Muchos de los trucos descritos en el capítulo anterior involucran claramente un «ordenamiento» de cartas; parecía más conveniente, sin embargo, clasificarlos bajo otros títulos. En este capítulo consideraremos trucos en los que el arreglo de los naipes desempeña un rol importante. En la mayor parte de los casos entran también en juego otras propiedades del mazo.
El mago pide a alguien que diga un número entre 10 y 20. Coloca de a una ese número de cartas en una pila sobre la mesa. Luego se suman los dos dígitos del número, y el correspondiente número de cartas se retira del tope de la pila y se vuelven a colocar en el tope del mazo. Ahora se toma la carta superior de la pila y se la coloca a un lado, cara abajo. Se reintegra la pila al tope del mazo. Se pregunta otro número del 10 al 20, y se repite el proceso recién descrito. Esto continúa hasta que se seleccionan cuatro cartas de esta curiosa manera. Ahora se abren las cuatro cartas. ¡Son cuatro ases!
MÉTODO: Antes de que comience el truco, los ases deben ocupar la novena, décima, undécima y duodécima posiciones a partir del tope del mazo. El truco opera entonces de una manera automática. (Billy O’Connor aportó este efecto al Magic Wand, Junio-Septiembre, 1933).
Se pide a un espectador que parta el mazo cerca del centro, y que luego tome cualquiera de las dos mitades. El espectador cuenta las cartas de esta mitad. Supongamos que son 24. Se suman el 2 y el 4 que dan 6. Mira la sexta carta desde la base de la mitad del mazo que tiene en la mano, luego vuelve a colocar esa mitad sobre la otra mitad, empareja el mazo, y se lo alcanza al mago. El mago comienza a colocar las cartas sobre la mesa, comenzando por el extremo superior, deletreando en voz alta la frase «E-S-A-M-A-G-I-A-D-E-M-A-N-H-A-T-T-A-N», una letra por cada carta colocada. El deletreo concluye en la carta elegida.
MÉTODO: El procedimiento descrito coloca siempre la carta elegida en el decimonoveno lugar a partir del tope del mazo. De ahí que cualquier frase de diecinueve letras terminará en la carta elegida. Bill Nord, de la ciudad de Nueva York, el prestidigitador aficionado que inventó este efecto, sugirió «Esa Magia de Manhattan», pero por supuesto funciona lo mismo con cualquier otra frase de diecinueve letras.
Tanto este truco como el anterior tienen por base el hecho de que si se suman los dígitos de un número y se resta el resultado del número original, el resultado será siempre un múltiplo de nueve.
Se corta varias veces un paquete de trece cartas y se lo entrega a un espectador. El mago se vuelve de espaldas y le pide al espectador que transfiera, una a la vez, cualquier número de cartas del 1 al 13 inclusive, de la base al tope del paquete.
El mago da la vuelta, toma el paquete, lo abre en abanico con los naipes cara abajo, e inmediatamente saca una carta. Cuando se muestra esta carta, su valor corresponderá al número de cartas que se han cambiado de lugar. El truco puede repetirse indefinidamente.
MÉTODO: El paquete contiene una carta por cada valor del as al rey, dispuestas en progresión numérica con el rey en el tope. El paquete se corta varias veces, pero cuando el ejecutante se lo entrega al espectador, observa la carta de la base. Supongamos que es un cuatro. Una vez que las cartas fueron cambiadas de lugar, el mago cuenta hasta la cuarta carta desde el tope, y la abre. El valor de esta carta corresponderá al número de cartas que se han cambiado de lugar.
Para repetir el truco se vuelve a observar la carta de la base cuando se entrega el paquete. Mejor aún, dado que conoce el orden de rotación (que se mantiene igual a pesar de los cortes y el cambio), el mago simplemente cuenta en orden descendente desde la carta que ha abierto, hasta la carta de la base. De esta manera, averiguará cuál es la última carta sin tener que mirarla.
Se baraja el mazo. El mago le echa un vistazo por un momento, luego lo coloca sobre la mesa cara abajo, y nombra una carta. Nombra, por ejemplo, el Dos de Corazones. Alguien dice ahora un número entre 1 y 26. El ejecutante va bajando ese número de cartas una por una, formando una pila boca abajo sobre la mesa, y luego abre la carta superior de la pila. Pero esta carta no es el Dos de Corazones.
