tales animales ejercieron de guardianes de artilugios con gran potencial. Apartados de la civilización, pronto su existencia rebasó los límites del conocimiento humano.

Persisten historias y habladurías de que otros pocos reptiles del Bien se trasladaron a un paraje denominado Isla de los Dragones, un jardín aislado y envuelto en brumas que se eleva en una localización ignorada.

Se dice que sólo Takhisis o Paladine pueden sacar a un dragón de su hibernación. No se sabe a ciencia cierta si fue la Reina Oscura quien alertó a sus huestes reptilianas poco antes de la Guerra de la Lanza, ni en qué grado fue responsable del nacimiento de los draconianos, raza subalterna de reptiles que fue introducida misteriosamente en nuestros dominios.

Motivaciones y objetivos

Los dragones perversos de Krynn no son como los de otros mundos. Mantienen estrechos vínculos con draconianos, humanos, semihumanos y humanoides de tendencias afines, y están muy organizados bajo el liderazgo de Takhisis. Su misión primordial es encontrar a un individuo conocido por diversos nombres: Hombre de la Joya Verde, Berem el Ambulante y Hombre Eterno. El porqué de su rastreo constituye un enigma para cualquier ser viviente a excepción de ellos mismos, e incluso son escasas las personas que conocen tal búsqueda.

El segundo objetivo de Takhisis y sus secuaces reptilianos es el de adquirir poderío temporal e incontestado sobre las otras razas, razón por la que han desencadenado el actual conflicto. Los dragones no son vasallos de nadie, ni siquiera de los Señores de los Dragones, aunque trabajan casi en pie de igualdad con aquellos porque comparten un objetivo común: la dominación de Krynn. Se ha especulado sobre si se fragmentaría la alianza de los dragones de arrebatárseles sus atribuciones levemente predominantes, pero dilucidar la cuestión exigiría una labor que sobrepasa la capacidad de cualquier mortal. Los poquísimos Dragones del Bien que vagan por el continente no necesitan imponerse a nadie. Su función estriba en promover y alentar empeños positivos, amén de las tareas de custodia descritas en un párrafo anterior. El motivo de que no se hayan unido a los ejércitos de la Luz contra sus congéneres es una incógnita que a los grupos acosados les encantaría ver despejada.

En su conjunto, los dragones de nuestro mundo no son proclives a llevar una vida solitaria, recluidos en confines apartados y acumulando tesoros. Si se encuentra a un reptil malvado en un cubil, distanciado de las otras razas, hay que pensar que sirve a un propósito o a un amo específicos. Quizás actúe como explorador para un escuadrón de draconianos, o se trate del espía permanente de una senda montaraz, o también es posible que se haya tomado un descanso en medio de una encomienda. No debe descartarse tampoco que lo hayan herido en combate y, tras reponerse sin ser molestado, vaya a reincorporarse a filas.

Todos los dragones benignos con que se han tropezado los habitantes de Ansalon se mostraron reacios a cooperar. Alguno ha echado una mano cuando el grupo solicitante estaba en un grave apuro, mas incluso esa ayuda ha sido mínima. Y no dan explicaciones de esta inacción, si bien les trastorna sobremanera que les pregunten la causa. Antes de alejarse musitarán, tímidos y retraídos, algo ininteligible acerca de un juramento.

Señores de los Dragones

Los dragones al servicio de Takhisis suelen obrar concertados, según se ha dicho, con las tropas humanas, humanoides y draconianas. La inmensa mayoría de ellos se asocian, en parejas desiguales pero fundamentadas en la coincidencia de miras, a los Señores de los Dragones, que se erigen en sus colegas. Estos altos cargos del ejercito del Mal, que ostentan un poder relativo, son desalmados y egoístas, un rasgo útil para tratar a sus socios reptilianos puesto que tales animales tienen, incluso los menores, un sólido ego y menosprecian a quien carece de voluntad y de confianza.

Los enanos, y gnomos nunca serán, por su naturaleza intrínseca, Señores de los Dragones, aunque algunos sectores enaniles de inclinaciones aviesas pueden solazarse con ellos. Los humanos y draconianos acaparan todos los nombramientos. Hay asimismo algunos elfos oscuros y jefes tribales goblins que ascienden a esta categoría, pero se trata de casos excepcionales.

La realidad presente

Los tipos más corrientes de dragones que se han visto hasta la fecha en la Guerra de la Lanza son dos: los Azules, hoy aglutinados en el norte y centro de Solamnia, y los Rojos, que cruzan el sur de esta misma nación y Abanasinia camino de Tarsis. Apenas se tiene noticia de los ejemplares Verdes, todos ellos centinelas perpetuos de Silvanesti, mientras que los Blancos no han sido avistados sino en las coordenadas meridionales de Tarsis, hacia el glaciar del Muro de Hielo. El Ala Negra, que no está demasiado unificada, presta actualmente su respaldo a la Roja en Abanasinia. También se informa de la presencia de reptiles azabache en Nordmaar, al parecer provenientes de los grandes cenagales.

