Thorbardin

Thorbardin, en las montañas Kharolis, es sólo uno de los tres reinos semejantes que existen en Ansalon[1]. Incluso la más pequeña sección de Thorbardin pone de manifiesto la casi inconcebible obra realizada por los enanos en las siete urbes, los tres suburbios dedicados a la agricultura, las dos áreas gubernativas, la zona fortificada en cada puerta y la necrópolis, todas ellas conectadas por vehículos movidos con tracción por cables, que discurren por las distintas calzadas de los thanes[2].

La necrópolis ocupa un valle de montaña abierto y los suburbios de agricultura y el mar de Urkhan están en cavernas naturales[3]. La gruta donde se encuentra el mar de Urkhan guarda una de las grandes maravillas de Krynn: el Árbol de la Vida de Hylar. Su origen se debe a la existencia de una hoya de la montaña por la que se filtran las aguas del deshielo, dando lugar a una estalactita de ochocientos metros de altura y cuya anchura en la parte alta mide aún más[4].

Thorbardin se extiende treinta y cinco kilómetros en un eje norte-sur y veintidós kilómetros de este a oeste, es decir, unos setecientos setenta kilómetros cuadrados[5]. El Árbol de la Vida de Hylar cubre poco más de ochenta y seis hectáreas en su mayor extensión horizontal y sin embargo sus veintiocho niveles cuentan con quinientos cincuenta y seis módulos, lo que totaliza unas cuatrocientas sesenta y cinco hectáreas; es decir, más de cinco veces su extensión horizontal[6]. Parece que la configuración más común para las madrigueras más grandes es la de tres niveles de tamaño casi parejo; por tanto casi treinta y nueve mil hectáreas están en uso[7].

Las madrigueras

Como reza el dicho, «si has visto una ciudad enana, las has visto todas»[8]. Los enanos utilizan un mismo patrón de construcción, ya sean fortificaciones, áreas gubernativas, comerciales, religiosas, residenciales, recreativas, de transpone o de reclusión; el resultado son unas urbes de trazado complejo y variado.

Todos los módulos cuentan con cuatro escaleras que dan acceso a los distintos niveles[9]. Sin embargo, la mayoría de los enanos prefieren utilizar otro sistema menos agotador para subir y bajar: los conductos elevadores, localizados en la zona central del las construcciones[10].

Las diversas fortificaciones de defensa interna utilizan asimismo conexiones entre niveles, y las aberturas practicadas entre unos y otros protegen también la cara externa de las murallas[11]. Desde la base hasta el techo del módulo, la superficie uniforme de las murallas sólo se rompe con unas troneras lo bastante angostas para que los defensores estén protegidos, pero lo suficientemente anchas para utilizar otras armas además de flechas[12]. Dentro de las murallas existen acuartelamientos y armerías[13].

Ninguna de las estructuras del interior de los módulos tiene varios pisos, pero unas son más altas que otras[14]. Los únicos módulos completamente abiertos son los de los jardines. La mayoría de las viviendas están concentradas en una misma zona y su distribución es muy similar. Incluso el hogar del rey Duncan era «muy semejante a los de sus súbditos»[15]. Era un complejo laberinto de túneles y estancias, la última de las cuales era su gabinete[16]. Virtualmente en todas las madrigueras existe al menos un módulo de mazmorras[17].

A pesar de que muchas de estas mazmorras se encuentran en el interior de las ciudades, otras están evidentemente separadas, a tanta profundidad que Tas «nunca habría imaginado que fuera posible descender tanto bajo la superficie de la tierra»[18].

Puerta Norte y Puerta Sur

Thorbardin tiene dos entradas: la Puerta Norte y la Puerta Sur. En el pasado, unos salientes anchos y amurallados bordeaban la ladera de la montaña ante las entradas, pero el Cataclismo destruyó la mayor parte de la plataforma norte dejando sólo unos angostos restos ruinosos de metro y medio, que se encumbran trescientos metros sobre el valle[19]. Cada una de las puertas es un gigantesco obturador de piedra de dieciocho metros de ancho por nueve de alto. Una rueda hidráulica opera el enorme mecanismo que abre o cierra la puerta[20].

Salvo por su orientación, las madrigueras construidas junto a las dos puertas son idénticas y su característica más sobresaliente es una gran caverna rodeada de fortificaciones: el Eco del Yunque. Desde el puente hasta el nivel inferior, en el fondo de la caverna, hay un vacío de treinta metros y otros tantos hasta los pozos de la muerte, abiertos en el nivel superior[21].

