CAPÍTULO CINCO

JUEGOS

1. Definición

Un juego es una serie de transacciones ulteriores, complementarias, que progresan hacia un resultado previsto y bien definido. Descriptivamente, es un conjunto de transacciones recurrentes, frecuentemente prolijas, superficialmente plausibles, con una motivación oculta; o en lenguaje familiar, una serie de jugadas con una trampa o truco. Los juegos se diferencian claramente de los procedimientos, rituales y pasatiempos, por dos características principales:

  1. Su carácter ulterior.
  2. El ajuste de cuentas.

Los procedimientos pueden ser fructíferos, los rituales efectivos, y los pasatiempos ventajosos, si bien todos ellos son, por definición, cándidos; pueden involucrar contienda, aunque no conflicto, y el final puede ser sensacional, mas no dramático. En cambio, cada juego es básicamente deshonesto, y el resultado tiene una cualidad dramática y no simplemente excitante. Nos queda hacer una distinción entre los juegos y el restante tipo de hechos sociales que todavía no hemos discutido.

Una operación es una simple transacción o conjunto de transacciones que se emprenden con un propósito específico determinado. Si alguien pide francamente ser tranquilizado, y lo es, eso es una operación. Si alguien pide ser tranquilizado, y después de serlo convierte la tranquilidad en alguna forma de desventaja para el dador, eso es un juego. Entonces, superficialmente, un juego parece un conjunto de operaciones, pero después del ajuste de cuentas, se hace aparente que estas «operaciones» eran en realidad maniobras; no demandas honradas, sino movimientos del juego.

En el «juego de seguros», por ejemplo, no importa lo que el agente parezca estar haciendo en la conversación; si es un jugador experimentado, estará realmente buscando o trabajando algún prospecto. Lo que él persigue, si es buen vendedor, es «cosechar». Lo mismo se aplica para el «juego de agente de terrenos», para el «juego de pijama» y otras ocupaciones similares. Así, en una reunión social, mientras el vendedor se ocupa de pasatiempos, particularmente variantes de «Balance general», su simpática participación puede ocultar una serie de diestras maniobras trazadas para sonsacar la clase de información que le interesa personalmente. Hay docenas de revistas especializadas dedicadas a mejorar las maniobras comerciales, y que dan información sobre los jugadores sobresalientes (interesantes operadores que logran grandes negocios). Hablando transaccionalmente, éstas son únicamente variantes de Sports Illustrated, Chess World y otras revistas de deportes.

En cuanto concierne a las transacciones angulares —juegos planeados conscientemente, con precisión profesional, bajo el control del Adulto para que rindan máximas ventajas— los famosos «abusos de confianza» que florecieron en los principios de 1900, son difíciles de superar en cuanto a planeación detallada y calidad psicológica.

Lo que nos importa ahora, son los juegos inconscientes practicados por personas inocentes, comprometidas en transacciones dobles de las cuales no se dan completa cuenta, y que forman el aspecto más importante de la vida social en todo el mundo. Debido a sus cualidades dinámicas, es fácil distinguir los juegos de simples actitudes estáticas que se derivan de tomar una posición.

El empleo de la palabra «juego» no debe despistarnos. Como explicamos en la introducción, no implica necesariamente diversión o siquiera placer. Muchos vendedores no consideran su trabajo una diversión, como aclaró Arthur Miller en su obra The Death of a Salesman (La muerte de un agente viajero). Y puede no ser falta de seriedad. En nuestro tiempo los juegos de fútbol se toman muy en serio, aunque no tanto como los juegos de transacción, «Alcohólico» y «Rapo». Lo mismo se aplica a la palabra «juego», como puede atestiguar cualquiera que haya «jugado» un duro juego de póquer, o que haya «jugado» a la bolsa de valores durante un largo período. La posible seriedad de los juegos y la posible gravedad de los resultados, son bien conocidos por los antropólogos. El juego más complejo que jamás existió, el de «Cortesano», tan bien descrito por Stendhal en The Charterhouse of Parma (La Cartuja de Parma), era mortalmente serio. El más grave de todos, desde luego, es «Guerra».