Los ejércitos maléficos, pese a su autonomía, acatan todos el mandato de Ariakas, un presuntuoso Señor del Dragón que se ha entronizado a sí mismo como el Emperador de Ansalon. Ariakas realiza una labor conjunta con los Comandos Rojos, y se supone que recibe las órdenes directamente de Takhisis.

Los navegantes y pescadores, quienes aún defienden la veracidad de las fábulas sobre elfos marinos, aseveran que también hay que dar crédito a los rumores según los cuales han comenzado a hacer su aparición, en los océanos circundantes a Ansalon, unos monstruos escamosos o Dragones de los mares. No negaremos que, al margen de lo que ocurre tierra adentro, tales bestias y los entes pensantes del mar puedan estar librando combates submarinos, aunque es preferible abstenerse de corroborar aquello que se desconoce.

Tácticas

Los dragones de Krynn son la encarnación de fuerzas esenciales, y ellos lo saben. Oponentes temibles donde los haya —así debe ser—, inspiran sobrecogimiento y miedo a cuantos los contemplan.

No existe nada más aterrador que un reptil volando. Con las alas desplegadas y a toda velocidad, estas fieras atraviesan el mundo como ciclones, si bien su facultad de desviarse o girar en redondo deja bastante que desear. Al entablar una pugna con seres de hábitos terrestres, aminoran la velocidad en aras de una mayor maniobrabilidad. En el momento en que se produce la reducción se inicia una gradual pérdida de altura; pueden entonces remontarse lentamente o, por el contrario, lanzarse en picado de forma vertiginosa. También poseen la capacidad de planear por cortos trechos. Si un dragón se atasca al subir, le queda el recurso de trazar un bucle de ciento veinte grados hacia abajo, ganar impulso y reemprender el ascenso. Ninguno de ellos sobrepasará los tres mil metros de altitud, debido al enrarecimiento del aire y las consiguientes dificultades respiratorias.

Cuando agreden desde el aire, los animales reptilianos utilizan como armas sus bocanadas llameantes y un don especial para suscitar temor consistente en unos vapores brotados de su cuerpo, que esparcen haciendo un rápido tirabuzón hacia el enemigo y volviendo a elevarse. Una de estas moles en pleno vuelo puede, a la par que opera, clavar las garras o morder, pero no ambas cosas. Tampoco tiene la opción de invocar hechizos mientras se desplaza, salvo si planea; pero sí, desde luego, una vez que se ha posado en suelo firme.

Las llamaradas son normalmente exhaladas en dos secuencias iniciales, tras lo cual el dragón aguarda el instante estratégico de expulsar una tercera.

Los reptiles alados son criaturas altivas, que rehusaran intervenir en una lucha si no satisface sus propias finalidades. En la eventualidad de que se valgan de la magia, lo harán antes del combate en un esfuerzo para evadirlo, amedrentar al rival o adelantársele. Ya en liza, sólo formularán sortilegios en situaciones extremas.

Son unos adversarios muy avisados. A más de uno le han hecho creer que estaban muertos, inconscientes o dormidos, a fin de capturarlo. Sus sentidos, sobre todo la vista, el oído y el olfato, alcanzan una agudeza mucho mayor que los de otras razas, y no hay que desdeñar su percepción extrasensorial, que les permite detectar enemigos ocultos o mágicamente invisibles. No hay que confiar en pillarlos desprevenidos.

Su versatilidad, que les permite adaptar su táctica a cada circunstancia, indica que se trata de seres muy inteligentes. Revisemos algunas de estas tácticas, las que practican más a menudo.

La habilidad para infundir un pánico cerval en el prójimo es una de las armas más invencibles de los dragones. Aquel que se halle en su ámbito de influencia emprenderá una fuga precipitada. Incluso los draconianos son sensibles a estos efluvios.

LOS DRAGONES DE KRYNN

Deseo aclarar, antes de Presentar mi estudio sobre las razas reptilianas, que lo redacté en su totalidad una vez concluida la Guerra de la Lanza, pese a que recabé la información en el transcurso de las hostilidades.

Gunthar Uth Wistan

Hijos de las Tinieblas

Dragón Negro

El Dragón Negro se encuentra tradicionalmente en pantanos y fangales, aunque también habita guaridas en el subsuelo. Se conjetura que su predilección por las grutas penumbrosas se debe a una hipersensibilidad a la luz. Con un cuerpo de más de nueve metros de largo, estos reptiles emplean zarpas y colmillos para eliminar a sus contrincantes, además de escupirle un ácido corrosivo y letal.

