Día 41

Están hablando de ti. Aunque no puedes escuchar lo que dicen, aunque en ningún momento se han girado para mirarte con rencor, sabes que lo están haciendo. Es lo más lógico. Desde que tuvisteis que defenderos del asedio en casa te has comportado como un bicho raro, como esas personas en las que no se puede confiar. «Has perdido tus apoyos, ahora sí que estás solo Roberto».

—Eva, Eva.

Nadie responde. En tus manos está casi toda la comida que habías preparado para cenar. No tienes hambre. Te levantas y caminas por la casa. Tus compañeros de viaje se callan al verte en movimiento. El piso es demasiado pequeño. Te asomas por la ventana. La noche es oscura, no puedes ver nada un par de calles más allá. La ciudad está en silencio. De repente, una pequeña variación, un pequeño destello artificial, una señal de vida.

—Ana.

Te giras. Tus compañeros no han visto nada. Ha sido un instante, un segundo. Alguien ha tenido que cometer un error cerca de aquí. Ilusión, alegría. Siguen hablando. Sabes que no confían en ti así que tú tampoco puedes hacerlo en ellos. Te mueves en silencio, recoges tu bolsa y guardas el desencofrador. No puedes perder tiempo. Sales sin hacer ruido. Dejas la puerta entreabierta.

No ves nada. Te cuesta bajar las escaleras, sientes cada peldaño, tanteas cada opción. No quieres cometer ningún error más. Tus compañeros ya se habrán dado cuenta de que te has ido. La huida ha sido la de un colegial cabreado con sus padres, ahora te das cuenta.

Llegas al portal, sales a la calle e intentas situar el destello que has visto antes. Recuerdas la posición de la ventana y comienzas a andar hacia el norte. Das unos primeros pasos inseguros, la noche es oscura y tienes miedo de provocar ruidos innecesarios y peligrosos.

—¡Roberto!

El grito lo escuchas detrás, posiblemente desde la ventana. Se han dado cuenta de tu marcha. Vienen a buscarte. Vienen los dos, el gordo y Salva, la nueva pareja ideal. Rabia. No te gusta el teórico futuro que os ha vendido Pedro, no te gusta la idea de abandonarlo todo por una promesa, no te gusta que Salva esté de acuerdo con ese cambio de vida.

La niña.

Corres por las calles oscuras. Respiras con pausa, notas el daño que el tabaco ha provocado en tus pulmones. Recuerdas el bar, tu refugio, las tetas de la camarera, tu lista de cervezas pendientes, la máquina del Pang. «Joder, me cago en la puta». Te da asco todo este nuevo mundo, la lucha, la muerte y la soledad.

Tienes que encontrar a la niña.

Miras las ventanas, buscas una nueva señal, un nuevo error. El amigo de Pedro, el que se llevó a la niña debe de estar por aquí. Si ya se equivocó una vez, ¿por qué no una segunda? Estás en la manzana de la que debió de salir el destello. «Tiene que ser aquí. Vamos Roberto, céntrate, no me jodas».

Te centras. Recuperas el control de la situación. Levantas la cabeza y esperas una nueva señal. Pasan los segundos, respiras, miras hacia todos los lados. Escuchas ruido a tus espaldas. Salva y Pedro deben de haber tomado esta dirección. Miras otra vez hacia arriba. «Solo una señal, una muestra, algo que me demuestre que no estoy tan loco».

La encuentras, está ahí, casi imperceptible, algo se ha movido dentro de una casa. La noche es oscura, estás nervioso, pero sabes muy bien lo que has visto. En ese momento cortas los hilos del titiritero. Eres el amo.

Música, necesitas música para esta ocasión. Respiras el frío de la noche, te están siguiendo. No es tiempo de trash, ni de heavy ni de nada así. Recuperas de tu memoria la banda sonora del primer Metal Gear Solid. Solo te falta la cinta en el pelo y el cigarro. Vuelves a tener ganas de fumar. Solid Snake se cuela en la fortaleza.

