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Aprender a comprender en un museo de la ciencia

En enero del año 1992, bajo el impulso de John Durant y el apoyo del Science Museum de Londres, el Institute of Physics publicaba el número uno de una nueva revista de ámbito internacional. El nombre de la revista es hoy un concepto que ha hecho fortuna en la comunidad científica y en el ámbito de la cultura y la enseñanza de la ciencia. Se trata de Public Understanding of Science. John me invitó a contribuir en el número de lanzamiento. Acababa de descubrir los museos de la ciencia y no desaproveché la ocasión.

1. Punto de partida

Admitamos el siguiente punto de partida: la fórmula de un museo de la ciencia se basa en una creencia y en un método. La creencia: el mismo impulso que empuja a un científico a hacer ciencia es también el que empuja a un ciudadano cualquiera a interesarse por la ciencia. El método: se trata de poner al ciudadano en la piel del científico. Los tres elementos centrales de la creencia y del método son pues: el ciudadano (1), el científico (2) y el museo (3).

LA CREENCIA: ¿Qué es lo que mueve a un científico a investigar? No creo que haya que buscar razones éticas a esta pregunta. El científico no persigue ni el bien ni el mal de la humanidad. Es bastante más sencillo. El científico, como cualquier ciudadano, necesita producir conocimiento sobre el mundo para poder compartir al máximo su soledad cósmica. La ciencia se distingue de otras formas de conocimiento solamente por el método empleado para producir tal conocimiento: el método científico. ¿Hay algo en ese método que estimule la labor del investigador? El método científico tiene un protagonista: el experimento. Experimentar es un intento de diálogo con la naturaleza. No todas las preguntas son buenas, ni siquiera suele estar claro que deba hacerse una pregunta en concreto. Por ello no siempre hay respuesta o, al menos, no siempre hay una respuesta que sirva para producir conocimiento. Pero cuando la hay, cuando la naturaleza, de repente, responde con algo inteligible, entonces es la hora de la verdad del científico. Es el momento en el que se consuma la comunicación hombre-naturaleza, es la emoción del científico, comparable, por otro lado, con el momento de la emoción en arte, es decir, cuando el creador de una obra se comunica con cierto contemplador a través de tal obra. Estas emociones son, creo, los verdaderos motores del conocimiento (científico o artístico). En un museo de la ciencia se intenta conducir al ciudadano hasta ese punto. Y la esperanza de este modelo de comunicación científica consiste en creer que la misma emoción que impulsa al científico a continuar investigando impulsará al ciudadano a seguir al científico.

EL MÉTODO: ¿Cómo poner al ciudadano en la piel del científico? Un museo de la ciencia no es más que un espacio en el que se concentran emociones científicas, más o menos garantizadas, de la clase que acabamos de describir. Lo esencial es vivir esa emoción, es decir, recibir, directamente de la naturaleza, y por requerimiento propio, una respuesta. Pero ¿qué experimentos se seleccionan para un museo? ¿Cómo se plantean? ¿Cómo favorecer la consumación de la emoción? ¿Qué tipo de intervención debe tener el ciudadano? ¿Qué tipo de comprensión científica deben sugerir? Mejor aún, ¿qué significa comprender? ¿Cómo sugerir una comprensión? ¿Hay formas de comprender comunes a la mecánica, la química, la biología o la etología? En resumen: ¿cómo se hace un museo de la ciencia?

Para ser coherentes con nuestro punto de partida, podríamos replantear la pregunta en la forma: ¿qué debe tomar el museo (3) del científico (2) para ofrecérselo al ciudadano (1)? O bien: ¿qué parte del método científico puede convertirse, más o menos directamente, en método museístico? Nuestra propuesta es que, en lo esencial, todo. En este capítulo exploraremos lo que esta idea puede dar de sí.

2. El método científico y el método museológico

La idea es: el ciudadano en un museo experimenta como un científico y comprende como un científico. Es la idea de un método museístico que bien podría llamarse «el método de la emoción inteligible». La idea es: el método que hay que usar para hacer ciencia es el mismo que hay que emplear para comprenderla. La idea es: es lo mismo comprender la ciencia que comprender en ciencia. ¿Qué es ciencia y qué es comprender en ciencia? Ensayemos unas primeras definiciones:

CIENCIA: Es una forma de conocimiento, aquella que se obtiene mediante el método científico, donde el método científico tiene tres principios fundamentales: El principio de objetividad, según el cual el sujeto del conocimiento elige la relación más independiente posible respecto del objeto del conocimiento. El principio de inteligibilidad, según el cual el sujeto del conocimiento asume, como hipótesis de trabajo, que el mundo es, en algún sentido, inteligible. Deben acordarse, por lo tanto, ciertos sentidos de inteligibilidad. El principio dialéctico, según el cual el sujeto somete el conocimiento al careo continuo con la experiencia.

