Astinus de Palanthas, célebre cronista, pasó varios años compendiando leyendas y relatos referentes a la historia antigua de Krynn, a partir de los cuales creó la famosa colección de pergaminos titulada Iconocronos.
El material que aquí se presenta fue extraído de sus voluminosos escritos transcritos en una forma apropiada para el lector moderno.
Antes del amanecer de los tiempos, reinaba el Caos más absoluto.
Luego surgieron los dioses del más allá, generando el Bien, el Mal y la Neutralidad.
Reorx, el Forjador, golpeó con su hacha el seno del Caos. Este último aminoró su marcha, y las chispas que despidió la herramienta se transformaron en estrellas. Acto seguido, los dioses dieron vida a los espíritus de todas las razas que habían de poblar los nuevos mundos nacidos en la Gran Fragua. Tales espíritus eran, pues, los hijos de las divinidades.
Los dioses empezaron a disputarse a sus criaturas. Los del Bien querían encauzarlas hacia las sendas de la probidad y compartir con ellas el dominio del universo. Los del Mal pretendían esclavizarlas a fin de que acatasen todas sus órdenes. Los de la Neutralidad deseaban establecer un equilibrio; conceder a los nuevos seres libertad para elegir si preferían servir a la bondad o, por el contrario, a la perversión.
Fue así como la Guerra de Todos los Santos asoló los cielos. Los dioses benéficos y neutrales aunaron esfuerzos para evitar la victoria definitiva de los malignos.
El Dios Supremo habló desde esferas ignotas, y puso término al conflicto al decretar la igualdad de oportunidades. Las divinidades del Bien, el Mal y la Neutralidad fueron autorizadas a otorgar cada una un don a los recién concebidos entes.
Los paladines benignos dieron a los espíritus existencia y forma corporales. De este modo, las criaturas obtuvieron el control del mundo material y pudieron asemejarse más a los dioses. Los creadores del Bien confiaban en que sus vástagos fomentarían la paz y el orden en su reino terrenal, y los condujeron por los caminos de la luz.
Las fuerzas de la maldad dictaminaron que los seres físicos padecerían hambre y sed, y que tendrían que trabajar para satisfacer sus necesidades. Su esperanza era subyugar a las razas a través de las privaciones y el sufrimiento.
Los dioses neutrales infundieron en sus hijos el libre albedrío, de tal suerte que pudieran escoger entre el Bien y el Mal. Así quedaba preservado el equilibrio.
Por último, las divinidades dieron forma al país de Krynn como lugar de residencia de su progenie. El Supremo determinó que cada uno optara por su propio curso de acción en la vida. La etapa común sería la muerte, punto de tránsito entre Krynn y la siguiente existencia.
A partir de los espíritus se crearon numerosas razas. La primera fue la de los elfos, favorecidos por los dioses bondadosos. Los elfos moldean el mundo y poseen una magia benigna que doblega la naturaleza a su voluntad. Su longevidad sobrepasa a la de todos sus hermanos y, aunque cambian las cosas, ellos mismos apenas experimentan alteraciones.
La raza humana cuenta con la protección de las divinidades de la Neutralidad, pero también los dioses del Bien y los del Mal codician sus almas. Son criaturas capaces de elegir libremente entre la Luz y las Sombras. Su breve paso por la tierra suele consumirse en una lucha incesante para conseguir poder y sabiduría. Son ágiles de pensamiento y obra, aunque a menudo no calibran suficientemente las consecuencias de sus actos. En definitiva, los humanos mueven el mundo.
Los ogros son la etnia favorita de los dioses malévolos. Al principio constituían la más bella de todas las razas, pero sólo se ocupaban de saciar sus apetitos. Eran esclavos de sus propios anhelos, y hasta su hermosura fue devorada por sus desmedidos instintos. Se trata de un pueblo egoísta y cruel, que se recrea infligiendo dolor y penalidades a los más débiles.
El Dios Supremo creó una cuarta clase de seres: los animales. Los modeló con una mezcla equilibrada de bondad, maldad y neutralidad, y los hizo nacer del mundo mismo. Los dragones son los reyes del reino animal. Al igual que las demás criaturas, poseen la suficiente autodeterminación para alistarse en las filas de la divinidad que elijan.
La Era de los Sueños fue la primera de Krynn. Está difuminada en mitos y poemas, y poco se sabe a ciencia cierta de los días inaugurales del mundo.
