JUEGOS DE LA VIDA
Todos los juegos tienen una importante y probablemente decisiva influencia en los destinos de los jugadores, bajo condiciones sociales corrientes; pero algunos ofrecen más oportunidades que los otros en el curso de toda la vida y son más propensos a involucrar a espectadores relativamente inocentes. Este grupo puede llamarse convenientemente juegos de la vida. En él están incluidos «Alcohólico», «Deudor», «Patéame», «Ahora te he cogido, desgraciado», «Mira lo que me has obligado a hacer» y sus principales variantes, que se funden, por un lado, con los juegos maritales, y, por el otro, con los del hampa.
Tesis
En el análisis de juego no hay alcoholismo o «un alcohólico», pero hay un papel llamado el alcohólico en cierto tipo de juego. Si una anormalidad bioquímica o fisiológica es la principal instigadora de la bebida excesiva —esa interrogación todavía sigue abierta— entonces su estudio pertenece al campo de la medicina interna. El análisis de juego se interesa en algo muy diferente: las clases de transacciones sociales que están relacionadas con esos excesos. De ahí el juego «Alcohólico». En todo su florecimiento es un juego de cinco, aunque los papeles pueden condensarse de manera que principie y termine como un juego de dos.
El papel central es el del Alcohólico —de «el que lo es»— interpretado por White.
El principal papel secundario es el del Perseguidor, típicamente jugado por un miembro del sexo opuesto, generalmente la esposa.
El tercer papel es el del Salvador, usualmente interpretado por alguien del mismo sexo, con frecuencia el viejo doctor de la familia, quien está interesado en el paciente y también en problemas alcohólicos. En la situación clásica, el doctor rescata al alcohólico de su hábito. A los seis meses de que White no toma un trago, se felicitan mutuamente.
El cuarto papel es el del «Ayudante» o comodín. En literatura este papel lo interpreta el tendero que le extiende crédito a White, y le da además un emparedado y tal vez una taza de café, sin perseguirlo ni tratar de rescatarlo. En la vida diaria este papel es frecuentemente jugado por la madre de White, quien le da dinero, y con frecuencia simpatiza con él acerca de la esposa que no lo comprende. En este aspecto del juego se requiere que White dé cuenta plausible de su necesidad de dinero; algún proyecto en el que ambos pretenden creer, aunque saben muy bien en qué va a gastar realmente la mayor parte. A veces el Ayudante se desliza a otro papel que es auxiliar, aunque no esencial: el de Agitador; «tipo amable» que ofrece la provisión sin que se le pida siquiera: «Ven a tomar una copa conmigo (y caerás en el vicio más fácilmente)».
El ayudante profesional en todos los juegos de bebida, es el cantinero. En el juego «Alcohólico» él interpreta el quinto papel, la Conexión, la fuente directa de abastecimiento que además comprende al alcohólico y que, en cierto modo, es la persona más significativa en la vida de cualquier adicto. La diferencia entre la Conexión y los otros jugadores, es la diferencia que hay entre profesionales y aficionados en cualquier juego: el profesional sabe cuándo debe detenerse. En cierto momento el buen cantinero se rehúsa a servir más copas al Alcohólico, quien se queda entonces sin provisión, a menos que pueda localizar otra Conexión más indulgente.
En las etapas iniciales de «Alcohólico», la esposa puede representar los tres papeles secundarios: a medianoche, es el Ayudante, desvistiendo al «Alcohólico», haciéndole café y dejándose maltratar por él; en la mañana es el Perseguidor, regañándolo por su perversidad; y en la noche es el Salvador, suplicándole que cambie de manera de ser. En las últimas etapas, debido algunas veces a deterioro orgánico, el Perseguidor y el Salvador pueden ser suprimidos; sin embargo, serán tolerados si están dispuestos a actuar, además, como fuentes de abastecimiento.
White recurrirá al servicio de beneficencia de una misión y permitirá que «lo salven» por una comida; o aguantará sermones de aficionados o profesionales, si le dan algo después.
La experiencia nos indica que el ajuste de cuentas en «Alcohólico» (como es característico en los juegos en general) surge del aspecto al cual la mayoría de los investigadores prestan menos atención. En el análisis de este juego, el beber es simplemente un placer incidental que proporciona ganancias adicionales; el procedimiento que lleva a la culminación, que es el molestar a la mañana siguiente. Lo mismo sucede en el juego de «Schlemiel»: los líos que atraen la mayor atención, son simplemente el medio, camino de placer adicional, por el que White llega a lo esencial, que es obtener el perdón de Black.
