CAPÍTULO CUATRO

PASATIEMPOS

Los «pasatiempos» ocurren en matrices sociales y temporales de variantes grados de complejidad, por tanto, ésta varía. Sin embargo, si empleamos la transacción como la unidad de las relaciones sociales, podemos extraer de las situaciones apropiadas una entidad que puede llamarse un simple pasatiempo.

Los pasatiempos pueden ser definidos como una serie de transacciones complementarias semirrituales y simples, ordenadas alrededor de un único campo de material, cuyo principal objetivo es emplear un intervalo de tiempo. El principio y el final del intervalo son señalados típicamente por procedimientos y rituales. Las transacciones están programadas adecuadamente, de forma que cada persona obtenga el máximo de ganancias o ventajas durante el intervalo. Mientras mejor sea la adaptación, mayores serán las ganancias que obtendrá.

Los pasatiempos se juegan típicamente en fiestas («reuniones sociales») o durante los períodos de espera antes de una asamblea o reunión formal; tales períodos preliminares de una asamblea tienen la misma estructura y la misma dinámica que las «fiestas».

Los pasatiempos pueden tomar la forma descrita como «Palabrería» o pueden ser más serios y argumentativos. Una gran reunión a la hora del cóctel, generalmente representa una especie de galería para la exhibición de pasatiempos. En una esquina de la habitación están unas cuantas personas jugando, «Asociación de padres de familia», en otra está el foro para «Psiquiatría», una tercera es el escenario para «¿Has estado alguna vez?» o «¿Qué se ha hecho?», la cuarta está dedicada a «General Motors», y el ambigú está reservado para damas que quieren jugar «Cocina» o «Guardarropa». Los procedimientos en tales reuniones pueden ser casi idénticos, con un cambio de nombres aquí y allá, teniendo lugar simultáneamente en una docena de fiestas similares, en el área. En otro nivel social, otra docena de pasatiempos surtidos está en juego.

Los pasatiempos pueden clasificarse en diferentes formas. Las determinantes externas son sociológicas (sexo, edad, estado marital, cultural, racial o económico).

«General Motors» (comparación de coches) y «¿Quién ganó?» (deportes) son «Conversación masculina».

«Mercado», «Cocina» y «Guardarropa» son «Conversación femenina» o, como se practica en los mares del Sur, «Conversación de María».

«Salirse con la suya», es de adolescentes, en tanto que el adecuado a la edad madura es el de «Balance general».

Otro género de esta clase, en realidad variaciones de «Palabrería», son:

La clasificación de la transacción estructural es más personal. Así, «Asociación de padres de familia», puede jugarse en tres niveles:

Algunos matrimonios juegan «Cuéntalo tú, querido», en el cual la esposa es paternal, y el marido cumple como un niño precoz.

«Mira mamá, sin manos» es igualmente un pasatiempo Niño - Padre apropiado a personas de cualquier edad, a veces modestamente adaptado a «Caramba, amigos».

La clasificación psicológica de los pasatiempos es aún más convincente. «APF» y «Psiquiatría», por ejemplo, pueden ser jugados en forma introvertida o extrovertida. El análisis de «APF» tipo proyectivo está representado en la Figura 6A, basado en el siguiente diálogo Adulto - Adulto.

A: «No habría tanta delincuencia si no hubiera tantos hogares desbaratados».

B: «Y no es sólo eso. En nuestro tiempo, aun en los mejores hogares, no se educa a los niños como antes».

«APF», tipo introvertido, se desarrolla más o menos en esta forma (Adulto - Adulto):

C: «Simplemente, parece que no tengo las dotes necesarias para ser una buena madre».

D: «No importa lo que una se esfuerce, los hijos nunca crecen en la forma que una quisiera, así que seguimos preguntándonos si habremos hecho lo debido y cuáles fueron nuestros errores».

«Psiquiatría» tipo proyectivo, toma la forma Adulto - Adulto:

E: «Creo que es una frustración oral, inconsciente, la que lo obliga a portarse así».

F: «Pareces tener tus agresiones bien sublimadas».

La Figura 6B representa «Psiquiatría» tipo introvertido, otro pasatiempo Adulto - Adulto.

G: «Esa pintura, para mí, simboliza manchones».

H: «En mi caso, pintar es un medio de complacer a mi padre».

Los pasatiempos, además de emplear tiempo y de proporcionar caricias mutuamente aceptables para las personas implicadas, sirven la función adicional de ser procedimientos de selección social. Mientras el pasatiempo se desarrolla, el Niño de cada jugador está avaluando cuidadosamente las potencialidades de los otros jugadores. Al final de la fiesta cada persona habrá seleccionado los jugadores a quienes le gustaría volver a ver, en tanto descartará a otros, sin importarle lo inteligentes o agradables que se hayan mostrado en el pasatiempo. Los que selecciona son aquellos que le parecen mejores candidatos para relaciones más complejas; esto es, juegos. Este sistema de clasificación, aunque bien razonado, es en realidad inconsciente e intuitivo.