El mago se muestra sorprendido. Dice que la carta tal vez esté en la mitad inferior del mazo. La carta incorrecta se coloca cara abajo sobre el mazo, y las cartas de la pila que están sobre la mesa se agregan arriba. Se pide al espectador que diga otro número, esta vez entre 26 y 52. Una vez más se baja este número de cartas en la mesa. Y una vez más la carta superior de la pila formada sobre la mesa no es el Dos de Corazones.
La carta incorrecta se coloca cara abajo sobre el paquete y las cartas de la mesa regresan al tope del mazo. El mago sugiere entonces que el Dos de Corazones tal vez pueda hallarse si se resta el primer número del segundo. Se hace esto. Ahora se baja sobre la mesa un número de cartas equivalente al resultado. Cuando se abre la carta superior de la pila bajada ¡es el Dos de Corazones!
MÉTODO: Una vez que el mago examinó el mazo, simplemente nombra la carta que está en el extremo superior. Al contar los naipes dos veces sobre la mesa, esa carta quedará automáticamente colocada en la posición que indica la diferencia entre los dos números designados.
El truco fue vendido en 1920 por Charles T. Jordán como «El descubrimiento Keystone de la Carta», y aparentemente reinventado por T. Page Wright, quien lo describe como un efecto original en The Sphinx, Diciembre, 1925.
El mago se vuelve de espaldas y pide que alguien forme dos pequeñas pilas, con el mismo número de cartas en cada una. Cuando se ha hecho esto, dice al espectador que mire la carta que quedó en el tope del mazo. Una de las pilas vuelve a colocarse sobre el mazo, por encima de la carta elegida. La otra pila va al bolsillo del espectador.
El mago se vuelve hacia el público, toma el paquete y se lo lleva a la espalda un momento. Luego lo trae al frente y lo coloca sobre la mesa. El espectador saca el paquete de su bolsillo y lo agrega al mazo por la parte superior. El mago señala que no tenia forma de saber el número de cartas que había en el bolsillo del espectador, en consecuencia, cualquier arreglo que pudo haber hecho con los naipes tras su espalda parecerá modificarse con el agregado de una cantidad desconocida de cartas.
Ahora se le pide al espectador que toma el mazo y coloque sobre la mesa una carta a la vez, comenzando por el tope. A medida que coloca las cartas, deletrea en voz alta la frase: «E-S-T-A-E-S-L-A-C-A-R-T-A-E-L-E-G-I-D-A», pronunciando una letra por carta. El deletreo concluye en una carta que resulta ser la elegida.
MÉTODO: A su espalda, el ejecutante va pasando cartas desde el tope del mazo a su mano derecha, deletreando cualquier frase que quiera usar luego. Este procedimiento invierte las cartas contadas. Se vuelven a colocar sobre el mazo. Luego, cuando el espectador reintegra las cartas que tenia en su bolsillo, la carta elegida quedará colocada automáticamente en la posición correcta para el deletreo final.
La frase que se usa para deletrear debe contener más letras que el número de cartas en cada pila. Por esta razón, conviene decirle al espectador, cuando forma las pilas, que éstas no excedan de un cierto número. Una variación efectiva del truco es usar para el deletreo el propio nombre del espectador.
El mago pide al espectador que mezcle las cartas con una sola mezcla americana[2] y luego corte. El ejecutante toma el mazo, lo recorre con los naipes cara arriba y retira todos los piques. Alcanza al espectador este paquete de piques, cara abajo, y le pide que desplace las cartas del tope a la base, una a la vez, deletreando A-S. Se abre la carta que corresponde a la última letra. Es el As de Pique. El as se pone a un lado, y se repite el mismo procedimiento de deletreo para D-O-S. Nuevamente, se abre el Dos de Pique al concluir el deletreo. Esto continúa hasta que se han deletreado de esta manera todos los piques del as al rey.
MÉTODO: El mago prepara el truco con anticipación disponiendo los trece piques de la siguiente manera. Sostiene el rey en su mano izquierda. Luego toma la dama y la coloca sobre el rey, diciendo para sí «D». Va cambiando de posición ahora las dos cartas de la base al tope, una a la vez, mientras deletrea «A-M-A». Luego agrega la jota, y empieza a mover las cartas de arriba a abajo mientras deletrea J-O-T-A. Repite el mismo procedimiento «descendente» para el diez, el nueve, etcétera, hasta llegar al as. En otras palabras, simplemente realiza a la inversa el mismo proceso de deletreo que el espectador hará luego. Al final tendrá un paquete de trece cartas dispuesto de tal modo que Se podrán deletrear del as al rey de la manera descrita.
Este paquete se coloca en el centro del mazo y el truco está listo para comenzar. La mezcla americana del espectador no alterará el orden de la serie. Simplemente va a distribuir una porción superior de la serie en la parte inferior del mazo y una porción inferior de la serie en la parte superior del mazo. Si se corta hacia el centro del mazo, la serie recuperará su orden original, a pesar de que por supuesto las cartas quedarán distribuidas a todo lo largo. Cuando el mago recorre el mazo para retirar los piques, toma las cartas de a una a la vez, comenzando por la base. A medida que se va retirando cada pique, se coloca cara abajo sobre la mesa hasta formar un paquete de trece cartas. Este paquete entonces quedará dispuesto con el orden apropiado para el deletreo. El truco fue vendido en 1920 por Charles T. Jordán bajo el título de «El Chevalier Mejorado».
Como es una cuestión tan simple disponer los naipes para el deletreo, se han publicado tandas de este tipo de trucos. Una variante divertida es una en la cual el mago deletrea correctamente las cartas, pero a intervalos alcanza el paquete al espectador y le pide que deletree la carta siguiente. El espectador invariablemente saca una carta equivocada, o tal vez el Joker, sin embargo la carta aparece en el lugar correcto cuando el mago toma el paquete de vuelta y deletrea otra vez el nombre de la carta. (Uno de los primeros ejemplos de esta variante puede verse en The Jinx Winter Extra, 1937-38, p. 273). Una variante similar consiste en que el mago en ocasiones deletree una carta en forma incorrecta. Cuando se ha hecho esto la carta correcta no aparece. Pero cuando el mago corrige el deletreo y prueba otra vez, encuentra la carta. (Ver el truco nº 65 en SCARNE ON CARD TRICKS).
Se mezcla el mazo y se corta en dos mitades más o menos iguales. Un espectador mira la carta superior de una mitad, la deja en su lugar, y corta la pila. Otro espectador hace lo mismo con la otra mitad. Cada espectador recuerda la carta que miró. El mago mira rápidamente cada pila, y la corta antes de volver a dejarla sobre la mesa.
Las dos pilas quedaron lado a lado sobre la mesa, y cada una contiene una carta elegida. Con ambas manos, el mago comienza a tomar cartas en forma simultánea del tope de ambas pilas, y las coloca sobre la mesa al lado de cada pila. Una mano, sin embargo, las coloca cara arriba mientras la otra mano las coloca cara abajo. Pide que se le avise cuando aparezca una de las cartas elegidas. Cuando esto ocurre se detiene, sosteniendo en una mano dicha carta abierta, y en la otra una carta cerrada. Se nombra la segunda carta elegida. Cuando la carta cerrada se abre, resulta ser la segunda carta elegida.
MÉTODO: Una vez mezclado el mazo, recorra rápidamente las cartas y memorice la que está en la base y la que ocupa el vigesimoséptimo lugar a partir de la base. Coloque el paquete cerrado sobre la mesa y deje que el espectador lo corte cuantas veces quiera para asegurarse de que usted ignora cuál es la carta del tope y cuál la de la base. Ahora se corta el mazo en dos pilas aproximadamente iguales. Si se diera el caso de que las dos cartas «clave» cayeran en una sola pila, el truco no funcionará. Pero como hay 26 cartas de distancia entre una y otra hay pocas probabilidades de que esto ocurra.
Los espectadores miran ahora la carta superior de cada pila y cortan después de haber colocado la carta en su lugar. A causa de los cortes hechos al azar, parece imposible tener alguna clave con respecto a las posiciones de las cartas elegidas.
Tome una de las pilas. Mientras la recorre, cuente las cartas y recuerde la cantidad. Luego busque una de sus cartas clave y corte la pila de manera que dicha carta quede en el tope. Coloque nuevamente la pila sobre la mesa.
Tome la otra pila y busque la otra carta clave. Si la primera pila llegara a tener exactamente 26 cartas, sólo debe cortar la segunda como para que la carta clave quede en el tope. Si la primera pila contuviera más o menos que 26 cartas, de todas maneras debe cortar apenas por encima o por debajo de la carta clave. Ya que el procedimiento es algo diferente en ambos casos, vamos a ilustrar cada uno con un ejemplo.
Si la primera pila contiene menos de 26 cartas, reste el número de 26. La diferencia le indica la posición en la que debe quedar la carta clave partiendo de la base de la segunda pila. Suponga, por ejemplo, que la primera pila contiene 22 cartas. Es decir, 4 menos que 26. Corte la segunda pila como para que la carta clave quede en la cuarta posición a partir de la base.
Si la primera pila contiene más de 26 cartas, reste 26 de ese número. El resultado, más 1, le indica la posición en que debe quedar la carta clave a partir del tope de la segunda pila. Suponga, por ejemplo, que la pila contiene 28 cartas. Es decir, 2 más que 26. Si se suma 1 da 3. Corte la segunda pila como para que la carta clave quede en la tercera posición a partir del tope.
Después de haber cortado cada pila en el lugar apropiado, comience a tomar las cartas del tope de cada pila con ambas manos al mismo tiempo. Una mano (no importa cuál) coloca las cartas cara arriba, la otra las coloca cara abajo. Pida que se le detenga en cuanto aparezca una de las cartas elegidas en la mano que opera con las cartas abiertas. Cuando esto ocurra deténgase, pregunte el nombre de la otra carta, y entonces gire lentamente la carta cerrada que tiene en la otra mano. Debe ser la carta que se acaba de nombrar.
Éste es uno de los numerosos trucos recientes que utilizan la «carta del centro» (ya sea la 26.ª o la 27.ª desde el tope del mazo). Fue inventado por Alex Elmsley, un joven ingeniero que actualmente vive en Londres, y se publicó en el diario británico de magia Pentagram, en febrero de 1953. El manejo explicado aquí, que difiere ligeramente del de Elmsley, pertenece al mago estadounidense Dai Vemon.
El mago envía por correo a un amigo un mazo de naipes con las siguientes instrucciones. Debe cortar el mazo cuantas veces quiera, darle una sola mezcla americana, y luego volver a cortarlo todas las veces que desee. Luego debe cortar el mazo en dos mitades, tomar una carta del centro de una mitad, mirarla, y colocarla en el centro de la otra mitad.
El amigo toma ahora una de las pilas, la mezcla a fondo, y sé la envía al mago por correo. El mago ignora si es la mitad que contiene la carta elegida, o la mitad de la que se quitó una carta. Aun así, unos días más tarde llega una carta del mago con el nombre de la carta elegida.
MÉTODO: Antes de enviar el mazo por correo a su amigo, el mago lo mezcla, y luego anota el nombre de las cartas en el orden en qué quedaron. Esta lista se considera una serle circular, en que la base está conectada con el tope formando una cadena ininterrumpida.
Cuando la mitad del mazo llega por correo, el mago recorre las cartas chequeando cada una en su lista. A causa de la única mezcla americana, las cartas chequeadas caerán en dos serles entrelazadas de cartas consecutivas. Sin embargo, o bien faltará una carta en una de las serles, o bien aparecerá una carta fuera de lugar, vale decir que no sigue ninguna de las dos series. Por supuesto, será la carta elegida. Este truco fue inventado por Charles T. Jordán, quien lo incluye en THIRTY GARD MYSTERIES. 1919.
Un espectador corta el mazo en cuatro pilas, a las que llamaremos A, B, C y D. La pila D es la que anteriormente estaba en el tope del mazo. Se indica al espectador que tome la pila A y coloque tres cartas cara abajo en el sitio que antes ocupaba la pila en la mesa, y que luego coloque una carta cara abajo sobre cada una de las otras tres pilas. La pila A vuelve a colocarse luego por encima de las tres cartas.
Se sigue exactamente el mismo procedimiento con las tres pilas restantes, tomándolas en el orden B, C y D. Cuando se abren las cartas superiores de las pilas ¡resultan ser cuatro ases!
MÉTODO: El espectador ignora que al comienzo los cuatro ases están colocados en el tope del mazo. El truco opera entonces de manera automática. Oscar Wiegle fue el primero en describirlo en el Dragón, junio de 1939, donde acredita su invención a Steve Belchou, de Mont Vemon, N. Y. El mecanismo es maravillosamente simple y el efecto deja perplejos a los observadores.
En una hoja de papel se dibuja un gran tablero de ta-te-tí. El mago y un espectador juegan un partido, pero en lugar de marcar sobre el papel, indican sus movidas colocando naipes que toman del tope de una pila de nueve cartas. El espectador coloca sus cartas cara arriba, y el ejecutante coloca sus cartas cara abajo. El juego termina con un empate, con las nueve cartas sobre el tablero. Ahora se abren las cartas cerradas, y queda revelado un cuadrado mágico. Todas las filas, verticales, horizontales y las dos diagonales, suman quince.
MÉTODO: Hace algunos años propuse este efecto a Don Costello, un mago aficionado y maestro de matemática de la ciudad de Nueva York. Rápidamente Costello se dio cuenta de que el truco sólo era posible si el mago Jugaba primero poniendo un cinco en el centro del tablero. Su oponente tendría entonces la opción de Jugar en una esquina o en un lado. En ambos casos, el ejecutante podría forzar todas las movidas restantes. El problema consistía en elaborar un arreglo de nueve cartas que permitiera al mago forzar el resultado. Costello trabajó algunos de estos arreglos, que requieren todos un ajuste una vez que el espectador indicó dónde intenta hacer su primera movida.
El truco intrigó a Dai Vemon, quien inventó un sutil método que permite hacer este necesario ajuste sin que el espectador se dé cuenta. El manejo que hace Vemon del truco de Costello es el siguiente.
Comience por disponer nueve cartas del mismo palo, digamos corazones, en el siguiente orden:
As, 8, 2, 7, 3, 4, 5, 6, 9.
El as debe ser la carta superior del paquete. Una manera sencilla de recordar el orden es arreglar las cartas primero del as al nueve, y luego desplazar el ocho y el siete a las posiciones deseadas. Coloque el paquete en la base del mazo y está listo para comenzar.
Pida a un espectador que mezcle el mazo con dos mezclas americanas. Esto no va a alterar el orden de las nueve cartas, simplemente las distribuirá a lo largo del mazo. Tome el mazo, recórralo con los naipes cara arriba y anuncie que va a retirar todos los corazones del as al nueve, en el orden en que los encuentre. Este procedimiento parecería asegurar un orden azaroso para las nueve cartas, pero en realidad las coloca en el orden original: el as al tope y el nueve en la base cuando se sostiene el paquete cara abajo.
Ahora se dibuja el tablero de ta-te-tí en una hoja grande de papel, o se puede usar un tablero imaginario, ya que usted juega primero en el centro, con lo que resulta fácil visualizar las posiciones de los otros cuadrados. De todos modos, haga la primera jugada de la siguiente manera. Tome el paquete en sus manos y ábralo en abanico, con las caras hacia usted, y divida el abanico en dos partes. Su mano izquierda sostiene las seis cartas superiores, y su mano derecha las tres cartas inferiores. Con su mano derecha coloque cara abajo la carta superior de su grupo (será el cinco) en el centro del tablero, conservando las otras dos cartas en la mano. Mantenga separadas sus manos y pida a su oponente que señale el cuadrado donde piensa hacer su primera jugada.
Si su oponente señala un cuadrado de esquina, coloque las dos cartas de su mano derecha por encima de las seis cartas de la mano izquierda. Si señala un cuadrado de lado, ponga las dos cartas abajo. En cualquier caso, empareje el paquete inmediatamente y colóquelo cara abajo sobre la mesa.
Pídale que tome la carta superior de este paquete, y que la coloque abierta en el cuadrado indicado. De ahora en adelante, cada movida se hace tomando una carta del tope del paquete y colocándola en el tablero. Sus jugadas son siempre cara abajo, las de él cara arriba. Más tarde, su oponente no recordará en absoluto que usted manipuló el paquete después de la primera movida. Para él, el paquete simplemente se colocó sobre la mesa y todas las jugadas se hicieron tomando cartas del tope. Esto hará que resulte extremadamente difícil reconstruir el truco aun para un espectador de mente matemática.
Después de la segunda jugada del espectador, usted debe forzar todas las movidas restantes de manera que las cartas formen un cuadrado mágico. A partir de ahí hay dos diferentes líneas de juego: depende de que su primera movida sea un cuadrado de esquina o un cuadrado de lado. Veremos por tumo cada línea de juego.
Si él ocupa un cuadrado de esquina, haga su siguiente jugada en cualquiera de los lados vecinos a la esquina diagonalmente opuesta a la que él ocupó.