Los dragones de escamas negras tienen el don del habla. Conocen la lengua secreta de su especie, aprenden cuantas les convienen para comunicarse con los incautos y dominan el idioma de la magia. Uno de sus encantamientos favoritos es el que crea oscuridad, pues así pasan inadvertidos hasta acometer a la víctima.

Como son extremadamente independientes y sólo acatan órdenes si estas redundan en su beneficio, durante la Guerra de la Lanza casi nunca fueron escogidos por los Señores de los Dragones para el ataque directo a las ciudades. Se apreciaban más sus servicios en el campo del espionaje, o en la custodia de artefactos valiosos.

En tal cometido hallaron los compañeros a Khisanth u Onyx, el dragón que guardaba los Discos de Mishakal en las ruinas de Xak Tsaroth.

Dragón Azul

Pese a que se acomodan a las cuevas, al igual que sus otros congéneres, los Dragones Azules son amigos de desiertos y estepas. Su descomunal anatomía alcanza los doce o trece metros de longitud. Se baten con dientes y garras, pero su especialidad son los rayos fulminadores que despiden por las fauces. Lógicamente, esta cualidad los hacía imprescindibles en los asaltos a torres y puestos fortificados.

Estos reptiles son más gregarios que la mayor parte de sus hermanos. Serviciales por antonomasia, hacen lo que se les manda y batallan en equipo, formando una unidad compacta. Se erigieron, pues, en fieles aliados de los Señores de los Dragones. Pueden expresarse en su propio lenguaje y en los dialectos ajenos, incluida la jerga de la hechicería. De hecho, son muy expertos en este arte.

El espécimen que cabalgaba Kitiara, Skie, sobresalió entre los suyos por su inquebrantable lealtad a la Dama Oscura.

Dragón Verde

Notorios incluso entre los Dragones del Mal por su crueldad y talante agresivo, los ejemplares de escamas verdes frecuentan las regiones agrestes y boscosas. Obedecen, pero solo a aquellos que juzgan dignos de ser escuchados. A cualquier amo que decaiga en la estima de un Dragón Verde le recomendamos tomar precauciones.

Estos gigantes de más de diez metros, además de atacar con los consabidos zarpazos y dentelladas, expelen unos gases sulfurosos que envenenan y matan a quien los aspira. Listos y sutiles, recurren preferentemente a la artimaña y la magia en lugar del ataque frontal. Tal es el motivo de que no se los convocara para las ofensivas a gran escala, sino para satisfacer fines más siniestros.

Cyan Bloodbane, de quien ya hemos hablado, transmitió imágenes de pesadilla a la mente de Lorac, y causó como secuela la espantosa transformación de Silvanesti, el hogar de los elfos. También sirvió al archimago Raistlin después de la guerra.

Dragón Rojo

Con su aliento flamígero y privilegiada inteligencia, los Comandos Rojos se constituyeron en las primeros fuerzas de choque aéreo de los Señores de los Dragones. Es esta la criatura más feroz y mortífera de toda la especie, si exceptuamos a la soberana misma, y también una de las más grandes (mide unos quince metros).

Aunque poco dados a la obediencia, los Dragones Rojos disfrutan incendiando urbes enteras, destruyendo y saqueando: de ahí su protagonismo en la contienda. Aprendieron sin dificultad a agruparse en escuadras para embestir y defenderse en las confrontaciones.

Mostraron una fidelidad sin reservas a la Reina de la Oscuridad, a quien antepusieron siempre a los mandatarios mortales. Una de sus principales responsabilidades fue la de dar caza a Berem, el Hombre Eterno, que obstruía la entrada de Takhisis en el mundo.

Ember, el ejemplar de Verminaard, se anotó en su lista de hazañas la caída de Pax Tharkas, la quema de Solace y otros actos de devastación en Abanasinia y áreas vecinas. El citado animal fue aniquilado por Flamestrike, una hembra también roja, lo que ilustra la máxima de que el Mal suele volverse contra sí mismo.

Dragón Blanco

Estos especímenes, de gran originalidad respecto a las demás familias reptilianas, no sólo se han adaptado a los climas fríos, sino que prácticamente no soportan otros. Tienen dimensiones pequeñas, no superiores a los ocho metros, y un intelecto más pobre que el de sus hermanos. Su función en Krynn fue la exploración y defensa del Muro de Hielo, una provincia de escasa importancia y casi deshabitada del polo sur de Ansalon.

El Dragón Blanco, que cuenta —como todos— con afiladas garras y colmillos, puede encerrar a sus rivales en un cono de hielo. Aparte de este, su limitado cerebro le impide formular sortilegios.

Sleet, el animal que servía al nigromante Feal-thas, fue herido por una flecha de Laurana al arremeter contra los compañeros en las costas de Ergoth del Sur.