Para el Alcohólico lo importante no es tanto el malestar físico después de la borrachera, sino el tormento psicológico. Los dos pasatiempos favoritos de la gente que bebe son «Martini» (cuántas copas y cómo fueron mezcladas) y «La mañana siguiente» (déjame contarte acerca de mi borrachera). «Martini» es jugado, generalmente, por bebedores sociales; muchos alcohólicos prefieren un duro «round» psicológico de «La mañana siguiente», y organizaciones tales como A. A. (Alcohólicos Anónimos) les ofrecen oportunidad ilimitada para ello.
Cada vez que cierto paciente visitaba a su psiquiatra después de una parranda, se dirigía a sí mismo toda clase de insultos; el psiquiatra no decía nada. Más tarde, volviendo a contar estas visitas en un grupo de terapia psiquiátrica, White dijo lleno de satisfacción que había sido el psiquiatra quien le había apostrofado en esa forma. El tema de mayor interés para muchos alcohólicos en situación terapéutica, no es su afición a beber, la cual mencionan generalmente como deferencia a sus perseguidores, sino el consiguiente sufrimiento. El principal objeto de beber, además del placer que produce, es implantar una situación donde el Niño puede ser severamente reprendido, no sólo por el Padre interior, sino por cualquier figura paternal que se interese lo suficiente para complacerlo. De ahí que la terapia de este juego debe concentrarse no en la bebida en sí, sino en los efectos posteriores, la propia indulgencia y el propio castigo. Hay un tipo de bebedor, sin embargo, que no sufre ese estado depresivo después de la borrachera; esas personas no pertenecen a la presente categoría.
Hay también un juego «Alcohólico seco», en el cual White recorre todo el proceso de degradación social o financiera sin ninguna botella, siguiendo la misma secuencia de movimientos y requiriendo los mismos actores secundarios. Aquí también, la mañana siguiente es lo esencial. En realidad es el parecido entre «Alcohólico seco» y el simple «Alcohólico», lo que enfatiza que ambos son juegos; por ejemplo, el procedimiento para ser despedido de un empleo, es el mismo en los dos. «Adicto» es parecido a «Alcohólico» pero más siniestro, más dramático, más sensacional y rápido. En nuestra sociedad, cuando menos, se apoya más firmemente en el siempre dispuesto Perseguidor, con Ayudantes y Salvadores en menor cantidad, y con la Conexión representando un papel más importante.
Hay gran variedad de organizaciones involucradas en «Alcohólico», algunas nacionales y otras hasta de alcance internacional. Muchas de ellas publican reglas para el juego. Casi todas ellas explican la forma de jugar «Alcohólico»: tomar una copa antes del desayuno, gastar en licor el dinero asignado a otras cosas, etc. También explican el papel del Salvador. En Alcohólicos Anónimos, por ejemplo, siguen el juego al Alcohólico pero se concretan en inducir al mismo a interpretar el papel de Salvador. Los que han sido Alcohólicos son los preferidos porque ya saben cómo va el juego; por eso están más calificados para jugar los papeles secundarios, que la gente que no ha jugado nunca. Hasta se han reportado casos en A. A. en que se quedaron sin alcohólicos con quienes trabajar; entonces los miembros empezaron a beber nuevamente, ya que no había otra manera de continuar jugando el juego en ausencia de gente a quien salvar.[1]
También existen organizaciones dedicadas a perfeccionar a los otros jugadores. Algunos insisten en que las esposas cambien su papel de Perseguidoras a Salvadoras. El que parece llegar al ideal del tratamiento teórico, se refiere a los adolescentes descendientes de alcohólicos; a estos jóvenes se les anima a romper con el juego mismo, no sólo a cambiar de papeles. La cura psicológica de un alcohólico también consiste en conseguir que deje de practicar ese juego y no sólo en hacer que cambie de papel. En algunos casos esto ha sido posible, aunque es tarea difícil encontrar algo que interese más al alcohólico que continuar su juego. Ya que clásicamente tiene miedo a la intimidad, el substituto tendrá que ser otro juego, en vez de relaciones de libre juego. Con frecuencia los alcohólicos «curados» no son compañía muy estimulante, socialmente hablando, y es posible que sientan que en sus vidas falta algo de excitación, por lo que sufren constantemente la tentación de caer nuevamente en el vicio. Lo mejor en una «cura de alcoholismo» es que el antiguo adicto pueda beber una o dos copas, socialmente, sin ponerse en peligro de recaer. La total abstinencia no es una verdadera cura para el analista de juegos. Resulta aparente, por la descripción de este juego, que existe una gran tentación por parte del Perseguidor de jugar «Mira lo que me has hecho»; por parte del Salvador, de jugar «Yo sólo trato de ayudarte»; y del Ayudante, por interpretar «El buen Joe». Con el nacimiento de las organizaciones de ayuda para el alcohólico, que propagaron la idea de que el alcoholismo es una enfermedad, los alcohólicos han aprendido a jugar «Pierna de palo». La ley, que se toma un interés especial en ellos, tiende a apoyar esa idea. El énfasis ha cambiado del Perseguidor al Salvador; de «Soy un pecador», a «¿Qué se puede esperar de un enfermo?» (esto viene de la tendencia del pensamiento moderno de apartarse de la religión para inclinarse hacia la ciencia). Desde el punto de vista existencial, no es seguro que el cambio mejore la situación, y desde el punto de vista práctico, el cambio parece haber hecho muy poco para disminuir la venta de licor a los bebedores consuetudinarios. Sin embargo, Alcohólicos Anónimos es todavía para la mayoría de la gente, la mejor iniciación a la teoría del exceso de indulgencia.