COMPRENDER (LA CIENCIA): Es la acción por la cual algo se nos antoja inteligible.

MUSEO (DE LA CIENCIA): Es un espacio en el que se concentran experiencias destinadas a provocar comprensiones científicas.

Fin de estas primeras definiciones. Los tres principios del método científico son coherentes con las hipótesis adelantadas en la introducción y sugieren ya sendas recomendaciones genéricas para un eventual método museístico.

El tercero, el principio dialéctico, recomienda la interactividad, el protagonismo del experimento, el tipo de relación que debe favorecerse entre el visitante al museo y la oferta de éste. Significa esto, en cada caso, la máxima interactividad posible. Y máxima interactividad significa que el ciudadano controla el mayor número posible de grados de libertad del fenómeno en cuestión, sin afectar, por otro lado, a la comprensión que se pretende transmitir. Por ejemplo, demasiada libertad de interacción puede permitir la ocurrencia de demasiados fenómenos simultáneamente. La mínima interactividad significa, simplemente, poner en marcha una experiencia de solución única (apretar un botón). El principio dialéctico confirma, por otra parte, el protagonismo (indiscutible e indelegable) del experimento: nada puede sustituir a la propia naturaleza a la hora de dar una respuesta. Para ello ya están los textos, los audiovisuales, las simulaciones por ordenador, los profesores y tantos otros métodos. El método museístico dosificará tan nobles métodos sólo como complementos a una esencia directamente interactiva. Si entendemos por simulación una representación artificial de lo natural, pero que funciona apelando a las mismas leyes de la naturaleza, entonces el método museístico aceptará tal simulación sin reservas. En estos casos la naturaleza sigue respondiendo sin intermediarios. Los demás, los simulacros, están fuera del método. Por ejemplo: un tanque de olas es una simulación, una máquina de terremotos es un simulacro.

El primer principio, el principio de objetividad, regula y matiza la interactividad, porque también la objetividad debe alcanzar el máximo grado posible. Significa esto que el mismo acto de observar debe afectar mínimamente lo observado, que la manipulación debe respetar el acontecer del fenómeno en cuestión. Por ejemplo, no toda interacción con la materia viva garantiza que ésta siga, precisamente, viva.

En el segundo principio, el de inteligibilidad, converge el grueso de la discusión del método museístico. ¿Qué es comprender? Está claro que son muchas y muy distintas las comprensiones posibles de un mismo fenómeno. Por ejemplo: «¿por qué se ha roto el vaso?». Aquí pueden valer las explicaciones siguientes: por la atracción de la Tierra, porque era de vidrio, porque alguien lo ha lanzado, porque alguien se ha puesto nervioso, porque alguien quería ofender… ¿Qué hacer ante el requerimiento de una explicación? Según la hipótesis de trabajo de nuestro proyecto, comprender será para el ciudadano lo que comprender sea para el científico. Existen, creo, tres tipos de comprensión científica: la comprensión por compresión (a), por causalidad (b) y por estructura (c). Describámoslos brevemente:

(a) La comprensión por compresión. Se considera que un suceso es científicamente comprensible si, en algún sentido, es también compresible. Por ejemplo, la serie de dígitos 010101010101 es comprimible a la expresión: «print 01 6 veces» y, por lo tanto, también es razonablemente comprensible. Además, este tipo de comprensión permite predicciones: podemos aventurar que el próximo dígito será un 0. En el mismo sentido decimos que es comprensible la elasticidad de ciertos materiales: cientos de experimentos asociarán cientos de esfuerzos a cientos de correspondientes elongaciones. Pero tal tabla descomunal es comprimible a la afirmación de que ambas cantidades son proporcionales entre sí por una constante característica (del material y de las condiciones en las que éste se encuentra). La ecuación es la ley de Hook, y permite calcular cualquier elongación en función del correspondiente esfuerzo, o viceversa. La elasticidad es científicamente comprensible porque existe un modelo (la ley de Hook) que la comprime. Por el contrario, la serie:

0110110100011010110011110100101100110110011

no admite una versión más compacta: es incompresible y, por lo tanto, también es incomprensible. Imposible aventurar la cifra siguiente. Análogamente, la lista de los resultados de la liga de fútbol es científicamente incomprensible, porque los propios resultados son ya la forma más compacta, son ya incompresibles. Está claro que los resultados de este año poco sirven a la hora de predecir los de la temporada que viene. Los modelos científicos, desde las más grandes teorías hasta el más humilde de los modelillos, nos satisfacen por proporcionar este tipo de inteligibilidad por compresión: la compresión de modelo, es decir, la compresión hasta un modelo: el mínimo con capacidad para reproducir lo experimentado. Pero hay otro tipo de comprensión por compresión. Es cuando comprimir significa reconocer la misma esencia en dos objetos o fenómenos, por lo demás, distintos. Dos objetos o sucesos se comprimen, según cierto criterio, en uno solo: la clase. Este segundo tipo de compresión introduce un importante concepto científico: la partición de un todo en clases: la clasificación. Un médico comprende cuando consigue diagnosticar a un enfermo, es decir, cuando lo clasifica. Esta forma científica de comprensión por compresión, la compresión de clase, también permite ciertas predicciones. En ello confía el médico (¡y el enfermo!) cuando la medicina aplica aquel principio de que «todos los enfermos de la misma clase se curan con el mismo tratamiento». Existen, curiosamente, avanzadas teorías de la matemática moderna basadas en este tipo de compresión de clase (la de las catástrofes, de fractales, caos…). En un sentido muy amplio, se podría afirmar que toda comprensión lo es por compresión (incluso las que siguen).

(b) La comprensión por causalidad. Se considera que un suceso es científicamente comprensible si es posible identificar una o varias causas que hagan necesario el suceso en cuestión, o bien cuando el propio suceso es identificado como causa necesaria de otro suceso. El primer caso es el de la causa antecedente y el segundo es el de la causa final. La primera es la más frecuente en los casos simples del binomio causa-efecto. La segunda no significa necesariamente una relación teleológica entre sucesos, como ocurriría con la intervención de una inteligencia a modo de objeto científico. La compatibilidad con el entorno, el concepto de selección natural o ciertos rasgos del comportamiento animal se comprenden con ayuda de la idea de la causa final en este sentido. Así se comprende, por ejemplo, el triunfo de los mamíferos por la extinción de los dinosaurios (causa antecedente), o la preocupación actual del hombre por el medio ambiente (causa final). Un conjunto completo de causas necesarias y suficientes hará que, en ambos casos, el suceso en cuestión sea máximamente comprensible. El poder predictivo de la comprensión por causalidad es obvio.

(c) La comprensión por estructura. Este caso requiere dos conceptos: el todo y las partes. Depende, pues, de una partición previa del objeto o suceso en ciertas partes según algún criterio. Se dice entonces que un objeto es comprensible por estructura cuando se identifica una relación entre las partes que hace que éstas sean compatibles con su todo. Si se parte del todo, entonces la comprensión es por análisis; si se parte de las partes, entonces la comprensión es por síntesis. Mucho de lo que hoy se entiende en ciencia como simulación por ordenador está basado en esta idea de inteligibilidad.

3. El método de la emoción inteligible

Ya tenemos un método museístico razonablemente completo para aplicar a un museo de la ciencia. Cada emoción científica debe sugerir alguna combinación de las anteriores clases de inteligibilidad científica. Cualquier detalle de un experimento en un museo de la ciencia puede acudir a este método en busca de ayuda o inspiración: el sistema de manipulación, el título del experimento, el texto de apoyo, la visualización de resultados, las escalas de tiempo y espacio, las ilustraciones, la estética… Sólo la experiencia (seamos coherentes, una vez más, con el método científico) podrá legitimar esta idea. Casi todos los modernos museos de la ciencia basan el grueso de su oferta en la física. Y la física es (de ahí su prestigio de rigor y precisión) la ciencia de los objetos simples. A medida que los objetos se complican (competencia entonces de la química, la geología, la biología, la medicina, la psiquiatría…) disminuye la intensidad con la que puede aplicarse el método científico. Lo esencial del científico consiste siempre en aplicar el método con la máxima fuerza posible en cada caso. Por ello, las reflexiones expuestas aquí se hacen especialmente pertinentes, si lo que se pretende es que un museo de la ciencia incluya todas las disciplinas científicas en su oferta. También aquí se trata, en cada caso, de aplicar la proyección museística del método científico con la máxima intensidad posible. La sala del Planeta Vivo del Museu de la Ciència de la Fundació «la Caixa» en Barcelona intenta demostrar, por ejemplo, que es posible la oferta de una biología interactiva.