Hijos de la Luz

Dragón de Latón

Los reptiles así llamados viven en eriales y zonas arenosas. De tamaño más bien reducido, unos ocho o nueve metros, son bulliciosos y amantes de la aparatosidad, con una marcada tendencia al egoísmo. Su mayor debilidad radica en su afición a la cháchara frívola. Pueden conversar durante horas de temas intrascendentes, y viajan junto a las compañías de aventureros por el mero placer de oírlos hablar.

Los Dragones de Latón se valen en combate de uñas y dientes, como todos los otros, pero atesoran también dos formidables armas etéreas: los vapores del sueño, que duermen profundamente al que los inhala aún en medio de una reyerta sangrienta, y los del miedo, que en su caso surgen de los ollares y producen verdadero terror.

Hablan una asombrosa variedad de lenguas, fruto de su perpetua necesidad de relacionarse, una de ellas la esotérica.

Dragón de Bronce

Belicosos y a la vez sociables, los Dragones de Bronce son corpulentos —sobrepasan a menudo los once metros—. Les gusta instalarse junto a las grandes masas acuáticas, tales como lagos y océanos. Les interesan de forma inusitada los asuntos de la humanidad. Se cree que, en el pasado, se metamorfoseaban en bichos domésticos para poder estar cerca de los hombres.

Los animales broncíneos refuerzan su ataque con colmillos y garras, con dos clases de bocanada. Una es la exhalación relámpago, y la otra un gas de olor repulsivo que mantiene al enemigo a prudente distancia. Conocen numerosos idiomas, comprendiendo el de la magia.

Kirsah, un exponente de esta especie que en ulteriores trovas y leyendas recibiría el nombre de «Dragón de Tasslehoff». Fue el único en la historia que consintió en transportar sobre su lomo a un enano y un kender. (Tas asegura que Kirsah lo ha acompañado en algunas aventuras después de la guerra. De ser verdad, no dejaría de sorprendernos la amistad entre el hombrecillo y una criatura de talante tan serio).

Dragón de Cobre

Los dragones cobrizos eligen como hábitat los parajes rocosos de zonas montañosas. Aunque de temperamento benigno, tienen un afán desorbitado de riquezas que, ante cualquier petición de auxilio, los impulsa siempre a preguntar de qué modo ha de beneficiarlos a ellos el trato.

Miden de la cresta a la cola una decena de metros. Además de los dientes y garras, usan contra sus víctimas ya sea un potente ácido, ya sea un vapor que hace más lentos los movimientos de estas. Así, el afectado se revuelve o se fuga a paso de tortuga. Entre el acervo lingüístico de los Dragones de Cobre, amén de otros muchos idiomas, figura el arcano.

Dragón Dorado

Los reptiles áureos, que son los más majestuosos del género —al menos en su propia opinión—, se acercan a los diecisiete metros de longitud corporal. Pueden vivir bajo todas las condiciones climáticas y no obstante se construyen moradas de sólida piedra, se trate de cuevas o de castillos. Su polimorfismo los capacita para tomar apariencia humana y de otros animales, pero apenas explotan esta virtud porque consideran vejatorio asumir personalidades tan «insignificantes».

En la lucha, estos colosos agregan a zarpas y dientes las emanaciones gaseosas. Las dos versiones más habituales de estas últimas son los vahos de azufre y los de fuego. Los Dragones Dorados manipulan con pericia la magia, incluso los muy jóvenes. Muy inteligente, rara vez han de consultar volúmenes de hechicería para obrar un prodigio.

Pyrite, el más anciano ejemplar de la especie en todo Ansalon, fue acompañante inseparable del célebre encantador Fizban el Fabuloso.

Dragón Plateado

Los dragones a los que más cariño profesan los humanos son ciertamente los de plata, porque se han mezclado y convivido sin reparos con las razas que pueblan Krynn. Sus dieciséis metros aproximados de corpulencia pueden disminuir a capricho para transformarse en elfos u hombres. A diferencia de sus hermanos de escamas de oro, los reptiles argénteos parecen preferir tales formas a la propia. Les encanta aproximarse a humanos y elfos, y socorrerlos siempre que pueden. El problema es que se enamoran de los mortales en más ocasiones de las debidas.

Dejando a un lado los omnipresentes apéndices de pies y quijadas, a los Dragones Plateados se les ofrecen dos alternativas de agresión por el aliento: el cono de escarcha y el hálito de gas paralizador. Las lenguas que mejor dominan son la elfa y la humana, y no hay quien mejore su excelente manejo de las artes arcanas.