En casos especiales el Adulto domina al Niño en el proceso de selección. Esto se ilustra claramente con un vendedor de seguros que aprende cuidadosamente a jugar pasatiempos sociales. Mientras juega, su Adulto escucha en busca de posibles prospectos, y los selecciona entre los jugadores como personas a las que le gustaría ver más. Su forma de jugar o su simpatía, no influyen en su proceso de selección, el cual está basado, en la mayoría de los casos, en factores externos; en este caso, su capacidad financiera.

Los pasatiempos, sin embargo, tienen una cualidad exclusiva. Por ejemplo, «Conversación masculina» y «Conversación femenina» no se mezclan. Personas jugando una dura mano de «Has estado» (ahí) se sentirán molestas con un intruso que quiere jugar «Cuánto» (por aguacates) o «La mañana siguiente». Personas jugando «APF» proyectiva, resentirán la intrusión de alguien queriendo jugar «APF» introvertida, aun que, por lo general, no tan intensamente como sería a la inversa. Los pasatiempos forman la base para la selección de conocidos, y pueden llevar a la amistad. Un grupo de señoras que se visitan todas las mañanas para tomar café y jugar «Marido delincuente», recibirían seguramente con frialdad a una nueva vecina que quiere jugar «Qué feliz soy». Si están hablando de lo mezquinos que son sus maridos, resulta desconcertante que una recién llegada diga que su marido es sencillamente maravilloso, realmente perfecto, y no la retendrán mucho tiempo. Así que en un cóctel, si alguien quiere cambiar de una esquina a otra, debe hacer una de dos cosas, o unirse al pasatiempo que están jugando en la nueva esquina, o cambiar con maestría todo el procedimiento, a un nuevo canal. Una buena anfitriona, desde luego, se hace cargo de la situación inmediatamente y nombra el programa: «Estábamos jugando “APF” proyectiva. ¿Qué le parece?». O: «Vamos, vamos, muchachas, ya han jugado bastante tiempo “Guardarropa”. El señor J. es un escritor, político, cirujano, y estoy segura de que le gustaría jugar “Mira mamá, sin manos”. ¿No es verdad, señor J.?».

Otra ventaja importante obtenida de los pasatiempos, es la confirmación del papel y el equilibrio de la posición. Un papel es algo como lo que Jung llama «persona», excepto que es menos oportunista y está más firmemente arraigado a la fantasía del individuo. Así, en «APF» proyectiva, un jugador puede tomar el papel de Padre enérgico, otro, el papel de Padre justo, un tercero el papel de Padre indulgente y un cuarto el papel de Padre servicial. Los cuatro experimentan y exhiben un estado del yo Paternal, pero todos se presentan en forma diferente. El papel de cada uno se confirma si puede subsistir —esto es, si no encuentra antagonismo, o si al encontrarlo se fortalece— o si cierto tipo de personas lo aprueban, acariciándolo.

La confirmación de su papel estabiliza la posición del individuo, y a esto se le llama la ventaja existencial del pasatiempo. La posición es una simple declaración afirmativa que ejerce su influencia sobre todas las transacciones del individuo; a la larga, determina su destino y, con frecuencia, hasta los de sus descendientes.

Una posición puede ser más o menos absoluta. Las posiciones características en las cuales se puede jugar «APF», son: «¡Todos los niños son malos!». «¡Todos los demás niños son malos!». «¡Todos los niños son tristes!». «¡Todos los niños son perseguidos!». Estas posiciones pueden dar paso al papel del Padre enérgico, del justo, del indulgente y del servicial, respectivamente. En realidad, una posición se manifiesta primordialmente por la actitud mental a la cual da paso, y es con esta actitud, que el individuo se compromete a las transacciones que constituyen su papel.

Las posiciones se toman y se fijan sorprendentemente temprano, desde el segundo año y a veces desde el primero hasta el séptimo año de vida; en todo caso, mucho antes de que el individuo esté capacitado para comprometerse tan seriamente. No es difícil deducir de la posición del individuo la clase de infancia que debió haber tenido. A menos que alguien, o algo, intervenga, se pasará el resto de su vida estabilizando esa posición y negociando con las situaciones que la amenazan: evitándolas, desviando ciertos elementos, y manipulándolos provocativamente para transformarlos en justificaciones en vez de amenazas.

Una de las razones de que los pasatiempos sean tan estereotipados, es que sirven a propósitos estereotipados. Sin embargo, las ventajas que ofrecen muestran por qué la gente los juega tan ávidamente, y por qué pueden ser tan agradables si se practican con personas que tienen posiciones constructivas o benevolentes que mantener.

No siempre es fácil distinguir un pasatiempo de una actividad, y frecuentemente ocurren combinaciones. Muchos pasatiempos corrientes, tales como «General Motors», consisten en lo que los psicólogos llaman elección múltiple: un intercambio de frases complementarias.

Es aparente que, en realidad, debe haber alguna información importante transmitida en semejantes estereotipos.

Se pueden mencionar algunos otros pasatiempos corrientes. «Yo también», es, con frecuencia, una variante de «¿No es terrible?».

«¿Por qué no?» (hacen algo para remediarlo) es un favorito de las amas de casa que no desean emanciparse.

«Entonces nosotros» es un pasatiempo Niño - Niño.

«Busquemos algo» (qué hacer) es jugado por delincuentes juveniles o por mayores traviesos.