2. Un juego típico

El juego más comúnmente jugado entre esposos, es el llamado familiarmente «Si no fuera por ti», y éste usaremos para ilustrar las características de los juegos en general.

La señora White se queja de que su marido le restringe severamente sus actividades sociales, por lo que nunca ha aprendido a bailar. Debido a cambios en su actitud, provocados por un tratamiento psiquiátrico, su marido se siente menos seguro de sí mismo y más indulgente. La señora White tuvo entonces libertad para extender el campo de sus actividades. Se inscribió para tomar clases de baile y entonces descubrió, para su desesperación, que tenía un miedo morboso a los salones de baile, por lo que abandonó su proyecto.

Esta desafortunada aventura, junto con otras similares, deja al descubierto algunos importantes aspectos de la estructura de su matrimonio. De entre sus muchos pretendientes, escogió un hombre dominante para marido. Quedó entonces en posición de quejarse de que podría hacer toda clase de cosas «Si no fuera por él». Muchas de sus amigas tienen maridos dominantes y, cuando se juntan a tomar café, se pasan la mayor parte del tiempo jugando «Si no fuera por él».

En realidad, en contra de sus quejas, su marido le estaba haciendo un verdadero servicio al prohibirle hacer algo que ella temía profundamente, y al evitar, de hecho, que ella se diera cuenta de sus temores. Ésta era una de las razones por las que su «Niña» había escogido astutamente tal marido.

Había algo más. Sus prohibiciones y las quejas de ella los llevaban a pelear con frecuencia, lo que hacía que su vida sexual quedara gravemente lesionada. Debido a su sentimiento de culpa, él frecuentemente le traía regalos, lo que de otra forma tal vez no hubiera hecho; ciertamente, cuando le dio a ella más libertad, sus regalos disminuyeron en lujo y en frecuencia. Ella y el marido tenían poco en común aparte de las preocupaciones de la casa y los hijos, así que sus pleitos descollaban como eventos importantes. Era principalmente en estas ocasiones cuando tenían las más extrañas conversaciones. De cualquier modo, su vida matrimonial le había probado algo que ella siempre había sostenido: que todos los hombres eran perversos y tiránicos. Después se descubrió que esta actitud estaba relacionada con algunos ensueños diurnos acerca de ser atacada sexualmente, que la habían molestado en su juventud.

Hay varias formas de describir este juego en términos generales. Al parecer pertenece al amplio campo de la dinámica social. El hecho básico es que: al casarse el señor y la señora White tienen oportunidad de comunicarse el uno con el otro, y tal oportunidad puede llamarse contacto social. El hecho de que usen esta oportunidad hace de su casa una agrupación social —en contraste con un tren subterráneo de Nueva York, por ejemplo, en donde la gente está en contacto pero raramente aprovechan la oportunidad de formar una agrupación social—. La influencia que cada uno de ellos ejerce sobre el comportamiento del otro, y sus réplicas, constituyen una acción social.

Las diversas disciplinas investigarían estas acciones sociales desde diferentes puntos de vista. Ya que aquí nos interesan las historias personales y la psicodinámica de los individuos involucrados, el presente acercamiento es un aspecto de psiquiatría social, pasando por alto algunos juicios implícitos o explícitos acerca de la «sanidad» de los juegos estudiados. Esto es algo diferente de la actitud más neutral y menos comprometida de la sociología y de la psicología social. La psiquiatría se reserva el derecho de decir «¡Un momento!». Lo que no hacen las otras disciplinas.

El análisis transaccional es una rama de la psiquiatría social, y el análisis de juego es un aspecto especial del análisis de transacción:

El análisis teórico de «Si no fuera por ti», tipo marital, por ejemplo, debe exponer las características de ese juego en tal forma que pueda ser fácilmente reconocido tanto en una aldea en las selvas de Nueva Guinea, como en un «penthouse» en Manhattan, ya sea que se relacione con una fiesta nupcial o con los problemas financieros para adquirir una caña de pescar para los nietos; sin importarle la forma ruda o sutil como se ejecuten los movimientos, de acuerdo con el grado de franqueza permitido entre marido y mujer.

La prevalencia del juego en una sociedad dada, es una cuestión de antropología y sociología. El análisis de juego, como parte de la psiquiatría social, sólo se interesa en describir un juego cuando éste ocurre, sin importarle la frecuencia con que ocurra. Esta distinción no es completa, si bien es análoga a la distinción entre salud pública y medicina interna; la primera se interesa en la prevalencia de la malaria, mientras que la última estudia los casos de malaria conforme se van presentando, ya sea en la selva o en Manhattan.

En el momento presente, el plan que presentamos a continuación nos ha parecido el más útil para el análisis teórico del juego. Sin duda será mejorado cuando se vayan acumulando más conocimientos. El primer requisito es reconocer que la secuencia de ciertas maniobras forma un juego. Entonces se coleccionan todos los ejemplos posibles de ese juego y se aíslan las características significativas de la colección. Ciertos aspectos emergen como esenciales y son clasificados bajo encabezados diseñados para ser tan significativos e instructivos como sea posible, en el estado actual del conocimiento. El análisis se emprende desde el punto de vista del principal «jugador» (en este caso la señora White).

Tesis

Ésta es una descripción generalizada del juego que incluye la secuencia de acontecimientos inmediatos (nivel social) e información acerca de sus antecedentes psicológicos, evolución y trascendencia (nivel psicológico). En el caso de «Si no fuera por ti», tipo marital, servirán los detalles que ya hemos dado en la páginas correspondientes.

Antítesis

La suposición de que cierta secuencia constituye un juego, es tentativa hasta que ha sido valorizada realmente. Esta valorización se lleva a cabo por una negativa a jugar, o desvirtuando el ajuste de cuentas. El jugador principal hará entonces mayores esfuerzos por continuar el juego. Si se encuentra con una negativa categórica a jugar, caerá entonces en un estado llamado de «desesperación», que en algunos aspectos se asemeja a la depresión, de la que se diferencia en algunas formas significativas. Es más aguda y contiene elementos de frustración y de confusión. Se puede manifestar, por ejemplo, con un ataque de llanto y perplejidad. En una situación de éxito terapéutico esto puede cambiarse muy pronto por risa humorística, que implica la comprensión del Adulto, que dice: «¡Ya estoy en las mismas!». Así, la desesperación se refiere al Adulto mientras que, en la depresión, es el Niño el que manda. La esperanza, el entusiasmo o un vivo interés en lo que nos rodea, es lo contrario a la depresión; la risa es lo contrario a la desesperación. De ahí la agradable cualidad terapéutica del análisis de juego. La antítesis de «Si no fuera por ti», es la tolerancia. Mientras el marido siga prohibiendo, el juego puede continuar. Si en vez de decir «¡No te atrevas!» dijera «¡Sigue adelante!» las fobias latentes serían desenmascaradas, y la esposa ya no podría echarle la culpa a él, como se ha demostrado en el caso de la señora White.

Para el más claro entendimiento de un juego, debe conocerse la antítesis, y su efectividad debe ser demostrada en la práctica.

Propósito

Expone simplemente el propósito general del juego y a veces hay alternativas. El propósito de «Si no fuera por ti» puede ser el afán de tranquilidad («No es que yo tenga miedo, es que él no me deja»), o justificación («No es que yo no trate, es que él no me lo permite»). La primera es más fácil de aclarar y está más de acuerdo con la necesidad de seguridad de la esposa; así, resulta más sencillo decir que el propósito de «Si no fuera por ti», es el de tranquilizar.

Papeles

Como dijimos antes, los estados del ego no son papeles, sino fenómenos. Por eso los estados del ego y los papeles o actuaciones deben distinguirse en una descripción formal. Pueden describirse los juegos como de dos, de tres, o de muchos jugadores, de acuerdo con el número de papeles que ofrezcan. A veces el estado del ego de cada jugador corresponde a su papel y a veces no.

«Si no fuera por ti» es un juego de dos y requiere una esposa sumisa y un marido dominante. La esposa puede interpretar su papel ya sea como un Adulto prudente («Es mejor que yo haga lo que él dice») o como un Niño petulante. El marido dominante puede conservar un estado del ego Adulto («Es mejor que hagas lo que yo digo») o deslizarse a uno Paternal («Más te vale hacer lo que digo»).

Dinámica

Hay alternativas para clasificar las fuerzas psicodinámicas que actúan detrás de cada caso en un juego. Generalmente, sin embargo, es posible escoger un único concepto psicodinámico que sintetice la situación útil, amplia y significativamente. Así, «Si no fuera por ti» se describe mejor como derivado de fuentes fóbicas.

Ejemplos

Ya que los orígenes de un juego en la infancia o sus prototipos infantiles son tan instructivos, vale la pena buscar sus análogos al hacer la descripción formal de un juego. Resulta que, «Si no fuera por ti», es jugado con tanta frecuencia por los niños como por los mayores, y la versión del niño es la misma que la del adulto, sólo que en éste los padres son sustituidos por el marido dominante.

Paradigma transaccional

Se presenta el análisis transaccional de una situación típica, dando el nivel tanto social como psicológico de una reveladora transacción ulterior. En su forma más dramática, «Si no fuera por ti», en el nivel social, es un juego Padre - Niño.

Señor White: «Tú quédate y cuida de la casa».

Señora White: «Si no fuera por ti, podría salir y divertirme».

En el nivel psicológico (contrato matrimonial ulterior) las relaciones son Niño - Niño, y bien diferentes.

Señor White: «Tú debes estar siempre en la casa cuando yo llego. Me aterra ser abandonado».

Señora White: «Me quedaré, si me ayudas a evitar situaciones fóbicas».

Los dos niveles están ilustrados en la Figura 7.

Movimientos

Los movimientos de un juego, en forma general, corresponden a las caricias en un ritual. Como en cualquier juego, los jugadores se vuelven más y más aficionados con la práctica. Los movimientos sin importancia son eliminados, y cada vez hay más propósito condensado en cada uno. «Una hermosa amistad» se basa casi siempre en el hecho de que los jugadores se complementan mutuamente con gran economía y satisfacción, así que hay un máximo de condescendencia y un mínimo de esfuerzo en los juegos que practican entre sí. Ciertos movimientos precautorios, intermedios o concesionarios pueden ser anulados, dando a la amistad un alto grado de elegancia. El esfuerzo ahorrado en maniobras defensivas puede dedicarse a rasgos ornamentales, para delicia de ambos jugadores y a veces también de los espectadores.

El estudioso observa que hay un mínimo de movimientos esenciales para el progreso del juego, y éstos pueden evidenciarse en el protocolo. Los jugadores pueden embellecer o multiplicar individualmente estos movimientos básicos, de acuerdo con sus necesidades, su talento o su deseo.

La estructura para «Si no fuera por ti» es la siguiente:

  1. Instrucción - Complacencia («Tú te quedas en casa» - «Bueno»).
  2. Instrucción - Protesta («Tú te quedas en casa otra vez» - «Si no fuera por ti»).

Ventajas

Las ventajas generales de un juego consisten en sus funciones estabilizadoras (homeostáticas). La homeostasis biológica es promovida por las caricias, y la estabilidad psicológica reforzada por la confirmación de posición. Como se ha dicho ya, las caricias pueden ser de diversas formas para que la ventaja biológica de un juego pueda ser expuesta en términos palpables. Así, el papel del marido en «Si no fuera por ti», recuerda un golpe con el dorso de la mano (que es diferente a una cachetada, que constituye una humillación directa), y la respuesta de la esposa algo como un petulante puntapié en la espinilla. De ahí que la ganancia biológica de «Si no fuera por ti», se deriva de un intercambio de beligerancia - petulancia: un aflictivo aunque aparentemente efectivo modo de mantener la salud de los tejidos nerviosos.