Miras hacia arriba buscando cámaras de seguridad. No tienes ninguna granada que pueda volver locos sus circuitos, solo tu fiel arma de mano. Te agachas, caminas con pequeños pasos. Te falta tu visión nocturna, te faltan esos pequeños instrumentos que hacen las aventuras más fáciles. «¿Dónde estará Otacon?». Pues Otacon estará escondido en miles de discos en miles de casas, callado, inservible. Son estos detalles los que te hacen odiar este nuevo mundo. Hay veces que te acostumbras a la violencia y al caos, pero luego regresan los referentes, las canciones, los juegos y ves que todo se ha ido a la mierda, que nada saldrá bien en el futuro.

«Tal vez Ana pueda solucionar eso. Es una niña inteligente. Lee tebeos y parece que se ha acostumbrado a este mundo. Ella seguro que puede construir algo de esta mierda». Tú solo puedes recordar y sentir nostalgia.

La música sigue sonando.

Escaleras. Te escondes en las esquinas. Las cámaras de vigilancia trazan una ruta predefinida que memorizas en seguida. Ajustas tus pasos a sus movimientos. Subes un piso, dos, tres. La rutina de esta ascensión se convierte en adrenalina quemada. Has llegado al rellano. Este es el piso.

La puerta que buscabas está cerrada. Andas, te paras frente a ella. Detrás se debe esconder el hombre que te golpeó en vuestra casa. Detrás, justo detrás, también tiene que estar ella, tu pequeña Ana, tu gran responsabilidad.

Has de encontrar una solución. Salva y Pedro están cerca, buscándote, preguntándose por qué motivo te fuiste. ¿Qué haría Solid Snake en una situación así? «Buscar una solución silenciosa e inteligente». ¿Por qué? «Porque es el mejor agente, el icono que todos queremos seguir. Él es una leyenda». ¿Tú eres una leyenda? «No, evidentemente». Entonces imita a los grandes, copia sus tácticas, sus trucos.

Sientes el mando de tu videoconsola, su tacto, las horas que pasaste junto con él. La luz de la televisión ilumina tu rostro, la música sale de sus altavoces, el disco gira sin control dentro de la máquina. Tus padres se han acostado. Tienes la casa para ti, para jugar en un mundo diseñado a medida.

«Ahí está».

Solid Snake baja por un ascensor hasta una sala enorme llena de guardias y pequeñas habitaciones. La música que te trajo hasta aquí y te impulsó a subir las escaleras, se divierte en tu cabeza viajando del pasado hasta el presente. Las notas se funden con la acción y se convierten en parte del juego.

Ahora es tuya.

Piensa en ella.

Piensa en Snake, en la sala. ¿Qué hace? «Escapa de los guardias, se esconde de ellos». ¿Cómo? «Aprovechando sus rondas, los esquiva, los distrae». ¿Los distrae? «Sí, golpea la pared con los nudillos. Así llama su atención y puede rodearles».

¿Eso no puede servirte?

La puerta.

La música del Metal Gear Solid.

Solid Snake.

Ana.

Un golpe suave en la madera de la puerta.

Silencio.

Escuchas movimiento dentro de la casa, preparas tu arma y apoyas tu espalda en una puerta cercana. Esperas.

Segundo golpe.

Más movimiento en el interior.

Alguien se acerca.

Tercer golpe.

Repetición. Rutina. Confirmación de una teoría.

El hombre que retiene a Ana allí dentro ha de estar nervioso. Tu idea ha funcionado. Escuchas los ruidos cada vez más cerca. Son pasos, movimientos amortiguados que en este mundo silencioso y oscuro resuenan como campanadas.

Cuarto golpe.