La era se inició con la creación del universo y concluyó allí donde arranca la historia registrada, hace un par de milenios. La crónica más completa de aquellos tiempos es la que se encuentra en la Antología de Canciones, recolección del bardo Quevalin Sath.
En tan remota época se fundó el primer reino de los elfos, Silvanesti, y se emprendió la edificación del Kal-thax, gran capital de los enanos.
Los Dragones del Mal personificaban por entonces las fuerzas oscuras, guerreando contra las otras razas para someterlas. Fueron innumerables y crudas las batallas de aquellas centurias, si bien los reptiles siempre resultaron derrotados.
La tragedia se cebó en todas las razas. La fratricida Guerra de Kinslayer que libraron elfos y humanos se prolongó cincuenta años antes de que se negociara la paz. El tratado denominado «de la Vaina de la Espada» zanjó la contienda, mas un gran número de elfos hubieron de abandonar Silvanesti en busca de nuevos hogares. Viajaron hacia el oeste y fundaron la nación de Qualinesti.
El imperio humano de Ergoth fue el más importante de la Era de los Sueños. Basado en ideales de concordia y justicia, degeneró en algo corrupto y represivo. Vinas Solamnus, adalid de la guardia imperial, se dirigió hacia el oeste al frente de un ejército para sofocar una rebelión, pero descubrió que esta era justificada. Se pasó al bando que debía combatir, y comandó a las huestes que liberaron los estados orientales de Ergoth. Creó la hermandad de los Caballeros de Solamnia con el propósito de salvaguardar la libertad del pueblo.
Ergoth se dividió en estados independientes, de los que nacieron las naciones de Istar, Solamnia y Goodlund.
Los Caballeros de Solamnia gobernaron con equidad durante varios siglos, y la paz se consolidó en sus fronteras.
Al proclamarse la Tercera Guerra de los Dragones, el equilibrio de Krynn se vio gravemente amenazado. La inestabilidad duró casi tres siglos.
Huma Dragonbane, Caballero de Solamnia, estudió con un hombre santo y oró a los dioses para que lo ampararan. Su búsqueda de auxilio lo llevó a remotos confines. En uno de sus viajes conoció a una hembra de Dragón Plateado en su forma humana, quien se enamoró de él. La mujer-reptil reveló a Huma el secreto de la Dragonlance. Paladine, el mayor de los dioses, bajó a la tierra metamorfoseado en mortal a fin de socorrer al caballero. Este pudo desterrar a los dragones y se enfrentó a Takhisis, Reina de la Oscuridad, provisto de la nueva arma. Sus enemigos hubieron de replegarse en las Tinieblas.
Así terminó la Tercera Guerra de los Dragones y, con el exilio de tales criaturas, se clausuró la Era de los Sueños.
Fue esta la «edad de oro» de Krynn. Se prolongó algo menos de mil años, un largo período en el que florecieron la gloria, la paz y los logros de toda índole.
Tras el destierro de los dragones, los ogros, privados de sus potentes aliados, sobreestimaron sus posibilidades y atacaron a los enanos de Kal-thax. Las guerras que siguieron duraron un centenar de años, y concluyeron con la total rendición de los ogros y su esclavización por las otras razas. Aunque algunas bandas de renegados se refugiaron en las montañas y asaltaron esporádicamente distintos villorrios, la raza de los ogros se extinguió como una nación.
Ergoth, debilitado por su distribución fragmentaria, declinó como estado predominante. Ocupó su puesto Istar, que pasó a ser el poder político central de Ansalon.
Los estados independientes de los kenders se anexaron a Istar por el pacto de «Kendermeld». Silvanesti se ligaba a su vez a Istar por el tratado de Elfmeld. Bajo las presiones de los territorios vecinos, el reino enanil de Kal-thax firmó la alianza de Dwarfmeld. Y, al fin, Solamnia y Ergoth se avinieron a las condiciones del Greatmeld. El imperio de Istar, autor de la unificación, formó el primer gobierno soberano de Ansalon.
En efecto, había triunfado la gloria de una gran urbe. Se pronosticaba un futuro ilimitado de bienestar. Las hordas de la perversidad parecían haber sido desarticuladas a perpetuidad: no había dragones, y los ogros no eran más que títeres y servidores. En el año 959 de la Era del Poder, el Príncipe de los Sacerdotes de Istar resolvió borrar de sus dominios los postreros vestigios de maldad invocando a uno de los dioses para que lo secundara en su proyecto…
Y sobrevino el Cataclismo.