Aunque La principal función de la Puerta Norte y la Puerta Sur es la defensa contra intrusos, ambas cuentan con casi todas las instalaciones propias de una ciudad: comercios, industrias, templos, viviendas y diversiones[22]. Sólo en el extremo opuesto, al fondo del nivel, se hallan los módulos de viviendas y transporte, cerca de la calzada de los thanes[23].

El nivel inferior cuenta con fortificaciones repartidas en puntos estratégicos, pero en su mayor parte es residencial, a acepción de cuatro forjas y cuatro módulos de mazmorras. El centro del nivel superior lo ocupa casi en su totalidad una fortificación que acoge en su interior una gran zona comercial. Las murallas son una defensa contra intrusos que hayan remontado las escaleras exteriores de los conductos elevadores[24].

Durante la Guerra de la Lanza, las defensas de la Puerta Norte estaban abandonadas debido probablemente a la inaccesibilidad de la entrada principal. La Puerta Sur ataba también lo bastante deshabitada para que se instalaran en ella las ochocientos refugiados humanos, con un acceso relativamente fácil a las tierras de cultivo del sur[25].

Las Salas de los Tribunales

Cerca de la Puerta Norte y de la Puerta Sur están las segundas líneas defensivas: las Salas de los Tribunales Norte y Sur. Tienen tres niveles, comunicados entre sí por los conductos elevadores[26].

Cerca del complejo de la Puerta Sur está el Gran Salón de Audiencias de los Enanos de las Montañas; es una vasta cámara con forma de cuenco y tiene unas proporciones tan colosales que en la asamblea celebrada durante la Guerra de la Lanza dio cabida a los ochocientos refugiados alineados en sus paredes y a miles de enanos sentados en los bancos del anfiteatro, alrededor del estrado y los siete tronos de los thanes[27]. Cuando Tanis y Sturm abandonaron la sala para respirar un poco de aire fresco, daba la impresión de que el recinto se encontraba cerca de la puerta principal; sin embargo, esta estructura no está en la Puerta Sur, sino que corona el complejo de la Sala de los Tribunales.

El Árbol de la Vida de Hylar

La capital de Thorbardin está localizada en la gigantesca estalactita que pende sobre el mar de Urkhan y está dividida en veintiocho niveles[28]. Siguiendo la forma de la estalactita, los niveles inferiores son más estrechos y se ensanchan de manera gradual, empezando por un único conducto elevador rodeado por muelles en la base, hasta un diámetro que abarca once módulos en la cima.

La única vía de acceso al Árbol de la Vida es mediante los transbordadores movidos por una instalación de cables de arrastre, que conectan la capital con los embarcaderos de las cinco ciudades situadas en las orillas norte y este del mar de Urkhan, o con las dos áreas de muelles situadas al oeste[29].

Los primeros nueve niveles situados sobre el área de embarcaderos están dedicados a actividades laborales y en cada uno de ellos hay cuatro forjas. Los siguientes seis niveles tienen el mismo diámetro que los anteriores: doscientos setenta metros[30]. En ellos es donde comienzan las fortificaciones. Las residencias de la clase alta están fuera del recinto amurallado, en tanto que el área comercial y de entretenimiento, que se extiende en torno al conducto elevador, se encuentra tras las protectoras murallas del rey y es accesible sólo a través del portón orientado al norte[31].

Los niveles comprendidos entre el decimoséptimo y vigésimo primero tienen cuatrocientos cincuenta metros de anchura. En los dos primeros predominan las áreas gubernativas. Los siguientes tres niveles también tienen módulos administrativos, pero la diferencia fundamental entre los unos y los otros es que en estos últimos la totalidad de las tres zonas centrales en torno al elevador son jardines ininterrumpidos.

Los siguientes seis niveles, alcanzan un diámetro de seiscientos metros. En el nivel veintidós arrancan otros cuatro nuevos conductos elevadores. Los primeros tres niveles están muy fortificados, en tanto que los tres siguientes sólo tienen unas pequeñas murallas del rey que rodean una reducida zona cercana al elevador, con portones que se abren al norte y al sur.