Antítesis
Como es sabido, la afición a jugar el juego de «Alcohólico» es difícil de abandonar. En cierto caso, en un grupo de terapia, una alcohólica se limitó a participar lo menos posible, hasta que pensó que ya sabía lo suficiente acerca de los otros miembros, para seguir adelante con su juego. Después les pidió que le dijeran lo que pensaban de ella. Ya que se había portado en forma bastante agradable, varios miembros dijeron cosas amables acerca de ella, entonces ella protestó: «Eso no es lo que yo quiero. Quiero saber lo que piensan realmente». Así aclaró que lo que ella buscaba eran comentarios denigrantes. Las otras mujeres se rehusaron a perseguirla; se fue a casa y dijo a su marido que, si volvía a beber una copa, debía divorciarse de ella o enviarla a un hospital. Él prometió hacerlo, esa misma noche ella se embriagó y él la envió a un sanatorio. En este ejemplo los otros miembros se rehusaron a jugar a Perseguidores, que era el papel que White les había asignado; ella no pudo tolerar ese comportamiento antitético, a pesar de los esfuerzos de todos por ayudarla. En su casa encontró alguien dispuesto a interpretar el papel que ella demandaba.
En otros casos, sin embargo, parece posible preparar al paciente lo suficiente para que el juego pueda ser abandonado, e intentar una verdadera cura social en la cual el terapeuta rehúsa jugar tanto Perseguidor como Salvador. Tampoco es terapéutico que haga el papel de Ayudante, permitiendo que el paciente deje de cumplir sus obligaciones financieras y sus compromisos. Desde el punto de vista transaccional, el procedimiento terapéutico correcto; después de un cuidadoso examen preliminar del terreno, es tomar una posición de Adulto y rehusarse a interpretar ningún papel, esperando que el paciente pueda tolerar no sólo la abstinencia de beber, sino también la de practicar su juego. Si no puede, entonces será mejor pasarlo a un Salvador.
La antítesis es particularmente difícil porque, en la mayoría de los países occidentales, se considera al bebedor habitual un objeto de censura, de preocupación o de generosidad, y cualquiera que se rehúse a interpretar uno de estos papeles tiende a provocar la indignación pública. Un enfoque juicioso puede ser aún más alarmante para los Salvadores que para el Alcohólico, a veces con desafortunadas consecuencias para la terapia. En una situación clínica un grupo de analistas se interesaron seriamente en el juego «Alcohólico», y trataban de efectuar curas reales rompiendo el juego, en vez de limitarse a rescatar a los pacientes. En cuanto esto resultó aparente, el comité que respaldaba la clínica, que no era de profesionales, les aplicó la ley fría y ninguno de ellos volvió a ser llamado para continuar colaborando en el tratamiento de los pacientes.