Tus nudillos se separan de la puerta. Solid Snake se prepara para la acción. «Calma, Roberto, respira. No pienses en Eva, no vuelvas a perder la concentración. Estás en este mundo, aquí, ahora». Los pasos se detienen muy cerca de la puerta. Sientes su presencia. Cerca, muy cerca.

La barra de hierro espera tranquila en mitad de la noche. Dentro de un momento pondrás a prueba su resistencia contra la carne viva de un ser humano. «De un enemigo».

Pierdes parte de la convicción que te proporciona la rabia. La ira va desapareciendo gradualmente de tu cuerpo. Dudas. Los ojos de Ana, los tebeos de Ana. ¿Habrá luchado contra su captor? ¿Habrá puesto algún tipo de resistencia? Sabes que sí. Ella pertenece al barrio, a tu mundo, a esa pequeña porción de realidad que habéis construido. Ella te pertenece.

Se abre la puerta.

Despacio.

Muy despacio.

Te has acostumbrado a la falta de luz pero aún no puedes ver casi nada. La entrada al piso está cubierta por una oscuridad impenetrable. Este es el minuto crítico, aquí has de medir cada uno de los pasos. Hideo Kojima, la música del Metal Gear Solid, vuelve a ponerte en alerta. Espera el momento oportuno, el segundo en el que el rival pierde la concentración y se vuelve vulnerable.

La duda.

Su cabeza aparece por la puerta. Descargas el golpe, la tensión viaja con él. Le das a algo, pero no sabes muy bien a qué. Has fallado. Su cabeza parece que sigue intacta. Jirones de oscuridad se mueven a tu alrededor. Los ojos siguen sin acostumbrarse a esta penumbra. Algo se mueve en el marco de la puerta. Has de derribar ya a tu rival o escapar del complejo, huir de la habitación.

Deprisa.

Más deprisa.

Un paso y te pones frente a la puerta. Ahora eres Batman. No importa tu fuerza, no importan tus habilidades, lo que te convierte en el ganador de este combate es el miedo. El miedo que sabes que circula por su cuerpo, el miedo que se debe estar concentrando en esos ojos que la oscuridad te impide ver.

El miedo.

Otro paso.

Estás dentro de la casa. Notas frente a ti el bulto de tu enemigo. Le vuelves a golpear con la barra de hierro. Dolor, algo se rompe en él. Ganas terreno.

Cae al suelo.

Vuelves a golpearle. Eres el vencedor. Puedes hacer lo que quieras, reescribir la historia, humillar a los perdedores y vaciar de tu interior toda esa rabia acumulada.

Golpes, patadas, satisfacción.

Te detienes.

La música ha desaparecido.

Aunque no hay ningún marcador que te indique los enemigos en el mapa sabes que después de este combate estás solo. Aquí no queda nadie excepto la niña.

—Ana.

No quieres levantar más la voz. Ha de estar por aquí, escondida en algún lugar.

—Ana soy yo, Roberto.

No te responde, no te da ningún tipo de señal. Sigue oculta. Sabes perfectamente que si no quiere que la encuentres no podrás hacerlo. Estuvo semanas, meses, encerrada en aquel colegio infectado de muertos y consiguió sobrevivir. Un informático solitario no tiene que ser un problema complicado para ella.

—Ana, soy Roberto. Tenemos que volver a casa. Vamos, sal de donde estés.

Tabaco, un cigarro para tranquilizarte, para rebajar tu nivel de estrés. ¿Dónde está la pequeña? Has de encontrarla lo antes posible. El amiguito de Pedro está inconsciente, pero no muerto. Además, tus colegas te están buscando por la calle. Tienes, tenéis, que salir de allí lo antes posible.

—Vamos, sal.

Entras en el comedor. Ves la mochila de la pequeña y una enorme linterna encima de la mesa. Con ella debieron hacer la señal que viste desde vuestro escondite. Das vueltas por la casa y no encuentras nada. Podrías simplificar la búsqueda con la linterna, pero en una ciudad muerta como esta cualquier muestra de vida puede leerse desde cualquier punto.