Los dioses se encolerizaron por la arrogancia del Príncipe, de la misma manera que se enfurece un padre con el comportamiento díscolo de sus hijos. Con frecuencia las divinidades ayudan a los mortales, pero hay que abordarlas haciendo gala de humildad, sin petulancia. Los creadores decidieron dar una lección al pueblo de Krynn, que es deber del padre corregir la conducta caprichosa del vástago.
La ira de los dioses se materializó en una montaña ígnea, que fue arrojada desde el cielo para destruir la ciudad de Istar. Cambió la faz de la tierra. Crecieron nuevas cordilleras, a la vez que el llano se hundía en el mar. Así castigaron los hacedores a sus presuntuosas criaturas, en la confianza de que estas volverían a los senderos de la rectitud.
Pero los pobladores de Krynn no comprendieron el mensaje de las deidades. No se detuvieron a reflexionar que era su orgullo el causante de la catástrofe; tan sólo vieron en ella una demostración gratuita de cólera. Sintiéndose abandonados, los habitantes de todo el continente dejaron de adorar a los dioses verdaderos y reverenciaron a otros falsos. En semejante desconcierto, los clérigos perdieron su capacidad para obrar prodigios. Se levantaron ídolos y se derrumbaron otros. Incluso los antes ennoblecidos Caballeros de Solamnia cayeron en desgracia, porque no podían invertir los efectos del Cataclismo.
El caos se enseñoreó de Krynn en los sombríos años posteriores a la hecatombe. Los enanos de Thorbardin, recriminando por el suceso a los humanos y demás etnias, cerraron a piedra y lodo las puertas de su reino hasta contra sus congéneres afincados en el exterior. El mago llamado Fistandantilus, el más poderoso de su tiempo, capitaneó un ejército de hombres y Enanos de las Colinas en la que se conocería como Guerra de Dwarfgate. Al quedar patente su derrota, el hechicero formuló un sortilegio tan destructivo que ambos bandos se desintegraron.
Se sellaron pues las puertas de Thorbardin, e incluso su emplazamiento se desdibujó en la transformada región. También los elfos abolieron cualquier contacto con la humanidad, y Silvanesti y Qualinesti se aislaron herméticamente de todos los extranjeros, salvo de unos pocos.
Fueron, como hemos dicho, años de desesperanza y confusión. Era mejor reverenciar a un dios falso que a ninguno, por lo que salieron de la nada una gran diversidad de credos. Se difundió entre las gentes del llano la costumbre de adorar a los antepasados. Los eruditos de Haven y Solace fundaron el movimiento de los Buscadores, que en sus inicios propugnó la búsqueda de las viejas verdades, o al menos de alguna novedosa pero susceptible de funcionar. Con el tiempo, la escuela intelectual degeneró en una facción política, la Teocracia de los Buscadores, que tomó fuerte arraigo en Abanasinia. Sus cabecillas adoptaron cultos a dioses nuevos y descartaron la búsqueda de lo auténtico.
La pobreza era ahora moneda de curso legal, ya que las fortunas de épocas pasadas fueron sepultadas bajo los escombros del Cataclismo. El oro, metal precioso por excelencia, resultaba demasiado corriente e inútil para la vida cotidiana. El acero, en cambio, alcanzó un valor inmenso en la mayor parte de Ansalon, dada su variedad de aplicaciones prácticas. Pronto las monedas de este material se hicieron esenciales en las transacciones del comercio.
Los elfos aún recordaban el ya lejano pasado, pero las frágiles memorias de los humanos hicieron que el viejo mundo se sumiera en el olvido pocas generaciones más tarde. Se creía que los dragones eran simples mitos, forjados únicamente para asustar a los niños. La idea de que los clérigos pudieran invocar encantamientos era tildada de blasfemia entre los adeptos a la Teocracia de los Buscadores. Por proferir tal «herejía», más de uno fue encarcelado y hasta quemado en la hoguera.
Despacio, Krynn se recobró del Cataclismo, si bien la noticia de un mal peor empezó a divulgarse por todas las latitudes. En el norte, unos guerreros estaban conquistando la demarcación de la antigua Istar. Un ejército se ponían de nuevo en marcha. Las fuerzas rotas, diseminadas, de los hombres y mujeres del continente no ofrecían digna oposición a las misteriosas hordas que se aliaban a los provocadores.
Los norteños averiguaron sin tardanza la horrible verdad: los que instigaban al levantamiento tenían a su lado a hordas de pesadilla. ¡Los dragones habían regresado!