El más famoso reptil de plata de todos los tiempos fue Silvara, que vino hasta nosotros bajo la identidad de una doncella de la tribu elfa de los Kalanesti. Hermana de la hembra que entregó su corazón a Huma, el Caballero de Solamnia, Silvara estaba también predestinada a amar a un varón terrenal, el príncipe Qualinesti, Gilthanas. Su romance degeneró en tragedia, sin embargo, porque el dignatario elfo no logró aceptar la ambivalencia de su amada. Se ignora qué fue de ellos. En el momento de escribir el presente apartado en mi diario, Gilthanas y Silvara siguen desaparecidos de la faz de la tierra. Hace ya años que no se tienen noticias de su paradero y, pese a las insistentes murmuraciones sobre eventos portentosos, la sensatez nos ordena llorar sus muertes.

Los seis dioses-dragón

Takhisis, el Dragón de Todos los Colores y Ninguno

Reina de la Oscuridad

Aunque puede adoptar cualquier apariencia, desde la de mujer seductora hasta la del poderoso y abominable Guerrero Oscuro, Takhisis siente un singular apego por la del cromático dragón de cinco cabezas. Bajo esta caracterización su tamaño es de casi veinte metros, y cada una de las mencionadas cabezas tiene un color distinto y emblemático, el blanco, verde, azul, rojo y negro.

Puede someter a su presa a un ataque quíntuple y simultáneo, ya que cada una de las fauces expele un resuello fatal: hielo, gas venenoso, relámpago, llamas y ácido. También está dotada cada entidad, con independencia de las otras cuatro, de virtudes hechiceras.

Confinada al Abismo por la valentía y el sacrificio de Huma, la Reina de la Oscuridad no ceja en sus tentativas de volver al plano vital. Su constelación se dibuja en el cielo nocturno enfrente de la de Paladine, el Dragón de Platino, escrutándose ambos dioses con suma atención. De ese modo, el péndulo del universo se balancea entre uno y otra.

Paladine, el Dragón de Platino

Dios de la Luz

Como dios del Bien, Paladine tiene varios nombres según lo designe una u otra raza, aunque uno de los más populares es el de Fizban el Fabuloso. Cuando adopta la fisonomía reptiliana resulta francamente sensacional lo que lamentamos no poder decir también del citado Fizban su versión humana. El Dragón de Platino excede los veinte metros de largo, y castiga a sus oponentes clavándoles colmillos y uñas o empleando una de sus tres opciones exhalatorias. La primera es una ráfaga de aire frío que congela al instante; la segunda, una nube que disuelve a la víctima en humo y la última, unas vibraciones sónicas capaces de desintegrar la roca más contundente.

A su maestría como mago hay que añadir su exhaustivo conocimiento de los sortilegios clericales. Su costumbre favorita, empero, es la de errar por Krynn bajo el disfraz de un hechicero viejo y extravagante —de nuevo Fizban—, al que acompaña un senil Dragón Dorado llamado Pyrite.

Los Caballeros de Solamnia

La Orden solámnica vio la luz dos mil años antes de la Guerra de la Lanza, surgiendo, como un ave fénix, de las cenizas del imperio de Ergoth. En aquellos días las dos islas ergothianas no estaban separadas del continente de Ansalon, sino que configuraban una porción de este. Durante la Era de los Sueños Ergoth era una pequeña parcela, una región que fue creciendo hasta erigirse en un reino vasto y diverso, tanto que no podía administrarse eficientemente.

El emperador, Thal Palik, era el peor de una larga saga de soberanos ineptos y poco prácticos; el único método que conocía para preservar la disciplina era el dirigir a sus súbditos con mano de hierro. Concedía a su ejército de caballeros una importancia capital. Para mantenerlo, despilfarraba el erario público, desnivelando las finanzas y desangrando a los campesinos mediante la aplicación de abusivos impuestos.

Los habitantes de los llanos orientales de Ergoth eran gentes orgullosas, nobles e independentistas, que no tardaron en soliviantarse frente a semejante trato. Thal Palik, un sujeto pusilánime que siempre temió un alzamiento, estaba preparado. Hizo llamar al capitán de la guardia, Vinas Solamnus, y le mandó que partiera para sofocar aquellos disturbios.

Vinas Solamnus, máximo oficial del cuerpo de centinelas en el palacio de Daltigoth, entonces la metrópoli, era un hombre compasivo, un aguerrido luchador y un jefe muy querido. Con un arraigado sentido del honor, quizá su único defecto era una incondicional lealtad al emperador que vendaba sus ojos ante las flagrantes irregularidades del gobierno de este. Sin embargo, y pese a que salió resuelto a escarmentar a los insurrectos según le había ordenado su señor, se conmocionó al ver la represión e infrahumanas condiciones en que vivían los ergothianos fuera de la capital.

Cuando llegó a las planicies del norte, Solamnus anunció que se reuniría con los cabecillas rebeldes bajo una bandera blanca, de tregua, para oír su versión. Tales eran el respeto y la confianza que inspiraba el capitán, que los convocados acudieron al campamento y le expusieron abiertamente sus quejas. Las investigaciones posteriores ratificaron sus historias. Es más, el gallardo caballero quedó abrumado por la corrupción y privaciones que las pesquisas pusieron al descubierto. Lo que más le dolía era la conciencia de haber estado involucrado en el mal, al obstinarse en una ceguera que le había impedido advertir lo que sucedía ante sus mismas barbas.

Vinas Solamnus congregó a sus seguidores y les planteó el problema. Aquellos que creyeran en la causa de los lugareños estaban invitados a quedarse, mientras que los objetores tenían plena autorización para regresar a Daltigoth. Aunque sabían que tal decisión entrañaba el exilio y quizá la muerte, la mayor parte de los hombres permanecieron junto a su oficial. Sólo una minoría viajó a la urbe, llevando un mensaje de Solamnus al emperador. «Retractaos de todas las injusticias que habéis infligido a vuestro pueblo, o aprestaos a batallar», rezaba la misiva. Thal Palik acusó al caballero de traidor y lo destituyó de su cargo, requisando sus propiedades. Los moradores de Daltigoth hicieron sus preparativos bélicos.

Fue así como estalló la Guerra de las Lágrimas de Hielo. Pese a sufrir Ergoth el invierno más crudo que jamás registraron las crónicas, Solamnus y su abnegado ejército de soldados y nobles organizaron una marcha hasta la capital, que procedieron a sitiar. El mismo capitán encabezó osadas incursiones más allá de las murallas. Estas operaciones obedecían a un doble propósito: en primer lugar, desmantelar las despensas de víveres y, en segundo, poner a los ciudadanos en antecedentes de la iniquidad de su monarca, demostrándoles que los sometía a rigores sin nombre mientras él se refugiaba en palacio. Dos meses más tarde, la metrópoli se rendía. Una revuelta desde dentro, propugnada por algunos de los caballeros a los que Solamnus permitió volver a Daltigoth, forzó a Thal Palik a pactar la paz.

El resultado de las negociaciones fue que las provincias septentrionales de Ergoth consiguieron el autogobierno. Agradecidas con Vinas, las gentes lo proclamaron rey y, para perpetuar su heroica gesta, llamaron Solamnia a la nueva nación. Aunque no alcanzó mucho poderío durante aquella etapa, la palabra «Solamnia» se convirtió en sinónimo de honradez, integridad y fiera determinación.

Fundación de la Orden

Vinas Solamnus fundó los Caballeros de Solamnia en la Era de los Sueños, si bien esta organización apenas ha cambiado con el discurrir de los siglos. Sus componentes suscriben dos normas: el Código y la Medida. El Código se cifra en la divisa Est Solaris oth Mithas, o «El Honor es la Vida», juramento que se hace al recibir el espaldarazo. La Medida, por su parte, consta de una extensa colección de cánones y pautas, un compendio de muchos volúmenes destinado a definir ese honor. Se trata de unos textos complicados que sería muy trabajoso explicar, de manera que sólo los esbozaremos sucintamente. Quienes deseen ahondar más hallarán su edición integral, titulada La Medida, en la Gran Biblioteca de Astinus de Palanthas.

Rige la hermandad el Gran Maestre, que arbitra como juez supremo en las cuestiones preponderantes de los caballeros y, por ende, de la nación de Solamnia. En el escalafón inmediato inferior se alinean tres dignidades, las de Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista, representativas de cada una de las tres Órdenes en que se divide la institución. Según la Medida, quienes ostentan tales rangos son encarnaciones vivas del Honor, la Sabiduría y la Lealtad. La tríada supervisa de un modo global todo cuanto concierne a la entidad, si bien ninguno se interfiere en lo que específicamente incumbe al otro como máxima autoridad de su propia Orden.

Estas tres Órdenes o sectores de los Caballeros de Solamnia se denominan de la Rosa (honor), la Espada (sabiduría) y la Corona (lealtad). Los escuderos que hacen méritos suficientes para ingresar en la hermandad lo hacen bajo el estandarte de la Corona, pues antes que nada deben aprender los principios y leyes de la lealtad. No podrán promocionarse y saltar a la Orden de la Espada Hasta dar constancia de haber asimilado tales preceptos. Las pruebas son estrictas; por un lado, hay que realizar proezas inimitables en la batalla y, por otro, observar una intachable adhesión a la Medida en todas las facetas de la vida. En la tercera sección, la de la Rosa, que es la más selectiva, no son admitidos sino los aristócratas de cuna. Esa es la causa de que Huma quedara excluido pese a que muchos ven en él al mejor y más completo de los caballeros en los reseñados aspectos de honorabilidad, saber y devoción.

El poder militar de los caballeros está cuidadosamente estratificado. Tal como prescribe la Medida, las tres Órdenes deben englobar veintiún ejércitos —siete de cada una— que, a su vez, se ponen individualmente bajo los auspicios de tres mandos, uno por sector, entre los que se elige a un cabecilla general pero con derechos limitados. Esta estructura contribuye a templar las decisiones tomadas en combate, puesto que han de ser sometidas a triple voto, al mismo tiempo que propicia la unidad en la institución.