Análogos
Una interesante rama de «Alcohólico» se llama «Toma una». Fue descubierta por un estudiante de psiquiatría industrial. White y su esposa (un Perseguidor que no bebe) van a una excursión con Black y su esposa (ambos Ayudantes). White dice a los Black: «¡Tomen una!». Si aceptan, esto da licencia a White para beber cuatro o cinco. El juego es descubierto si los Black rehúsan. White, según las reglas del bebedor, entonces tiene derecho a sentirse insultado y buscará compañeros más complacientes para su próximo paseo. Lo que socialmente parece ser generosidad Adulta, psicológicamente resulta un acto de insolencia para el que el Niño de White obtiene el paternal perdón de Black, con un soborno descarado en las narices de la señora White, que no puede protestar. En realidad, es únicamente porque no «puede» protestar por lo que la señora White consiente todos los preliminares, pues ella está tan ansiosa de que el juego continúe, con ella en el papel de Perseguidor, como White con el papel de Alcohólico. Las recriminaciones de ella a la mañana siguiente son fáciles de imaginar.
Esta variante puede causar complicaciones si White es jefe de Black. En general, al Ayudante no le va tan mal como sugiere el nombre. Los Ayudantes o Comodines son con frecuencia personas solitarias que tienen mucho qué ganar mostrándose amables con los Alcohólicos. El tendero que hace el papel de «Buen Joe» logra muchas amistades en esta forma y puede conseguir en su propio círculo social, una reputación no sólo de persona generosa sino de buen conversador.
Incidentalmente, una variante de «Buen Joe», es andar por ahí pidiendo consejos acerca de cómo ayudar a la gente. Éste es un divertido ejemplo de un juego constructivo que vale la pena fomentar. Lo inverso es el «Villano», que toma lecciones de violencia y pide consejos acerca de la forma de lastimar a la gente. Aunque esto nunca lo lleve a la práctica, el jugador tiene la oportunidad de asociarse con verdaderos rufianes que sí juegan para serlo realmente, y puede participar del reflejo de su gloria. Ésta es una especie que los franceses llaman un fanfarrón del vicio.
Análisis
Tesis
«Deudor» es algo más que un juego. En los Estados Unidos tiende a convertirse en un argumento, un plan para toda la vida, justamente como sucede en algunas de las selvas de África y Nueva Guinea.[2] Ahí los familiares de un joven le compran una novia a un precio exorbitante, dejándolo endeudado para varios años. Aquí impera la misma costumbre, al menos en las secciones más civilizadas del país, sólo que el precio de la novia se convierte en el precio de la casa. Si los familiares no aportan la ayuda económica, lo hace el banco.
Así el joven de Nueva Guinea, con un viejo reloj de pulso colgado de la oreja para asegurar su éxito, y el joven estadounidense con un nuevo reloj de pulsera en el brazo, para asegurar el éxito, tienen, por igual, un «propósito» en la vida. La gran celebración de la boda o del estreno de la casa se verifica no cuando se acaba con la deuda, sino cuando se inicia. Lo que se enfatiza en la televisión, por ejemplo, no es al hombre maduro que por fin ha terminado de pagar la hipoteca de su casa, sino al joven que se cambia a su nueva casa con su familia, blandiendo orgullosamente los papeles que acaba de firmar y que lo atarán durante los años más productivos de su vida. Después de haber pagado sus deudas —la hipoteca, los gastos de colegiatura de sus hijos, y su seguro de vida— es considerado como un problema; «un ciudadano anciano» a quien la sociedad debe proveer de comodidades materiales y de un nuevo «propósito». Como en Nueva Guinea, si es muy sagaz, puede convertirse en un gran acreedor en vez de ser un gran deudor, pero eso sucede relativamente poco.
Conforme se escribe esto, una cochinilla de tierra se arrastra a través del escritorio. Si se le voltea sobre su dorso, se puede observar el tremendo esfuerzo que hace para volver a ponerse sobre sus patas. En este lapso tiene un «propósito» en su vida. Cuando alcanza su propósito casi puede uno leer el triunfo en su cara. Se va, y uno puede imaginarse su satisfacción al contar su hazaña en la siguiente reunión de cochinillas, con la nueva generación admirándolo como un insecto que «ha llegado». Sin embargo, mezclada a su satisfacción, hay un poco de decepción. Ahora que está en la cúspide, la vida le parece falta de propósito. Tal vez regresará con la esperanza de repetir su triunfo. Quizá valdría la pena marcarle la espalda con tinta, para poder reconocerla si se arriesga otra vez. Un animalito valiente la cochinilla. Con razón ha sobrevivido por millones de años.