Los dragones no habían hecho acto de presencia en Krynn a lo largo de más de mil años, desde el término de la Era de los Sueños. De hecho, los moradores de los reinos, a excepción de sabios y hechiceros, estaban convencidos de que tales animales eran meros personajes de cuentos infantiles.
El origen de los reptiles se remonta a la creación misma del universo. Sus cuerpos no dimanaron de las estrellas, como los de humanos y elfos, sino de la quintaesencia del mundo. Por consiguiente, los dragones son la energía vital de Krynn hecha carne y escamas.
Estos colosos, según sus inclinaciones y al igual que las otras razas superiores, se alinearon con las fuerzas del Bien, el Mal o la Neutralidad.
Durante la Era de los Sueños se desataron tres Guerras de los Dragones. En el transcurso de la tercera, a un joven Caballero de Solamnia llamado Huma se le reveló el enigma de la Dragonlance. Montado en un Dragón Plateado, Huma batalló en el aire contra los reptiles malignos. Como desenlace, sus contrincantes fueron abatidos y los otros, los del Bien y la Neutralidad, se retiraron a fin de mantener el equilibrio del universo.
Después del Cataclismo, los rumores acerca del retorno de los dragones no cesaron de aumentar. Los gobernantes del país acabaron por admitir que el mito se había hecho realidad, y que los terroríficos reptiles alados estaban de regreso.
¿Qué provocó la vuelta de los dragones? Nadie puede decirlo. Las bestias parecían estar al servicio de los ya mencionados guerreros, los apodados «Señores de los Dragones». Se ignoraba cómo habían adquirido estos últimos el derecho a sus servicios, mas de lo que no cabía duda era de que entre unos y otros configuraban el contingente más impresionante que marchara nunca sobre el continente de Ansalon.
Los sabios quisieron ahondar más en el misterio. Si los Dragones del Mal recorrían su patria a placer, ¿dónde estaban los del Bien? Se comentaba que habían sido avistados algunos ejemplares benignos, pero que rehusaban pelear contra sus malvados primos. ¿Por qué? Hasta que progresó la misión de los Héroes de la Lanza no se clarificaron sus motivos.
Se narra en el relato de la creación que los dioses vinieron de más allá de los fuertes del Caos, durante la Era del Nacimiento de las Estrellas, para fraguar el universo. Su origen es ignoto, aunque se supone que procedían de otra esfera existencial. Algunos de los eventos del citado Nacimiento han sido desvirtuados por la leyenda, sobre todo después el Cataclismo, cuando el conocimiento de las divinidades auténticas se esfumó de las mentes de Krynn.
Toda la información contenida en este apartado fue entresacada de los Discos de Mishakal, que hallaron los compañeros de la posada en las ruinas de Xak Tsaroth. Cualquier criatura que lea los discos con la devoción apropiada puede llegar a ser un sacerdote de virtudes mágicas. Los clérigos de Krynn lucen en su pecho un medallón de la Fe, en el que figura grabado el símbolo de su divinidad. Tales medallones poseen un don: se duplican automáticamente en cuanto se ordena un nuevo sacerdote. Las réplica del talismán ostenta el emblema del dios que venera este miembro, coincida o no con el del original.
Nadie, salvo los mismos hacedores, conocen sus auténticos nombres, que desde luego no comunican a los mortales. Los apelativos que damos a continuación son los de uso más generalizado en los años ulteriores a las Guerras de las Dragonlance entre las diferentes culturas del continente de Ansalon. Huelga añadir que la lista no es exhaustiva.
Que se sepa, existen veintiún dioses en Krynn: siete del Bien, y otros tantos del Mal y la Neutralidad. Todos ellos están representados en la bóveda celeste. Seis bondadosos y seis malignos forman el zodiaco mientras que el mismo número de divinidades neutrales están simbolizadas por estrellas errantes. Los tres restantes —patronos de la magia Blanca, Negra y Roja— tienen su manifestación visible en las tres lunas que trazan su órbita sobre el mundo.
Paladine, el Paladín Celestial
Otros nombres: Paladín de Draco (Ergoth), Espada Celeste (Goodlund), E’li (Silvanesti), Thak (Thorbardin), El Gran Dragón (Solamnia).
Símbolo: Triángulo de Plata, y también el Pino (Silvanesti) y el Yunque (Thorbardin).
Colores: Plata, blanco.
Ámbito de influencia: Gobierno y tutela.
