Historias y sucesos

Barcos fantasma

De vez en cuando una oleada de pánico se extendía por el Puerto ante la noticia de que se aproximaba un barco fantasma. El pánico solía ser infundado, pero al menos en una ocasión no lo fue.

Un barco fantasma es un barco real habitado por los fantasmas de todos sus tripulantes, pasajeros y animales (incluso pájaros marinos) que estaban a bordo en el momento en que se convirtió en fantasma. Nadie sabe si esos fantasmas entienden lo que les ha pasado, pues parecen seguir con sus vidas como de costumbre, navegando en el barco surcando sin rumbo los océanos. Es muy raro que un barco fantasma entre en un puerto, pero existe una historia creíble de uno que llegó al Puerto al morir la noche durante una tormenta de nieve, hace unos cincuenta años, y zarpó al amanecer.

Un barco se convierte en un barco fantasma por dos métodos:

Un barco puede estar anclado en una de las Islas de los Espíritus una noche sin luna. Al salir el sol, puede haberse convertido en un buque fantasma y todos los que viajan a bordo corren la misma suerte.

Un barco puede también tener un encuentro con un barco fantasma en alta mar. Puede parecer que el barco fantasma está pidiendo ayuda o se encuentra a la deriva. El barco vivo se acostará al barco fantasma para ofrecerle ayuda y, en cuanto el barco vivo toque el barco fantasma, él y todos los que viajan a bordo se convertirán en fantasmas.

Ha habido incidentes de parientes apenados que han fletado un barco para poder echar un vistazo, desde lejos, a sus seres amados fantasmales e intentar comunicarse con ellos. Como es natural es muy difícil fletar un barco para semejante propósito, los patrones son una raza supersticiosa. Ningún capitán del Puerto querrá aceptar un encargo parecido desde el incidente del Idora, un barco de pesca fletado para semejante propósito. El Idora en realidad encontró al barco fantasma que andaba buscando, pero una racha de viento de costado lo convirtió también a él en un barco fantasma.

Se decía que el tío de Beetle, entonces un muchachito de catorce años, había sido atraído a bordo con engaños por el barco fantasma aquella noche de la nevada en el Puerto, aunque durante años su madre se negó a creerlo. Cuando ya era anciana fletó un barco para ir a buscar a su hijo y nunca regresó. La familia siempre creyó que había encontrado el barco fantasma de su hijo y había saltado a bordo.

Tertius Fume

En vida, Tertius Fume había dirigido el ejército de un potentado menor, particularmente malo, de un pequeño principado que limitaba con el Desierto Interminable. El potenciado ambicionaba ser el gobernante de una extensión de tierra mucho mayor, así que planeó la anexión de sus vecinos. Tuvo poco éxito hasta que empleó a un joven mercenario llamado Tertius Fume. Tertius Fume había salido huyendo de su propio país por un desagradable episodio que llegó a ser conocido con el nombre de la Gran Traición, y se alegró de tener la oportunidad de reinventarse a sí mismo. Era un joven carismático cuyas intrincadas historias la gente quería creer, y así hacían la mayoría de las veces.

El potenciado le dio el mando de todo su ejército (no es que fuera tan impresionante como parece), y los cuentos de Tertius Fume acerca de que él era el más joven general de su país fueron puestos a prueba. Debido a una combinación de suerte, tesón y el hecho de que todos sus críticos tuvieran misteriosos y desagradables «accidentes», Tertius Fume se convirtió en un triunfador. Fue allí donde encontró su primer pelotón de genios guerreros, y fue gracias a ellos que invadió con éxito cuatro castillos vecinos, siempre cavando túneles por debajo de sus murallas o usando los túneles existentes. Llegó a ser conocido por el Ataque Nocturno. Un escándalo le obligó a abandonar su cargo de repente y años más tarde llegó al Castillo.

El Lucy Gringe

Lucy está muy orgullosa del hecho de que ahora exista un barco de pesca con velas rojas que se llama así en su honor. Durante la última noche en la isla, Jakey había hecho acopio de valor para pedirle a Lucy algo, pero temía que se riera de él y le llamase cerebro de pez. Si Beetle no le hubiera ofrecido un poco de fízzfroot, nunca habría sucedido.

El fízzfroot era la cosa más alucinante que Jakey había probado en su vida y le dio una idea. Con una taza en la mano, fue a buscar a Lucy, que estaba de pie en la orilla del agua pensando en Simón Heap. Cerca, el Merodeador estaba anclado en los bajíos, con el áncora enterrada en la playa. Jakey respiró hondo y se armó de valor, más del que había necesitado durante mucho tiempo, y dio el discurso más largo de su vida.

—Lucy, sé que no quieres venir conmigo en mi barco, sin embargo, a mí me gustas tanto que quiero llamarlo como tú. Ahora es mi barco, ¿lo ves?, y puedo darle el nombre que se me antoje. Así que tienes que derramar esta cosa efervescente sobre él y decir: «Yo bautizo este barco con el nombre de Lucy Gringe», ¿de acuerdo?

—Oh, Jakey.-Lucy se quedó sin palabras.

—Probablemente solo lo llamaré Lucy porque es más corto —dijo Jakey—. Es un bonito nombre, Lucy.

El capitán Fry y los Crowe

Cuando Milo y su tripulación regresaron al Cerys, armados hasta los dientes, encontraron al capitán Fry y a los Crowe en un estado en que no podían oponer ninguna resistencia. Estaban los tres inconscientes en el salón, después de haber encontrado la reserva de ron y beberse todo el cargamento. Lo que Milo dijo sobre el estado del salón no puede repetirse aquí y solo puede excusarse si tenemos en cuenta que Milo había pasado un día muy difícil. Fry y los Crowe fueron encerrados con un cubo de agua cada uno en la bodega de carga, de la que salieron cuando llegaron al Puerto. Ahora están en la cárcel del Puerto en espera de juicio.

Cuando Jakey Fry oyó la noticia, se sintió aliviado; bueno, en realidad se sintió liberado.

Merrin Meredith (aliasDaniel Hunter)

Merrin se pasó dos largas noches atrapado detrás de los paneles de madera.

Cuando se percató de que estaba encerrado, se comió todas sus provisiones de golosinas. Se sintió enfermo y empezó a gimotear. Sarah Heap lo oyó, pero supuso que eran los fantasmas de las princesitas de los que Jenna le había hablado. Al cabo de un rato Merrin se quedó dormido, para despertarse a medianoche y empezar a gritar de nuevo. Sarah envió a Silas a investigar, pero a medio camino de la escalera, Silas lo pensó dos veces, volvió a la cama y le dijo a Sarah que eran «gatos». Merrin se quedó dormido desesperado; durmió toda esa noche y buena parte del día siguiente. Luego se pasó la noche siguiente gritando también, y Sarah Heap tuvo horribles pesadillas sobre gatos.

Fue a última hora de la tarde del día siguiente cuando, al pasar la mano sobre los paneles, para contar los nudos de la madera, los dedos de Merrin descubrieron el cierre para abrir la puerta. Sin importarle si alguien le oía o le veía, corrió hasta su habitación del desván, donde se comió todas sus reservas de emergencia de osos de plátano y regaliz y se quedó dormido una vez más.

A la mañana siguiente, Merrin estuvo tentado de olvidarse del Manuscriptorium, pero lo pensó mejor. Le gustaba el uniforme de escriba, le hacía sentir importante, y además, necesitaba el sueldo para comprarse más regaliz.

Merrin apenas podía creer la mala suerte que había tenido al toparse con tía Zelda, pero creyó que había salido bastante airoso. Había entrado confiado y tan campante en el Manuscriptorium, esperando que le dieran la bienvenida, solo para descubrir que Jillie Djinn ya no era el «pan comido» que antaño había sido. Se lanzó sobre él exigiéndole un tipo de llave que, eso era cierto, había escondido; pero en realidad no había sido culpa suya y no comprendía a qué venía tanto revuelo. Lo había hecho solo porque el fantasma de las Bóvedas le había dicho que era el Día de las Bromas del Manuscriptorium (una vieja tradición) y el escriba más nuevo tenía que esconder algo y ver cuánto tardaban en encontrarlo. El fantasma fue muy amable dándole los códigos de la caja fuerte de la llave e incluso le sugirió un escondite: una vieja cámara oculta debajo de una tabla suelta que había debajo de la mesa de la oficina. Jillie Djinn no parecía estar de broma, ni siquiera cuando Merrin le devolvió la llave.

Merrin no consideraba que fuera justo cuando Jillie Djinn le dijo que tendría que estar de guardia en la puerta exterior de las Bóvedas hasta que encontraran al fantasma de las Bóvedas. Y tampoco le gustó el modo en que los escribas se burlaban de él cuando subía al Manuscriptorium. Merrin se pasó las siguientes semanas tiritando en el frío exterior de las Bóvedas y retorciendo el anillo de las dos caras en su pulgar, planeando venganza. ¡Ya vería Jillie Djinn y ya verían también esos engreídos escribas!

La esfera de luz

La esfera de luz de Miarr era una de las antiguas maravillas del mundo.

La luz es fría al tacto y se desconoce su fuente de energía. Se cree que se remonta a los días del más allá, cuando, según la leyenda, una cadena de luces circundaba la tierra, guiando las rutas de los marineros. Miarr es un descendiente de los guardianes de la luz, que a su vez descendían de los misteriosos guardianes de los mares. No se sabe de dónde procede el árbol genealógico de los gatos.

Las luces de las Islas de la Sirena

Los cuatro faros de las Islas de la Sirena fueron construidos por los guardianes de los mares como parte de un programa para proteger a los marinos de lo que entonces se llamaban «espíritus problemáticos». En cada una se situó una esfera de luz, y se nombraron dos conservadores para cuidarlas.

En los tiempos antiguos, muchas islas estaban habitadas por espíritus. La inmensa mayoría de los espíritus eran solo traviesos y no hacían más que engendrar raras tormentas para su diversión, pero algunos, como la Sirena, eran malévolos y se pasaban el tiempo atrayendo barcos hacia su perdición, o a marinos para que enloquecieran en su isla. La Sirena era fuera de lo común porque combinaba el poder de una canción devastadora y seductora con un espíritu posesivo, de modo que se colocaron cuatro faros alrededor del grupo de islas para señalar el alcance del canto de la Sirena, más allá de este ámbito no era seguro seguir.

Los faros eran muy eficaces y la Sirena los odiaba. A lo largo de los años había contribuido a que las luces desaparecieran de tres de ellos, junto con sus conservadores. La Sirena era un espíritu seductor y había contado con muchos fantasmas o espíritus que la ayudaban por su propia voluntad, pero Tertius Fume fue el único que utilizó a la Sirena para su propio provecho.

El ejército del baúl

Algunos mercaderes se habían pasado la vida buscando el baúl que contenía el ejército de genios, que sabían que podían dirigir a un precio astronómico. A lo largo de los siglos, una enorme cantidad de viejos baúles mellados que contenían todo tipo de basura, entre ella tubos de plomo vacíos, habían sido vendidos a mercaderes crédulos a precios exorbitantes. La mayoría de los mercaderes ya no creían que el baúl existiera y los que continuaban buscando se calificaban de idiotas en el mejor de los casos y de dementes en el peor. Se consideraba una causa perdida, de tal manera que si alguien partía en un viaje desaconsejado solía decirse que estaba «buscando el ejército de genios».

Por supuesto, Milo era uno de los que estaban convencidos de su existencia. Después de casarse con la reina Cerys, se había obsesionado con dotar al Castillo desprotegido de un ejército. Pero un ejército es caro de mantener y Milo no quería pagar más de lo que pagaba. Y hay que decir que tampoco la reina Cerys. El ejército del baúl encajaba a la perfección en el presupuesto; no requería mantenimiento, ni acarreaba problemas de alojamiento, no había que pagar enormes cuentas y no causaba problemas una guarnición aburrida. Y así, poco después de su matrimonio, Milo partió en su primer viaje para buscar el baúl, y por el camino se encontró con muchas aventuras provechosas.