La mayoría de los estadounidenses, sin embargo, sólo toman en serio sus hipotecas en momentos de tensión. Si están deprimidos o si la situación económica es mala, sus obligaciones los sostienen y hasta impiden que algunos de ellos cometan suicidio. La mayor parte del tiempo se la pasan jugando tranquilamente «Si no fuera por las deudas»; de lo contrario, se divierten. Sólo algunos hacen una carrera de jugar un duro juego de «Deudor».
«Traten de cobrar» es jugado generalmente por matrimonios jóvenes, e ilustra la forma como se implanta un juego para que los jugadores «ganen» de todas maneras. Los White obtienen toda clase de mercancías y servicios a crédito, módicos o lujosos, según sus antecedentes y según la forma como les enseñaron a jugar sus padres o abuelos. Si el acreedor se da por vencido después de algunos esfuerzos por cobrar, entonces los White pueden disfrutar de sus ganancias sin castigo y, en este sentido, ganan. Si el acreedor hace aún mayores esfuerzos por cobrar, entonces ellos disfrutan los placeres de la persecución y también del uso de sus compras. La forma dura del juego ocurre si el acreedor está determinado a cobrar. Para ello tendrá que tomar medidas drásticas. Éstas generalmente tienen un elemento coactivo, por ejemplo, dirigirse a los jefes de White, o presentarse en la casa de éste con un llamativo camión con enormes letras de Agencia de Cobros Morosos, dispuestos a recoger la mercancía.
En este momento hay un cambio. White sabe ahora que probablemente tendrá que pagar. Pero debido al elemento coactivo, puesto en claro en la mayoría de los casos por la «tercera carta» del cobrador («Si no se presenta en nuestras oficinas en 48 horas…»), White se siente más que justificado en disgustarse; y entonces cambia a una variante de «Ahora te he cogido, desgraciado». En este caso gana demostrando que el acreedor es codicioso, despiadado e indigno de confianza. Las dos ventajas más obvias de esto son, (1) la afirmación de la posición existencial de White, que es una forma disfrazada de «Todos los acreedores son avaros», y (2) ofrece una enorme ganancia social externa, ya que White queda en posición de insultar abiertamente al acreedor, ante sus amigos, sin perder su propia condición de «Buen Joe». También puede explotar todavía más su ganancia social enfrentándose al acreedor. Además, justifica así el haberse aprovechado del sistema de crédito: si los acreedores son como ya ha demostrado, ¿por qué pagarles?
«Acreedor», en la forma «Trata de salirte con la tuya», es jugado algunas veces por propietarios de casas. Los jugadores de «Trata de cobrar» y «Trata de salirte con la tuya», se reconocen mutuamente enseguida, y debido a las posibles ventajas transaccionales y al prometido deporte, se sienten secretamente complacidos y listos para comprometerse mutuamente. Aparte de quién gane el dinero, cada uno ha mejorado de posición respecto del otro, jugando «¿Por qué tenía que sucederme a mí?», después de que todo ha terminado.
Los juegos de dinero pueden tener consecuencias muy graves. Si estas descripciones parecen graciosas, y lo son para alguna gente, no es porque se refieran a trivialidades, sino porque demuestran que detrás de motivaciones triviales hay cuestiones que la gente toma seriamente.
Antítesis
La antítesis obvia de «Trata de cobrar» es demandar el pago inmediato en efectivo. Pero un buen jugador de «Trata de cobrar» tiene sus métodos para darle la vuelta a eso, y le darán resultado con cualquiera que no sea el más firme y listo de los acreedores. La antítesis de «Trata de salirte con la tuya» es la honradez y la prontitud. Ya que «Trata de cobrar» y «Trata de salirte con la tuya» las practican profesionales en todo el sentido de la palabra, un amateur tiene tantas probabilidades de ganar jugando contra ellos, como las tendría de jugar contra jugadores profesionales. Aunque el amateur casi nunca gana, al menos puede divertirse si se encuentra incluido en uno de estos juegos. Ya que ambos se juegan, por tradición, seriamente, nada resulta tan desconcertante para los profesionales como el que una inocente víctima se ría del resultado. En círculos financieros esto se considera estrictamente impropio. En los casos reportados a este escritor, reírse de un deudor, cuando se lo encuentra uno en la calle, resulta tan desconcertante para él como lo es para un «Schlemiel» jugar anti-«Schlemiel».