Cunde la creencia de que Huma, el antiguo héroe de la Era de los Sueños, era el dios Paladine venido a la tierra para expulsar a los temibles dragones. Tradicionalmente la constelación de este dios guarda la Puerta de las Almas, obstaculizando a los reptiles del regreso al plano de la vida.
Majere
Otros nombres: Mathus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti), Matheri (Silvanesti).
Símbolo: Araña de Cobre, y también Rosa Solitaria (Qulinesti) y Mantis (Solamnia).
Colores: Cobrizo, rojo.
Ámbito de influencia: Meditación, control y pensamiento.
Majere es el dios protector de los monjes. Se afirma que provee a sus fieles de símbolos, los cuales, al dibujarse en la tierra, se transforman en insectos y luchan a favor de su amo.
Kiri-Jolith
Otros nombres: Corif (Ergoth), Kijo (Thorbardin), Jolith (Kharolis).
Símbolo: Cuerno de Bisonte, y también Hacha Guerrera con Apéndices Córneos (Thorbardin, Kharolis).
Colores: Marrón, blanco.
Ámbito de influencia: Guerra y contienda armada.
Kiri-Jolith es un dios guerrero, pero no sanguinario. Es el elegido por los paladines y luchadores de causas justas. Su constelación amenaza a la de la Reina de la Oscuridad en el cielo nocturno.
Mishakal, la Sanadora
Otros nombres: Ka-mel-sha, Sanadora del Hogar (Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen (Qualinesti), Señora de los Cielos (Goodlund), Dama Azul (Balifor, Hylo).
Símbolo: Azul del Infinito.
Colores: Azul celeste.
Ámbito de influencia: Curación, sabiduría, fertilidad.
Mishakal se halla presente en casi todas las civilizaciones de Krynn.
Habbakuk, el Rey Pescador
Otros nombres: Fénix Azul (Ergoth, Silvanesti, Qualinesti), Señor de los Cielos (Balifor, Goodlund).
Símbolo: Pájaro azul, y también Fénix Azul (Ergoth).
Colores: Azul intenso, blanco.
Ámbito de influencia: El reino animal y el mar.
Branchala, el Rey Bardo
Otros nombres: Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth).
Símbolo: Lira de Bardo, y también Flauta (Goodlund, Qualinesti, Silvanesti).
Colores: Amarillo, verde.
Ámbito de influencia: Elfos, kenders, bosques y música.
Branchala se aparece en una forma afín al pueblo que visita. Su predominio es francamente ostensible entre elfos y kenders.
Solinari
Otros nombres: Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios (Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo).
Símbolo: Esfera o Círculo Blanco.
Colores: Blanco, plateado.
Ámbito de influencia: magia beneficiosa.
Reina de la Oscuridad
Otros nombres: Reina de los Dragones (Istar, Silvanesti, Ergoth), La de las Mil Caras (Hylo), Mai-tar (Tarsis), Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), Tamex, el Falso Metal (Thorbardin), Takhisis (ejércitos de los dragones).
Símbolo: Media luna negra.
Colores: Negro.
Ámbito de influencia: Dragones del Mal, noche, tinieblas y odio.
La Reina de los Dragones es adorada por los Señores de los Dragones, los draconianos y sus aliados humanos.
Sargonnas
Otros nombres: Argon (Istar, Ergoth), El Incendiario (Hylo), Misal-Lasim (Tarsis), Gonnas el Obstinado (Muro de Hielo), Sargonnas el Quebrantador (Thorbardin), Kinthalas (Silvanesti), Kinix (Qualinesti).
Símbolo: Cóndor Cobrizo Estilizado, y también Puño Enrojecido (Thorbardin, Istar).
Colores: Rojo, Negro.
Ámbito de influencia: Desiertos, volcanes, venganza, destrucción y fuego.
Morgion
Otros nombres: H’rar (Ergoth, Istar), Gormion (Tarsis), Morgi (Muro de Hielo), Morgax el Señor de la Herrumbre (Thorbardin), Dios de la Putrefacción (Solamnia).
Símbolo: Capucha con dos Ojos Rojos, y también Hacha Invertida (Thorbardin) y Pata de Rata (Hylo).
Colores: Marrón oscuro, negro.
Ámbito de influencia: Enfermedad, epidemias y podredumbre.
Los adeptos a Morgion se reúnen en sombríos lugares de culto, y guardan en estricto secreto todas sus malignas actividades.
Chemosh
Otros nombres: Aeleth (Ergoth), Dron de las Profundidades (Tarsis), Chemos Joton (Muro de Hielo), Khemax (Thorbardin).