Hay, creo, tres clases de emociones a usar en la comunicación científica museística:

(1) La interactividad manual (en la jerga del oficio: hands on). La primera clase de emoción científica se basa en el experimento. El visitante manipula con sus manos la realidad para presenciar el resultado de su provocación. De aquí algunos lemas que se han hecho rápidamente populares. De nuestro museo surgió, por ejemplo, la recomendación prohibido no tocar. Un taller destinado a tocar animales vivos se inauguró en 1991 con el nombre «Toca-Toca»… y triunfó. Pocos años después adoptaban este nombre discotecas, tiendas de lencería, bares…

La razón está en la necesidad que tiene un cerebro de participar en el devenir de su entorno. La interactividad manual tiene su mínimo en el engaño del simplemente poner en marcha (un pulsador que inicia un espectáculo por lo demás totalmente pasivo). Y culmina cuando el ciudadano puede usar la respuesta de su acción como punto de partida de una nueva acción. El aspecto vicioso de la interactividad manual es cuando lo único que se busca es que el visitante, simplemente, haga algo, sea lo que sea. Por ejemplo, accionar un pulsador para iluminar un objeto que, por defecto, estaría a oscuras. Y es que la interactividad manual puede no ser gran cosa sin cierta dosis de interactividad mental.

(2) Interactividad mental (digamos aquí minds on). La mente del visitante experimenta un claro cambio entre el antes y el después. Tiene algún reto que la hace trabajar: una nueva cuestión (o varias) a plantear (tener más preguntas o dudas al salir de una exposición que al entrar es, justamente, una buena medida del valor de tal exposición); algo que resolver; una nueva analogía, paradoja, contradicción, idea… No hay buena interactividad manual sin un mínimo de interactividad mental. Y no hay buena interactividad mental sin una cierta dosis de interactividad emocional.

(3) Interactividad emocional (digamos ahora heart on). El ánimo o el humor del visitante recibe algún tipo de descarga. Puede ser simplemente estética, puede ser de índole cultural, nacional… Es el uso, legítimo, del arte para comunicar ciencia. Es cuando se usa el principio fundamental del conocimiento artístico. No hay buena interactividad mental sin una mínima dosis de interactividad emocional. En una exposición, los intervalos de tiempo disponibles para centrar la atención de un visitante son pequeños. Para que el ánimo o el humor del visitante reciba algún tipo de descarga emocional se necesita abordar su aspecto más genuinamente cultural. El objeto o suceso expositivo puede mostrar matices estéticos, éticos, morales, históricos o simplemente cotidianos, que conecten con algún aspecto sensible del visitante… Es cuando el uso del arte se hace legítimo para comunicar ciencia. Es lo que hace que, en el fondo, todos los museos puedan ser distintos.

Todo buen estímulo museográfico se basa en una buena receta que combine estos tres ingredientes. En rigor, los tres tipos de interactividad son emocionales, por lo que yo llamaría interactividad emocional (en sentido amplio) a la descrita interactividad total. Veamos un par de ejemplos extraídos de una sala del Museu de la Ciència de la Fundació «la Caixa» en Barcelona. Se trata de «La quietud invisible o el arte de desaparecer» y de «Brevísima historia de tres rocas nacidas diferentes».

LA QUIETUD INVISIBLE O EL ARTE DE DESAPARECER. El visitante se acerca a un gran terrario atraído quizá por el título. Y lo primero que ve es nada. Porque en el interior, decorado con materiales naturales (hojarasca, tierra, raíces, corriente de agua, etc.), viven nada menos que dos o tres docenas de insectos palo. La primera emoción del visitante es, en todo caso, que no parece haber emoción. Su mirada recorre irónica y apresuradamente el pequeño espacio. ¡Otro módulo del museo en reparación! El visitante mira pero no ve… hasta que algunos se tropiezan con el aviso AQUÍ HAY 30 GRANDES INSECTOS ¿Cómo pueden no verse treinta insectos en un espacio tan pequeño? La incredulidad del visitante aumenta, pero su concentración también… y de repente, ¡zas! Ve uno claramente, dos, tres… ¡Pero si está lleno! Sus ojos los miraban, pero su cerebro no los veía. Es la interacción emocional. La mayoría de los visitantes queda literalmente cazada para la percepción de todo lo que sigue. Adjunto al terrario hay una ventana por la que se percibe una nube de puntos aleatoriamente distribuidos en un plano. Imposible reconocer el menor sentido en su disposición. Sin embargo, si el visitante acciona un mando, algunos puntos se mueven, con lo que el dibujo de un animal aparece nítidamente. La interactividad manual es genuina: con la acción el animal se hace visible «aunque ya estaba allí», pero, al cesar ésta, el animal «aun estando allí» desaparece bajo las mismas narices del visitante. El fenómeno estimula la imaginación. Es el concepto genérico del tancredo. Muchas presuntas presas adoptan la estrategia de la inmovilidad rigurosa aunque el aliento del depredador sea ya de una proximidad terrorífica. Además, se conecta con la vida cotidiana ¿Por qué agitamos la mano cuando queremos llamar la atención de un camarero especializado en hacer la vista gorda a todo aquello que se aparta de su línea frontal de visión? ¡Analogía! Se reinterpretan, se releen muchas otras experiencias anteriores. Es la interactividad mental.