La confirmación de la posición de la esposa —«Todos los hombres son tiranos»— es la ventaja existencial. Esta posición es una reacción a la necesidad de rendirse, que es inherente a todas las fobias; una demostración de la estructura coherente que sirve de base a todos los juegos. La declaración sería: «Si fuera sola a una reunión me vencería la tentación de ceder; en casa no cedo; él me obliga, lo que prueba que todos los hombres son tiranos». De ahí que este juego sea generalmente jugado por mujeres que sufren de sentimientos de irrealidad, lo que significa su dificultad para hacer que su Adulto se haga cargo en situaciones de gran tentación.

La aclaración detallada de este mecanismo pertenece más al psicoanálisis que al análisis de juego. En el análisis de juego el producto terminado es por lo tanto, la principal preocupación.

La ventaja psicológica interna de un juego es el efecto directo sobre la economía psíquica (libido). En «Si no fuera por ti», la aceptación, socialmente reconocida, de la autoridad del marido, preserva a la mujer de experimentar miedos neuróticos. Al mismo tiempo satisface necesidades masoquistas, si existen, usando el masoquismo no en el sentido de la propia abnegación, sino con su significado clásico de excitación sexual en situaciones de privación, humillación o dolor. Esto es, que a ella la excita que la priven y la dominen.

Ventaja psicológica externa. Consiste en evitar una situación temida, por medio de un juego. Esto es obvio principalmente en «Si no fuera por ti», donde es la motivación sobresaliente: condescendiendo con las exigencias del marido, la esposa evita las situaciones externas que teme.

La ventaja social interna, se designa por el nombre del juego que se juega en el círculo íntimo del individuo. Con su conformidad, la esposa gana el privilegio de decir «Si no fuera por ti». Esto la ayuda a emplear el tiempo que debe pasar con su marido; en el caso de la señora White, esta necesidad de empleo de tiempo era especialmente fuerte debido a la falta de intereses comunes, en especial antes de que llegaran los hijos y, después, cuando fueron mayores. En el intervalo el juego era jugado con menos intensidad y menos frecuencia, porque los niños representaban su usual función de estructurar el tiempo para sus padres y, además, les proporcionaban una versión aún más ampliamente aceptada de «Si no fuera por ti»; la variación de la ocupada ama de casa. El hecho de que en realidad las jóvenes madres americanas están con frecuencia muy ocupadas, no cambia el análisis de esta variación. El análisis de juego sólo trata de contestar esta pregunta, sin prejuicios: concedido que una joven señora está muy ocupada, ¿qué es lo que hace para explotar esta situación en forma de sacar alguna compensación de ella?

La ventaja social externa se designa de acuerdo con el uso que se hace de la situación, en contactos sociales externos. En el caso del juego «Si no fuera por ti», que es lo que la esposa dice al marido, hay una transformación al pasatiempo «Si no fuera por él», cuando ella se junta con sus amigas a tomar café. Otra vez, la influencia que ejercen los juegos en la selección de amistades, queda demostrada. La nueva vecina, que es invitada a tomar café, es invitada realmente para jugar «Si no fuera por él». Si ella juega todo marcha bien, y pronto será una amiga entrañable de las veteranas, ya que todo es igual entre ellas. Si ella rehúsa jugar e insiste en hablar bien de su marido, no durará mucho. Su situación sería la misma que si se rehusara constantemente a beber en las fiestas. En la mayoría de los círculos, sería gradualmente retirada de la lista de invitados.

Esto completa el análisis de las características formales de «Si no fuera por ti». Para aclarar todavía más el procedimiento, debe consultarse el análisis de «¿Por qué no? - Sólo que…», que es el juego más comúnmente jugado en las reuniones sociales, comités, y grupos psicoterápicos en todo el mundo.

3. Génesis de los juegos

Desde el punto de vista actual, criar a un niño puede considerarse como un proceso educacional en el cual se le enseña qué juegos debe jugar y cómo jugarlos. También se le enseñan procedimientos, rituales y pasatiempos apropiados a su posición en el ambiente social a que pertenece, pero no son tan significativos. Su conocimiento de los procedimientos rituales y pasatiempos y su destreza en ellos, determinan las oportunidades que estarán a su alcance (en igualdad de circunstancias); sus juegos determinarán el uso que él haga de esas oportunidades, y los resultados de las situaciones para las cuales es elegible. Como elementos de su inconsciente plan de vida, sus juegos favoritos determinarán también su destino (también en igualdad de circunstancias); el resultado final de su matrimonio, su carrera y las circunstancias que rodeen su muerte.

Los padres escrupulosos dedican gran cantidad de atención a enseñar a sus hijos procedimientos rituales y pasatiempos apropiados a su situación en la vida, y, con igual cuidado, seleccionan escuelas, colegios e iglesias donde sus enseñanzas serán reforzadas. Sin embargo, tienden a pasar por alto la cuestión de los juegos, que forman la estructura básica de la dinámica emocional de cada familia, y que los niños aprenden a través de experiencias significativas en la vida diaria, desde sus primeros meses.

Problemas relacionados se han discutido durante miles de años en una forma general, no sistematizada, y ha habido algunos intentos de un enfoque más metódico en la literatura moderna de ortopsiquiatría; no obstante, sin el concepto de juegos, hay pocas posibilidades de una investigación consistente. Hasta ahora, las teorías de la psicodinámica interna del individuo no han podido resolver satisfactoriamente los problemas de las relaciones humanas. Estas son situaciones transaccionales que demandan una teoría de dinámica social, que no pueda ser derivada únicamente de la estimación de las motivaciones individuales.

Como todavía hay pocos especialistas bien preparados en psicología infantil y psiquiatría infantil, que además estén bien adiestrados en análisis de juegos, las observaciones acerca de la génesis de los juegos son escasas. Afortunadamente el siguiente episodio tuvo lugar en presencia de un analista bien preparado:

Tany, de siete años, sintió dolor de estómago a la hora de comer y pidió que lo excusaran por esa razón. Sus padres sugirieron que se acostara un rato. Su hermano menor, Mike, de tres años, dijo entonces, «yo también tengo dolor de estómago», evidentemente, buscando la misma consideración. El padre lo miró un momento y contestó, «Tú no quieres jugar ese juego, ¿verdad?». Lo que hizo que Mike soltara la risa y dijera, «¡No!». Si los padres hubieran sido caprichosos en cuestiones alimenticias o del funcionamiento intestinal, Mike hubiera sido también enviado a la cama por sus alarmados padres. Si él y los padres hubieran repetido esta representación varias veces, podría anticiparse que este juego hubiera pasado a formar parte del carácter de Mike, como sucede con frecuencia cuando cooperan los padres. Cada vez que se sintiera celoso de un privilegio concedido a un competidor, alegaría enfermedad para conseguir privilegios para sí. La transacción ulterior consistiría entonces en:

(Nivel Social) «No me siento bien» + (Nivel psicológico) «Debes concederme un privilegio también».

Mike, sin embargo, se salvó de semejante carrera hipocondríaca. Tal vez terminará con un destino peor; esa no es la cuestión. La cuestión es que un juego in statu nascendi quedó roto ahí mismo con la pregunta del padre y la franqueza del niño al reconocer que estaba iniciando un juego.

Esto demuestra claramente que los juegos son deliberadamente iniciados por los niños pequeños. Después de convertirse en patrones fijos de estímulo y respuesta, sus orígenes se pierden en la bruma del tiempo, y su naturaleza ulterior se oscurece en las nieblas sociales. Ambos pueden ser reconocidos por medio de procedimientos apropiados: el origen, por medio de alguna forma de terapia analítica y, el aspecto ulterior, por antítesis.

La repetida experiencia clínica nos aclara que los juegos son imitativos por naturaleza, y que son inicialmente implantados por el aspecto Adulto (neopsíquico) de la personalidad del niño. Si el estado del ego Niño puede ser revivido en el jugador adulto, las actitudes psicológicas de este segmento (el aspecto Adulto del estado del ego Niño) son tan asombrosas, y su destreza en manejar a la gente tan envidiable, que se le llama correspondientemente en lenguaje familiar «El profesor» (de psiquiatría).