Símbolo: Calavera Animal Amarilla.
Colores: Amarillo mortecino.
Ámbito de influencia: Todos los muertos vivientes.
Los adoradores de Chemosh suelen vestir ropajes negros y cubrirse el rostro con máscaras blancas en forma de calavera.
Zeboim
Otros nombres: Rann (Ergoth), Zyr (Tarsis), Zebir Jotun (Muro de Hielo), Bhezomiax (Thorbardin).
Símbolo: Concha de Tortuga.
Colores: Verde, rojo.
Ámbito de influencia: El mar y los espíritus de las razas marinas.
La traducción del término Zeboim es, tanto en Tarsis como en Ergoth, «Reina de los mares». La mayoría de las razas enaniles ignoran la existencia de esta diosa.
Hiddukel
Otros nombres: No se conocen.
Símbolo: Balanza rota.
Colores: Rojo, blanco hueso.
Ámbito de influencia: Demonios y almas condenadas.
Hiddukel es un comerciante que trafica con las ánimas. Controla toda la riqueza mundana obtenida por medios fraudulentos que utiliza para corromper a los ambiciosos. Es el patrono de los negociantes deshonestos.
Nuitari
Otros nombres: No se conocen.
Símbolo: Esfera o Círculo Negro.
Colores: Negro.
Ámbito de influencia: Magia negra.
Nuitari es la luna negra de Krynn. Sólo saben de su existencia los astrólogos, navegantes, hechiceros y estudiosos de los cielos, ya que no se delimita su contorno más que cuando eclipsa a estrellas y planetas. La influencia de la nigromancia sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste.
Gilean
Otros nombres: Gilean el Libro, Viaje Gris, Sabio, Puerta de las Almas.
Símbolo: Libro Abierto.
Colores: Gris.
Ámbito de influencia: Conocimiento.
Gilean posee un libro, el Tobril, que contienen toda la sabiduría acumulada por los dioses. Este volumen encierra toda la verdad, aunque algunos de sus pasajes han sido sellados.
Sirrion, La Llama Ondulante
Otros nombres: Alquimista, Amo del Fuego.
Símbolo: Llamas Multicolores.
Colores: Rojos y amarillos incandescentes.
Ámbito de influencia: Incendios, hogueras y llamaradas.
Reorx, el Forjador
Otros nombres: No se conocen.
Símbolo: Martillo de Fragua, y también Hacha Guerrera Enanil (Thorbardin) y Mazo (Kharas).
Colores: Gris pizarroso, rojo.
Ámbito de influencia: Enanos, armas y tecnología.
Los humanos acostumbran presentar a este dios como un escudero panzudo de Kiri-Jolith, pero los enanos y gnomos lo tienen por la más poderosa de las divinidades. Reorx forjó el universo con su hacha. También modeló la Gema Gris de Gargath, y es, en consecuencia, el padre de los gnomos, enanos y kenders.
Chislev
Otros nombres: No se conocen.
Símbolo: Pluma de ave.
Colores: Marrón, amarillo, verde.
Ámbito de influencia: La naturaleza.
Chislev es la encarnación de la naturaleza. Le sirven un sinfín de criaturas animadas de los bosques, que ejecutan sus deseos en el mundo real.
Zivilyn
Otros nombres: Árbol del Mundo, Árbol de la Vida (Qualinesti, Silvanesti).
Símbolo: Gran Árbol verde o Dorado, en ocasiones un vallenwood.
Colores: Verde, oro.
Ámbito de influencia: Sabiduría.
Se cree que Zivilyn existe en todos los tiempos y países, y que ha atesorado el saber de cada uno de los planos existenciales. Es complementario de Gilean dios del conocimiento.
Shinare
Otros nombres: El Alado, Señor del Oro, Libertad Andante.
Símbolo: Ala de Grifo.
Colores: Oro, plata, marrón.
Ámbito de influencia: Dinero y riqueza.
Shinare goza del favor de los enanos, amén de ser el patrono del comercio y quienes lo practican.
Lunitari
Otros nombres: Luin (Ergoth), Ojo Encendido (Goodlund), Vela o Candil de la Noche (Thorbardin).
Símbolo: Esfera o Círculo Rojo.
Colores: Rojo.
Ámbito de influencia: Magia neutral y de ilusionistas.
Lunitari, la luna roja, preside la magia neutral y los trucos propios del ilusionismo. La influencia de la neutralidad y la ilusión sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste.