APÉNDICE 4

NORMAS PARA JUGAR AL TOPRENCH

Una creación de Mike Resnick y Mike Nelson

En lo más remoto de la periferia exterior, dos estaciones espaciales que se hallaban a ambos lado de una estrecha franja espacial de 230.000 kilómetros acordaron una frágil tregua. La estación Toprench y la estación Tri-Yangton llevaban varios siglos en guerra por dicha franja, conocida como el Canal de Ori. Se trataba de uno de los pocos lugares por los que pasaban millares de cargueros, como consecuencia del delicado equilibrio gravitatorio exigido por los sistemas estelares vecinos.

Durante los años que duró la tregua, los ingenieros encargados de la artillería láser crearon un juego en el que empleaban las diez bocas de sus respectivos cañones (en disparo único, por supuesto). Cada vez que empezaba el turno de un ingeniero de artillería (o de una, porque muchos de los mejores ingenieros eran mujeres), su primera obligación consistía en asegurarse de que su cañón funcionase adecuadamente. Durante su turno, el (o la) ingeniero probaba una y otra vez cada una de las bocas mediante disparos únicos, para estar seguro de que podrían emplear los cañones si la tregua terminaba de pronto. Con ese fin, activaba todos y cada uno de los colores del espectro —rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta— en cada una de las bocas del cañón. Su otra obligación consistía en estar ojo (y sensores) avizor ante lo que hicieran los cañones de la otra nave. Ambas estaciones hacían sus respectivas secuencias de prueba con las diez bocas del cañón, y vigilaban a su rival mientras probaba el suyo.

La única variedad se daba en las secuencias de colores, porque cada una de las bocas podía disparar con cada uno de los siete colores del espectro, a los que había que añadir el blanco (combinación de todos los colores), el negro (la ausencia de todo color) y el ultravioleta (que los ojos humanos de la estación que se hallaba enfrente no podían percibir, pero que sí aparecía en los sensores). Así, las bocas del cañón podían disparar todas a la vez, cada una con un color distinto. Las bocas estaban dispuestas en círculo. Había que probar todos los colores en cada una de las bocas, y se reemplazaba de inmediato la boca en la que fallara uno de los colores. Así se garantizaba que todas ellas funcionaran correctamente. En poco tiempo apareció un juego en el que cada uno de los (o cada una de las) ingenieros espiaba la secuencia de colores empleada por su rival cuando hacía la prueba. Al principio de su turno, el (o la) ingeniero preparaba una secuencia de prueba. La ponía por escrito. El (o la) ingeniero que contemplaba la prueba tenía dos objetivos: anticiparse a la posición del ultravioleta —porque tenía que adivinar en cuál de las diez bocas aparecería el color más importante (y más letal)—, y adivinar también la distribución de los colores en las nueve bocas restantes. El (o la) ingeniero que lo consiguiera en un número menor de «movimientos» se alzaba con la victoria.

Este juego podía llevar mucho tiempo; a menudo, los (o las) ingenieros realizaban turnos de doce horas[1]. A medida que se desarrollaba el juego, cada uno de los (o las) ingenieros elaboraba su propia secuencia de prueba y trataba de adivinar la de su rival (sin que se pudiera saber cuál era la secuencia que se emplearía en combate real, porque en cada prueba se probaban todas las combinaciones posibles). Siempre había una boca que se quedaba en negro (o simplemente no estaba, porque la habían sacado para reemplazarla), otra se ponía en blanco (todos los colores), otra en ultravioleta (muerte), y el resto se iluminaban con los colores del espectro. En cada uno de los disparos de prueba se empleaban todos los colores, y no había ninguno que se empleara en dos bocas distintas.

Con el tiempo, este juego se llamó Toprench, porque, al cabo de muchos años de ganar (y de hacer trampas)[2], la estación Toprench contabilizó el mayor número de triunfos en el juego, y, al tener conocimiento de las secuencias de colores empleadas por los (y las) ingenieros de la nave rival, puso fin a la tregua y los cascotes de la Tri-Yangton llegaron hasta el Cúmulo de Abilene.

Objetivos del juego

1: «Capturar» la pieza de oro en la posición correcta.

2: Adivinar la distribución de las piezas del otro jugador.

Materiales

Cada uno de los jugadores (o jugadoras) tiene que disponer de veinte piezas de colores, dos de cada color: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, morado, negro, blanco y dorado.

El tablero

Se puede adquirir uno comercial, dibujar, trazar con regla o producir por medios informáticos. Puede disponerse en línea o en círculo. Se precisa de un lugar donde «esconder» la secuencia de colores que va a crear cada uno de los jugadores (o jugadoras).

Consta de diez marcas ordenadas en círculo o en línea recta.

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Asimismo, se precisa un recuadro para la puntuación, situado en el centro (en el caso de que el tablero tenga forma de círculo), o aparte de las diez marcas.

Para empezar el juego

Cada uno de los jugadores se inventa una secuencia. Por ejemplo:

VR | NA | AM | VI | AÑ | AZ | D | NE | B | R

El otro jugador no puede verla.

Dicho jugador dispone el segundo juego de piezas en una secuencia sobre el tablero, en un intento por adivinar la de su rival. Puede emplear el número de piezas que quiera, o todas a la vez.

Por ejemplo, primer intento:

D | | | | | | | | | |

El primer jugador apunta el número de aciertos en el recuadro de al lado. En este caso sería cero.

Entonces, ambos jugadores cambian de rol, y esta vez es el primero quien tiene que adivinar. Se sigue el mismo procedimiento. Cada vez que se produce un acierto, el jugador que tenía que adivinar la secuencia deja la pieza o piezas en la posición correcta y sólo cambia las que le parece que no son correctas.

Si se acierta la pieza dorada, el jugador que ha dispuesto la secuencia que hay que adivinar dice «dorado», y el juego ya está medio ganado. La partida de Toprench puede durar poco tiempo si uno de los jugadores adivina dónde se encuentra la pieza dorada de su rival.

Cómo se gana en el juego

Gana el jugador que primero captura la pieza dorada y adivina la disposición correcta de las piezas de su rival. Si uno de los jugadores consigue uno de dichos objetivos, y el otro jugador consigue el otro, quedan en tablas, y empieza un nuevo juego en el que ambos jugadores tienen que inventar una nueva secuencia de colores.

Mike Nelson es director de Tecnologías en el distrito escolar de la Reserva de los Navajos. Está casado y tiene tres niños, y no consta ningún otro mérito en su currículo, pero su ayuda siempre nos viene bien.