Tesis
Lo juegan hombres cuyo trato social es equivalente a llevar un letrero que diga, «Por favor no me patee». La tentación es casi irresistible, y cuando sigue el impulso natural, White gime lastimosamente: «Pero si el letrero dice no me Patee». Después agrega con incredulidad, «¿Por qué tenía que sucederme a mí?». Clínicamente, el «Por qué tenía que sucederme a mí» puede estar incluido y disfrazado en el cliché de «Psiquiatría»: «Cada vez que estoy en tensión me pongo a temblar». Un elemento del juego «Por qué tenía que sucederme a mí», viene de un orgullo inverso: «Mis desgracias son mejores que las tuyas». Este factor se encuentra con frecuencia en paranoides.
Si la gente que lo rodea, por bondad, por convencionalismos sociales o por reglamentos se rehúsa a maltratarlo empleando, «Sólo trato de ayudarte», su comportamiento se vuelve cada vez más provocativo hasta que pasa los límites y las obliga a maltratarlo. Estos son los hombres despreciados, los engañados y los perdedores de empleos.
El juego correspondiente entre mujeres es el de «Raída». Con frecuencia decentes, se esfuerzan por estar mal vestidas. Se las arreglan para que sus ingresos, por «buenas» razones, nunca sean mayores de lo esencial para subsistir. Si tienen una buena racha, siempre encuentran jóvenes emprendedores que las ayuden a perder dinero, dándoles, en cambio, participaciones en algún negocio que no vale nada, o algo parecido. En lenguaje familiar esta clase de mujer es llamada «Amiga de mamá», y siempre está dispuesta a dar consejos Paternales, viviendo precariamente de la experiencia de otros. Su «Por qué tenía que sucederme a mí» es silencioso, y sólo su comportamiento de esfuerzo denodado sugiere «¿Por qué tenía que sucederme a mí?».
Una forma interesante de «Por qué tenía que sucederme a mí» ocurre en personas bien adaptadas que cosechan grandes éxitos y fortuna más allá de lo que esperaban. Aquí el «Por qué tenía que sucederme a mí» puede llevar a pensamientos más serios y constructivos, y a un progreso personal, si toma la forma de «¿Qué hice en realidad para merecer esto?».
Tesis
Puede verse en su forma clásica en juegos de póquer. White tiene una mano invencible, tal como cuatro ases. En este punto, si es un jugador de «Ahora te he cogido, desgraciado», está más interesado en el hecho de tener a Black completamente a su merced, de lo que está en que es un buen póquer o que está ganando dinero.
White necesitaba unas instalaciones de plomería y revisó cuidadosamente con el plomero el costo, antes de decirle que hiciera el trabajo. Se fijó el precio y estuvieron de acuerdo en que no habría extras. Cuando el plomero presentó su cuenta incluyó unos dólares extra por una válvula que no había pensado que se necesitara; como cuatro dólares en un trabajo de cuatrocientos. White se puso furioso, llamó por teléfono al plomero y demandó una explicación. El plomero no quiso ceder. White le escribió una larga carta criticando su integridad y su ética, y se rehusó a pagar la cuenta hasta que rebajara los cuatro dólares. El plomero acabó por ceder.
Pronto se hizo aparente que tanto White como el plomero estaban haciendo un juego. En el curso de sus negociaciones se habían reconocido potencialmente. El plomero hizo su movimiento provocativo al presentar la cuenta. Ya que White tenía la palabra del plomero, éste último es el que faltaba claramente. White se sentía justificado en descargar su rabia sobre aquél. En vez de limitarse a negociar dignamente, según sus normas de Adulto, tal vez con inocente enojo, White aprovechó la oportunidad para criticar ampliamente el comportamiento del plomero. Superficialmente su disputa era Adulto - Adulto, una legítima controversia de negocios acerca de una suma de dinero. En el terreno psicológico, era Padre - Adulto: White estaba explotando su trivial aunque socialmente defendible objeción (posición) al descargar su furia, contenida varios años, sobre su engañoso oponente. Justamente como su madre lo hubiera hecho en una situación similar. Él reconoció rápidamente su verdadera actitud (Ahora te he cogido, desgraciado) y se dio cuenta de que, secretamente, se había sentido feliz con la provocación del plomero. Entonces recordó que desde la infancia había buscado injusticias similares, las había recibido encantado y las había explotado con el mismo vigor. En muchos de los casos que recordó, se había olvidado del origen de la provocación, sólo recordaba con grandes detalles el curso de la pelea subsiguiente. El plomero, aparentemente, estaba jugando alguna variación de «¿Por qué tenía que sucederme a mí?».
«Ahora te he cogido, desgraciado» es un juego de dos que debe ser distinguido de «¿No es terrible?». En este último el agente busca las injusticias para poder quejarse de ellas con un tercero, haciendo un juego de tres: Agresor, Víctima, Confidente. «¿No es terrible?», se juega bajo el lema de «Mal de muchos…». El confidente es, generalmente, alguien que también juega «¿No es terrible?». «Por qué tenía que sucederme a mí» es también juego de tres, pero aquí el agente trata de establecer su mayor desgracia y resiente cualquier competencia de otros desafortunados. «Ahora te he cogido, desgraciado» está comercializado en un juego profesional de tres, como «Entremetido». También puede jugarse como un juego marital de dos, en formas más o menos sutiles.
Antítesis
La mejor antítesis es el comportamiento correcto. La estructura contractual de una relación con un jugador de «Ahora te he cogido, desgraciado», debe ser claramente establecida al detalle en la primera oportunidad, y debe uno apegarse estrictamente a las reglas. En la práctica clínica, por ejemplo, el problema de pago por citas a las que no asiste el interesado, debe abordarse anticipadamente entre el profesional y el paciente, y se deben tomar precauciones para evitar discrepancias en los registros de contabilidad. Si algún contratiempo imprevisto surgiera, la antítesis sería la de ceder amablemente, sin discutir, hasta que el terapeuta haya tenido tiempo de prepararse para tratar el juego. En la vida diaria, tener negocios con jugadores de «Ahora te he cogido, desgraciado», es siempre arriesgado. La esposa de una persona así debe ser tratada con cuidadosa corrección, y aun el más tenue flirteo, la mínima galantería o desprecio debe ser evitado, particularmente si el mismo marido parece propiciarlos.
Análisis
Tesis
En su forma clásica éste es un juego marital, pero también puede jugarse entre padres e hijos y entre compañeros en el trabajo.
1) «Mira lo que me has obligado a hacer», de primer grado: White, sintiéndose insociable, se absorbe en alguna actividad que tiende a aislarlo de la gente. Tal vez todo lo que él desea de momento es que lo dejen solo. Un intruso, tal como su esposa o uno de sus hijos, viene en busca de una «caricia» o para preguntarle algo como: «¿Sabes dónde están las pinzas?». Esta interrupción es la causa de que el cincel, la brocha, o el lápiz, resbalen, por lo que se vuelve furioso contra el intruso y grita, «Mira lo que me has obligado a hacer». Como esto se repite a través de los años, su familia tiende más y más a dejarlo solo cuando está absorto en algo. Claro que no es el intruso, sino su propia irritación, lo que «causa» el error, y él se siente feliz cuando sucede, ya que eso le da pie para echar al visitante. Desgraciadamente éste es un juego que aprenden los niños con notable facilidad, así que es pasado de generación en generación, fácilmente. Las satisfacciones y ventajas latentes quedan claramente demostradas cuando se juega más seductoramente.
2) «Mira lo que me has obligado a hacer», de segundo grado: Si «Mira lo que me has obligado a hacer» es más la base de un modo de vida, y no simplemente un mecanismo protector empleado ocasionalmente, White se casará con una mujer que juegue «Sólo trato de ayudarte» o alguna de sus variantes. Entonces le resulta fácil dejar a ella las decisiones.
Con frecuencia esto se hace a guisa de consideración o galantería. Él puede, cortés y deferentemente, dejar a ella decidir a dónde ir a cenar o qué película ver. Si las cosas salen bien, puede disfrutarlas. Si no, puede culpar a ella diciendo o significando: «Tú me metiste en esto», una variación simple de «Mira lo que me has obligado a hacer». O puede cargar sobre ella el peso de las decisiones acerca de la educación de los hijos mientras él se comporta como jefe supremo; si los niños se alborotan, él puede jugar sin disimulo. Esto establece las bases a través de los años para echar la culpa a la madre si los niños salen malos; así que «Mira lo que me has obligado a hacer» no es el fin en sí, sino simplemente brinda satisfacciones pasajeras como «Te lo dije» o «Mira lo que has hecho ahora».
El jugador profesional que se abre paso en la vida al amparo de «Mira lo que me has obligado a hacer», lo empleará también en su trabajo. En el «Mira lo que me has obligado a hacer» ocupacional, la larga mirada de sufrimiento reemplaza a las palabras. El jugador, «democráticamente» o como parte de su «sistema de administración», pide sugestiones a sus empleados. En esta forma puede alcanzar una posición inatacable para aterrorizar a sus subordinados. Cualquier equivocación que cometa puede ser usada en contra de ellos echándoles la culpa. Empleado en contra de superiores (echándoles la culpa de los propios errores), resulta autodestructivo y puede llevar al desempleo o, si está en el ejército, a ser transferido a otra unidad. En este caso puede ser «Por qué tenía que sucederme a mí», con gente amargada, o «Ya estoy en las mismas», con deprimidos (ambos de la familia de «Patéame»).