Por eso estás aquí.

Por una señal.

Por una luz.

—¡Roberto!

Te buscan en la calle. Has de darte prisa, mucha prisa. Llegas al recibidor, la puerta está abierta, el cuerpo en el suelo. Respira. «Vamos, busca a la niña, has de regresar».

—Ana, no voy a seguir buscándote. En un minuto saldré de aquí. Pienso volver a casa. Allí me sentaré a leer tus tebeos como no vengas conmigo.

¿Por qué no quiere salir? ¿Es que no está aquí? ¿Es que no quiere ir contigo? No tienes ni idea de lo que pasa por la cabeza de la chiquilla. Tal vez esté emocionada con la idea de conocer a más gente. Tal vez necesite el contacto con más niños. Tal vez te tenga miedo.

A ti.

A su protector.

¿Por qué no quiere ir contigo?

Os costó días hacerle hablar. Su rostro fue un muro impenetrable durante ese tiempo. Lo recuerdas a la perfección. Tú siempre lo recuerdas todo. Absolutamente todo. Por eso sabes que la angustia de perderla podría acabar contigo, podría cortar ese hilo que aún te mantiene en este mundo. La necesitas. Por ella abandonaste tu campamento en una noche como esta.

Oscuridad.

No puedes marcharte de allí sin ella. No puedes.

—Como quieras. Yo me voy ya, empiezo a tener sueño.

Andas. Das unos pasos fuera de la casa y te paras unos segundos. Es una de esas pausas dramáticas que se utilizan en las películas para que los amantes recapaciten, se giren y se envuelvan en un abrazo eterno. Aquí no ocurre nada. Esta no ese tipo de historia.

—¿A dónde vas?

—A casa.

—No tienes ninguna casa.

—Bueno, pues a una casa.

—¿Recuerdas lo que te decía siempre?

—¿Qué era un cretino irresponsable incapaz de asumir ningún tipo de compromiso?

—Eso no, me refería a los patrones de comportamiento, a las soluciones que diseñabas para escapar de tus problemas.

—Lo recuerdo.

—Claro que lo recuerdas, tienes una memoria perfecta.

—Ahórrate el sarcasmo.

—Ahora estás haciendo lo mismo. Vuelves a dejar a una mujer sola en mitad de esta guerra. Por miedo.

—Miedo a morir.

—Me da igual. Eres un cobarde que no es capaz de enfrentarse a la realidad.

Un ruido en la escalera, alguien está subiendo. Solo tienes una salida, huir hacia delante. Subes un piso, jadeas, corres más deprisa. Te tropiezas, estás a punto de resbalarte. Te apoyas en la pared. Algo rueda. Escuchas el ruido. Cualquiera en esta finca ha podido oírlo. Cualquiera.

—¿Roberto?

«Mierda». Estate quieto, no te muevas. Es la voz de Pedro. Han llegado hasta esta finca.

—Chico, si eres tú búscate un lugar seguro, creo que estamos jodidos.

«¿Jodidos?». No sabes a que se refiere, pero empieza a subir las escaleras. Notas sus pasos retumbando en la finca. Escuchas la voz de Salva.

—¿Lo has encontrado?

—Creo que he oído algo.

—Tienen que estar en esta finca, acabo de ver la señal.

—El de la luz ha tenido que ser Juan, tiene que estar por aquí con la niña.

—Subamos.

No entiendes lo que está pasando, pero sabes que no es nada bueno. Dudas. Regresar a esa casa significa enfrentarte a tus errores, al hombre herido que has dejado en el recibidor. Regresar supone ver a la niña, enfrentarse a su mirada. Regresar es darle una oportunidad a un mundo que no quieres tener.

Pautas de comportamiento.

Eva tenía razón.

¿Por qué ibas a enfrentarte a los problemas si podías huir de ellos?