Milo no sabía que Tertius Fume había seguido la pista del baúl hacía unos años y había estado intentando encontrar la manera de meterlo otra vez en el Castillo para su uso personal. El fantasma estaba cansado del modo descuidado en que el Castillo gestionaba sus asuntos, y le disgustaba en particular el hecho de que ahora había una mujer maga extraordinaria al mando. Tertius Fume sabía que podía hacer las cosas mejor, pero necesitaba que la fuerza le respaldara. Para él también, el ejército de genios era una solución perfecta.

Un pajarito, fantasma, le había dicho a Tertius Fume que Milo estaba buscando el baúl y decidió usarlo en su propio provecho. Milo no tardó en morder el anzuelo. No solo compró el baúl por más dinero del que Tertius Fume podía creer, también proporcionó el medio de transporte. Solo quedaba un pequeño acuerdo con la Sirena para que el complot de Tertius Fume triunfase. Se cerró un trato, por medio del cual, a cambio del acceso a los Túneles de Hielo, Tertius Fume acordaba quitar la última luz que quedaba, algo que tenía intención de hacer de cualquier modo. Era, como Tertius Fume, se había jactado ante el capitán Fry, que no entendía nada, apostar «a caballo ganador». O eso creía él.

Syrah Syara

El hecho de ser testigo involuntario del trato entre Tertius Fume y la Sirena condujo a Syrah al camino hacia la libertad… pero era un camino largo y lleno de peligros. Absolutamente inconsciente, Syrah fue llevada al Puerto en el Cerys. Unos días más tarde, fue alojada en la habitación silenciosa de la enfermería de la Torre del Mago, que había sido previamente ocupada por Ephaniah Grebe y Hildegarde Pigeon (ahora estaban lo bastante recuperados como para ser trasladados a la galería principal de la enfermería). Septimus la visitaba cada día y le contaba lo que había hecho, pero Syrah seguía dormida.

Miarr y Mirano Gatto

Miarr y Mirano eran los últimos de la familia Gatto, que había dirigido los cuatro faros que guardaban las Islas de la Sirena. Una combinación de aislamiento, falta de ingresos y varios complots de la Sirena había llevado a la familia Gatto a la extinción. Mirano en realidad había sido asesinado por los Crowe; Delgado Crowe le había empujado por la ventana de la habitación de las literas. Mirano había rebotado en las rocas de abajo y se había hundido sin dejar rastro. Miarr había ido en el Tubo Rojo a buscarlo, pero no había encontrado nada. Las fuertes corrientes que se arremolinaban en torno a la base del faro se habían llevado el cadáver de Mirano a una profunda depresión del mar a unas millas de distancia.

Jorge Nido

Jorge Nido había tenido muchos nombres en sus diversas existencias. «Jorge Nido» no había sido el peor nombre, pero ni mucho menos había sido el mejor.

Muchas fueron las ocasiones en que la cuarta esposa del mercader de tortugas se preguntó si había tomado la decisión correcta al convertirse en genio, pero cuando recordaba al mercader de tortugas, creía que sí. En general había tenido buenas existencias. Limpiar el estiércol de caballo de los establos del rey Augías había sido probablemente la peor; la mejor había sido ser la doncella de una hermosa princesa en un palacio de las llanuras nevadas orientales, hasta que había desaparecido envuelta en el misterio. Jorge Nido aún la echaba de menos y se preguntaba qué habría sido de ella.

Lo que el genio odiaba más era su Tiempo Durmiente en la apretujada botella de oro, un aburrimiento indescriptible combinado con el insoportable deseo de expandirse. Pero cuando el genio estaba fuera en el mundo, se olvidaba del Tiempo Durmiente y la vida volvía a empezar. Jorge Nido sabía que era demasiado pronto para juzgar su nueva vida, pero una cosa sabía a ciencia cierta: hasta el momento no había sido aburrida.

El juego del jefe del pueblo

El juego se puede jugar entre dos, tres, cuatro o seis jugadores. Si se juega en la arena es posible cualquier número mayor de jugadores, pero debe ser un número par. Basta con añadir más cabañas al pueblo.

El juego se juega en una serie de tandas. Se puede decidir por adelantado cuántas rondas jugar, en cuyo caso el ganador será la persona que tenga más cabañas, o se puede jugar hasta que alguien gane todas las cabañas.