3) «Mira lo que me has obligado a hacer», de tercer grado: y en su forma más dura puede ser jugado por paranoicos contra gente lo bastante incauta para darles consejos (vea «Sólo trato de ayudarte»). Ahí puede ser peligroso y, en algunos casos raros, hasta fatal.
«Mira lo que me has obligado a hacer» y «Tú me metiste en esto» se complementan mutuamente, así que esta combinación es una base clásica para el oculto contrato de juego en muchos matrimonios. Este contrato queda ilustrado en la siguiente secuencia.
Por acuerdo mutuo la señora White llevaba las cuentas de la familia y también pagaba los compromisos con cheques de una cuenta mancomunada del matrimonio, porque el señor White «no tenía buena cabeza» para las cuentas. Cada cierto tiempo se les notificaba que estaban sobregirados y el señor White tenía que ir al banco para arreglarlo. Cuando buscaban el origen de la dificultad, se descubría que la señora White había hecho alguna compra de valor, sin decirlo a su marido. El señor White, furioso, se ponía a jugar su «Tú me metiste en esto», y ella aceptaba llorosa los reproches y prometía que no sucedería otra vez. Todo seguía sin contratiempos uno o dos meses y entonces aparecía de pronto algún cobrador que demandaba el pago atrasado de alguna cuenta. El señor White, no habiendo oído nada de esa cuenta, interrogaba a la esposa. Ella entonces jugaba su «Mira lo que me has obligado a hacer», diciendo que la culpa era de él. Como le había prohibido sobregirarse en el banco, lo único que podía hacer era dejar esa cuenta sin pagar y no decírselo a él.
Habían permitido que estos juegos siguieran durante diez años, sobre la base de que cada vez sería la última, y que de ahí en adelante sería diferente —como lo era, durante algunos meses—. Bajo terapia, el señor White analizó este juego inteligentemente, sin la ayuda del terapeuta, y también inventó el remedio. Por mutuo acuerdo, él y la señora White pusieron la cuenta de cheques del banco y las cuentas de crédito, a nombre de él únicamente. La señora White siguió llevando las cuentas de la familia y haciendo los cheques, pero el señor White veía antes las facturas y firmaba los cheques. De esta manera ni acreedores ni sobregiros podían pasársele, y ahora compartían la labor de hacer el presupuesto. Privados de las satisfacciones y ventajas de «Mira lo que me has obligado a hacer» y «Tú me metiste en esto», los White estuvieron al principio destanteados y después se vieron obligados a buscar permanentemente otro tipo más constructivo de recompensar uno al otro.
Antítesis
La antítesis de «Mira lo que me has obligado a hacer», de primer grado, es dejar al jugador solo, y la de ese mismo juego, en segundo grado, es la de devolver la decisión a White. El jugador de primer grado puede reaccionar sintiéndose desamparado, pero casi nunca furioso; el jugador de segundo grado puede volverse huraño si se le obliga a tomar la iniciativa, así que la oposición sistemática a «Mira lo que me has obligado a hacer», puede tener consecuencias desagradables. La antítesis del mismo juego en tercer grado debería ser ponerse en manos de un terapeuta competente.
Análisis parcial
El propósito de este juego es la justificación. Dinámicamente, en su forma más suave, puede relacionarse a la eyaculación prematura, la forma más dura de la furia, basada en la ansiedad de «castración». La adquieren con facilidad los niños. La ganancia psicológica externa (evitar responsabilidades) es notable, y el juego se precipita con frecuencia por la amenaza inminente de intimidad, ya que la furia «justificada» ofrece una buena excusa para evitar las relaciones sexuales. La posición existencial es: «No tengo la culpa».
NOTA
Gracias al Dr. Rodney Nurse y a la señora Francés Matson, del Centro de Curación y Educación sobre el Alcoholismo de Oakland, California y a los doctores Kenneth Everts, R. J. Starrels, Robert Goulding y otros que han demostrado interés especial en este problema, por sus renovados esfuerzos en el estudio del «Alcohólico», como «juego», y por su participación en la crítica sobre el presente tratado.