De allí que en los grupos de psicoterapia que se concentran en el análisis de juego, uno de los procedimientos más sofisticado es la búsqueda del pequeño «Profesor», en cada paciente. Sus primeras aventuras para implantar juegos entre los dos y los ocho años, son escuchadas por todos los presentes con fascinación, y con frecuencia, a menos que los juegos sean trágicos, con gusto y hasta con hilaridad, a lo cual el paciente mismo puede unirse con justificada apreciación de sí mismo. Una vez que sea capaz de hacer eso, está en buen camino para desistir de lo que puede muy bien ser un patrón de conducta desafortunado, y sin el cual le irá mucho mejor.

Ésas son las razones por las que, en la descripción formal de un juego, siempre se intenta describir el prototipo infantil.

4. La función de los juegos

Debido a que hay tan pocas oportunidades de intimidad en la vida diaria, y también a que algunas formas de intimidad (especialmente si son intensas), son psicológicamente imposibles para la mayoría de la gente, la mayor parte del tiempo en la vida seria, se invierte en juegos. De ahí que éstos sean necesarios y deseables, y el único problema es si, jugados por determinado individuo, le ofrecen el mayor rendimiento. En relación con esto debe recordarse que la característica esencial de un juego es su culminación o ajuste de cuentas. La función principal de los movimientos preliminares es presentar la situación para ese ajuste de cuentas —y siempre van encaminados a cosechar el máximo de satisfacciones permitido en cada paso— como un producto secundario. Así en «Schlemiel» (armando líos y disculpándose después), el ajuste de cuentas y el propósito del juego es el de obtener un perdón que es forzado por las disculpas; los líos y los daños causados son sólo pasos para llegar a esto, aunque cada transgresión rinde su propio placer. El placer derivado de los líos no hace que estos sean un juego, sino las disculpas, el estímulo crítico que lleva al desenlace. En otra forma, los líos serían simplemente un procedimiento destructivo, una delincuencia tal vez placentera.

El juego de «Alcohólico» es similar. Cualquiera que sea el origen psicológico, si lo hay, de la necesidad de beber, en términos del análisis de juego, el beber es únicamente un movimiento en un juego que progresa con la gente que se halla en su medio ambiente. El beber puede proporcionar su propio placer, pero no es la esencia del juego. Esto se demuestra en el variante «Alcohólico seco», que implica los mismos movimientos y tiene el mismo ajuste de cuentas que el de «Alcohólico», si bien se juega sin ninguna botella.

Además de su función social de programar el tiempo satisfactoriamente, algunos juegos son urgentemente necesarios para la conservación de la salud, en ciertos individuos. El equilibrio psíquico de estas personas es tan precario y sus posiciones tan sutilmente sostenidas, que privarlos de sus juegos sería sumirlos en la desesperación y aun en la psicosis. Esas personas lucharán duramente contra cualquier oposición a sus movimientos. Esto se observa frecuentemente en situaciones maritales, cuando la mejoría psiquiátrica de un cónyuge (por ejemplo, su renuncia a los juegos destructivos) lleva al rápido deterioro del otro, para quien los juegos eran de máxima importancia para conservar su propio equilibrio. De ahí que sea necesario ejercer mucha prudencia en el análisis de juego.

Afortunadamente, las recompensas de la intimidad libre de juegos, que es o debería ser la forma perfecta de la vida humana, son tan grandes, que aun las personalidades precariamente equilibradas pueden renunciar felizmente a sus juegos si encuentran la pareja apropiada.

En una escala más amplia, los juegos son componentes íntegros y dinámicos del plan de vida, inconsciente, de cada individuo; sirven para llenar el tiempo mientras se espera la realización final, adelantando simultáneamente la acción. Ya que el último acto de un argumento requiere un milagro o una catástrofe, según que el argumento sea constructivo o destructivo, los juegos correspondientes son, también, constructivos o destructivos. En términos familiares, se puede comparar el plan de vida inconsciente del individuo, con un argumento; así, un individuo cuyo plan de vida inconsciente esté orientado hacia «esperar a Santa Claus», será probablemente un compañero ideal para jugar «Caramba, es usted maravilloso, señor Murgatroyd», mientras que alguien con un plan de vida inconsciente trágico, orientado hacia «esperando que se establezca el rigor mortis», puede jugar juegos tan desagradables como «Ahora te he cogido, desgraciado».