Para un juego de tamaño normal (máximo seis jugadores), se necesitan: cuarenta y ocho pequeños guijarros, judías o conchas de tamaños parecidos y arena mojada. También puedes jugar sobre la arena que deja el mar al retirarse o humedecerla con tu gnomo de agua, como hizo Beetle.

Usa el puño para trazar dos líneas paralelas de seis depresiones en la arena, estas son las cabañas. La colección de cabañas se conoce como pueblo. Coloca una familia de cuatro guijarros/conchas/judías en cada cabaña. Reparte un número igual de cabañas a cada jugador.

El propósito del juego es capturar guijarros. Cada familia de cuatro guijarros te dará una cabaña en la tanda siguiente.

Cómo se juega:

Se juega de derecha a izquierda, en dirección contraria a las agujas del reloj.

El primer jugador coge todos los guijarros de una de sus propias cabañas y, en sentido contrario a las agujas del reloj, los tira de uno en uno en cada cabaña consecutiva. Si el último guijarro aterriza en una cabaña que ya tiene guijarros dentro, el jugador continúa jugando y coge todos los guijarros de la última cabaña y sigue tirándolos uno a uno por el pueblo. Al principio del juego, cuando hay muchos guijarros en el pueblo, la jugada puede seguir así durante varias tandas.

Si alguna cabaña tiene cuatro guijarros durante el juego, el jugador propietario de la cabaña quita los guijarros y se los queda. La única excepción es si la última jugada del jugador hace una cabaña de cuatro, pues estos cuatro guijarros entonces se convierten en propiedad del jugador.

El juego continúa de manera que a cada jugador le llega su turno. Todos los jugadores deben empezar su turno en su propia cabaña. Si no tienen guijarros en su cabaña entonces pierden el turno y esperan hasta que les vuelva a tocar.

Cuando solo quedan ocho guijarros en el tablero, el juego se vuelve más lento. El ganador de la siguiente cabaña de cuatro gana los ocho guijarros, de modo que la última cabaña es una ganancia doble. Cada jugador entonces cuenta sus guijarros en cabañas de cuatro alrededor del pueblo otra vez para ver cuántas cabañas ha ganado. Si no tienes guijarros te quedas fuera del juego. En la siguiente ronda el juego continúa con las nuevas cabañas. Cuantas más cabañas tiene un jugador, más fácil le resulta ganar más. La vida es dura.

Stanley

Stanley estuvo encantado de recibir un mensaje personal de la princesa, si bien es cierto que se lo entregó un mensajero que llevaba un extraño sombrero amarillo, que esperaba que no fuera el nuevo uniforme de Palacio. El mensaje era el siguiente:

De: barco a tierra

Para: Stanley, jefe del servicio de ratas mensaje, Puerta este, Atalaya, el Castillo.

De: La princesa Jenna Heap, a bordo del bergantín goleta Cerys.

El mensaje dice: Por favor, te notifico que una remesa de ratas desembarcará en el muelle de los mercaderes procedente del Cerys. ¡Son todas tuyas, Stanley!

Stanley dio vueltas en un estado de felicidad durante varias horas agarrado al mensaje que iba dirigido a él; aún era amigo de la realeza. Durante un breve instante deseó poder contárselo a su ex esposa, Dawnie, y luego se recompuso. Ya no era delímcumbencia de Dawnie, ahora solo le incumbía a él. En realidad, pensó Stanley, no era del todo cierto; ahora tenía cuatro ratitas huérfanas en las que pensar.

Stanley se acercó a una cesta pequeña que había en un rincón, donde dormían cuatro criaturas peludas y marrones con colitas rosadas. Las había encontrado la noche anterior, pero ya se sentía como si las conociera de toda la vida. Sydney era el más tranquilo; Lydia era pequeña y olisqueadora; Faith, grande y confiada; Edward, bullanguero y un poco tontaina. Los quería a todos cien veces más de lo que había querido a Dawnie.

Se resistía a marcharse, pero debía actuar con inteligencia, así que Stanley colocó un gran cuenco de leche y algunos restos de gachas junto al cestillo. «Portaos bien —les dijo—. Volveré pronto». Cruzó la puerta de puntillas, bajó por el alero de las ratas, cerró y partió hacia el Puerto con paso alegre.