El nivel más alto del Árbol de la Vida alcanza un diámetro de novecientos metros. Entre la fortificación interior y la exterior existen numerosos módulos residenciales y ajardinados, así como alguna que otra área comercial y gubernativa. Adviértase que de los diez niveles superiores, sólo los tres que cuentan con una buena fortificación (del vigésimo segundo al vigésimo cuarto inclusive) tienen forjas y mazmorras.

Así pues, en el Árbol de la Vida están congregados todos los elementos importantes de una ciudad. Pero en tanto que las necesidades básicas están cubiertas en cada nivel, sólo el conjunto de todos ellos ofrece la amplia variedad de una gran urbe. Los niveles inferiores son de trabajo y de defensa, en tanto que los superiores albergan en su mayor parte zonas gubernativas, comerciales, residenciales y recreativas.

El Árbol de la Vida no tiene parangón; aunque sea una ciudad cavada en la roca, su asentamiento es roca viva y las aguas que aumentan constantemente su circunferencia también fluyen a través de muchos jardines y llenan los pozos a lo largo de las murallas del rey antes de desaguar en el mar de Urkhan, cuyas aguas son a su vez la fuente primordial de abastecimiento de todo el reino[32].

El Valle de los Thanes

La única zona de Thorbardin que está a cielo abierto se utiliza como necrópolis. Es prácticamente inaccesible por la superficie, ya que el pequeño lago que alberga no tiene cuencas fluviales en el valle por las que desaguar. A despecho de esta relativa inaccesibilidad, los enanos han edificado unas salas de guardia bien fortificadas en cada calzada de los thanes que parte del valle.

El perímetro del valle está circundado de montículos de roca, que son las tumbas de ciudadanos corrientes, en tanto que los túmulos de los sucesivos thanes se alzan en los jardines. En la orilla del lago está la tumba del príncipe Grallen, «héroe del asalto final a la fortaleza de Fistandantilus»[33]. Este asalto debe de referirse a la Guerra de Dwarfgate y probablemente Grallen fue uno de los dos hijos de Duncan, rey de Thorbardin[34].

El monumento funerario de Derkin, virtualmente una fortaleza, flota a ciento veinte metros sobre el lago, por medios mágicos[35]. La Tumba tiene una serie de pinturas, una de las cuales representa «su batalla final en el Monte de la Calavera»[36]. Pero ¿quién fue el tal Derkin para merecer tan grandioso monumento? Quién otro sino Duncan, último rey de Thorbardin hasta que los Héroes de la Lanza devolvieron el Mazo de Kharas propiciando la unión del reino enano[37].

Fue Kharas quien llevó a Derkin al lugar de su reposo final y también fue él quien dejó flotando su famoso mazo sobre la trampa de la sima que se abre en el cuerpo central del fuerte[38]. Kharas vivió durante la Guerra de Dwarfgate, casi un siglo después del Cataclismo. Era consejero del rey Duncan y su más fiel súbdito y guerrero, pero cuando su conciencia lo obligó a abandonar el campo de batalla justo antes de que las llanuras de Dergoth fueran devastadas, se salvó. Se salvó para presenciar la destrucción total de sus congéneres, para ver la orgullosa fortaleza de Zhaman convertida en una calavera gigantesca[39].

Sólo puede llegarse a la tumba flotante mediante un arco teletransportador que empieza en el extremo opuesto del lago, en el monumento funerario de Grallen. Finaliza el puente mágico en una pequeña torre situada en la esquina inferior suroriental de la tumba. La fortaleza consta de tres niveles principales, en cada uno de los cuales diversas habitaciones se alzan sobre el piso del nivel. La cámara mortuoria está en el punto más encumbrado del nivel inferior. El Mazo de Kharas se encontraba próximo a la cima de la fortaleza, suspendido en el aire sobre un inmenso fuste hueco que atraviesa todo el cuerpo central de la estructura y que sólo está cerrado en la parte superior, permitiendo de ese modo atar la cuerda del Mazo[40].

Además de las dispersas escaleras existentes entre los distintos niveles, hay una torre en la esquina nororiental donde se encuentra una rampa espiral, desde la que se puede salir de la fortaleza. Varios miradores grandes ofrecen una buena vista en todas direcciones. Las habitaciones interiores de la fortaleza contienen objetos conmemorativos de Duncan/Derkin, como armas de enemigos, tesoros, cuadros; también existen santuarios y celdas para aquellos que han hecho votos de dedicar su vida al servicio de Reorx. Todas estas estancias están guardadas por un viejo dragón dorado.