Cada caballero lleva un broche con el símbolo de su Orden inscrito —una rosa, una espada o una corona— para sujetar la capa a la armadura. Todos portan un escudo en cuya superficie aparece el emblema de la entidad, un martín pescador de alas medio desplegadas que aferra una espada entre sus garras y gira la cabeza hacia arriba, sosteniendo una corona en la punta de su pico. Estos adornos los hacen reconocibles dondequiera que vayan.

De ayer a hoy

Cuando el Príncipe de los Sacerdotes de Istar desató sobre Krynn la ira de los dioses y estos últimos, en castigo al pecado de soberbia de los mortales, los aplastaron bajo una montaña ígnea, la desolación que provocó tamaña catástrofe —nos referimos, por supuesto, al Cataclismo— dejó al mundo desbaratado durante años. Aunque su territorio no fue el más perjudicado, el pueblo de Solamnia padeció como todos. Los engendros del Mal, largo tiempo ausentes, retornaron.

En medio de tantos desastres, el pueblo se levantó contra los Caballeros de Solamnia. Durante centurias los miembros de la Orden habían velado por la paz y la seguridad del reino Ahora, sin embargo, en el momento más crítico de su devenir, estaban impotentes. Se difundieron como la pólvora rumores de que habían tenido una premonición del Cataclismo y no habían hecho nada para prevenirlo. Siempre según voces maldicientes, algunos intentaban sacar provecho del caos reinante aumentando sus haciendas.

Poco más tarde, aquellos hombres inocentes eran abucheados e injuriados en público. Y se cometieron actos más negros que el oprobio verbal: los paladines solámnicos fueron vilmente asesinados, se allanaron sus castillos y se eliminó o mandó al exilio a sus familias. Tan disgregados quedaron que, para el gran vulgo, la estirpe se extinguió.

También el tiempo —un elemento más dañino que el Cataclismo y más implacable que el odio de sus congéneres— jugó en contra de la hermandad. El Código y la Medida los habían guiado, inalterables, a lo largo de un milenio. Pero entretanto el mundo había cambiado, adoptando modos y modas que los autores de su normativa no podían ni imaginar. La meticulosa legislación por la que los caballeros regían sus acciones estaba anticuada, había caído en la desproporción, y ya no daba respuestas a los interrogantes que suscitaban el constante evolucionar de las personas y el paso de los lustros. La Medida era ley, sí, mas una ley inflexible no moderada por un auténtico sentido de la equidad. Muchos de los nuevos soldados solámnicos se preguntaban cuánto tardaría la justicia en demandar que se rompieran sus férreas reglas.

Los caballeros que no quisieron abandonar su patria hubieron de merodear por la región en secreto y bajo nombres supuestos. No renunciaron, empero, a sus ideales ni al honor, y continuaron combatiendo en la medida de sus posibilidades la perversidad que se adueñaba a ojos vistas de Ansalon. Unos pocos, incapaces de tolerar resignadamente su pérdida de posición, dejaron casas y heredades para establecerse en Sancrist.

En la época de la Guerra de la Lanza están vacantes todos los puestos de privilegio, es decir, los de Gran Maestre, Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista. Sólo hay, que se sepa, sesenta y tres guerreros de las diferentes Órdenes, los cuales compiten por tales cargos realizando heroicidades en la contienda. La tensión alcanza cotas altas, pues la rivalidad se desarrolla tanto entre los individuos como entre los sectores mismos. La tradición exige que sea un Caballero de la Rosa quien acceda a la soberanía, al título de Gran Maestre. No obstante, aún no ha descollado nadie lo bastante para ser aclamado unánimemente y las disputas continúan.

Algunas notas adicionales sobre Solamnia

Solamnia tiene la plata como patrón económico. La unidad monetaria más preciada es el monarca de plata, a la que le siguen los castillos y ducados del mismo metal. De todos ellos existen equivalentes en cobre. Si se acuña una moneda de oro, se calcula su valor en piezas de plata.

Tan de curso legal como el dinero son las leyendas, en particular las dos que resumimos seguidamente.

Bedal Brightblade fue un héroe que luchó él solo contra los nómadas del desierto, guardando un collado de acceso a Solamnia hasta que llegaron refuerzos. Su espada, Filo Fulgurante, era obra de los enanos y, si los testigos no mintieron, nunca se oxidaba ni perdía el brillo, por muy vigoroso que fuera su uso. La tumba del personaje esta en algún lugar de las montañas del sur. Hay quien piensa que Bedal resucitará y volverá a Solamnia en la hora de las calamidades. Sturm Brightblade podría ser descendiente de esta figura.