BREVÍSIMA HISTORIA DE TRES ROCAS NACIDAS DIFERENTES. El visitante se encuentra, antes de entrar en el museo, tres magníficas columnas basálticas hexagonales a modo de monumento escultórico-totémico. Si, como es normal, hay cola ante las taquillas, son muchos los ciudadanos que se acercan a curiosear. Una enigmática placa dice: ROCAS LÍQUIDAS: COLUMNAS BASÁLTICAS DE CASTELLFULLIT DE LA ROCA. Véase experimento en la sala El Planeta Vivo. Hay una alta probabilidad de que la interacción emocional se dispare en la sensibilidad artística de muchos vecinos. Y no sólo artística. Hay aquí también cierta probabilidad de tocar el orgullo nacional, una probabilidad seguramente proporcional a la distancia que media entre la zona que frecuenta el visitante y el bellísimo pueblo, próximo a Barcelona, de donde proceden las rocas. Arrancamos pues con un toque de interactividad emocional. Una vez en la sala anunciada, el visitante se encuentra con un triple experimento, presidido por tres rocas auténticas y distintas: (1) un pedazo de columna basáltica hexagonal, (2) una roca sedimentaria cortada limpiamente para mostrar el gradiente, de menor a mayor, del tamaño del grano, y una roca volcánica, igualmente cortada, (3) para mostrar en este caso el ordenamiento, de menor a mayor, de los poros. Cada una de las tres rocas preside un experimento que el visitante puede provocar; es la interactividad manual:

(1) una carrera de partículas de distintos tamaños en un medio viscoso para ver que se ordenan ¡como los granos de la roca sedimentaria!, (2) una carrera de burbujas de aire en un líquido para ver que ¡se disponen como los poros de una bomba volcánica! y (3) una espectacular convección de Raileigh-Bénard para ver que las partículas se disponen según una estructura de panal de abejas ¡como las columnas de basalto en una de las cuales, sin darse cuenta en un principio, ha apoyado los codos para observar mejor! Y la interactividad mental es imparable. Los tres ejemplos son tres explicaciones de tres objetos, pero explicados por la propia naturaleza y a requerimiento del visitante. Un objeto es un resultado objetivo, inteligible y dialéctico de un proceso. Los mecanismos analógicos también se ponen en marcha. ¿Cuántas disciplinas científicas se dedican a reconstruir la historia? La geología es una de ellas. Pero son muchas más las ciencias que se centran en el estudio de restos y rastros: la paleontología, la paleoantropología, la arqueología, la cosmología, la propia historia, la investigación policíaca…

La necesidad de crear estímulos en favor del conocimiento científico, como objetivo, y la interactividad emocional, como método, permiten ya pensar en proyectar y construir un buen museo de ciencia. Ya tenemos exposiciones permanentes y temporales y, por lo tanto, según haya resultado nuestro trabajo, también tendremos cierto prestigio, cierta atmósfera y cierta credibilidad. Si todo eso alcanza cierto nivel, entonces es hora de pensar en el museo de ciencia como institución ciudadana. Por ejemplo, ¿puede el museo cumplir con alguna otra función? ¿Cuál es su papel en una sociedad democrática moderna? El museo sirve, por lo pronto, para ayudar al ciudadano a crear opinión científica. Un suceso ocurrido en el Museu de la Ciència hace unos años, nos convenció de esta idoneidad.

Es el 21 de abril de 1992 y son las siete de la tarde. Sala del auditorio principal. Dentro del ciclo «Las Noches del Museo»… (sigue en la página 24)