Debe hacerse notar que expresiones familiares como las usadas antes para referirse al plan de vida inconsciente del individuo, son parte integral del análisis de juego, y se emplean libremente en los grupos y en los seminarios de la psicoterapia transaccional: La expresión «esperando que se establezca el rigor mortis»[1] se originó en el sueño de una paciente, en el que ella decidía hacer algunas cosas «antes de que el rigor mortis quedara establecido». Un paciente en un grupo de mucho mundo, hizo notar lo que el terapeuta había pasado por alto: que en la práctica, esperar a Santa Claus y esperar la muerte, son sinónimos. Ya que las expresiones familiares son de importancia decisiva en el análisis de juego, serán discutidas ampliamente más adelante.

5. Clasificación de los juegos

Muchas de las modalidades empleadas al analizar juegos y pasatiempos ya han sido mencionadas, y cualquiera de ellas puede usarse al clasificarlos sistemáticamente. Algunas de las clasificaciones más obvias están basadas en los siguientes factores:

  1. Número de jugadores: juegos de dos (Mujer frígida), juegos de tres (Peleen los dos), juegos de cinco (Alcohólico) y juegos de muchos (¿Por qué no? - Sólo que…).
  2. Símbolos empleados: palabras (Psiquiatría), dinero (Deudor), partes del cuerpo (Policirugía).
  3. De tipo clínico: histérico (Rapo), obsesivo-compulsivo (Agresor), paranoide (Por qué tenía que sucederme esto a mí), depresivo (Ya estoy en las mismas).
  4. Zonal: oral (Alcohólico), anal (Agresor), fálico (Peleen los dos).
  5. Psicodinámico: contrafóbico (Si no fuera por ti), proyectivo (Asociación de padres de familia), introvertido (Psiquiatría).
  6. Instintivos: masoquista (Si no fuera por ti), sadista (Agresor), fetichista (Hombre frígido).

Además del número de jugadores, hay otras tres variables de cantidad bastante útiles para ser tomadas en consideración:

  1. Flexibilidad. Algunos juegos tales como «Deudor» y «Policirugía» pueden ser jugados adecuadamente sólo con una clase de material, mientras que otros, como los exhibicionistas, son más flexibles.
  2. Tenacidad. Algunas personas se rinden fácilmente, otras son persistentes.
  3. Intensidad. Algunas personas juegan tranquilamente, otros con más tensión y agresividad. Los jugados así se conocen como juegos fáciles o duros, respectivamente.

Las tres variables convergen para hacer los juegos calmados o violentos. En los perturbados mentales hay, con frecuencia, un perceptible progreso a este respecto; puede decirse que son diferentes etapas. Un paranoico esquizofrénico puede jugar inicialmente un juego flexible y tranquilo de «¿No es terrible?», en su primera etapa, y progresar hasta una inflexible y tenaz tercera etapa. Las etapas pueden distinguirse de la manera siguiente:

Los juegos pueden ser clasificados, también, de acuerdo con cualquiera de los otros factores específicos discutidos en el análisis de «Si no fuera por ti»: los propósitos, los papeles, las ventajas más obvias. La mejor base para una clasificación científica y sistemática es probablemente la posición existencial; pero como los conocimientos sobre este factor todavía no están muy avanzados, esa clasificación tendrá que esperar. La clasificación más práctica, al presente, probablemente es la sociológica. Ésa será la que usaremos en la siguiente sección.

NOTAS

Debe darse el debido crédito a Stephen Potter[2] por sus agudas y humorísticas discusiones de las maniobras, en situaciones sociales de todos los días y a G. H. Mead, pionero de los estudios del papel de los juegos en la vida social.[3] Los juegos que llevan hasta una incapacidad psiquiátrica, han sido estudiados sistemáticamente en los Seminarios de psiquiatría Social de San Francisco, desde 1958, y esta porción del análisis de juegos ha sido enfocado recientemente por T. Szasz.[4] Para el papel de los juegos en el método de grupos, el libro acerca de la dinámica de grupo, escrito por el autor de esta obra, debe ser consultado.[5]