Huma Dragonbane, mística personificación del caballero sin mácula, formó un grupo para destruir a los dragones y echarlos de Solamnia. Su historia, recogida por el bardo elfo Quevalin Sath, está muy fragmentada. Algunos incluso dudan de que existiera jamás. Pero todavía sigue contándose el episodio del último enfrentamiento entre Huma y la conductora de las huestes reptilianas, así como el malhadado idilio del soldado y un Dragón Plateado.

El heroico caballero mató a la perversa Reina de la Oscuridad, transformada en Dragón de Cinco Cabezas, con ayuda de su amada pero fue herido mortalmente. Según algunos relatos expiró en el campo de batalla, mientras que otros hablan de una agonía de varios días, tan pavorosa que hasta los dioses de condolieron de su sufrimiento. Al compartir su dolor, las divinidades desencadenaron grandes temporales sobre la tierra. Aún en la actualidad se dice, cuando el rayo surca el cielo y ruge el trueno, que los hacedores rinden tributo al valeroso Huma.

El soldado fue sepultado con solemnidad. Durante muchas décadas, quienes aspiraban a enrolarse en la hermandad hacían un peregrinaje a su sepulcro que —algunas fíbulas así lo explican— estaba esculpido en forma de Dragón Plateado. Al hundirse Krynn en las tinieblas de la malignidad, la senda de la Tumba de Huma se volvió sombría y azarosa. Poco después, la gente empezó a cuestionarse su existencia. Se desconoce la localización de su cadáver y el monumento donde yace.

El Código y la Medida

Se publican a continuación algunos epígrafes de La Medida de los Caballeros, extraídos de los manuscritos de Vinas Solamnus y sus sucesores. Recuerdo al lector que el documento en su totalidad comprende treinta y siete tomos.

G. U. W.

«El Código gobierna todo lo que es y hace un caballero. Es la sangre que corre por sus venas, algo más sagrado que la vida misma.

»Da la Medida de un caballero su cumplimiento del Código. Lo juzgamos contra la Medida y por la Medida. La Medida de la Rosa aquilata la divina Sabiduría de los caballeros. La Medida de la Espada aquilata la disciplina del Honor. La Medida de la Corona aquilata la Lealtad y la Obediencia».

Organización de los caballeros beligerantes

«Los soldados que se baten en defensa del reino y del honor han de formar sus tropas tal como estipula la Medida.

»Los ejércitos tendrán tres brigadas, comandada cada una de ellas por un caballero con grado militar de una de las tres Órdenes. Mandará al grueso un Coronel Guerrero, uno de los tres que dirigen las brigadas. Dicho Coronel Guerrero será elegido por consenso mayoritario de los tres caballeros con grado que capitanean las brigadas, y debe ejemplificar los más elevados ideales de la hermandad.

»Si cae en la liza un caballero con grado, ocupará otro su puesto. De fallecer el Coronel Guerrero, cada uno de los caballeros con grado conducirá a su propia brigada y se nombrará uno provisional para guiar a la que haya quedado sin dirigente, hasta que pueda convocarse un Consejo Plenario».

Consejo Plenario

«Estos consejos se celebrarán según se describe en la Medida. Para que tengan efecto deberán estar presentes tres caballeros con grado, uno de cada Orden de Caballeros. Si alguna de los Órdenes no puede enviar representación oficial, asistirá en su lugar un caballero raso.

»Los consejos se reunirán para los siguientes cometidos:

Órdenes caballerescas y la Medida

«La Orden de la Rosa toma su Medida de las hazañas que entrañan sabiduría y justicia. Ejemplos: apiadarse de los menos afortunados, sacrificar la vida en beneficio del prójimo, defender la Medida con desprecio del bienestar propio, proteger las vidas de los compañeros de la hermandad y cuidar de que no se destroce ni se siegue una vida en vano.

»La Orden de la Espada toma su Medida de las obras demostrativas de heroísmo y coraje. Ejemplos: enfrentarse al mal sin consideración por el sufrimiento físico, aceptar un desafío de pelea en honor de la hermandad, defender ese honor a capa y espada, salvaguardar la honra de un compañero y proteger a los indefensos y desamparados.

»La Orden de la Corona toma su Medida de las muestras de obediencia y lealtad dadas a los rangos superiores según lo acordado en las Asambleas del Poder Supremo. Ejemplos: obediencia sin vacilaciones ni réplica a aquellos cuya autoridad sancionan los Consejos Plenarios, devoción a los ideales de la Medida, fidelidad a los caballeros de todas las órdenes, y cualquier otra actividad tendente a fortalecer la lealtad propia y ajena.

»Ningún caballero hallado en falta respecto a los dictámenes de la Medida, sea cual fuere su Orden, podrá comandar a otros en la lucha armada ni participar en consejos hasta que se arrepienta de sus afrentas a la hermandad».