Todas las movidas restantes serán obligadas, tanto las de él como las suyas. Esto implica, por supuesto, que el jugador debe mover como para evitar que se forme una fila de tres toda vez que sea posible. Las flechas en la figura 1 muestran los dos cuadrados donde usted puede hacer su segunda jugada.
Si su oponente ocupa un cuadrado en un lado, juegue entonces en cualquiera de las esquinas vecinas (los dos cuadrados que indican las flechas en la figura 2). Esto lo obligará a hacer su siguiente movida en la esquina opuesta en diagonal.
Luego juegue usted en el cuadrado lateral que pone en contacto sus dos jugadas previas. Ahora él está obligado a jugar en el cuadrado lateral del lado opuesto. Usted debe mover ahora a la esquina adyacente a la última jugada de él. Las movidas restantes son obligadas. Mi reconocimiento a Geoffrey Mott-Smith por proporcionarme estas simples reglas de estrategia.
Para su conveniencia en el dominio de este truco, la figura 3 muestra el cuadrado mágico final en sus dos formas posibles; cada una es la imagen especular de la otra. Por supuesto se puede rotar cada cuadrado a cuatro posiciones diferentes.
Los trucos de naipes explicados en este capítulo sólo representan una pequeña fracción de los miles de efectos matemáticos que aparecieron en la literatura mágica durante los últimos cuarenta años. Para trucos de esta naturaleza hay buenas referencias en la ENCYCLOPEDIA OF CARD TRICKS, de Jean Hugard (la sección de efectos que funcionan por sí mismos); los libros de Rufus Steele; los libros y panfletos de Bob Hummer, y los libros y panfletos de Stewart James. Un clásico de la magia matemática de naipes es «Recuerdos del Futuro», un truco publicado por primera vez en 1948 por James (la Sterling Magic Company, Royal Oak, Michigan lo ofrece actualmente por un dólar). Está basado sobre un sutil manejo de las «raíces digitales», sobre las que diremos algo en nuestro último capítulo.
JOHN SCARNE ON CARD TRICKS, de John Scame, merece una mención especial por la gran cantidad de trucos matemáticos que contiene. El de Stewart James (N.º 72) y el de Stewart Judah (N.º 112) son excepcionales. Los que siguen también me impresionaron como trucos de especial interés (los números se refieren a trucos, no a páginas): 15, 24, 33, 34,43, 52, 54, 67, 81, 86, 89, 94, 97, 107, 109, 115, 126. 143, 144, 150.
El libro de Scame contiene varios efectos matemáticos conocidos como «trucos telefónicos» porque se pueden realizar por teléfono. Se han publicado muchos otros trucos telefónicos inteligentes, como el que el profesor Cheney describe en MATH MIRACLES de Wallace Lee, y también «Sin Preguntas», de Richard Himber, vendido como manuscrito en 1950.
El truco matemático de naipes más influyente de los últimos años es posiblemente «Alternados», de Eddie Joseph, presentado por los comerciantes en magia en 1949. Este principio (dos mazos de naipes, uno arreglado en el orden inverso al del otro) ha sido la base de muchos otros efectos sutiles, o los ha sugerido.
También las revistas de magia son minas de oro con material matemático para cualquiera que se tome el trabajo de buscarlo. «Doble Pausa» de Frank Taylor es particularmente destacable; figura en The Phoenix, 24 de febrero de 1950. También merece una atención especial la excelente serie de artículos que apareció en The Bat a partir de noviembre de 1948. Estos artículos se ocupaban de la mezcla-faraón (una mezcla americana en que las dos mitades se entrelazan perfectamente alternando cada carta) y sus posibilidades matemáticas. Los ejecutantes que no pueden realizar mezclas-faraón perfectas pueden obtener el mismo resultado a la inversa si recorren un mazo abierto en abanico, tirando hacia arriba los naipes en forma alternada, y luego sacando las cartas levantadas. Muchos trucos se hacen sobre la base de esta forma inversa del faraón, como por ejemplo el truco nº 81 de Dai Vemon en el libro de Scame.
Hay un antiguo y muy famoso truco matemático que usa las cuatro palabras latinas MUTUS, NOMEN, DEDIT y COCIS como mecanismo mnemotécnico. Stewart Judah, un ilusionista aficionado de Cincinnati, lo ha mejorado en forma notable. La versión de Judah —que utiliza las palabras UNDUE, GOANO, TETRA y RIGID— puede hallarse en The New Phoenix, nº 319 (noviembre de 1954).